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quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Região da Vela: Cidades e Organizações


Duas cidades tomam destaque no Reino de Galei, Ancoradouro do Norte e Sete Agulhas

Ancoradouro do Norte



Anteriormente um reduto de contrabandistas e piratas, a localização do Ancoradouro do Norte sempre chamou atenção graças às imensas ruínas de 3 estaleiros que datam da Era Áurea, um deles, o único que sobreviveu ainda de pé e com um navio inacabado dentro dele, foi convertido como templo de Galeneão. A comunidade prosperou e cresceu sob o controle dos piratas, pois onde havia piratas havia riquezas, onde há riquezas há pessoas dispostas a gastá-las e onde há gente disposta para gastar dinheiro há comerciantes, aventureiros, oportunistas e pessoas querendo recomeçar a vida. Mas foi a intervenção de um Galeiviano chamado Bonifácio que estruturou a comunidade a caráter de cidade. Bonifácio, um mero taverneiro, conseguiu convencer os capitães piratas a tentar estabelecer contato pacífico com as famílias nobres das redondezas, pelo bem do comércio. Graças a isso, Ancoradouro do Norte foi posto no mapa de Galei como um lugar promissor, relutantemente, as famílias nobres aceitaram e estabeleceram comércio com o Ancoradouro do Norte, trazendo mais riqueza, oportunistas e prosperidade ao local. No entanto, a cidade crescia e inchava, mas sua infraestrutura não melhorava e a criminalidade ameaçava o bem estar do comércio. A segunda revolução no Ancoradouro, que também teve o dedo de Bonifácio, foi a expulsão dos piratas pelo Barão Drommond da cidade e a pacificação definitiva do local. Drommond contratou os piratas que queriam trabalhar para ele, transformando-os em corsários e eliminou aqueles que o recusavam. Hoje Ancoradouro do Norte é uma cidade promissora, Drommond está investindo pesado para pacificar e civilizar a comunidade, com apoio do agora poderoso e influente Bonifácio, porém muitas facções querem por fim na cidade, como os vingativos piratas, as invejosas famílias do Feudo Vermelho e os Sahuagin, tudo isso indica que ainda há muito trabalho para que a cidade se torne estável.

Bandeira do Ancoradouro do Norte: uma bandeira composta de 4 quadrados, no quadrado superior direito há a constelação de Galeneão dourada num fundo branco. No quadrado superior direito a ancora de galei branca num fundo dourado. No quadrado inferior direito, a ancora de galei dourada num fundo branco e no quadrado inferior esquerdo a constelação de Bahamut branca num fundo dourado.

Sete Agulhas

Vila situada no pé do planalto dos gigantes, bem onde ficam as ruínas de uma cidade da Era Áurea e governada por uma família de nobres guerreiros Galeivianos, os Morgatti, Sete Agulhas é conhecida pelos seus belos trabalhos de confecção de tecidos e roupas, pela qualidade e engenho de suas bestas, e pelo povo duro, resiliente e implacável. A vila já foi atacada e sitiada inúmeras vezes; piratas, bandidos e trolls já tentaram arruinar a cidade em várias ocasiões, em algumas delas até conseguiram, mas a cidade sempre rechaça os atacantes e se recupera cada vez mais dura e cada vez mais implacável com seus inimigos.
Dizem que a cidade da Era Áurea na qual a Vila das Sete Agulhas existe em cima de suas ruínas era uma cidade industrial e que algumas de suas máquinas ainda existem e funcionam em algum lugar da vila, o que explicaria a excelente qualidade de suas confecções e bestas.


Bandeira de Sete Agulhas: Sete Agulhas emparelhadas fazendo uma forma de diamante/concha e os dizeres "Sette" no lado direito e "Acculi" no lado esquerdo tudo em dourado num fundo branco.


Organizações influentes na Região da Vela

A Aliança da Ancora: 

Símbolo: Três Ancoras se tocando pelo encaixe, fazendo um círculo.

Encabeçada pelo Barão Dromond, a Aliança da Ancora é fruto da união de várias famílias nobres com o objetivo de livrar a Região da Vela da selvageria, do caos e da desordem e instaurar a ordem e a civilização de Galei. Para a Aliança da Ancora, a Região da Vela é parte do território de Galei apenas no mapa, pois a Coroa de Galei e sua lei não tem vóz nenhuma nela, no lugar, quem governa a Região da Vela são nobres corruptos, piratas, bandidos e monstros, eles querem ver este quadro mudado, e que a civilização de Galei atinja toda a Região da Vela, como já foi e como deve voltar a ser.

O Feudo Vermelho: 

Símbolo: Uma Cobra Negra enrolada numa espada negra num fundo vermelho.

