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domingo, 18 de novembro de 2012

Pontos de Destino, prós, contras e alternativas.


Destino, também conhecido como acaso e sorte é uma força difícil de ser controlada, e no final de contas tudo depende dele, por uma mera virada do destino pode mudar completamente uma situação adversa, para melhor ou pior. Raramente o personagem compreende o Destino como ele realmente é mesmo porque é uma força extremamente complexa e furiosamente debatida por estudiosos e líderes. Seu personagem pode ver os efeitos deste atributo como um momento de consciência e concentração, como um súbito ato de heroísmo ou simplesmente pura sorte e seus efeitos negativos podem ser vistos como distração, hesitação ou o terrível azar.

Semelhante com tantos outros sistemas de heroísmo/destino por aí, como os Pontos de Ação de D&D, Hero Points de Pathfinder, Void Points de L5R, Fate Points de Warhammer, e tantos outros por aí, o Sistema de Destino é a regra mais controversa do Multi20, especialmente pelo fato de adicionar um sétimo atributo, visto por muitos como um intruso. Neste post, explicarei o que é o sistema Destino, discutirei as implicações sobre ele e o porque dele funcionar desta forma e finalmente a introdução de uma alternativa ao seu uso - afinal, quero que o Multi20 seja o mais modular possível, e nada mais modular do que escolher se você quer usar uma regra ou não. Se você já conhece o sistema de pontos de destino, e mesmo assim acha que sejam uma má idéia, adoraria saber o porque e pule logo para o texto abaixo em negrito.

Destino é um novo atributo, da mesma forma que Força, Destreza, Constituição, Inteligência e Carisma, tendo suas próprias utilidades e concedendo pontos de destino.

Destino (DET)
Destino, também conhecido como acaso e sorte é uma força difícil de ser controlada, e no final de contas tudo depende dele, por uma mera virada do destino pode mudar completamente uma situação adversa, para melhor ou pior. Raramente o personagem compreende o Destino como ele realmente é mesmo porque é uma força extremamente complexa e furiosamente debatida por estudiosos e líderes. Seu personagem pode ver os efeitos deste atributo como um momento de consciência e concentração, como um súbito ato de heroísmo ou simplesmente pura sorte e seus efeitos negativos podem ser vistos como distração, hesitação ou o terrível azar. Este atributo mede quanto controle você tem sobre ele, ou como ele lhe afeta. O modificador da Atributo Destino (DET) é usado para:
  • Testes de proteção: Sempre que o personagem estiver numa situação que pedir um teste de proteção e ele não estiver em condições de reagir (como inconsciente ou indefeso) ele usa o modificador de destino no lugar do modificador chave. Veja os Testes de proteção no capitulo Combate para maiores detalhes.  
  • Perícias Baseadas em Destino (Ritual e Usar Dispositivo Sobrenatural)
  • Testes de Destino
  • Pontos de Destino: Pontos de Destino podem ser usados em várias situações para ajudar o personagem numa determinada situação. Veja Pontos de Destino no capítulo Combate para maiores informações.
  • Qualquer situação que tiver mais de uma alternativa de escolha, e não tiver nenhuma maneira lógica para fazê-lo, um teste de Destino, a juízo do mestre, pode ajudar (ou atrapalhar) na escolha.

O Destino,foi feito para substituir mecânicas da 3.0 que eu não gostava muito, que são as famigeradas habilidades de uso limitado (1/dia), e também para dar um bonus pequeno extra para aquele momento de sufoco, que não fosse tão alto como os pontos de ação ou pontos de heroísmo. 

Para não prejudicar na criação de personagem, adicionei 5 pontos extras ao total de pontos de personagem, se quiserem checar no Core Rulebook de Pathfinder (cujo o link está aqui), uma campanha de fantasia épica (Tabela 1-2 Ability Score Points, Pag. 16 - e sim, eu gosto de personagens fortes) concede 25 pontos, eu concedi 30 pontos. 5 a mais para permitir que todos os personagens possam ter Destino 14 (2 pontos de destino), ou gastar em outra coisa e compensar o fato de não poder usar algumas habilidades que exijam destino.

