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segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Dama da Espada, parte 7

Prefácio: Faz um bom tempo que não dou continuidade a história Dama da Espada, que deixou de ser um simples conto lá pela parte 3 ou 4. Mas aí está! A parte 7. Se quiser dar uma recapitulada na parte 6, clique aqui. Se você é daqueles que acredita que recordar é preciso, ou não leu nada ainda da Dama da Espada, a parte um está neste link.

Espero que gostem!

***
Dama da Espada

A arte da enganação não é algo para ter orgulho. On - sinceridade – é a arte de falar a verdade sem embaraçar ou ofender quem a ouve. Já enganação não é nada disso, você fala uma inverdade na esperança dela seja interpretada como verdade. Mas a enganação seria um ato tão desonroso assim?

Um soldado em um castelo cercado a semanas que brada que não tem fome, mesmo a comida tendo acabado dias atrás. Com a intenção de levantar a moral de seus aliados está sendo desonroso?

Uma pessoa que diz não ter medo frente ao desespero para acalmar seus companheiros está se comportando desonrosamente?

Em sua adolescência, Masakane achava que nunca se valeria de enganação, pois suas palavras estariam de acordo com a realidade e a verdade. Como ele poderia ter sido tão inocente?

Date Masakane

Enganação é uma arma e uma armadura, não é a obrigação do samurai usar todas as armas à sua disposição?

O comandante Date se viu demonstrando força na fraqueza, alegria na tristeza, esperança no desespero, tudo em nome de seu senhor, de sua honra e de seu clã. E ele não se arrepende do uso da enganação nestes casos. Porém, recentemente, ele sentiu o amargor de tão perigosa arma.

Ooshibu, o senhor dos Higoi, começou uma guerra na esperança de esmagar seus inimigos, ao mesmo tempo em que aumenta seu poder e riqueza. Os detalhes de como ele conseguiu isso são nebulosos.

Tudo começou com Ooshibu insatisfeito com a importância dada à família no clã Kôra. Se valeu de uma antiga linhagem da família que fazia parte do clã Date, e usou isso para jurar lealdade aos Date “em nome da honra”. A família acabou entrando em uma guerra civil. Os Date se viram forçados pela honra de intervir em nome de um aliado e para por fim nas matanças, os Kôra intervieram com a força que tinham disponível para suprimir a rebelião e a guerra começou, maldita seja.

Masakane tem sua dose de segredos, e sabe que os Higoi se unindo aos Date servirão a um propósito maior do que o bem e o mal e maior que a honra, mas estar defendendo um vilão como Ooshibu é demais.
 
A lembrança lhe traz um risinho nervoso de desprezo, que transtorna ainda mais o rostinho da pequena garotinha de olhos azuis a sua frente. Apesar da juventude extrema, a menininha já entendeu que ele não iria machucá-la, mas que teria que fazer isso se ela gritasse. Por isso manteve-se quieta enquanto Masakane a olhava nos olhos. Aqueles misteriosos olhos azuis.

Masakane se convence de que as histórias que ouviu sobre o nascimento da Pequena Dama são verdade, a prova clara daquilo são os olhos da garotinha. De alguma maneira, aquela menininha fazia parte de sua família, por menos que isso fizesse sentido, ou pelo menos era abençoada por Yuye-no-Kami, isto estava claro.
Por dentro, Masakane começa a se ressentir dos crimes que cometeu em nome de seu clã. Apesar de envolto de legitimidade e "justiça", esta guerra é criminosa. Mas não há honra pensar sob este triste aspecto, então ele logo suprime este pensamento. É necessário decidir o que fazer com ela, e rápido.

     Entregá-la a Ooshibu está fora de cogitação, ele não quer dar mais esta vitória àquele covarde ambicioso, deixá-la ir para onde quer que ela esteja indo lhe parece o caminho mais correto, mas poderia significar um fracasso de sua parte, toda a culpa da fuga de uma pequena garotinha cairia nos seus ombros. Ele seria conhecido como o general que foi enganado por uma criança, e isto não podia acontecer. Após pensar rapidamente ele resolveu arriscar uma aposta.
- Garotinha, vamos. Você deve seguir à risca minha liderança, se quiser sair daqui viva.