O Feudo Vermelho é como se conhece a incessante guerra por poder entre famílias nobres corruptas, que governam grandes e decadentes cidades na região da vela. Essas implacáveis famílias não medem esforços e não possuem escrúpulos para expandir seu poder e influência, tendo em seu portfólio o tráfico de drogas e escravos, alianças com os Sahuagin, negócios com os piratas do Fosso, contatos e influência na Coroa de Galei, promoção de lutas de gladiadores e muitas outras atividades legais e ilegais voltadas para o acumulo de poder.

A Coroa de Galei

Apesar de decadente e enfraquecida, a Coroa de Galei ainda é uma força sem paralelo em Galei. O Jovem Ré Augusto II continua o árduo trabalho de reestruturação de seu reino iniciada pelo seu pai, possuindo muitos outros projetos para a glória de Galei, porém, graças a duas terríveis decisões tomadas pelo jovem Ré, seus conselheiros e apoiadores estão cautelosos com o governo de Augusto II e fazem o que podem para atrasar, atrapalhar ou anular seus mais ousados projetos. Afora as traições e seu enfraquecimento como governante tão cedo na carreira, Augusto II ainda possui outras preocupações, como a continuidade do projeto de seu pai de extirpar da nobreza as famílias que não possuem os interesses de Galei no coração, um projeto frustrante, pois para que essas famílias serem julgados é necessário um lento e muitas vezes infrutífero processo de colher juramentos e evidências contra essas famílias e mesmo assim elas podem ser absolvidas nas cortes, sendo por que os jurados costumam sofrer "acidentes" ou porque o júri mudou de opinião do dia para a noite. Graças a isso, Augusto II pretende "acelerar" o projeto realizado ações escusas contra essas famílias de uma forma que não seja possível ligá-las à Coroa. Tais ações envolvem desde sabotagens a assassinatos. Augusto II ainda possui duas outras ambições, a primeira a de retomar o controle de toda Galei, é por isso que ele deixa claro seu apoio ao Barão Drommond, ao mesmo tempo que teme mais uma traição, por isso ele está disposto a contratar aventureiros para espionar e se infiltrar na corte da Aliança da Ancora para saber de suas verdadeiras intenções. Finalmente, a Coroa guarda um projeto secreto que sobreviveu ao roubo da Irmandade da Pólvora, o projeto se chama "O Mau Vizinho" e além do nome, nada mais se sabe sobre ele.



Os Sahuagin



O reino dos Sahuagin se concentra principalmente na Região do Atol da Morte, mas ambiciona o domínio de todo o Oceano Estreito. Essas criaturas, metade peixe, metade homem não sentem nada além de desdém pelas raças terrenas e sonham com o dia em que os mares invadam a terra e transforme as cidades das "raça secas" num cemitério molhado. Para isso, os Sahuagins criam represas submarinas encantadas com magias profanas para subir o nível das águas e provocar maremotos e tsunamis e tentam manter boas relações com todas as raças marítimas, como os Skrags e Skums, além das forças sobrenaturais dos mares como Aboleths, Dagonitas e servos dos Grandes Antigos contra o inimigo em comum. Porém, a relação com Tritões e Sereias é difícil na melhor das hipóteses  pois muitos de seus líderes possuem tradicionais alianças com os povos das terras secas, e mantém-se fiéis a elas, mesmo que as raças secas tenham se esquecido delas, sem falar no elfos aquáticos e os Delfins que ativamente se opõem aos Sahuagin. Neste caso, os Sahuagin não exitam em matar toda a oposição que encontram. Sahuagins, no entanto, não são contra a ideia de se aliarem a algumas tribos das raças secas cujo o objetivo leve para maior influencia Sahuagin no Oceano Estreito e a destruição das raças secas.

Os Piratas do Fosso



Selvagens, cruéis e amorais, os Piratas do Fosso cresceram em poder e influência nos mares de Galei, principalmente na Região da Vela. O centro do poder dos Piratas, é o Fosso de Galeneão, uma cidade fortificada localizada numa rochosa ilha peninsular que existe desde a Era Áurea, esquecida por todos e encontrada pelos piratas. O Fosso é oculta por uma baia natural alta e rochosa, que funciona como ancoradouro e muralha natural para a cidade. Apesar de sanguinários e cruéis com suas vítimas, os domínio dos piratas nos arredores traz lucro e prosperidade para várias pessoas em busca de oportunidades e para todos os tipos de comerciantes, pois os capitães piratas sempre estão em busca de marujos para ajudá-los a encontrar tesouros e sempre a busca de um lugar para gastar suas riquezas. Os piratas do Fosso não possuem alianças duradouras com nenhuma outra organização da Região da Vela, num dia eles podem ser aliados e no outro inimigos, sua aliança está apenas naquele que puder prometer mais riquezas e apenas pelo tempo que essa promessa puder ser mantida. A única exceção é Barão Dromond e a Aliança da Ancora, que ativamente os caça e os antagoniza. Contra eles, os piratas não possuem qualquer clemência.






domingo, 18 de novembro de 2012

Pontos de Destino, prós, contras e alternativas.


