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sexta-feira, 26 de outubro de 2012

A Natureza de Ravenloft



O Semiplano do Pavor é um lugar onde os terrores que residem nos cantos escuros, entre os clarões dos relâmpagos e nas sombras são bem reais. Um encontro com estes terrores desperta nas pessoas seus medos mais primais, distorcendo a realidade confortável que se conhece e quebrando a barreira entre a sanidade e a loucura.



Durante um encontro com o sobrenatural, as pessoas são bombardeadas pelo instinto básico de sobrevivência ao mesmo tempo em que por um medo debilitante e a loucura. Após o encontro, as memórias ainda são frescas, as cicatrizes mentais mais profundas que as físicas nos sobreviventes. Mas o semiplano cuida de seus habitantes, e como as cicatrizes físicas se tornam parte de sí, uma lembrança distante e esquecida de acontecimentos passados, também acontecem com a memória do sobrenatural. Aos poucos os sobreviventes vão relegando suas vivências pavorosas como exageros provocados pela imaginação inebriada pela celeridade do momento, tempos depois, essas memórias não passam de peças pregadas pela mente, uma forma de maquiar a realidade pavorosa, mas confortável. Por fim,  quando perto da morte e senis, admitem que sua experiência pavorosa não passou de uma fantasia insuflada por mitos e lendas - uma forma de tentar tirar a culpa da humanidade de seus próprios atos inomináveis. Nem todos o semiplano consegue "curar", é claro. Alguns possuem vivências fortes demais e constantes, outros são jogados em prisões ou asilos que nada fazem além de lembrá-los constantemente dos monstruosos acontecimentos que culminaram em seu encarceramento, mas estes são as exceções, são os excêntricos e os profetas, mas definitivamente loucos. Estas pessoas são rapidamente excluídas do convívio social se insistirem em suas sandices, ou aprendem a ocultar seu conhecimento negro e compartilha-los apenas com indivíduos com as mesmas experiências e mesma determinação em não deixar o conhecimento sobre o mal que as brumas ocultam desaparecerem nas névoas da memória.  



Em Ravenloft, pessoas que não ficam completamente insanas com os encontros com o sobrenatural ao longo do tempo acabam esquecendo os detalhes do encontro até negarem completamente eles, atribuindo a eles apenas histórias de lendas e mitos.



Este efeito ocorre cedo, em alguns momentos a mente da pessoa luta em tentar da alguma razão lógica a sua vivência - este momento pode enlouquecer a pessoa ou fazê-la admitir que sua mente deve ter pregado peças, e que a vivência não pode ter sido assim tão sobrenatural quanto ele se recorda. Com o tempo ele racionaliza cada vez mais a situação, um lobisomem se torna um lobo grande, mas ordinário. Um vampiro se torna um assassino louco, um zumbi se torna um doente leproso e um demônio se torna uma besta selvagem, exagerada pelas sombras e a imaginação. Chega-se ao ponto de tentar negar provas irrefutáveis. Mas a vivência nunca realmente desaparece, fica inscrito no âmago da alma, nunca mais essa pessoa vai considerar bobagem as histórias sobre este horrores, sempre levará a sério relatos deste tipo mesmo que, na superfície, diga que não passam de histórias. Inconscientemente, essas pessoas evitarão os lugares fatídicos, e se trancarão mais cedo em seus lares antes da noite cair.



Aventureiros não tem a mesma sorte, pois eles vivem constantemente se esbarrando com o sobrenatural. Mesmo assim essas vivências ficam um pouco borradas com o tempo, e é por isso que quando defronte com um horror já conhecido, todo o medo que se sentiu na primeira vez, retorna.

