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segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Religiões em Erdéria –Religião Aesteriana, 1ª parte.

Erdéria é a morada de um povo muito religioso e superticioso, e com razão, pois a religião foi a responsável por uma das maiores maravilhas, heróis, maldições e conflitos do mundo – sem falar em serem os responsáveis por toda a criação como as raças sentientes conhecem.
A Religião Aesteriana, também conhecido como a nova religião não é tão nova assim, já possuindo mais de 2300 anos. Foi criada por Vidigácio e seus seguidores como proposta de unir todo seu povo recém liberto do domínio de Ypérus em uma só religião, para isso foi criado um panteão de todos os principais deuses das maiores religiões de Aester e a possibilidade de cultuar todos os outros menores em santuários comuns. Muitos deuses se fundiram em um só, ganhando novos nomes ou ficando com os nomes que eram mais conhecidos, assim nasceu a religião Aesteriana.

A religião Aesteriana possui 32 deuses, 2 deles não são diretamente cultuados e não tem cultos ou igrejas, são o criador e a entropia, que representam tudo e nada respectivamente. Existem 10 deuses bons, 10 deuses maus, 10 deuses neutros, assim como 10 deuses caóticos, 10 deuses neutros e 10 deuses leais. Esta contagem representa o equilíbrio buscado pelos filhos do criador para buscar uma forma de perfeição.Nesta primeira parte, apresentarei alguns desses deuses.

Arkanatoth: (Leal e Neutro, deus dos estudos arcanos – cajado) Domínios: Conhecimento, Ordem, Magia, Runa.

Artíficie da magia, Akanototh foi o deus que trouxe os rituais e estudos dos estudos arcanos para as raças sentientes, além da escrita e da leitura. O sábio é descrito como um homem pequeno e velho, completamente careca, ou possuindo uma cabeça de íbis. Ele também pode tomar a forma de um ser envolto num manto azul celeste, com longa barba prateada e a pele de uma noite estrelada quando que impressionar. Ele é o guardião de todo o tipo de conhecimento, patrono de bibliotecas, escolas e universidades. Seu símbolo é um olho aberto dentro de uma pirâmide feita de estrelas ou um pássaro Ibis com um olho cheio de estrelas.
Dogma:  Arkanotoh prega a evolução espiritual através do conhecimento, quanto mais se saber sobre os mistérios do mundo, mas próximo do divino o indivíduo estará.  Manter o conhecimento e tirar pessoas da ignorância são metas muito importantes, mas não há nada mais importante que a busca individual do saber pleno. A magia é uma energia bruta que deve ser domada e refinada, seus mistérios completamente revelados através do estudo.
Seguidores, Crenças e Costumes: Magos e estudiosos favorecem Arkanototh, Diplomatas e Bardos também procuram Arkanototh para buscar por conhecimento e informação. Alguns seguidores de Arkanototh atentam que a busca pelo conhecimento não precisa ser realizada através do racional, compreendendo os mistérios através de mistérios, Arkanototh no entanto, não parece favorecer nem repreender tal linha de pensamento, que anda ganhando cada vez mais força. Mistérios são considerados arcanos graças ao deus Arkanototh, na realidade a palavra “Arcano” vem do nome do deus, que originalmente era conhecido como Arkan ou Toth.

Bahamut: (Leal e Bom, deus dos dragões bons, da honra e obediência, deus de todas as grandes bestas do céu e da água – Espada Bastarda)Domínios:  Bem, Proteção, ar, água, Ordem
Muitas vezes chamado Behemot, Bahamut é o pai de todos os dragões e de todos os grandes seres do mar e do ar, Bahamut tem a forma de um peixe de proporções inimagináveis, tão impossível de se ver, que toda Edrdéria se perderia dentro de uma de suas narinas. Às vezes ele aparece para mortais em formas mais modestas, como a de um colossal dragão prateado, ou uma colossal serpente marinha de prata.  Seu símbolo é de um esguio peixe ou serpente enrolado sustentando o mundo.


Dogma: Bahamut prega o comprometimento com a justiça e a ordem, com a honra e a obediência, nenhum juramento pode ser quebrado, mas também, nenhum juramento pode ser proferido em nome de uma causa injusta ou pérfida. Bahamut também prega que seres de imenso poder ou tamanho devem ser humildes e contemplativos, facilmente seres de tão grande porte podem destruir regiões inteiras, o difícil, e, portanto o mais nobre e justo, é manter, proteger e curar regiões inteiras. Este dogma não diz respeito apenas a criaturas colossais, diz também a criaturas de grande poder, como poderosos arcanos ou monarcas, que devem também buscar trazer justiça e ordem com seus poderes magníficos. Bahamut prega também a correção e prevenção dos malfeitos de Tiamat, sempre quando esses surgirem no mundo.
Seguidores, Crenças e Costumes: Dragões de tendência neutra ou benigna cultuam Bahamut, criaturas colossais, como Leviathans, Rocs, Zarathan e serpentes marinhas também o idolatram. Outros dragões e seres colossais o respeitam e o temem. Mortais de grande poder, como grandes arcanos e poderosos monarcas também seguem Bahamut. Um juramento em nome de bahamut é considerado o mais importante juramento que se pode fazer. Criaturas muito grandes são chamadas de Behemote, por conta de Bahamut.