Destino, também conhecido como acaso e sorte é uma força difícil de ser controlada, e no final de contas tudo depende dele, por uma mera virada do destino pode mudar completamente uma situação adversa, para melhor ou pior. Raramente o personagem compreende o Destino como ele realmente é mesmo porque é uma força extremamente complexa e furiosamente debatida por estudiosos e líderes. Seu personagem pode ver os efeitos deste atributo como um momento de consciência e concentração, como um súbito ato de heroísmo ou simplesmente pura sorte e seus efeitos negativos podem ser vistos como distração, hesitação ou o terrível azar.

Semelhante com tantos outros sistemas de heroísmo/destino por aí, como os Pontos de Ação de D&D, Hero Points de Pathfinder, Void Points de L5R, Fate Points de Warhammer, e tantos outros por aí, o Sistema de Destino é a regra mais controversa do Multi20, especialmente pelo fato de adicionar um sétimo atributo, visto por muitos como um intruso. Neste post, explicarei o que é o sistema Destino, discutirei as implicações sobre ele e o porque dele funcionar desta forma e finalmente a introdução de uma alternativa ao seu uso - afinal, quero que o Multi20 seja o mais modular possível, e nada mais modular do que escolher se você quer usar uma regra ou não. Se você já conhece o sistema de pontos de destino, e mesmo assim acha que sejam uma má idéia, adoraria saber o porque e pule logo para o texto abaixo em negrito.

Destino é um novo atributo, da mesma forma que Força, Destreza, Constituição, Inteligência e Carisma, tendo suas próprias utilidades e concedendo pontos de destino.

Destino (DET)
Destino, também conhecido como acaso e sorte é uma força difícil de ser controlada, e no final de contas tudo depende dele, por uma mera virada do destino pode mudar completamente uma situação adversa, para melhor ou pior. Raramente o personagem compreende o Destino como ele realmente é mesmo porque é uma força extremamente complexa e furiosamente debatida por estudiosos e líderes. Seu personagem pode ver os efeitos deste atributo como um momento de consciência e concentração, como um súbito ato de heroísmo ou simplesmente pura sorte e seus efeitos negativos podem ser vistos como distração, hesitação ou o terrível azar. Este atributo mede quanto controle você tem sobre ele, ou como ele lhe afeta. O modificador da Atributo Destino (DET) é usado para:
  • Testes de proteção: Sempre que o personagem estiver numa situação que pedir um teste de proteção e ele não estiver em condições de reagir (como inconsciente ou indefeso) ele usa o modificador de destino no lugar do modificador chave. Veja os Testes de proteção no capitulo Combate para maiores detalhes.  
  • Perícias Baseadas em Destino (Ritual e Usar Dispositivo Sobrenatural)
  • Testes de Destino
  • Pontos de Destino: Pontos de Destino podem ser usados em várias situações para ajudar o personagem numa determinada situação. Veja Pontos de Destino no capítulo Combate para maiores informações.
  • Qualquer situação que tiver mais de uma alternativa de escolha, e não tiver nenhuma maneira lógica para fazê-lo, um teste de Destino, a juízo do mestre, pode ajudar (ou atrapalhar) na escolha.

O Destino,foi feito para substituir mecânicas da 3.0 que eu não gostava muito, que são as famigeradas habilidades de uso limitado (1/dia), e também para dar um bonus pequeno extra para aquele momento de sufoco, que não fosse tão alto como os pontos de ação ou pontos de heroísmo. 

Para não prejudicar na criação de personagem, adicionei 5 pontos extras ao total de pontos de personagem, se quiserem checar no Core Rulebook de Pathfinder (cujo o link está aqui), uma campanha de fantasia épica (Tabela 1-2 Ability Score Points, Pag. 16 - e sim, eu gosto de personagens fortes) concede 25 pontos, eu concedi 30 pontos. 5 a mais para permitir que todos os personagens possam ter Destino 14 (2 pontos de destino), ou gastar em outra coisa e compensar o fato de não poder usar algumas habilidades que exijam destino.

Isso traz algumas implicações, uma delas é a possibilidade de que um número limitado de pontos para substituir todos os usos de 1/dia poderia deixar o personagem inferior. Minha respota é essa explicação é: Depende do caso. 