sábado, 6 de outubro de 2012

Os Grandes Ancestrais


Os Nidorim reverenciam seus próprio ancestrais, seus membros de família antepassados que trouxeram orgulho, honra e prosperidade para a família ou clã. Porém, todos os ancestrais se baseiam em um dos Grandes Ancestrais, anões da Era Mítica, mais divinos que mortais, recentemente forjados pelos deuses e que incorporam os ideais da raça anã. Os Grandes Ancestrais são 4: O Líder, O Artífice, A Dama e A Eremita.  Graças a isso, todos os anões veneram direta ou indiretamente um dos 4 Grandes Ancestrais. Quando um personagem anão vai escolher seu ancestral, ele pode optar por escolher diretamente um Grande Ancestral, ou criar um ancestral e depois vinculá-lo a um Grande Ancestral, o ancestral do personagem recebe o título do Grande Ancestral após seu nome. Por exemplo, Thorvar Hammarg escolheu seu Avô Horvar como Ancestral e o vinculou Ao Líder, então ele venera Horvar, o Líder.  A veneração direta de um Grande Ancestral é rara, pois indica que o personagem não possui grandes nomes em sua família, o que pode ser constrangedor. O culto aos ancestrais não possui uma tendência específica, isto significa que os domínios de Bem, Mal, Lei e Ordem só podem ser escolhidos se condizer com a história de seu ancestral e após uma conversa e aprovação do mestre.

O Líder (Geralmente, qualquer não maligna, Incorpora Liderança, Estratégia e Batalha – Machado de Guerra Anão) Anão, Força (Determinação), Glória (Honra), Guerra (Táticas), Nobreza (Liderança).

O Líder incorpora os ideais de Liderança, Estratégia e Batalha dos anões, muitas vezes chamado de Baeor, foi ele o responsável por unir os Nidorim em um só grande clã e expandir e conquistar o Submundo antes de sua morte em batalha contra os maníacos Drows. Depois de sua morte, os anões se fragmentaram em vários clãs, mas ainda reinaram como senhores do submundo por muito, muito tempo. Baeor trouxe para os Nidorim paz e prosperidade, uma identidade racial e uma ideologia a ser seguida. Graças a isso, eles veneram Baeor, como O Líder.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora O Líder, geralmente com um aspecto feroz.

Dogma: Anões que possuem O Líder como Ancestral devem sempre manter seu corpo e espírito forte, sua voz deve ser ouvida, mas deve também sempre ouvir.  Ele deve lutar para manter o clã unido e forte e liderar pelo exemplo, nunca se escondendo por trás de outros ombros. Deve se manter pelo menos um passo a frente de seus inimigos e proteger e prover àqueles que colocam suas vidas em confiança ao Líder.


Costumes, Crenças e Seguidores: Anões que escolhem cultuar ancestrais que incorporam O Líder geralmente são eles mesmos líderes ou que buscam por liderança, guerreiros que buscam honra e glória em batalha, capitães e governantes costumam venerar ancestrais que incorporam O Líder.  Gravar runas com o nome do ancestral que incorpora O Líder nas armas ou armaduras traz força e eficiência em batalha. Muitos anões gravam o rosto enfurecido do ancestral que incorpora O Líder em seus escudo e armaduras, para intimidar os inimigos.

O Artífice (Geralmente, qualquer não benigna, incorpora Genialidade, Trabalho, Construção, Forja, Comércio e Ganancia – Martelo de Guerra) Anão, Artifice (Trabalho), Terra (Metal), Trapaça (Enganação), Viagem (Comércio).

 O Artifíce incorpora a genialidade dos Nidorim, sua capacidade de construir Ferramentas e Trabalhos em pedra sem paralelo, também incorpora seu tino comercial e ganância. Muitas vezes chamado de Maegar, o Artifície construiu mil vezes mil maravilhas para o grande reino anão, criando fortificações que perduram até hoje, portões que até hoje não podem ser abertos, armas que até hoje não perderam o fio e armaduras que não podem ser destruídas. Ele também construiu armadilhas que tiraram muitas vidas tanto de anões quanto de seus inimigos, já fez clãs ruírem e outros se levantarem em glória com suas artimanhas e conspirações. Morreu vítima de sua própria ganância, ao tentar levar um Grande Wyrm para uma armadilha, para que ele ficasse com suas vastas riquezas, mas o Dragão havia sido avisado da artimanha de Maegar pelos seus muitos inimigos e foi morto pela besta. Mesmo com seus vários pecados, Maegar ensinou muito a raça anã, tanto como construir, quanto como destruir e por isso é venerado como Maegar, O Artífice.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora O Artífice, geralmente concentrado e trabalhando em algo.