Muzumi o olha com insegurança, mas não acha espaço para discussões no olhar decidido do general Date. Ela recua um pouco desconfiada do homem, mas este a contém segurando firme sua mão.

- Não solte minha mão. -Disse Masakane - Temos que fazer alguns preparativos primeiro, até lá não largue minha mão, pois não queremos levantar suspeitas para você, queremos? Vencida e exausta, a menina meneia a cabeça e o segue pela escuridão.

Masakane esgueira-se para fora do templo, os guardas só estão postados nos corredores a frente por ordem dele, então apenas uma patrulha está entre o corredor e os aposentos de Muzubushi, que ele os apropriou para si. Felizmente, não há ninguém melhor que Masakane para saber o momento exato em que a patrulha irá passar.
Muzumi


Em silêncio e despercebido, Masakane chega nos aposentos de Muzubushi, os únicos contratempos foram os de parar para exigir silêncio de Muzumi que de vez em quando ameaçava começar a choramingar alto. 

Os aposentos de Muzubushi e Mayumi são simples, se comparados aos aposentos de um senhor Date, mas bem mais elegantes que os de um senhor Kôra, espaçoso e limpo, com o tatami impecável e arranjos florais adornam a sala, enquanto painéis de caligrafia enfeitam as paredes. O quarto tem uma combinação de bom gosto entre praticidade, simplicidade e beleza.  

Quando entram no quarto, Masakane precisa reiterar a Muzumi que sua vida corre risco caso ela seja descoberta, pois ela começa a chorar alarmada com as lembranças que o cômodo traz. Quando ela finalmente silencia o choro, voltando apenas a choramingas, o general Date vai atrás do que veio a procurar no baú de roupas da criança. 

- Por quê? Por que matou papai? Por que matou mamãe? Muzumi questiona chorosa o seu captor enquanto este se ocupa selecionado o conjunto de roupas mais sem graça que consegue encontrar.

- Dever, Pequena Dama, dever. Responde Masakane ao separar um quimono preto de seda, mas velho e poeirento, provavelmente um favorito da garota que foi guardado como recordação. –O dever faz com que façamos grandes coisas, mas também nos faz fazer coisas más.

- Você é mau. Retruca a garotinha.

- É... Talvez eu seja. -Responde Masakane pensativo enquanto prepara a roupa e retira de suas coisas um embrulho com comida e suprimentos. – Agora venha cá, vou lhe trocar e lhe alimentar, você não vai conseguir fugir com fome ou com essas roupas chamativas, venha, deixe-me ajudá-la e mostrá-la que mesmo as pessoas más às vezes fazem coisas boas.
 
Glossário:

Kami: Deus

Tatami: Piso de chão

quimono: Traje no estilo japonês, no caso, Tazaiano.



sábado, 6 de setembro de 2014

Pontos de Espírito: Como ficar poderoso sem saquear os derrotados.

Estava prestes a iniciar minha campanha de Ryuu-Tazai. Cenário onde os personagens são em sua maioria samurais honrados. Samurais honrados não tocam em carne morta ou sangue se não for necessário, e eles definitivamente não saqueiam os mortos, pois isto é um ato de ladrões no ponto de vista deles e extremamente desonrado. Menos ainda se apropriam do equipamento dos vivos (prisioneiro ou não), pois isto é a definição de roubar.  Isso me trouxe um problema: Como os personagens irão ficar mais fortes, sem saquear o tesouro dos npcs derrotados?

Daí me lembrei de um jogo que jogava muito no Playstation 2. Onimusha 3: Demon Siege


Nele, quando o personagem derrota um oponente, ele ganha pontos de alma. Acumulando estes pontos de alma, ele pode gasta-los melhorando suas armas, armaduras ou poderes. 

Decidi fazer o mesmo em Ryuu-Tazai, criei os pontos de espírito. Mas a ideia foi tão boa, que decidi estender para todas as campanhas.

