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segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Patamares de Poder: De Jon Snow ao Goku.

D&D tem sido meu jogo favorito desde muito tempo, mas o que anda me chateando nele é a suspensão de realidade que ocorre no mundo de campanha à medida que os personagens vão subindo de nível. Nos primeiros níveis, os heróis enfrentam um punhado de goblins, orcs e bandidos por vez, raramente um ogro, troll ou um dragão de pequeno ou médio porte. Os grandes demônios, os vampiros, os grandes dragões e outras monstruosidades nunca dão as caras. Mas quando os personagens sobem de nível, começam a aparecer os habitantes dos planos inferiores, grandes dragões, lichs e exércitos de mortos, vampiros, etc. Os goblins, orcs e bandidos desaparecem. Claro, cada mestre pode dizer que a medida que a campanha progride o grande mal que os jogadores combatem começa a se revelar... mas tem que ser SEMPRE assim? Muitos mestres não gostam de níveis altos e decidem encerrar a campanha na metade da progressão dos jogadores, outros não vem problema nenhum com combates épicos e inacreditáveis.

Nas versões recentes de D&D surgiu o conceito de “Tier”, ou Patamar. Patamar é um conjunto ou grupo de níveis que representa um grau de poder de seu personagem. A 5ª edição de D&D trouxe 4 patamares, mas não é dela que vou falar, apresento a minha visão de Patamares. São 4 Patamares distintos. Aventureiro, Heróis, Paragono e Lenda.

Abaixo, explico o que é o Patamar e que tipos de jogos são melhor representados por eles, também lanço alguns exemplos da mitologia e ficção que se encaixam nesses patamares. 

Aventureiro (Níveis 1 a 5)
Este patamar é a fase inicial do personagem, suas habilidades ainda são limitadas, e todos os desafios são superados a custo. No mundo de campanha é isso que se espera do poder de um típico aventureiro, o mundo está cheio de criaturas neste patamar. No D&D 5ª edição, este patamar vai só até o 4º nível.

Gênero: Aventuras Realistas/ Horror / Capa e Espada/ Fantasia Baixa

Exemplos: Game of Thrones, Dracula de Bram Stoker, Grandes heróis do Passado (Alexandre o Grande, Musashi, Hanibal, etc), True Detective, histórias lovecraftinianas, histórias dos irmãos Grimm, O 13º Guerreiro, Caça às Bruxas,  etc.
Lady Brienne de Tarth: Uma das mais habilidosas espadachins de Westeros; mas quase é morta por um urso.


Herói (Níveis 6 a 10)
Este patamar traz poderes e capacidades mais úteis ao personagem e que fazem com que os desafios sejam vencidos com uma maior diversidade de opções. É também a fase mais mortal de todas, pois começam a aparecer desafios realmente letais, mas o Herói ainda não possui meios fáceis de vencer danos permanentes ou a morte. No mundo de campanha, criaturas neste patamar são bastante incomuns, e são consideradas lendas locais. No D&D 5ª edição, este patamar começa no 5º nível.

Gênero: Espada e Feitiçaria/ Pulp / Aventura

Exemplos: Conan, O Barbaro; Lady Mechanika; Senhor dos Anéis; Supernatural; Buffy, a Caça Vampiros; Jornada nas Estrelas, Indiana Jones.
Conan: O cimério de bronze viveu muitas aventuras pela sua vida, mas ele sempre usa sua esperteza, seus aliados e uma boa dose de sorte para sobrepor grandes monstros ou poderosos feiticeiros.

Paragono (Níveis 11 a 15)
Este patamar traz poderes realmente impressionantes aos personagens, eles agora são capazes de enfrentarem hordas de inimigos e podem até arriscarem-se contra desafios acima de sua capacidade. Eles possuem meios de sobrepujar danos permanentes e até mesmo a morte de forma relativamente simples. No mundo de campanha, criaturas deste patamar são raras e são consideradas como heróis por onde quer que vão.

Gênero: Grandes Aventuras/ Heróis de Comics

Exemplos: Batman; Capitão América; Justiceiro; Jessica Jones; Guerra nas Estrelas (Jedis); Pequenos Heróis Mitológicos (Ulisses, Paris, Rei Arthur e Merlin, Jasão, Etc.).
Com "preparo" ele pode vencer qualquer desafio.


Lenda (Níveis 16 a 20)
Este patamar traz poderes sem paralelo para os personagens. Apenas desafios realmente devastadores são capazes de fazer com que personagens deste patamar reconsiderem ou recuem. A morte e efeitos permanentes são desafios triviais, sendo necessário desafios mais criativos para desafiar personagens assim. No mundo de campanha, criaturas deste patamar são únicas e geralmente são adoradas ou temidas por onde quer que passam e vistas como criaturas sobrenaturais, à parte da realidade. Deuses entre mortais.

Gênero: Super Aventuras/ Super Heróis/ Conflitos com Deuses / Histórias Mitológicas

Exemplos: Super-Homem; Mulher Maravilha; The Flash; Aquaman; Dragonball; Grandes Heróis Mitológicos (Thor, Hercules, Gilgamesh, etc).
Não existe desafio que Goku não possa superar. Ele só fica com fome depois.

“Poxa, queria ficar jogando em um só Patamar!”
Você pode conseguir fazer isso! Patamares podem servir como guia de como você e seus jogadores querem por rumo à campanha. Vocês querem que os heróis sejam limitados em recursos, bastante humanos? Fique apenas no patamar Aventureiro. Querem que os personagens sejam mais poderosos que o normal, mas que a campanha possua enfrentamentos mortíferos? Vá até o patamar Herói. Patamares podem servir também para ditar o estilo de sua campanha.
Você pode enxergar o problema de não haver mais progressão para os personagens, mas isso pode ser conseguido com um pouquinho de trabalho da parte do mestre. No caso do meu sistema, os personagens evoluem normalmente até chegarem no limite do patamar, a partir daí eles deixam de ganhar pontos de vida, proteções, defesa e bônus base de ataque. Habilidades de Classe, magias e talentos podem ser adquiridos normalmente (respeitando os requisitos!) Progressão em perícias apenas a custa de um talento.  Habilidades de Classe, talentos e magias de outros patamares podem ser adquiridos com muito treino, esforço e aventura!