Noncompus: (caótico e mal, deus das fadas más, da desinformação e da loucura – Mangual Leve) Caos, Mal, Loucura, Enganação
Noncompus o ofendido, Noncompus o mal compreendido, Noncompus o lunático, ninguém sabe a forma verdadeira deste esguio e misterioso deus, a forma mais comum que ele toma é de um pequeno ser de cabelos vermelhos e negros, braços e pernas muito peludas, com uma cabeça munida de chifres que variam de tamanho e posicionamento na cabeça, geralmente um pequeno par na testa ou no topo da cabeça, olhos negros, malévolos e brilhantes e uma enorme bocarra cheia de pequenos dentes afiados. Mas Noncompus pode tomar qualquer forma que desejar, mas, independente da forma tomada, seus olhos são sempre completamente negros, dentes pequenos e afiados e um par de chifres sempre adorna sua cabeça. Noncompus costuma usar um gorro para esconder os chifres. Seu símbolo é um brinquedo, geralmente um pião, ensangüentado.
Dogma: Nunca fale a verdade, a não ser que a verdade possa ser confundida com uma mentira, ou para propósito de uma brincadeira maior. A loucura é um estado de júbilo, não deve ser contida e sim estimulada. Nada é de ninguém, tudo pode ser tomado ou roubado. Confusão e desinformação são a chave da diversão, você deve rir alto do infortúnio dos outros pelo menos uma vez ao dia se foi você que causou, tanto melhor.


Seguidores, Crenças e Costumes: Sociopatas, Psicopatas e outros maníacos violentos costumam adorar Noncompus. Muitos espiões usam táticas de desinformação após pedirem inspiração para Noncompus, muitos bandidos e saltimbancos cultuam Noncompus e toda sua esperteza desvairada. Fadas más, ou mesmo aquelas que são inescrupulosamente levadas usam Noncompus como exemplo e ídolo. Alguns loucos que provocam grande mal em sua loucura são premiados tendo suas mentes levadas ao reino de Noncompus, seus corpos passando a ser cascas balbuciantes e estáticas, algumas mentes ficam, no entanto, se tornando verdadeiras ameaças em toda sua psicopatia. Costuma-se dizer que uma pessoa está em Noncompus ou no reino de Noncompus quando faz algo considerado louco. Alguns kobolds adoram Noncompus, embora a maioria cultue Tiamat.  Nota: Segundo a mitologia, Noncompus é mãe dos kobolds, ao enganar Ghennus e torcer sua criação.

Bela(Caótico e Neutro, deus das batalhas e da força – Machado de Guerra): Caos, Força, Guerra, Glória

Bela é o deus da guerra e das batalhas e tudo que ela representa, força, glória, honra e caos. Bela tem a forma de um homem grande e musculoso, suas mãos vazias são o suficiente para pulverizar os inimigos, mas ele favorece um grande machado de guerra que varre seus oponentes separando suas cabeças de seus ombros num golpe só. Seu símbolo é um escudo redondo atravessado por uma lança ou machado.



Dogma: Na paz, se prepare para a guerra. Não há glória maior do que emergir vitorioso numa batalha contra um inimigo honrado e superior. Busque sempre glória num campo de batalha, não importa a arma, desde que seja conseguida com honra. Nunca deixe de responder a um insulto. O campo de Bela é um lugar sagrado, honre-o, respeite-o e, vencido ou vencedor, traga glória e honra ao dia. Não morra sem uma arma na mão. Honre e preze o adversário que lutou bem.  Abrace e aceite a morte, mas nunca aceite a derrota.  
Seguidores, Crenças e Costumes: Bela é o deus dos guerreiros, cultuado e honrado sempre antes de uma batalha e também após. Generais e comandantes também lançam preces a Bela, para dar força a seus exércitos e para que suas estratégias funcionem. Parentes de guerreiros desesperados vez em quando pedem  secretamente que Bela os poupe. As palavra “bélico” e “beligerante” vem do nome do deus.  


