Os Nidorim reverenciam seus próprio ancestrais, seus membros
de família antepassados que trouxeram orgulho, honra e prosperidade para a
família ou clã. Porém, todos os ancestrais se baseiam em um dos Grandes
Ancestrais, anões da Era Mítica, mais divinos que mortais, recentemente
forjados pelos deuses e que incorporam os ideais da raça anã. Os Grandes
Ancestrais são 4: O Líder, O Artífice, A Dama e A Eremita. Graças a isso, todos os anões veneram direta
ou indiretamente um dos 4 Grandes Ancestrais. Quando um personagem anão vai
escolher seu ancestral, ele pode optar por escolher diretamente um Grande
Ancestral, ou criar um ancestral e depois vinculá-lo a um Grande Ancestral, o
ancestral do personagem recebe o título do Grande Ancestral após seu nome. Por
exemplo, Thorvar Hammarg escolheu seu Avô Horvar como Ancestral e o vinculou Ao
Líder, então ele venera Horvar, o Líder.
A veneração direta de um Grande Ancestral é rara, pois indica que o
personagem não possui grandes nomes em sua família, o que pode ser
constrangedor. O culto aos ancestrais não possui uma tendência específica, isto
significa que os domínios de Bem, Mal, Lei e Ordem só podem ser escolhidos se
condizer com a história de seu ancestral e após uma conversa e aprovação do
mestre.
O Líder (Geralmente, qualquer não maligna, Incorpora
Liderança, Estratégia e Batalha – Machado de Guerra Anão) Anão, Força
(Determinação), Glória (Honra), Guerra (Táticas), Nobreza (Liderança).
O Líder incorpora os ideais de Liderança, Estratégia e
Batalha dos anões, muitas vezes chamado de Baeor, foi ele o responsável por
unir os Nidorim em um só grande clã e expandir e conquistar o Submundo antes de
sua morte em batalha contra os maníacos Drows. Depois de sua morte, os anões se
fragmentaram em vários clãs, mas ainda reinaram como senhores do submundo por
muito, muito tempo. Baeor trouxe para os Nidorim paz e prosperidade, uma
identidade racial e uma ideologia a ser seguida. Graças a isso, eles veneram
Baeor, como O Líder. Seu símbolo sagrado
é uma estatueta representando o ancestral que incorpora O Líder, geralmente com
um aspecto feroz.
Dogma: Anões que possuem O Líder como Ancestral devem sempre
manter seu corpo e espírito forte, sua voz deve ser ouvida, mas deve também
sempre ouvir. Ele deve lutar para manter
o clã unido e forte e liderar pelo exemplo, nunca se escondendo por trás de
outros ombros. Deve se manter pelo menos um passo a frente de seus inimigos e
proteger e prover àqueles que colocam suas vidas em confiança ao Líder.
Costumes, Crenças e Seguidores: Anões que escolhem cultuar
ancestrais que incorporam O Líder geralmente são eles mesmos líderes ou que
buscam por liderança, guerreiros que buscam honra e glória em batalha, capitães
e governantes costumam venerar ancestrais que incorporam O Líder. Gravar runas com o nome do ancestral que
incorpora O Líder nas armas ou armaduras traz força e eficiência em batalha.
Muitos anões gravam o rosto enfurecido do ancestral que incorpora O Líder em
seus escudo e armaduras, para intimidar os inimigos.
O Artífice (Geralmente, qualquer não benigna, incorpora
Genialidade, Trabalho, Construção, Forja, Comércio e Ganancia – Martelo de
Guerra) Anão, Artifice (Trabalho), Terra (Metal), Trapaça (Enganação), Viagem
(Comércio).
O Artifíce incorpora
a genialidade dos Nidorim, sua capacidade de construir Ferramentas e Trabalhos
em pedra sem paralelo, também incorpora seu tino comercial e ganância. Muitas
vezes chamado de Maegar, o Artifície construiu mil vezes mil maravilhas para o
grande reino anão, criando fortificações que perduram até hoje, portões que até
hoje não podem ser abertos, armas que até hoje não perderam o fio e armaduras
que não podem ser destruídas. Ele também construiu armadilhas que tiraram
muitas vidas tanto de anões quanto de seus inimigos, já fez clãs ruírem e
outros se levantarem em glória com suas artimanhas e conspirações. Morreu
vítima de sua própria ganância, ao tentar levar um Grande Wyrm para uma
armadilha, para que ele ficasse com suas vastas riquezas, mas o Dragão havia
sido avisado da artimanha de Maegar pelos seus muitos inimigos e foi morto pela
besta. Mesmo com seus vários pecados, Maegar ensinou muito a raça anã, tanto
como construir, quanto como destruir e por isso é venerado como Maegar, O
Artífice. Seu símbolo sagrado é uma
estatueta representando o ancestral que incorpora O Artífice, geralmente
concentrado e trabalhando em algo.