Se o personagem tiver apenas uma, duas ou nenhuma habilidade de 1/dia, o sistema de destino é vantajoso, já que ele pode optar por usar uma de suas habilidades no mínimo 2x ao dia ou usar as duas normalmente um vez ao dia, ou mesmo não usar nenhuma delas e gozar das várias vantagens que o simple uso dos pontos de destino podem trazer. Se ele tiver 3 ou mais deste tipo de habilidade, pode ser que seja desvantajoso, pode ser que não, porque ele ainda pode usar uma mesma habilidade mais de uma vez ao dia, e pode ser exatamente a habilidade que ele precisa naquela hora. Lembrando ainda que pe relativamente fácil se recuperar pontos de destino, além de um descanso de 8 horas fazer seu personagem recuperar todos os pontos de destino, uma jogada de 20 natural num ataque e a confirmação do crítico faz com que se recupere 1 pontos de destino, um 20 natural em qualquer jogada muito difícil (a cargo do mestre o que difícil seria) faz com que você recupere 1 pontos de destino, derrubar um oponente cujo os DVs não sejam menores que a metade de seu nível também faz com que você recupere 1 ponto de destino. Além disso, um teste da perícia Ritual (o antigo "Identificar Magia") CD 15, faz com que você recupere 1 ponto de destino em 1 hora, CD 30 faz com que você recupere 4 pontos, CD 40 você recupera todos em 1 hora. Tornando, muitas vezes, o uso do sistema de destino mais vantajoso que o sistema de 1/dia.  

Outra implicação é que se um jogador quiser aproveitar o máximo de seu personagem, dos seus talentos e habilidades de classe, ele se vê obrigado a possuir pontos de destino. não é bem assim. Multi20 é um sistema mais modular que D&D 3.5, e nenhuma classe possui habilidades fixas (como ataque furtivo) que exijam o gasto de pontos de destino de qualquer forma. Você sempre pode optar por habilidades, tão ou mais interessantes, que não exijam o uso de pontos de destino ou do atributo Destino. Essa escolha não deixa de forma nenhuma seu personagem mais fraco, você apenas não terá acesso a algumas habilidades, da mesma forma que um personagem de inteligência baixa não tem acesso a grade de talentos de Especialista em Defesa (Combat Expertise), que um personagem de força baixa não tem acesso a grade de talentos de Ataque Poderoso (Power Attack) e que personagens de destreza baixa não tem acesso a talentos da grade de Combate com Duas Armas (Two Weapon Fightning).

A última implicação que consigo me lembrar, é que o sistema de Destino é redundante e desnecessário, já que já existe o sistema de Pontos de Ação. Para esta implicação eu tenho a seguinte resposta. Como eu já expliquei acima, Pontos de Destino, no seu uso puro, não é assim tão forte quanto o uso de Pontos de Ação, mas é mais constante e, se investido, pode se tornar muito mais poderoso (como qualquer outra habilidade). Já os pontos de ação possuem um caráter comparativamente limitado e isso traz o desencorajamento em se criar novas habilidades, talentos e poderes baseados em pontos de ação. Substituir as habilidades de uso 1/dia por pontos de destino é possível, mas seria muito prejudicial fazer o mesmo com pontos de ação. Em segundo lugar, a existência de um sistema de heroísmo/destino não invalidade a criação de um novo, se isso fosse verdade, os próprios pontos de ação não seriam criados, já que sistemas semelhante já existiam em outras encarnações de D&D. 

Mais um detalhe,  o sistema Multi20 recomenda que NPCs e montros não possuam pontos de destino, já que pode ser difícil conferir quanto pontos de destino eles possuem no início de cada encontro. Eu sigo esta regra (todos os Vilões e monstros possuem destino 10) e, acredite em mim, eles são tão letais e perigosos quanto qualquer outro personagem. 

Mas acabei por notar que não cai no gosto de todos a existência de um novo Atributo, ou particularmente do sistema de destino, e eu tenho a pretensão que o Multi20 seja o mais modular possível, então permitirei que personagens sejam criados/convertidos sem a mecânica dos pontos de destino. Para fazer a criação/conversão, me avise de sua decisão, e siga os passos abaixo:

1) Todos os testes, habilidades e perícias que exijam um teste de destino exigirão para seu personagem um teste de Carisma no lugar.

2) Todos os talentos, habilidades de classe e habilidades que exigirem o gasto de pontos de destino, serão para seu personagem usados 1 vez ao dia. Podendo ganhar mais usos com o decorrer dos níveis, dependendo do caso (consulte-me).