Pontos de Espírito funcionam assim: Se o grupo não saquear um oponente derrotado, eu somo o valor de todo seu equipamento e divido por 2. O resultado eu distribuo como pontos de espírito para o grupo. Se o npc tinha dinheiro vivo, jóias ou comodidades que são vendidas pelo mesmo valor original, eles são convertidos em uma quantidade de pontos de espírito igual ao seu valor original, o resultado dividindo entre os membros do grupo. 

Como se gasta os pontos de espírito

- Pontos de Espírito são gastos mais ou menos do mesmo jeito que moedas de ouro, mas no lugar de comprar coisas, você as recebe gastando uma quantidade de pontos de espírito igual ao valor da coisa em moedas de ouro. A forma de adquirir é diferente.

- O estalajadeiro acaba se apiedando (ou tem muita estima/respeito) do personagem e lhe dando abrigo e comida de "graça".

- O personagem encontra o cavalo que ele queria sem dono nos ermos.

- A comunidade agradece ao personagem lhe dando aquela armadura completa de boa qualidade que ele estava querendo.

- A arma/armadura/item do personagem "acorda" e passa a apresentar qualidades mágicas.

O tempo que o personagem perde adquirindo essas coisas com pontos de espírito é o mesmo que ele perderia criando um item semelhante (ou treinando-o, no caso de criaturas), e só pode ser adquirido em tempos pacíficos.

Porém há formas de se conseguir obter o item necessário imediatamente, não importa se esteja no meio do combate ou não. A primeira é gastando o dobro dos pontos de espírito necessários,  Essa regra só vale para "acordar" itens que ele já possua, ou caso as circunstâncias permitam. 

Exemplo 1: O personagem está precisando de uma arma mágica para ferir uma criatura. Ele gasta 4000 pontos de espírito e sua arma imediatamente se torna mágica +1 (ele acordou a arma).

Exemplo 2: O personagem está dentro de um navio mercante, e ele começa a afundar. ele gasta 10 po e "por sorte" consegue encontrar uma bóia (que custa normalmente 5po).

Exemplo 3: O personagem está andando no fundo do mar com auxílio da magia respirar debaixo água e quer um cavalo de guerra pesado. Mesmo ele tendo 600 pontos de espírito (o dobro do custo de um cavalo de guerra pesado), ele não pode adquirir um imediatamente, pois cavalos não são encontrados debaixo d'água.

A segunda é, ao recusar um item encontrado, um item na posse do personagem pode receber propriedade mágicas semelhantes as do item recusado.

Finalmente, o item em posse do personagem pode receber propriedades mágicas como forma de recompensa no lugar de pontos de espírito.

Pontos de espírito também podem ser conquistados recusando tesouros ou recompensas (de uma forma que quem quer que esteja dando não fique ofendida). O tesouro ou recompensa precisa ser encontrado e/ou ofertado e os personagens precisam ter acesso fácil a ele. (Não vale recusar um tesouro que esteja trancado em um baú que o ladino não consiga abrir, por exemplo). 

Se um item de um tesouro ou npc derrotado for saqueado por algum membro do grupo, aquele item não será convertido em pontos de espírito.

Pontos de espírito também servem para recompensar gastos generosos, como caridade e doações. E também como forma de compensar gastos por interpretação (o personagem é festeiro e gastou 1000po em uma festa, por exemplo).  Pontos de espírito não são ganhos caso o gasto em po foi consequencia de um defeito. (O personagem com o defeito Alcoolismo que gaste 100 po em alcool, não irá receber o valor em pontos de espírito). 





Gastos Triviais: Como eu lido com eles

Postei como mensagem, mas como é uma coisa que eu meio que já usava para todo mundo, vou colocar aqui:



Para não perdermos tempo anotando gasto com munições, tochas gastas, óleos, comida, estadia, etc, vamos fazer desse jeito: assume-se que vocês sempre buscam reabastecer essas coisas nas cidades, não vou cobrar por estes reabastecimentos se as coisas reabastecidas não forem muito caras (tipo, até 1 po). Obs: Este reabastecimento precisa ser interpretado, mesmo que minimamente - Ex: Marton passa em algumas lojas para reabastecer os óleos de lamparina do grupo, mestre. ou ainda mais simplista como mencionar que o grupo reabastece os itens usados na cidade. A ação precisa ser anunciada. Claro que vocês podem pedir pra mim um roleplay mais elaborado,, na esperança de encontrar informações, conhecer as lojas, buscar por encrenca, etc.