Dogma: Anões que possuem O Artífice como ancestral devem
apreciar, criar e manter o que é de valor e ignorar, deixar de lado o que não
vale nada. A busca pela ferramenta perfeita deve ser incessante, sempre
buscando superar o trabalho anterior pois não há descanso até chegar ao
trabalho perfeito. Do trabalho vem a riqueza, e a riqueza exige trabalho.
Mentiras, enganações, armadilhas e trapaças podem e devem ser usadas para se
obter mais riquezas, abreviar o trabalho faz com que se tenha tempo para outros
trabalhos mais importantes. A busca pela perfeição é tudo, o resto é sem valor.
Costumes, Crenças e Seguidores: Ferreiros, Engenheiros,
Mercadores, Ladinos e Trabalhadores em geral cultuam ancestrais que incorporam
O Artífice. O rosto do ancestral que incorpora O Artífice ou uma runa com seu
nome é engravado nas ferramentas ou construções onde não possa ser visto, como no
eixo de encaixe da lâmina da espada ou nas pedras da fundação de um edifício,
acredita-se que isso traga longevidade ao objeto.
A Dama/O Cavaleiro (Geralmente, qualquer leal, incorpora
Lealdade, Perseverança, Responsabilidade e Família – Maça Estrela) Anão,
Proteção, Comunidade (Família), Lei (Lealdade), Nobreza (Martírio).
A Dama incorpora a lealdade, a perseverança, a responsabilidade
e a ligação familiar dos anões. Conhecida como Aenara, Ela era a amável esposa
de Baeor, sempre presente nos momentos mais difíceis, sempre aconselhava seu
marido para o caminho certo. Aenara teria desaparecido sem vestígios da memória
doa Anões se não fosse seu papel após a morte de seu marido, na época, os anões
consideravam anãs mulheres como “Pedras Frágeis”, e ninguém deu atenção quando
Aenara e seus poucos seguidores tentavam manter o império unido. Aenara sofreu
muito, foi ridicularizada, ameaçada, sofreu várias tentativas de assassinato,
teve vários filhos mortos, mas Ela nunca recuava, nunca se intimidava, cada
violência que Ela sofria apenas a deixava mais dura. Com sua sabedoria e perseverança
Aenara formou a primeira e a maior aliança de clãs após a queda do Reino Unido
de seu marido, esta aliança durou duas eras, mas finalmente se partiu, quando o
clã Duergar traiu a aliança o que levou
a um conflito interclãs da própria aliança. Aenara promoveu Ela mesma uma
Cruzada contra os Drows e seus aliados Hobgoblins com a intenção de unir
novamente a aliança por uma causa comum, poucos responderam seu chamado o que Ela
enxergou apenas como mais um teste que deveria resistir e endurecer, mas na
realidade era uma pérfida armadilha de seus inimigos. Aenara perdeu sua vida
num desabamento criminoso. Seu corpo nunca foi encontrado, mas um sarcófago de
pedra representando seu sempre jovem semblante e em mãos sua maça estrela com
pontas de diamante foi construído no local e é motivo de peregrinação e
adoração até hoje, mesmo o sarcófago sendo localizado em tão perigosa
localização. Aenara foi e sempre será lembrada como A Dama. Seu símbolo sagrado
é uma estatueta representando o ancestral que incorpora A Dama, geralmente com
um sereno e firme.
Dogma: Anões que possuem A Dama como ancestral devem sempre
ser leais ao seu clã e aos mais velhos, devem sempre enfrentar todos os
desafios e nunca desistir, não importa quantos fracassos tenham sofrido, nem mesmo
se a morte for o resultado. Nada é mais importante que a família e a palavra,
duas coisas que nunca devem ser quebradas, por nenhum motivo. Seja responsável,
pensa cuidadosamente antes de realizar uma promessa ou aceitar um desafio, pois
uma vez a promessa dita, ou o desafio aceito, deve ser levado até o fim.