3) Você deve escolher entre perder os 5 pontos de atributo extra ( remanejando os atributos de acordo) e ganhar Heroísmo (explicado abaixo). ou manter os 5 pontos extras (se gastou em destino, remanejar para outro atributo) mas não possuir acesso ao ponto de heroísmo (e que os dados tenha piedade da alma de seu personagem).

Relembrando o que os pontos de destino podem fazer:

Ação Livre

Bonus em rolagem: Gastando 1 ponto de destino você ganha +4 em uma única rolagem de d20, estes bônus são reduzidos pela metade se você gastar o ponto de destino após a rolagem (mas antes de saber o resultado).
- Bonus de Defesa: Gastando 1 ponto de destino você ganha +2 na CA até o início de seu próximo turno.
- Encorajar Aliado: Escolha um aliado que possa ver e ouvi-lo, e gaste 2 pontos de destino, este aliado ganha um ponto de destino extra. Seu aliado pode usar este ponto em conjunto com qualquer outro que possuir desde que seja para criar o mesmo efeito, seus efeitos acumulam.
- Ação Extra: Gastando 2 pontos de destino, você ganha uma ação de movimento extra.
- Persistência: Você pode gastar 1 ponto de destino para poder ignorar a condição de zonzo recebida por estar sangrando ou incapacitado.

Ação Imediata

- Ataque Final: Quando você for derrubado com 0 ou menos pontos de vida ou cair inconsciente, você pode gastar 3 pontos de destino para realizar uma ação padrão como ação imediata, você recebe -5 em qualquer teste que fizer com esta ação. Se você tiver sido morto, você precisa gastar 5 pontos de destino.
- Sobrevivência Fortuita: Você pode gastar pontos de destino para evitar uma morte e no lugar, sofrer um ferimento traumático e incapacitante. Quando você for morto mas seu corpo ainda estiver relativamente intacto, gaste 2 pontos de destino. Você está estabilizado com o mínimo possível de pontos de vida negativos. Você não poderá realizar qualquer ação e nem recuperar pontos de vida até o final do encontro, a não ser que seja lançado em você as magias Restauração, Restauração Maior, Ressurreição, Reviver os Mortos ou Ressurreição verdadeira. Ao final do encontro você levará 1d4 de dreno em uma habilidade rolada aleatóriamente (ver tabela). O uso desta habilidade não impede a perda de membros ou partes do corpo e nem a destruição total do corpo, como na magia Desintegrar.
Atrbuto
Resultado no d6
Força
1
Destreza
2
Constituição
3
Inteligência
4
Sabedoria
5
Carisma
6


Ação Padrão

- Recobrar o fôlego: Uma vez por encontro, quando você estiver sangrando ou incapacitado, o personagem pode gastar 1 ponto de destino para recuperar ¼ de seus pontos de vida. O uso de pontos de destino dessa forma gera ataque de oportunidade. 

sexta-feira, 16 de novembro de 2012

Acelerando o Combate


Manter a ordem de quem é a vez durante o combate pode ser complicado. Combate é a parte mais complexa do jogo, e o lugar mais fácil para que uma sessão fique lerda. Qualquer coisa que ajude a acelerar o combate significa que todo mundo acaba fazendo mais coisas e se diverte mais. O jeito mais simples é escrever o nome de cada PJ e monstro numa carta; quando o combate começar, escreva o resultado de iniciativa nesta carta e ordene de acordo. Assim, determinar quem é o próximo a agir é uma questão de circular através dessas cartas. Mestres mais ambiciosos podem adicionar nestas cartas coisas como pontos de vida, ataques especiais, CDs e outras informações relacionadas a que o monstro pode fazer em seu turno (Pode também ser útil anotar o valor de Percepção e proteções dos personagens, para que você possa fazer testes secretos sem perguntar para seus jogadores suas estatísticas). Cartões de iniciativa especialmente detalhados que lembrem fichas de personagem, com espaço para todo o tipo de informação relevante, pode remover a necessidade de consultar o livro. 
Combates muito grandes podem se arrastar por muito tempo...

Outro método é usar uma superfície como um quadro para escrever a iniciativa dos personagens e monstros. Se posicionado de uma forma que os jogadores possam também vê-lo, permite que eles saibam quando será sua vez para que eles possam planejar à frente.

Acelerando o Combate

Mostre a ordem do combate: Se o personagem sabe qual é a ordem atual do combate e sabe quando os participantes irão agir, ele sabe quando seu turno virá e pode planejar o que ele irá fazer. Isto significa que no lugar do jogador ficar pensando e consultando no primeiro minute de seu turno, ele pode pensar e consultar durante a vez de outro jogador e estar ornto para agir quando for seu turno. Isso também permite que os jogadores coordenem suas ações juntos – enquanto mestres mais intolerantes verão isso como trapaça ou metajogo, lembre-se que a iniciativa em turnos é apenas uma ferramenta de simulação de um combate em tempo real de uma forma que não demora para sempre, e em um combate de verdade, as pessoas do mesmo lado não estarão presas em apenas agir numa ordem específica sem a percepção das ações dos outros.