Dogma: Anões que possuem O Artífice como ancestral devem apreciar, criar e manter o que é de valor e ignorar, deixar de lado o que não vale nada. A busca pela ferramenta perfeita deve ser incessante, sempre buscando superar o trabalho anterior pois não há descanso até chegar ao trabalho perfeito. Do trabalho vem a riqueza, e a riqueza exige trabalho. Mentiras, enganações, armadilhas e trapaças podem e devem ser usadas para se obter mais riquezas, abreviar o trabalho faz com que se tenha tempo para outros trabalhos mais importantes. A busca pela perfeição é tudo, o resto é sem valor.

Costumes, Crenças e Seguidores: Ferreiros, Engenheiros, Mercadores, Ladinos e Trabalhadores em geral cultuam ancestrais que incorporam O Artífice. O rosto do ancestral que incorpora O Artífice ou uma runa com seu nome é engravado nas ferramentas ou construções onde não possa ser visto, como no eixo de encaixe da lâmina da espada ou nas pedras da fundação de um edifício, acredita-se que isso traga longevidade ao objeto.

A Dama/O Cavaleiro (Geralmente, qualquer leal, incorpora Lealdade, Perseverança, Responsabilidade e Família – Maça Estrela) Anão, Proteção, Comunidade (Família), Lei (Lealdade), Nobreza (Martírio).

A Dama incorpora a lealdade, a perseverança, a responsabilidade e a ligação familiar dos anões. Conhecida como Aenara, Ela era a amável esposa de Baeor, sempre presente nos momentos mais difíceis, sempre aconselhava seu marido para o caminho certo. Aenara teria desaparecido sem vestígios da memória doa Anões se não fosse seu papel após a morte de seu marido, na época, os anões consideravam anãs mulheres como “Pedras Frágeis”, e ninguém deu atenção quando Aenara e seus poucos seguidores tentavam manter o império unido. Aenara sofreu muito, foi ridicularizada, ameaçada, sofreu várias tentativas de assassinato, teve vários filhos mortos, mas Ela nunca recuava, nunca se intimidava, cada violência que Ela sofria apenas a deixava mais dura. Com sua sabedoria e perseverança Aenara formou a primeira e a maior aliança de clãs após a queda do Reino Unido de seu marido, esta aliança durou duas eras, mas finalmente se partiu, quando o clã  Duergar traiu a aliança o que levou a um conflito interclãs da própria aliança. Aenara promoveu Ela mesma uma Cruzada contra os Drows e seus aliados Hobgoblins com a intenção de unir novamente a aliança por uma causa comum, poucos responderam seu chamado o que Ela enxergou apenas como mais um teste que deveria resistir e endurecer, mas na realidade era uma pérfida armadilha de seus inimigos. Aenara perdeu sua vida num desabamento criminoso. Seu corpo nunca foi encontrado, mas um sarcófago de pedra representando seu sempre jovem semblante e em mãos sua maça estrela com pontas de diamante foi construído no local e é motivo de peregrinação e adoração até hoje, mesmo o sarcófago sendo localizado em tão perigosa localização. Aenara foi e sempre será lembrada como A Dama. Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora A Dama, geralmente com um sereno e firme.

Dogma: Anões que possuem A Dama como ancestral devem sempre ser leais ao seu clã e aos mais velhos, devem sempre enfrentar todos os desafios e nunca desistir, não importa quantos fracassos tenham sofrido, nem mesmo se a morte for o resultado. Nada é mais importante que a família e a palavra, duas coisas que nunca devem ser quebradas, por nenhum motivo. Seja responsável, pensa cuidadosamente antes de realizar uma promessa ou aceitar um desafio, pois uma vez a promessa dita, ou o desafio aceito, deve ser levado até o fim.