Costumes, Crenças e Seguidores: Depois de Aenara, anões e
anãs são vistos como iguais, e todos os anões tomam orgulho e honra em ações de
perseverança e sacrifício, mesmo diante da derrota certa. Anãs, Patriarcas, Filosofos,
Governante e Generais que se preocupam mais com aspectos defensivos da guerra
cultuam ancestrais que incorporam A Dama. Ancestrais Homens que incorporam A
Dama tem a palavra O Cavaleiro colocada no lugar de A Dama quando precisam
traduzir o termo para outras línguas (na lingua Nidorim, dama e cavalheiro são
uma palavra só e neutra). O semblante
sereno e firme dos ancestrais que incorporam A Dama são colocados em
construções, fortificações e armaduras para invocar proteção.
A Eremita (Geralmente, qualquer neutro, incorpora Mistério,
Cavernas, o Submundo e Destino – Lança) Anão, Terra (Cavernas), Sorte
(Destino), Runa (Proteções), Repouso (Ancestrais).
A Eremita incorpora a origem da raça anã, seu respeito pela
pedra e o metal, e o mistério da tradição e da natureza inóspita nas cavernas,
montanhas e submundo. Ninguém pode dizer com certeza o nome Da Eremita, pois
todos tinham medo de ir falar com a Velha. A Eremita sempre apareceu em
momentos proféticos para a raça anã. Foi a Eremita que aconselhou Baeor a casar
com Aenara, o que o levou a ser o líder que se tornou, A Eremita surgiu apenas
para chorar enquanto Baeor ia para sua última batalha contra os Drows. A
Eremita também esteve presente na ascensão e queda de Maegar e Aenara, na
Invasão dos Gigantes e na Calamidade, e está presente sempre antes de um grande
colapso, ou grande descoberta de um novo veio de ouro. Não se sabe se a Eremita
esta viva ou morta, se teve filhos ou não, o que se sabe é que quando um anão
recebe sonhos proféticos, apresenta poderes inexplicáveis ou possui facilidade
para magia ele é um descendente Da Eremita e é temido e respeitado por isso. Seu símbolo sagrado é uma estatueta
representando o ancestral que incorpora A Eremita, geralmente em posição de
meditação e sem emoções.
Dogma: Anões que possuem A Eremita como ancestral devem
sempre admirar e compreender a natureza e seus mistérios, devem buscar solitude
, pois é na solidão que se encontra esclarecimento. Procure por sinais na
natureza, sinais proféticos, muito pode ser dito pelo assobiar do vento
cortando a caverna, pela poeira que caí do teto ou a cor do musgo no chão.
Cuide de seus semelhantes, ensine a eles que a pedra e o metal são seus amigos,
e amigos provem àqueles que cuidam bem deles, e se vingam daqueles que não. O
dom da profecia está mais no conhecimento e observação que na magia, por isso,
procure pelos sinais.
Costumes, Crenças e Seguidores: Usuários de Magia Arcana,
Estudiosos, Eremitas, Druidas, Rangers e Loucos cultuam ancestrais que incorporam
A Eremita. O rosto pacífico do ancestral que incorpora A Eremita é engravado
nas paredes de cavernas, estalagmites ou em árvores para indicar que o local é
seguro. Seu rosto atormentado ou chorando indica que o local é perigoso. Dizem
que o ancestral que incorpora a Eremita – ou a própria Eremita aparece antes de
algo auspicioso acontecer. Quando uma pessoa que se isola do mundo tem algo a
dizer, os anões costumam ouvir com atenção.
Anões e outras religiões
Anões e outras religiões
É raro, mas cada vez mais comum anões sem ancestrais
importantes, ou sem família ou clã optarem por cultuar os deuses de outras
culturas, principalmente do Panteão Asteriano e Nórdico, afinal, até mesmo a
raça anã foi criada pelos deuses. Essa prática é vista com desprezo silencioso
pela maioria dos anões, embora que, curiosamente, alguns anões devotos de
deuses acabam por se tornarem ancestrais cultuados. Graças a isso, é possível,
embora bastante raro, um anão cultuar um ancestral devoto de um deus – neste
caso o personagem pode optar por cultuar um deus através de seu ancestral.