Isso traz algumas implicações, uma delas é a possibilidade de que um número limitado de pontos para substituir todos os usos de 1/dia poderia deixar o personagem inferior. Minha respota é essa explicação é: Depende do caso. 

Se o personagem tiver apenas uma, duas ou nenhuma habilidade de 1/dia, o sistema de destino é vantajoso, já que ele pode optar por usar uma de suas habilidades no mínimo 2x ao dia ou usar as duas normalmente um vez ao dia, ou mesmo não usar nenhuma delas e gozar das várias vantagens que o simple uso dos pontos de destino podem trazer. Se ele tiver 3 ou mais deste tipo de habilidade, pode ser que seja desvantajoso, pode ser que não, porque ele ainda pode usar uma mesma habilidade mais de uma vez ao dia, e pode ser exatamente a habilidade que ele precisa naquela hora. Lembrando ainda que pe relativamente fácil se recuperar pontos de destino, além de um descanso de 8 horas fazer seu personagem recuperar todos os pontos de destino, uma jogada de 20 natural num ataque e a confirmação do crítico faz com que se recupere 1 pontos de destino, um 20 natural em qualquer jogada muito difícil (a cargo do mestre o que difícil seria) faz com que você recupere 1 pontos de destino, derrubar um oponente cujo os DVs não sejam menores que a metade de seu nível também faz com que você recupere 1 ponto de destino. Além disso, um teste da perícia Ritual (o antigo "Identificar Magia") CD 15, faz com que você recupere 1 ponto de destino em 1 hora, CD 30 faz com que você recupere 4 pontos, CD 40 você recupera todos em 1 hora. Tornando, muitas vezes, o uso do sistema de destino mais vantajoso que o sistema de 1/dia.  

Outra implicação é que se um jogador quiser aproveitar o máximo de seu personagem, dos seus talentos e habilidades de classe, ele se vê obrigado a possuir pontos de destino. não é bem assim. Multi20 é um sistema mais modular que D&D 3.5, e nenhuma classe possui habilidades fixas (como ataque furtivo) que exijam o gasto de pontos de destino de qualquer forma. Você sempre pode optar por habilidades, tão ou mais interessantes, que não exijam o uso de pontos de destino ou do atributo Destino. Essa escolha não deixa de forma nenhuma seu personagem mais fraco, você apenas não terá acesso a algumas habilidades, da mesma forma que um personagem de inteligência baixa não tem acesso a grade de talentos de Especialista em Defesa (Combat Expertise), que um personagem de força baixa não tem acesso a grade de talentos de Ataque Poderoso (Power Attack) e que personagens de destreza baixa não tem acesso a talentos da grade de Combate com Duas Armas (Two Weapon Fightning).

A última implicação que consigo me lembrar, é que o sistema de Destino é redundante e desnecessário, já que já existe o sistema de Pontos de Ação. Para esta implicação eu tenho a seguinte resposta. Como eu já expliquei acima, Pontos de Destino, no seu uso puro, não é assim tão forte quanto o uso de Pontos de Ação, mas é mais constante e, se investido, pode se tornar muito mais poderoso (como qualquer outra habilidade). Já os pontos de ação possuem um caráter comparativamente limitado e isso traz o desencorajamento em se criar novas habilidades, talentos e poderes baseados em pontos de ação. Substituir as habilidades de uso 1/dia por pontos de destino é possível, mas seria muito prejudicial fazer o mesmo com pontos de ação. Em segundo lugar, a existência de um sistema de heroísmo/destino não invalidade a criação de um novo, se isso fosse verdade, os próprios pontos de ação não seriam criados, já que sistemas semelhante já existiam em outras encarnações de D&D. 