Essa regra só vale se vocês tiverem dinheiro. Ex: estadia + comida é mais ou menos 1po, se vocês tiverem menos de 1 po, não vão ter como pagar o estabelecimento.

Outro exemplo, se vocês forem realizar reabastecimentos que custam mais que 1 po. Um calculo grosseiro de quanto custaria é feito, se vocês tiverem menos que isso, não terão como realizar todo o reabastecimento.

A grosso modo, coisas que não afetem o poder de um personagem que custem 10% ou menos do dinheiro que o personagem possui no momento, não irão consumir dinheiro.

A exceção é quando estiverem em viagem/aventuras. Se só tiverem 5 rações e viajarem sem passar por cidades por mais de 5 dias, vão passar fome. Se só tiverem 20 flechas e gastar todas sem passar pela cidade, vão ficar sem munição, etc.

Se vocês tiverem anotado 20 flechas e quiserem subir para 30, tem que comprar ou conseguir as 10 restantes.

Algumas exceções: exageros, como comprar vinho caro, subornar um guarda, etc mas apenas se o exagero em questão for mais caro que 1po, se o suborno for de 1 po e vocês tiverem a grana, tudo bem.

Outra coisa é caso uma grande quantidade de dinheiro for gasta com bobagem que não afetará o jogo e seja só por roleplay, como jogar dinheiro fora ou doar tudo para a caridade: O dinheiro pode ser convertido para Pontos de Espírito ou serem convertidos em algum outro benefício (bônus em testes de atitude e liderança, aumento de status, etc.) Porém, se o gasto for exigência de um defeito (Vício, Alcoolismo, Generosidade, etc). Este dinheiro é perdido e ponto.

Tudo isso é porque assumo que vocês estão sempre tentando ganhar dinheirinho e catando os saques baratos das dungeons como a munição, comida, armamento e armaduras mundanas de criaturas derrotadas (que vendendo tudo, cobre seus prejuízos). Mas novamente, tomem cuidado com o peso. Eu assumo que vocês carregam o saque, mas se não especificarem um lugar em que vocês vão deixar ele (para carregar depois quando acabado a exploração de um local) vou assumir que um de voces (geralmente o mais forte) está carregando, isso pode levar a uma penalidade por peso.

EXCEÇÃO: Dinheiro dado a membros do grupo precisam ser descontados normalmente. Dinheiro gasto com membros do grupo com coisas relevantes (armas novas, poções, etc) também precisa ser descontado.

Isso é para evitar apelações como por exemplo:

Digamos que se passe um ano sem  nada a fazer. Neste ano inteirinho, 3x por dia, o Bailan dá 1 po pra Alberta.

No final, o Bailan vai ter a mesma grana, mas Alberta vai estar 900 po mais rica!

Novamente, gastos exagerados em coisas que não aumentam o poder do personagem podem acarretar em benefícios para o personagem se ele assim quiser (O jogador conversa comigo para dizer que tipo de benefício ele tem em mente).

segunda-feira, 2 de junho de 2014

Qualidade de Itens

Em D&D 3.0 e Pathfinder um item de melhor qualidade que um item normal é um item "obra-prima" (Masterwork). Um item desses dá uma modesta vantagem para seu usuário, se ele quiser uma vantagem maior, que busque um item mágico. 

Segundo as regras, um item masterwork dá as seguintes vantagens:

Arma  +1 de melhoramento no ataque. Custo: +300po.

Armadura e Escudos: -1 na penalidade de Armadura. Custo: +150po.

Outros Itens: +2 de circunstância no que quer que seja a função do item: Custo: +50 po geralmente)

Masterwork, ou obra prima significa isso mesmo: O melhor trabalho. Acontece que um personagem com uma quantidade modesta na perícia Ofício (craft) pode fazer quando quiser "o melhor trabalho". Simples assim, mas um tanto que deixa a desejar, por dois motivos:

O primeiro porque banaliza as "obras-primas" e simplifica demais a habilidade de criação de armas mundanas.