Regra dos Cinco Segundos: Se os jogadores podem ver quem será o próximo na ordem de iniciativa, eles não tem desculpa por não saber o que está acontecendo ou o que seu personagem quer fazer. Se o turno de um personagem chegar e o jogador levar mais que alguns segundos para a ação de seu personagem, pule sua vez como se ele tivesse escolhido atrasar a ação e vá para a vez da próxima criatura – afinal, o combati é errático, e às vezes no grosso da batalha você precisa de um tempo para se focar. Isso não custa nenhuma ação para o personagem, a única penalização é sua posição na ordem de iniciativa e ainda o encoraja a prestar mais atenção no que está acontecendo. Note que acelerando o combate faz com que os jogadores ajam com mais frequência e fiquem menos inclinados a se distraírem entre os turnos, então as outras dicas farão com que esta fique menos necessária. É importante que os jogadores saibam que você fará isso antes, porque jogar isso neles sem aviso pode parecer um ato vingativo.

Planeje e combine jogadas de dados:  Jogar o ataque e dano separado leva o dobro do tempo do que jogá-los juntos. Poupe tempo coordenando seu dado de ataque com seus dados de dano de forma que você possa lançá-los ao mesmo tempo, e encoraja os jogadores a fazer o mesmo. Por exemplo, se os personagens estiverem lutando com quatro orcs, cada um com um grande machado, consiga 4 d20s e 4d12s de cores diferentes para cada orc, e role os 8 dados ao mesmo tempo, se o d20 vermelho e o verde acertaram, você considera os danos dos d12s vermelhos e verdes e ignora o d12 azul e o preto.  Se os PJs estão enfrentando um leão atroz, você pode coordenar por cor o d8 da mordida com um d20 e os dois d6s das garras com dois outros d20s, e jogar tudo simultaneamente.  Mas tenha cuidado, porque enquanto rolar o ataque e dano ao mesmo tempo é uma boa ideia, jogar todos seus ataques de uma só vez pode ser problemático se você (ou seus jogadores) querem dividir os ataques entre múltiplos oponentes – se você não coordenar cuidadosamente cada ataque antes das jogadas, fica tentador dizer que dois daqueles três ataques que teriam errado o vilão principal foram feitos na verdade contra o capanga mais fraco, tenha sido essa a verdadeira intenção ou não.

sábado, 10 de novembro de 2012

Cuidado ao tomar muitas poções...

Esse vídeo eu tive que compartilhar!

O Ministério Arcano Adverte,

Misturar poções pode causar efeitos inesperados.



sexta-feira, 26 de outubro de 2012

A Natureza de Ravenloft



O Semiplano do Pavor é um lugar onde os terrores que residem nos cantos escuros, entre os clarões dos relâmpagos e nas sombras são bem reais. Um encontro com estes terrores desperta nas pessoas seus medos mais primais, distorcendo a realidade confortável que se conhece e quebrando a barreira entre a sanidade e a loucura.



Durante um encontro com o sobrenatural, as pessoas são bombardeadas pelo instinto básico de sobrevivência ao mesmo tempo em que por um medo debilitante e a loucura. Após o encontro, as memórias ainda são frescas, as cicatrizes mentais mais profundas que as físicas nos sobreviventes. Mas o semiplano cuida de seus habitantes, e como as cicatrizes físicas se tornam parte de sí, uma lembrança distante e esquecida de acontecimentos passados, também acontecem com a memória do sobrenatural. Aos poucos os sobreviventes vão relegando suas vivências pavorosas como exageros provocados pela imaginação inebriada pela celeridade do momento, tempos depois, essas memórias não passam de peças pregadas pela mente, uma forma de maquiar a realidade pavorosa, mas confortável. Por fim,  quando perto da morte e senis, admitem que sua experiência pavorosa não passou de uma fantasia insuflada por mitos e lendas - uma forma de tentar tirar a culpa da humanidade de seus próprios atos inomináveis. Nem todos o semiplano consegue "curar", é claro. Alguns possuem vivências fortes demais e constantes, outros são jogados em prisões ou asilos que nada fazem além de lembrá-los constantemente dos monstruosos acontecimentos que culminaram em seu encarceramento, mas estes são as exceções, são os excêntricos e os profetas, mas definitivamente loucos. Estas pessoas são rapidamente excluídas do convívio social se insistirem em suas sandices, ou aprendem a ocultar seu conhecimento negro e compartilha-los apenas com indivíduos com as mesmas experiências e mesma determinação em não deixar o conhecimento sobre o mal que as brumas ocultam desaparecerem nas névoas da memória.  