Costumes, Crenças e Seguidores: Depois de Aenara, anões e anãs são vistos como iguais, e todos os anões tomam orgulho e honra em ações de perseverança e sacrifício, mesmo diante da derrota certa. Anãs, Patriarcas, Filosofos, Governante e Generais que se preocupam mais com aspectos defensivos da guerra cultuam ancestrais que incorporam A Dama. Ancestrais Homens que incorporam A Dama tem a palavra O Cavaleiro colocada no lugar de A Dama quando precisam traduzir o termo para outras línguas (na lingua Nidorim, dama e cavalheiro são uma palavra só e neutra).  O semblante sereno e firme dos ancestrais que incorporam A Dama são colocados em construções, fortificações e armaduras para invocar proteção. 

A Eremita (Geralmente, qualquer neutro, incorpora Mistério, Cavernas, o Submundo e Destino – Lança) Anão, Terra (Cavernas), Sorte (Destino), Runa (Proteções), Repouso (Ancestrais).

A Eremita incorpora a origem da raça anã, seu respeito pela pedra e o metal, e o mistério da tradição e da natureza inóspita nas cavernas, montanhas e submundo. Ninguém pode dizer com certeza o nome Da Eremita, pois todos tinham medo de ir falar com a Velha. A Eremita sempre apareceu em momentos proféticos para a raça anã. Foi a Eremita que aconselhou Baeor a casar com Aenara, o que o levou a ser o líder que se tornou, A Eremita surgiu apenas para chorar enquanto Baeor ia para sua última batalha contra os Drows. A Eremita também esteve presente na ascensão e queda de Maegar e Aenara, na Invasão dos Gigantes e na Calamidade, e está presente sempre antes de um grande colapso, ou grande descoberta de um novo veio de ouro. Não se sabe se a Eremita esta viva ou morta, se teve filhos ou não, o que se sabe é que quando um anão recebe sonhos proféticos, apresenta poderes inexplicáveis ou possui facilidade para magia ele é um descendente Da Eremita e é temido e respeitado por isso.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora A Eremita, geralmente em posição de meditação e sem emoções.


Dogma: Anões que possuem A Eremita como ancestral devem sempre admirar e compreender a natureza e seus mistérios, devem buscar solitude , pois é na solidão que se encontra esclarecimento. Procure por sinais na natureza, sinais proféticos, muito pode ser dito pelo assobiar do vento cortando a caverna, pela poeira que caí do teto ou a cor do musgo no chão. Cuide de seus semelhantes, ensine a eles que a pedra e o metal são seus amigos, e amigos provem àqueles que cuidam bem deles, e se vingam daqueles que não. O dom da profecia está mais no conhecimento e observação que na magia, por isso, procure pelos sinais.

Costumes, Crenças e Seguidores: Usuários de Magia Arcana, Estudiosos, Eremitas, Druidas, Rangers e Loucos cultuam ancestrais que incorporam A Eremita. O rosto pacífico do ancestral que incorpora A Eremita é engravado nas paredes de cavernas, estalagmites ou em árvores para indicar que o local é seguro. Seu rosto atormentado ou chorando indica que o local é perigoso. Dizem que o ancestral que incorpora a Eremita – ou a própria Eremita aparece antes de algo auspicioso acontecer. Quando uma pessoa que se isola do mundo tem algo a dizer, os anões costumam ouvir com atenção.
Anões e outras religiões

Anões e outras religiões

É raro, mas cada vez mais comum anões sem ancestrais importantes, ou sem família ou clã optarem por cultuar os deuses de outras culturas, principalmente do Panteão Asteriano e Nórdico, afinal, até mesmo a raça anã foi criada pelos deuses. Essa prática é vista com desprezo silencioso pela maioria dos anões, embora que, curiosamente, alguns anões devotos de deuses acabam por se tornarem ancestrais cultuados. Graças a isso, é possível, embora bastante raro, um anão cultuar um ancestral devoto de um deus – neste caso o personagem pode optar por cultuar um deus através de seu ancestral.