A segunda é que não há outra alternativa para o personagem em se conseguir um item mais útil, se ele quiser algo melhor que "obra-prima", vai ter que ser mágico.

Por isso criei 5 níveis diferentes de qualidade: Pobre, Baixa, Normal (as compradas normalmente), Boa (ex- "obra-prima"), excelente e lendária.



Abaixo o trecho retirado do Multi20 sobre o assunto:

Qualidade de Equipamentos:

Os equipamentos listados acima são todos considerados como se fossem feito numa qualidade normal, porém é possível se fazer itens com qualidade superior – assim como com qualidade inferior – todos os itens possuem 6 tipos de qualidade – pobre, baixa, média, boa, excelente e lendária. Como eles funcionam está detalhado abaixo.

Qualidade das Armas:


Qualidade Pobre: Armas de qualidade pobre claramente estão em más condições e correm o risco de atrapalhar mais do que ajudar o personagem. Armas de qualidade pobre causam dano como se fosse de uma categoria de tamanho menor do que realmente são, além de conferir uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do personagem. Armas de qualidade pobre possuem uma penalidade na sua dureza de -5. Armas de qualidade pobre custam apenas 1/10 da arma ou munição do mesmo tipo de qualidade normal.

Qualidade Baixa: Armas de qualidade baixa são mais baratas que as de qualidade normal, mas menos confiáveis. Você recebe uma penalidade de -1 em todos os ataques usando uma arma de qualidade baixa. Armas de qualidade baixa custam a metade do preço normal da arma ou munição. Armas de qualidade baixa uma penalidade de 1 em sua dureza.


Qualidade Normal: Armas de qualidade Normal não diferem das armas descritas na tabela de armas, de fato, todas as armas descritas são descritas como tendo qualidade normal.

Qualidade Boa: Armas de boa qualidade conferem um bônus de +1 de melhoramento para as jogadas de ataque, este bônus não acumula com bônus de melhoramento de armas mágicas. Munição de boa qualidade não tem seus bônus de melhoramento acumulados com os bônus da arma que os atira, se estas também forem de boa qualidade.
Tipo de Arma
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque²
Bonus PV
Custo³
Leve
+0
+0
+1
+0
+300
Uma mão
+1
+1
+1
+5
+600
Duas Mãos¹
+2
+2
+1
+10
+900
Distância
+0
+0
+1
+0
+300
¹ Armas de mão e meia são consideradas de duas mãos.



² Não acumula com outros tipos de melhoramento.
³ Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Excelente: Armas de qualidade excelente tem um balanço perfeito. Armas de qualidade excelente são consideradas mágicas para ultrapassar redução de dano e ganham os benefícios listados de acordo com a tabela, confira a tabela Armas de Qualidade Excelente para ver mais detalhes. Armas de qualidade excelente raramente são encontradas à venda. Só seria possível encontra-las nos mais renomados armeiros e, mesmo assim, somente por encomenda. Armas de excelente qualidade adicionam seu bônus de poder de penetração na sua dureza.

Armas de Qualidade Exelente
Tipo de Arma
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque²
Bonus PV
Custo³
Leve
+1
+1
+2
+5
+3000
Uma mão
+2
+2
+2
+10
+6000
Duas Mãos¹
+3
+3
+2
+15
+9000
Distância
+1
+1
+2
+5
+3000
¹ Armas de mão e meia são consideradas de duas mãos.



² Não acumula com outros tipos de melhoramento.



³ Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Lendária: Armas de qualidade lendária são muito famosas, e poucos armeiros conseguem produzi-las, armas deste patamar são um premio em sí. Armas de qualidade Lendária são consideradas mágicas e épicas para ultrapassar redução de dano e possuem margem de crítico e multiplicador de dano aumentados em 1. Logo, um machado de batalha lendário teria um critico de 19-20 com um multiplicador de x4 enquanto um Sabre Grande teria um crítico de 17-20 com um multiplicador de x3. O poder de penetração e dureza de uma arma lendária são incomparáveis, confira a tabela Armas de Qualidade Lendária para ver mais detalhes. Armas lendárias raramente são vendidas e nunca são encontradas à venda nem nos mais conceituados armeiros. No lugar elas são encomendadas por verdadeiros artistas das armas por reis ou grande heróis. Possuir uma arma lendária lhe confere um bônus de +2 no status. 


