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quinta-feira, 30 de março de 2017

Talentos de Organizações


Organizações são parte do mundo de campanha, são força motriz que movem a história do cenário de forma por vezes mais monumental que as próprias ações dos PCs. Elas também possuem segredos e vantagnes exclusivas e únicas para seus membros, e apenas seus membros podem usufruir delas.

Antes dos talentos de Organização, os personagens poderiam participar de qualquer organização que fossem aceitos, mas isso não trazia nenhuma vantagem mecânica. Não há mal nisso, mas também não há bem.

Para que os personagens possam desfrutar todo o potencial das organizações da campanha. Apresento-lhes os talentos de Organização.



Talentos de Organização:


Talentos de organização só podem ser pegos no 1º nível, ou como parte de interação e roleplay com a organização em sí no jogo. Muitas classes, como o Guerreiro (Cavaleiro), Embaixador e o Elementalista recebem um talento de organização de graça. Talentos de organização trazem pequenos benefícios, vantagens e desvantagens e dá acesso a talentos exclusivos de organização, conhecidos como Talentos de Estilo. As organizações abaixo são divididas nos seguintes conceitos: Organização Erudita, Organização Filosófica, Organização de Guilda, Organização Política e Organização Sobrenatural. Apesar dos nomes, um jogador não é obrigado a escolher uma organização óbvia para seu personagem. Um mago pode muito bem participar de uma organização de guilda, um ladino pode fazer parte de uma organização filosófica e um guerreiro pode ser membro de uma organização sobrenatural. Existe inclusive a possibilidade do personagem criar sua própria organização e desenvolver talentos de estilo exclusivos dela! Existem outros talentos de organização mais específicos que esses: Como os Harpistas de Forgotten Realms, a Kargatane de Ravenloft, a Caravana Áurea de Erdéria, e o Dojo Kishi de Ryuu Tazai. Dependendo do mundo de campanha, podem haver muitas outras!