Equus: (Caótico e Bom, o deus viajante, das boas viagens, senhor dos cavalos – cajado) Caos, bem, Liberação, Viagem
Equus é o deus dos viajantes, sua forma é de um homem atlético com roupas de viagem e um cajado, às vezes ele aparece na forma de um centauro, ou de um homem com cabeça de cavalo, ou mesmo na forma de um magnífico cavalo. Seu símbolo é uma cavalo selvagem em galope ou uma roda.
Dogma:
  O mundo é vasto, toda a criação deve ser vista, visitada e explorada. O mundo está em constante mudança, mesmo um lugar que se acha que se conhece tão bem estará diferente numa segunda visita. Visite um lugar novo e desconhecido pelo menos uma vez na vida. Esteja sempre a viajar. Facilite a viajem de terceiros, repare ou construa pontes, uma culturas, crie estradas, afixe placas, mande mensagens, mas não destrua a região que quer compartilhar com os demais. O cavalo é uma criatura obediente e leal, que morreria para levá-lo onde você deseja, trate-o bem, o estime e o alimente, e ele viverá bastante para levá-lo para onde você desejar. Ofereça sempre comida e abrigo ao viajante e, em troca, você receberá histórias de novos lugares e uma amostra do que lá contém.



Seguidores, Crenças e Costumes:Viajantes e mercadores rezam para Equus, também o fazem os tratadores de cavalos e cavaleiros. Estes últimos costumam fazer uma curta prece ao acariciar sua montaria antes de uma batalha ou justa. É costume e de bom tom sempre oferecer abrigo e comida a um viajante cansado. O viajante em contrapartida, sempre se preocupa em coletar histórias e pequenas lembranças dos lugares que passam para presentear seus hóspedes. Mensageiros sempre rezam a Equus antes de começar uma viajem, os selos das mensagens geralmente possuem o símbolo do senhor dos cavalos, um cavalo selvagem em galope.  O termo eqüino vem do nome do senhor dos cavalos.

Criador: (Neutro, deus de tudo –não possui) Bem, Mal,Glória, Cura, Caos, Lei, Sol, Nobreza
O Criador é o deus de toda a criação, o pai de todos os deuses, um ser frio e alienígena. Ele é respeitado e temido como pai de todos os deuses, mas não possui clero dentro do panteão Aesteriano. Seu símbolo é um circulo de luz.
Dogma:  A criação é perfeita do jeito que ela é, não a altere, não a destrua, não a melhore, não a piore. Apenas a viva. É impossível seguir o dogma do criador, pois o fato de criaturas sentientes criarem ferramentas, moradas e vestuário já é uma violação de seu dogma, quanto mais levantar santuários em honra ao deus.
Seguidores, Crenças e Costumes: O criador não possui seguidores na religião Aesteriana, embora em outras religiões como a Dualista de Al-Hazad e a Triádica de Irine ele seja cultuado e possua até catedrais (e outros dogmas). Um brado de luta comum ou uma maldição é desejar que seu adversário volte para o Criador.

Ego: (Leal e Mal, deus do egoísmo, da prepotência e inveja, deus dos espiões e dos bajuladores– Adaga) Mal, Conhecimento, Enganação, Destruição, Lei
Ego o invejoso, Ego o prepotente, Ego o sovina, Ego é personificado como um homem magro e bonito mas extremamente alto e atlético, sempre vestido com extravagância, mas sempre parecendo faltar algo, sua beleza sempre um pouco perturbadora. Às vezes é visto como um homem gordo, principalmente quando está satisfeito com o comportamentos dos mortais. 
Seu símbolo é uma corrente de ouro com 7 elos, 4 contendo pedras preciosas, mas 3 deles sem pedras e ofuscadas.
Dogma: O vizinho sempre tem o melhor jardim. Nunca se conforme com o que você tem, sempre queira mais. Não tolere humildade. Humilhe um humilde. Lute e se esforce para ser o melhor, se isso não for possível elimine aqueles que são melhores que você.  Bajule e idolatre seus melhores em sua frente, lute para superá-los e enfraquecê-los pelas suas costas. Ao se tornar o melhor dentre todos, jubile e ostente, mas busque sempre mais. Elimine todos aqueles que quiserem lhe superar. Saiba de todos os segredos, compartilhe alguns com seus melhores, mas apenas se isso fizer você crescer. 
Seguidores, Crenças e Costumes:  Ego é cultuado por espiões e bajuladores, muitos príncipes rezam para Ego para que seus pais e irmãos morram. E tiranos fazem oferendas a Ego para ostentar sua riqueza e poder. Quando uma pessoa é arrogante ou prepotente, costuma-se dizer que Ego está inflado. Ego também é tido como criador dos goblins e é cultuado por estes seres. Nota: Entre os goblinóides, orcs e ogros existe uma religião monoteísta que se cultua uma entidade de nome Herc, que é uma amalgama entre Ego, Tiranno e Trúculo.