Armas de Qualidade Lendária
Tipo de Arma
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque²
Bonus PV
Custo³
Leve
+2
+2
+3
+10
+30000
Uma mão
+3
+3
+3
+15
+60000
Duas Mãos¹
+4
+4
+3
+20
+90000
Distância
+2
+2
+3
+10
+30000
¹ Armas de mão e meia são consideradas de duas mãos.



² Não acumula com outros tipos de melhoramento.



³ Divida o custo por 50 quando calculando o custo de munição


Qualidade das Armaduras e Escudos:


Qualidade Pobre: Armaduras de qualidade pobre claramente estão em más condições e correm o risco de atrapalhar mais do que ajudar o personagem. Armaduras de qualidade pobre recebem uma penalidade de armadura na CA de -2, a chance da magia falhar aumenta em 10%  e tem a penalidade de armadura aumentada em 2. Escudos de qualidade pobre são ainda mais desajeitados,  aumentando a penalidade de armadura em 3, a chance de magia falhar em 10% e a dureza do escudo diminuiu em 4. Armaduras e escudos de qualidade pobre custam apenas 1/10 da armadura ou escudo do mesmo tipo de qualidade normal.

Qualidade Baixa: Armaduras de qualidade baixa são mais baratas que as de qualidade normal, mas menos confiáveis. A armadura recebe uma penalidade de armadura de -1 na CA. Além da chance de magia falhar aumenta em 5%. Armaduras de qualidade baixa ganham uma penalidade de 1 em sua dureza. Escudos de qualidade pobre são mais desajeitados (aumente em 2 a penalidade de armadura e a chance da magia falhar aumenta em 5%) e mais frágeis (diminua a dureza do escudo em 2). Armaduras e escudos de qualidade baixa cusatam a metade de uma armadura ou escudo de qualidade normal.

Qualidade Normal: Armaduras e Escudos de qualidade Normal são descritas na tabela de armduras, todas as armaduras e escudos descritos são descritos como tendo qualidade normal.
Qualidade Boa: Armaduras e Escudos de boa qualidade são melhor construídas para caber com melhor perfeição no usuário, sendo assim, a penalidade de armadura de uma peça de boa qualidade é reduzida em 1. Uma peça de armadura ou escudo nunca provêm bônus no ataque e dano, mesmo se a armadura ou escudo forem usadas como uma arma. Naturalmente que você pode confeccionar ua armadura ou escudo como se fossem armas, consultando assim os benefícios concedidos por uma arma de boa qualidade.
Tipo de Armadura
Redução de Penalidade de Armadura
Bonus de Couraça
Bonus de Dureza
Bonu PV
Custo
Leve
-1¹
+0
+0
+0
+150
Média
-1¹
+1
+1
+5
+300
Pesada
-1¹
+2
+2
+10
+600
Escudos
-1
-
+2
+10
+150
¹Se a redução de penalidade de armadura chegar a 0, qualquer excedente se torna um bônus para o bônus máximo de destreza.



Qualidade Excelente: Armaduras de qualidade excelente tem cabimento perfeito e são surpreendentemente confortáveis, além de fornecer uma grande proteção. Armaduras e escudos de qualidade excelente  conferem bônus de couraça e de dureza para a armadura, além de reduzir a chance de falha de magia e reduzirem a penalidade de armadura, confira a tabela abaixou para conferir estes valores, dependendo do tipo de armadura. Armaduras e escudos de qualidade excelente raramente são encontradas à venda. Só seria possível encontra-las nos mais renomados armoreiros e, mesmo assim, somente por encomenda.