Membro de Organização Erudita [Organização, 3 pontos]
Uma Organização Erudita é uma organização que preserva, acumula e desenvolve os conhecimentos intelectuais e artísticos. Academias, Teatros, Trupes, Bibliotecas, Escolas e Colégios de Bardo são bons exemplos de Organizações Eruditas.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização Erudita.
- Escolha uma das seguintes perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Conhecimento (qualquer uma escolhida), Diplomacia, Disfarce, Ladroagem, Linguistica ou Ofício (qualquer). Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Eruditas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização erudita), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Curiosidade -2.
- Você precisa passar pelo menos 20 horas por semana. Colaborando com colegas de guilda oferecendo seus serviços de especialidade fisicamente ou por meio de cartas e mensageiros.
- Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização erudita.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Erudição: Uma vez ao dia você pode escolher um 20 em qualquer teste de conhecimento que fizer no lugar de jogar o dado.
. Influência Erudita: Se sua organização possui um edifício na cidade que você está ou a criatura que você está interagindo é amigável com a organização, você pode usar Atuação ou Ofício no lugar de Diplomacia oferecendo seus serviços de graça. Além disso, numa cidade onde sua organização possui um edifício ou com criaturas amigáveis a sua organização, você dobra seus ganhos com Atuação ou Ofício.
. Pesquisador: Numa cidade ou localização que possua uma biblioteca, você pode passar uma hora realizando uma pesquisa. Após essa hora, uma vez ao dia, você pode fazer qualquer teste de conhecimento com bônus igual a 3 + seu modificador de inteligência + ½ seu nível.  
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Filosófica [Organização, 3 pontos]
Organizações Filosóficas primam pela elaboração e divulgação de suas idéias e práticas filosóficas, sejam elas Divinas ou Terrenas. Igrejas, Templos, Cultos, Monastérios, Comunidades Religiosas e Eremitérios são bons exemplos de Organizações Filosóficas.  
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização filosófica.
- Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida), Cura, Diplomacia e Ritual. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Religiosas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização filosófica), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização filosófica) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com a filosofia ou deus
- Você é obrigado a seguir os dogmas do deus, da igreja ou da ideologia filosófica. Falhar grosseiramente nisso implica em perder todos os benefícios deste talento e os demais da organização.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Provação: Uma vez ao dia, você pode jogar duas vezes e escolher o melhor resultado em qualquer teste de Conhecimento (Religião), Conhecimento (Natureza), Sobrevivência ou de vontade contra efeitos que afetam a mente.
. Pequeno milagre: Uma vez ao dia, você pode trocar uma magia preparada ou um espaço de magia por qualquer outra magia da sua lista de magias de 1 nível menor.
.   Agente Especializado Filosófico: Você é um agente especializado da filosofia, podendo ser um Exorcista, Guardião da natureza, Inquisidor, Monge ou Soldado Sagrado, enquanto você tiver pelo menos 1 ponto em canalizar energia, 1 uso de magia selvagem, ou um ponto de destino, você ganha detectar a ordem, se sua igreja for caótica, detectar o bem, se sua igreja for maligna, detectar o caos, se sua igreja for leal, ou detectar o mal se sua igreja for benigna à vontade, como habilidade similar a magia. Se sua igreja for neutra, você pode escolher qualquer um dos 4 detectar, uma vez escolhido você não pode mudar a escolha.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização de Guilda [Organização, 3 pontos]
Guildas são organizações que se focam em um ofício, facilitando, desenvolvendo e divulgando este ofício. Guildas de Ladrões, Guilda de Mercadores, Guilda de Assassinos, Guilda de Armeiros, Guilda de Caravanas e Guilda de Armazenagem são bons exemplos de Organização de Guilda.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização de Guilda.
- Escolha uma das seguintes perícias: Blefe, Comércio, Conhecimento (Local), Furtividade, Ladroagem, Linguistica, Ofício (qualquer) ou Operar Mecanismos. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização de guilda), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização de guilda) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com a guilda
- Você não pode divulgar os afazeres da guilda para não membros. Além disso, por mês deve dar 15% de seus lucros de seus afazeres relacionados a guilda.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Mercado Negro: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode comprar um item no mercado negro com 50% de desconto ou você pode vender um item em sua posse com 100% de lucro. Cada vez que você usa com sucesso o Mercado Negro assim, você ganha -1 na atitude com as autoridades locais (cumulativo).  
. Oferta: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode comprar um item de seu interesse com 25% de desconto.
. Procura: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode vender um item em sua posse a 75% do preço.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Política [Organização, 3 pontos]
São organizações que possuem um cunho político forte ou que a política está entranhada de forma indivisível nela. Academias Militares,  Cortes, Fóruns, Orgãos Governamentais, Exército, Dojôs, Comunidades Tribais, Bandos, Mercenários e Rebeliões são bons exemplos de Organizações Políticas.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização Política.
- Escolha uma das seguintes perícias: Atletismo, Blefe, Cavalgar, Conhecimento (Nobreza), Diplomacia, Intimidação, Intuição ou Lidar com Animais. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização política), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização política) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com organização
- Você deve passar pelo menos 20 horas trabalhando pela organização, seja em patrulhas, propaganda ou afazeres mais burocráticos.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Irmão em Armas: Você pode realizar a ação ajudar outro em um membro de sua organização como ação de movimento no lugar de ação padrão.
. A Pena ou a Espada: Escolha Foco em Perícia (qualquer uma) ou Foco em Arma (qualquer uma) você pode comprar o talento escolhido por 2 pontos a menos.
. Prestígio Político: Você ganha +1 de bônus em todos os testes de diplomacia e intimidação que realizar com um membro de qualquer organização (incluindo a sua).  
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Sobrenatural [Organização, 3 pontos]
São organizações que lidam puramente com o desconhecido, o cabalístico, o arcano e o Psíquico. Academia Arcana, Escola Arcana, Cabalas e  Escolas Psíquicas são bons exemplos de Organizações sobrenaturais.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização arcana.
- Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida), Linguística, Ofício (Alquimia), Ritual e Usar dispositivo sobrenatural. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens arcanas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização arcana), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização religiosa) -2.
- Qualquer trabalho escolástico ou nova magia pesquisada que o membro realizar deve ter uma cópia doada para a organização.
- Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização arcana.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Oficina: Ao criar itens mágicos, o custo dos materiais é reduzido em 5%.
. Foci: Escolha um item, que pode ser uma arma, anel, amuleto, varinha ou orbe. Ao empunhar este item, você pode, uma vez ao dia, trocar uma magia preparado ou um espaço de magia por qualquer outra magia/poder da sua lista de magias de 1 nível menor a maior que consegue lançar.
. Familiar: Você ganha um familiar, seu nível efetivo de mago é igual a metade de seu nível de personagem, se você já tiver um familiar, ele ganha uma habilidade de familiar extra.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.