Mais um detalhe,  o sistema Multi20 recomenda que NPCs e montros não possuam pontos de destino, já que pode ser difícil conferir quanto pontos de destino eles possuem no início de cada encontro. Eu sigo esta regra (todos os Vilões e monstros possuem destino 10) e, acredite em mim, eles são tão letais e perigosos quanto qualquer outro personagem. 

Mas acabei por notar que não cai no gosto de todos a existência de um novo Atributo, ou particularmente do sistema de destino, e eu tenho a pretensão que o Multi20 seja o mais modular possível, então permitirei que personagens sejam criados/convertidos sem a mecânica dos pontos de destino. Para fazer a criação/conversão, me avise de sua decisão, e siga os passos abaixo:

1) Todos os testes, habilidades e perícias que exijam um teste de destino exigirão para seu personagem um teste de Carisma no lugar.

2) Todos os talentos, habilidades de classe e habilidades que exigirem o gasto de pontos de destino, serão para seu personagem usados 1 vez ao dia. Podendo ganhar mais usos com o decorrer dos níveis, dependendo do caso (consulte-me).

3) Você deve escolher entre perder os 5 pontos de atributo extra ( remanejando os atributos de acordo) e ganhar Heroísmo (explicado abaixo). ou manter os 5 pontos extras (se gastou em destino, remanejar para outro atributo) mas não possuir acesso ao ponto de heroísmo (e que os dados tenha piedade da alma de seu personagem).

Relembrando o que os pontos de destino podem fazer:

Ação Livre

Bonus em rolagem: Gastando 1 ponto de destino você ganha +4 em uma única rolagem de d20, estes bônus são reduzidos pela metade se você gastar o ponto de destino após a rolagem (mas antes de saber o resultado).
- Bonus de Defesa: Gastando 1 ponto de destino você ganha +2 na CA até o início de seu próximo turno.
- Encorajar Aliado: Escolha um aliado que possa ver e ouvi-lo, e gaste 2 pontos de destino, este aliado ganha um ponto de destino extra. Seu aliado pode usar este ponto em conjunto com qualquer outro que possuir desde que seja para criar o mesmo efeito, seus efeitos acumulam.
- Ação Extra: Gastando 2 pontos de destino, você ganha uma ação de movimento extra.
- Persistência: Você pode gastar 1 ponto de destino para poder ignorar a condição de zonzo recebida por estar sangrando ou incapacitado.

Ação Imediata

- Ataque Final: Quando você for derrubado com 0 ou menos pontos de vida ou cair inconsciente, você pode gastar 3 pontos de destino para realizar uma ação padrão como ação imediata, você recebe -5 em qualquer teste que fizer com esta ação. Se você tiver sido morto, você precisa gastar 5 pontos de destino.
- Sobrevivência Fortuita: Você pode gastar pontos de destino para evitar uma morte e no lugar, sofrer um ferimento traumático e incapacitante. Quando você for morto mas seu corpo ainda estiver relativamente intacto, gaste 2 pontos de destino. Você está estabilizado com o mínimo possível de pontos de vida negativos. Você não poderá realizar qualquer ação e nem recuperar pontos de vida até o final do encontro, a não ser que seja lançado em você as magias Restauração, Restauração Maior, Ressurreição, Reviver os Mortos ou Ressurreição verdadeira. Ao final do encontro você levará 1d4 de dreno em uma habilidade rolada aleatóriamente (ver tabela). O uso desta habilidade não impede a perda de membros ou partes do corpo e nem a destruição total do corpo, como na magia Desintegrar.
Atrbuto
Resultado no d6
Força
1
Destreza
2
Constituição
3
Inteligência
4
Sabedoria
5
Carisma
6


Ação Padrão

- Recobrar o fôlego: Uma vez por encontro, quando você estiver sangrando ou incapacitado, o personagem pode gastar 1 ponto de destino para recuperar ¼ de seus pontos de vida. O uso de pontos de destino dessa forma gera ataque de oportunidade. 

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