Tipo de Armadura
Redução de Penalidade de Armadura
Redução de chance de falha de magia
Bonus de Couraça
Bonus de Dureza
Bonus PV
Custo
Leve
-3¹
-10%
+1
+1
+5
+1500
Média
-2¹
-5%
+2
+2
+10
+3000
Pesada
-1¹
-0%
+3
+3
+15
+6000
Escudos
-2
-5%
-
+4
+20
+1500
¹Se a redução de penalidade de armadura chegar a 0, qualquer excedente se torna um bônus para o bônus máximo de destreza.





Qualidade Lendária: Armaduras de qualidade lendária são muito famosas, e poucos armoreiros conseguem produzi-las, armaduras deste patamar são um premio em sí. Armaduras e escudos de qualidade lendária  conferem bônus de couraça e de dureza para a armadura, além de reduzir a chance de falha de magia e reduzirem a penalidade de armadura, confira a tabela abaixo para verificar estes valores, dependendo do tipo de armadura. Além disso, armaduras lendárias são feitas especialmente para o usuário, conferindo um aumento no bônus máximo de destreza de +1, mas apenas para a criatura para qual a armadura foi feita. Há uma chance de 25% que uma armadura lendária encontrada em um tesouro sirva perfeitamente para o personagem. Armaduras lendárias raramente são vendidas e nunca são encontradas à venda nem nos mais conceituados armoreiros. No lugar elas são encomendadas por verdadeiros artistas de armaduras por reis ou grande heróis. Possuir uma armadura lendária lhe confere um bônus de +2 no status. 
 
Tipo de Armadura
Redução de Penalidade de Armadura
Redução de chance de falha de magia
Bonus de Couraça
Bonus de Dureza
Bonus PV
Custo
Leve
-4¹
-15%
+2
+2
+10
+15000
Média
-3¹
-10%
+3
+3
+15
+30000
Pesada
-2¹
-5%
+4
+4
+20
+60000
Escudos
-3
-10%
-
+8
+40
+15000
¹Se a redução de penalidade de armadura chegar a 0, qualquer excedente se torna um bônus para o bônus máximo de destreza.



Qualidade de Ítens:


Qualidade Pobre¹: Ítens de qualidade pobre claramente estão em más condições e correm o risco de atrapalhar mais do que ajudar o personagem. Ítens de qualidade pobre conferem uma penalidade de -2 em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso eles não possuem dureza e tem apenas 1 ponto de vida. Ítens de qualidade pobre custam apenas 1/10 da íten do mesmo tipo de qualidade normal.
¹Se o item não afetar o desempenho do personagem e sua dureza e pontos de vida forem iguais ao do item de qualidade normal, o item em questão não pode ser confeccionado em qualidade pobre.

Qualidade Baixa¹: Ítens de qualidade baixa são mais baratas que as de qualidade normal, mas menos confiáveis. Ítens de qualidade baixa conferem uma penalidade de -1 em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso.Além disso, possuem dureza e pontos de vida iguais a metade de um item de mesmo tipo de qualidade normal (mínimo 1).ítens de qualidade baixa cusatam a metade de um ítem do mesmo tipo de qualidade normal.
¹Se o item não afetar o desempenho do personagem e sua dureza e pontos de vida forem iguais ao do item de qualidade normal, o item em questão não pode ser confeccionado em qualidade baixa.


Qualidade Normal: Ítens de qualidade Normal são descritas na tabela de bens e serviços, todos os ítens descritos são considerados de qualidade normal.
Qualidade Boa: Itens  de boa qualidade são melhor confeccionados para servirem melhor o usuário, sendo assim, conferem um bonus de +2 de circunstância em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso, possuem 1 ponto de vida a mais que um item de qualidade normal. Um ítem de boa qualidade custam 10 vezes mais que o preço de um ítem de qualidade normal.
Qualidade Excelente: Itens  de excelente qualidade são de invejável confecção e técnica, conferindo um bonus de +3 de circunstância em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso, possuem 2 pontos de vida a mais que um item de qualidade normal e sua dureza é aumentada em 1. Um ítem de excelente qualidade custam 100 vezes mais que o preço de um ítem de qualidade normal.