Em Ravenloft, pessoas que não ficam completamente insanas com os encontros com o sobrenatural ao longo do tempo acabam esquecendo os detalhes do encontro até negarem completamente eles, atribuindo a eles apenas histórias de lendas e mitos.



Este efeito ocorre cedo, em alguns momentos a mente da pessoa luta em tentar da alguma razão lógica a sua vivência - este momento pode enlouquecer a pessoa ou fazê-la admitir que sua mente deve ter pregado peças, e que a vivência não pode ter sido assim tão sobrenatural quanto ele se recorda. Com o tempo ele racionaliza cada vez mais a situação, um lobisomem se torna um lobo grande, mas ordinário. Um vampiro se torna um assassino louco, um zumbi se torna um doente leproso e um demônio se torna uma besta selvagem, exagerada pelas sombras e a imaginação. Chega-se ao ponto de tentar negar provas irrefutáveis. Mas a vivência nunca realmente desaparece, fica inscrito no âmago da alma, nunca mais essa pessoa vai considerar bobagem as histórias sobre este horrores, sempre levará a sério relatos deste tipo mesmo que, na superfície, diga que não passam de histórias. Inconscientemente, essas pessoas evitarão os lugares fatídicos, e se trancarão mais cedo em seus lares antes da noite cair.



Aventureiros não tem a mesma sorte, pois eles vivem constantemente se esbarrando com o sobrenatural. Mesmo assim essas vivências ficam um pouco borradas com o tempo, e é por isso que quando defronte com um horror já conhecido, todo o medo que se sentiu na primeira vez, retorna.

sábado, 6 de outubro de 2012

Os Grandes Ancestrais


Os Nidorim reverenciam seus próprio ancestrais, seus membros de família antepassados que trouxeram orgulho, honra e prosperidade para a família ou clã. Porém, todos os ancestrais se baseiam em um dos Grandes Ancestrais, anões da Era Mítica, mais divinos que mortais, recentemente forjados pelos deuses e que incorporam os ideais da raça anã. Os Grandes Ancestrais são 4: O Líder, O Artífice, A Dama e A Eremita.  Graças a isso, todos os anões veneram direta ou indiretamente um dos 4 Grandes Ancestrais. Quando um personagem anão vai escolher seu ancestral, ele pode optar por escolher diretamente um Grande Ancestral, ou criar um ancestral e depois vinculá-lo a um Grande Ancestral, o ancestral do personagem recebe o título do Grande Ancestral após seu nome. Por exemplo, Thorvar Hammarg escolheu seu Avô Horvar como Ancestral e o vinculou Ao Líder, então ele venera Horvar, o Líder.  A veneração direta de um Grande Ancestral é rara, pois indica que o personagem não possui grandes nomes em sua família, o que pode ser constrangedor. O culto aos ancestrais não possui uma tendência específica, isto significa que os domínios de Bem, Mal, Lei e Ordem só podem ser escolhidos se condizer com a história de seu ancestral e após uma conversa e aprovação do mestre.

O Líder (Geralmente, qualquer não maligna, Incorpora Liderança, Estratégia e Batalha – Machado de Guerra Anão) Anão, Força (Determinação), Glória (Honra), Guerra (Táticas), Nobreza (Liderança).

O Líder incorpora os ideais de Liderança, Estratégia e Batalha dos anões, muitas vezes chamado de Baeor, foi ele o responsável por unir os Nidorim em um só grande clã e expandir e conquistar o Submundo antes de sua morte em batalha contra os maníacos Drows. Depois de sua morte, os anões se fragmentaram em vários clãs, mas ainda reinaram como senhores do submundo por muito, muito tempo. Baeor trouxe para os Nidorim paz e prosperidade, uma identidade racial e uma ideologia a ser seguida. Graças a isso, eles veneram Baeor, como O Líder.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora O Líder, geralmente com um aspecto feroz.

Dogma: Anões que possuem O Líder como Ancestral devem sempre manter seu corpo e espírito forte, sua voz deve ser ouvida, mas deve também sempre ouvir.  Ele deve lutar para manter o clã unido e forte e liderar pelo exemplo, nunca se escondendo por trás de outros ombros. Deve se manter pelo menos um passo a frente de seus inimigos e proteger e prover àqueles que colocam suas vidas em confiança ao Líder.