Entropia ( Neutro, força do nada, o primeiro e o último, o fim no começo – nenhum): bem, Caos, lei, mal, Enganação,Escuridão, Destruição
Entropia, a destruidora, entropia, o fim no começo, entropia a perfeição no nada. Entropia é representada como uma imensidão vazia, de pura escuridão. Quando ela aparece o faz como uma enorme esfera da aniquilação.Seu símbolo é um disco negro, ou uma espiral negra.
Dogma: Nada é a perfeição, nada deve existir, nada deve prevalecer e no nada haverá paz e plenitude.
Seguidores, Crenças e Costumes: Entropia não é cultuada no panteão Aesteriano, pois a própria existência é uma quebra de seu dogma. É cultuada apenas por sacerdotes enlouquecidos ou fatalistas. No dualismo de Al-Hazad ela é cultuada de forma reservada, pois eles acreditam que o confronto entre o Criador e Entropia que permite o equilíbrio necessário para a existência do cosmos.  Muitas pessoas lançam maldições desejando que seus mal amados sejam carregados pela Entropia e artistas invejosos costumam desejar que as obras de rivais sejam esquecidas nela.

Ghennus(Neutro, deus da inteligência, invenção e criatividade, pai dos gnomos – Martelo de Guerra): Artíficie, Conhecimento, Sorte, Terra
Ghennus é o deus mais criativo e inspirado que existe, ele é o pai dos gnomos, e ,dizem, também dos kobolds. Eugênio é visto como um homem pequenino e esperto cheio de engenhocas e que só consegue trabalhar após relaxar com boa música ou um bom livro – que ele mesmo compõe ou escreve. 
Dogma: A criatividade é um dom, use-o. Nunca perca uma oportunidade de criar, inventar, estudar, melhorar ou remexer. Todo o ser é inteligente e capaz de lhe ensinar, portanto escute, observe, anote e reproduza.  A criação é matéria prima, cabe a nós usá-la e melhorá-la.  Nunca deixe de criar e inventar coisas novas, sempre crie algo novo ou aperfeiçoe a criação alheia. O que é ruim pode melhorar, e o que é bom, pode ser melhor.
Seguidores, Crenças e Costumes:  Inventores, poetas, bardos, músicos, ferreiros, enfim, todas as pessoas que vivem de criar coisas novas cultuam Ghennus. Gnomos em particular adoram Ghennus, que é seu pai. Kobolds detestam Ghennus, apesar de sua habilidade em criar armadilhas como ninguém seja prova clara que Ghennus é de fato seu pai. Atribui-se a origem de palavras derivadas de “Gênio” ao deus da inteligência.

Fae: (Caótico(a) e Bom(a), deus(a) das fadas, da beleza, do mistério e das idéias – Espada Curta) Caos, Bem, charme, Enganação, Liberação, Magia
Não se sabe se Fae é homem ou mulher, na realidade, acredita-se que sejam dois irmãos, seu nome feminino seria Faelyn, e o masculino como Faeron. Independente do sexo, Fae é sempre visto como um humanóide alto, de cabelos combinando com a cor da pele, que pode ser de uma claridade equivalente ao brilho da lua, ou escura e salpicada de pontos luminosos como o céu noturno e estrelado, Fae é o pai dos elfos, mãe dos gnomos e criador das fadas boas . Quando algo inexplicável e benéfico ocorre, costuma-se atribuir aos mistérios ou espetáculos de Fae. Seu símbolo é um pentagrama prateado.
Dogma: Viva o mistério. Tudo é de todos. A beleza do mundo não pode ser decifrada, ela simplesmente é. Respire e inspire magia, e ensine a todos este exercício, pois é assim que se aprende a enxergar o mundo como ele é. Crie canções e poemas em homenagem a beleza do mundo e aos feitos dos mortais. Celebre e dance cada vitória, vença os desafios através da esperteza e charme, mas nunca esqueça a virtude e a honra. Se não encontrar nenhum desafio, crie-o.
Seguidores, Crenças e Costumes: Poetas, músicos e bardos prestam homenagem a Fae, Fadas boas e elfos idolatram seu criador. Muitos diplomatas e ladinos pedem inspiração a Fae para sair de uma situação complicada, crianças, e mesmo alguns adultos, pedem sorte a Fae antes de realizar alguma brincadeira ou travessura inocente. Mortais costumam pedir sorte a Fae antes de cortejar um potencial amor. Fae, em seu aspecto feminino também é cultuado pelos gnomos, pois ela é a mãe deles. Nota: Os elfos atendem Faelyn e Faeron como duas entidades diferentes, irmãs. Em sua religião, Faeron é casado com Luna, enquanto Faelyn é casada com Sildaren, nome que dão a Ráelo.

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