Qualidade Lendária: itens deste patamar são considerados extravagâncias de reis. Itens de qualidade lendária conferem um bonus de +4 de circunstância em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso, possuem o dobro dos pontos de vida de um item de qualidade normal ou +4, o que for maior. Sua dureza é aumentada em 2.  Ítens de qualidade excelente custam 1000 vezes mais do que uma item de mesmo tipo de qualidade normal. Itens lendários raramente são vendidos e nunca são encontradas à venda nem nas mais conceituadas lojas. No lugar eles são encomendados por verdadeiros artistas por reis ou grande heróis. Possuir um ítem lendário lhe confere um bônus de +2 no status.  


Agora, você deve notar que personagens que usam armas mais pesadas que uma leve vão acabar tendo que gastar mais para conseguir uma arma melhor que normal. O mesmo problema não ocorre nas armaduras e escudo - pela variedade de armaduras que existe e dos já elevados preços delas, e nos itens. Caso a disparidade de armas seja um problema, você pode usar a tabela abaixo, que no lugar de qualificar as armas pelo tipo, qualifica pelo grau de qualidade da arma em determinado patamar. Se a arma for boa, ela pode ser boa de primeiro grau (boa I), boa de segundo grau (boa II) ou boa de terceiro grau (boa III), confira:

Qualidade Alternativa de Armas


Nesta alternativa, armas são qualificadas por grau e não por tipo de arma. Cada patamar de qualidade possuir 3 graus. I, II e III. A vantagem disso é que é agora possível se ter uma arma leve de boa qualidade que cause +2 de dano extra. A desvantagem é que é mais uma anotção a ser feita na arma; Ex: +2 Espada Longa boa I Flamejante. Onde o “I” indica que ela é boa de primeiro grau.

Qualidade Boa: Armas de boa qualidade conferem um bônus de +1 de melhoramento para as jogadas de ataque, este bônus não acumula com bônus de melhoramento de armas mágicas. Munição de boa qualidade não tem seus bônus de melhoramento acumulados com os bônus da arma que os atira, se estas também forem de boa qualidade.
Grau
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque¹
Bonus PV
Custo²
I
+0
+0
+1
+0
+300
II
+1
+1
+1
+5
+600
III
+2
+2
+1
+10
+900
¹ Não acumula com outros tipos de melhoramento.
² Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Excelente: Armas de qualidade excelente tem um balanço perfeito. Armas de qualidade excelente são consideradas mágicas para ultrapassar redução de dano e ganham os benefícios listados de acordo com a tabela, confira a tabela Armas de Qualidade Excelente para ver mais detalhes. Armas de qualidade excelente raramente são encontradas à venda. Só seria possível encontra-las nos mais renomados armeiros e, mesmo assim, somente por encomenda. Armas de excelente qualidade adicionam seu bônus de poder de penetração na sua dureza.

Armas de Qualidade Exelente
Grau
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque¹
Bonus PV
Custo²
I
+1
+1
+2
+5
+3000
II
+2
+2
+2
+10
+6000
III
+3
+3
+2
+15
+9000
¹ Não acumula com outros tipos de melhoramento.



² Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Lendária: Armas de qualidade lendária são muito famosas, e poucos armeiros conseguem produzi-las, armas deste patamar são um premio em sí. Armas de qualidade Lendária são consideradas mágicas e épicas para ultrapassar redução de dano e possuem margem de crítico e multiplicador de dano aumentados em 1. Logo, um machado de batalha lendário teria um critico de 19-20 com um multiplicador de x4 enquanto um Sabre Grande teria um crítico de 17-20 com um multiplicador de x3. O poder de penetração e dureza de uma arma lendária são incomparáveis, confira a tabela Armas de Qualidade Lendária para ver mais detalhes. Armas lendárias raramente são vendidas e nunca são encontradas à venda nem nos mais conceituados armeiros. No lugar elas são encomendadas por verdadeiros artistas das armas por reis ou grande heróis. Possuir uma arma lendária lhe confere um bônus de +2 no status. 


Armas de Qualidade Lendária
Grau
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque¹
Bonus PV
Custo²
I
+2
+2
+3
+10
+30000
II
+3
+3
+3
+15
+60000
III
+4
+4
+3
+20
+90000
¹ Não acumula com outros tipos de melhoramento.



² Divida o custo por 50 quando calculando o custo de munição