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sexta-feira, 16 de novembro de 2012

Acelerando o Combate


Manter a ordem de quem é a vez durante o combate pode ser complicado. Combate é a parte mais complexa do jogo, e o lugar mais fácil para que uma sessão fique lerda. Qualquer coisa que ajude a acelerar o combate significa que todo mundo acaba fazendo mais coisas e se diverte mais. O jeito mais simples é escrever o nome de cada PJ e monstro numa carta; quando o combate começar, escreva o resultado de iniciativa nesta carta e ordene de acordo. Assim, determinar quem é o próximo a agir é uma questão de circular através dessas cartas. Mestres mais ambiciosos podem adicionar nestas cartas coisas como pontos de vida, ataques especiais, CDs e outras informações relacionadas a que o monstro pode fazer em seu turno (Pode também ser útil anotar o valor de Percepção e proteções dos personagens, para que você possa fazer testes secretos sem perguntar para seus jogadores suas estatísticas). Cartões de iniciativa especialmente detalhados que lembrem fichas de personagem, com espaço para todo o tipo de informação relevante, pode remover a necessidade de consultar o livro. 
Combates muito grandes podem se arrastar por muito tempo...

Outro método é usar uma superfície como um quadro para escrever a iniciativa dos personagens e monstros. Se posicionado de uma forma que os jogadores possam também vê-lo, permite que eles saibam quando será sua vez para que eles possam planejar à frente.

Acelerando o Combate

Mostre a ordem do combate: Se o personagem sabe qual é a ordem atual do combate e sabe quando os participantes irão agir, ele sabe quando seu turno virá e pode planejar o que ele irá fazer. Isto significa que no lugar do jogador ficar pensando e consultando no primeiro minute de seu turno, ele pode pensar e consultar durante a vez de outro jogador e estar ornto para agir quando for seu turno. Isso também permite que os jogadores coordenem suas ações juntos – enquanto mestres mais intolerantes verão isso como trapaça ou metajogo, lembre-se que a iniciativa em turnos é apenas uma ferramenta de simulação de um combate em tempo real de uma forma que não demora para sempre, e em um combate de verdade, as pessoas do mesmo lado não estarão presas em apenas agir numa ordem específica sem a percepção das ações dos outros.

Regra dos Cinco Segundos: Se os jogadores podem ver quem será o próximo na ordem de iniciativa, eles não tem desculpa por não saber o que está acontecendo ou o que seu personagem quer fazer. Se o turno de um personagem chegar e o jogador levar mais que alguns segundos para a ação de seu personagem, pule sua vez como se ele tivesse escolhido atrasar a ação e vá para a vez da próxima criatura – afinal, o combati é errático, e às vezes no grosso da batalha você precisa de um tempo para se focar. Isso não custa nenhuma ação para o personagem, a única penalização é sua posição na ordem de iniciativa e ainda o encoraja a prestar mais atenção no que está acontecendo. Note que acelerando o combate faz com que os jogadores ajam com mais frequência e fiquem menos inclinados a se distraírem entre os turnos, então as outras dicas farão com que esta fique menos necessária. É importante que os jogadores saibam que você fará isso antes, porque jogar isso neles sem aviso pode parecer um ato vingativo.

Planeje e combine jogadas de dados:  Jogar o ataque e dano separado leva o dobro do tempo do que jogá-los juntos. Poupe tempo coordenando seu dado de ataque com seus dados de dano de forma que você possa lançá-los ao mesmo tempo, e encoraja os jogadores a fazer o mesmo. Por exemplo, se os personagens estiverem lutando com quatro orcs, cada um com um grande machado, consiga 4 d20s e 4d12s de cores diferentes para cada orc, e role os 8 dados ao mesmo tempo, se o d20 vermelho e o verde acertaram, você considera os danos dos d12s vermelhos e verdes e ignora o d12 azul e o preto.  Se os PJs estão enfrentando um leão atroz, você pode coordenar por cor o d8 da mordida com um d20 e os dois d6s das garras com dois outros d20s, e jogar tudo simultaneamente.  Mas tenha cuidado, porque enquanto rolar o ataque e dano ao mesmo tempo é uma boa ideia, jogar todos seus ataques de uma só vez pode ser problemático se você (ou seus jogadores) querem dividir os ataques entre múltiplos oponentes – se você não coordenar cuidadosamente cada ataque antes das jogadas, fica tentador dizer que dois daqueles três ataques que teriam errado o vilão principal foram feitos na verdade contra o capanga mais fraco, tenha sido essa a verdadeira intenção ou não.

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