Costumes, Crenças e Seguidores: Anões que escolhem cultuar ancestrais que incorporam O Líder geralmente são eles mesmos líderes ou que buscam por liderança, guerreiros que buscam honra e glória em batalha, capitães e governantes costumam venerar ancestrais que incorporam O Líder.  Gravar runas com o nome do ancestral que incorpora O Líder nas armas ou armaduras traz força e eficiência em batalha. Muitos anões gravam o rosto enfurecido do ancestral que incorpora O Líder em seus escudo e armaduras, para intimidar os inimigos.

O Artífice (Geralmente, qualquer não benigna, incorpora Genialidade, Trabalho, Construção, Forja, Comércio e Ganancia – Martelo de Guerra) Anão, Artifice (Trabalho), Terra (Metal), Trapaça (Enganação), Viagem (Comércio).

 O Artifíce incorpora a genialidade dos Nidorim, sua capacidade de construir Ferramentas e Trabalhos em pedra sem paralelo, também incorpora seu tino comercial e ganância. Muitas vezes chamado de Maegar, o Artifície construiu mil vezes mil maravilhas para o grande reino anão, criando fortificações que perduram até hoje, portões que até hoje não podem ser abertos, armas que até hoje não perderam o fio e armaduras que não podem ser destruídas. Ele também construiu armadilhas que tiraram muitas vidas tanto de anões quanto de seus inimigos, já fez clãs ruírem e outros se levantarem em glória com suas artimanhas e conspirações. Morreu vítima de sua própria ganância, ao tentar levar um Grande Wyrm para uma armadilha, para que ele ficasse com suas vastas riquezas, mas o Dragão havia sido avisado da artimanha de Maegar pelos seus muitos inimigos e foi morto pela besta. Mesmo com seus vários pecados, Maegar ensinou muito a raça anã, tanto como construir, quanto como destruir e por isso é venerado como Maegar, O Artífice.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora O Artífice, geralmente concentrado e trabalhando em algo.


Dogma: Anões que possuem O Artífice como ancestral devem apreciar, criar e manter o que é de valor e ignorar, deixar de lado o que não vale nada. A busca pela ferramenta perfeita deve ser incessante, sempre buscando superar o trabalho anterior pois não há descanso até chegar ao trabalho perfeito. Do trabalho vem a riqueza, e a riqueza exige trabalho. Mentiras, enganações, armadilhas e trapaças podem e devem ser usadas para se obter mais riquezas, abreviar o trabalho faz com que se tenha tempo para outros trabalhos mais importantes. A busca pela perfeição é tudo, o resto é sem valor.

Costumes, Crenças e Seguidores: Ferreiros, Engenheiros, Mercadores, Ladinos e Trabalhadores em geral cultuam ancestrais que incorporam O Artífice. O rosto do ancestral que incorpora O Artífice ou uma runa com seu nome é engravado nas ferramentas ou construções onde não possa ser visto, como no eixo de encaixe da lâmina da espada ou nas pedras da fundação de um edifício, acredita-se que isso traga longevidade ao objeto.

A Dama/O Cavaleiro (Geralmente, qualquer leal, incorpora Lealdade, Perseverança, Responsabilidade e Família – Maça Estrela) Anão, Proteção, Comunidade (Família), Lei (Lealdade), Nobreza (Martírio).

A Dama incorpora a lealdade, a perseverança, a responsabilidade e a ligação familiar dos anões. Conhecida como Aenara, Ela era a amável esposa de Baeor, sempre presente nos momentos mais difíceis, sempre aconselhava seu marido para o caminho certo. Aenara teria desaparecido sem vestígios da memória doa Anões se não fosse seu papel após a morte de seu marido, na época, os anões consideravam anãs mulheres como “Pedras Frágeis”, e ninguém deu atenção quando Aenara e seus poucos seguidores tentavam manter o império unido. Aenara sofreu muito, foi ridicularizada, ameaçada, sofreu várias tentativas de assassinato, teve vários filhos mortos, mas Ela nunca recuava, nunca se intimidava, cada violência que Ela sofria apenas a deixava mais dura. Com sua sabedoria e perseverança Aenara formou a primeira e a maior aliança de clãs após a queda do Reino Unido de seu marido, esta aliança durou duas eras, mas finalmente se partiu, quando o clã  Duergar traiu a aliança o que levou a um conflito interclãs da própria aliança. Aenara promoveu Ela mesma uma Cruzada contra os Drows e seus aliados Hobgoblins com a intenção de unir novamente a aliança por uma causa comum, poucos responderam seu chamado o que Ela enxergou apenas como mais um teste que deveria resistir e endurecer, mas na realidade era uma pérfida armadilha de seus inimigos. Aenara perdeu sua vida num desabamento criminoso. Seu corpo nunca foi encontrado, mas um sarcófago de pedra representando seu sempre jovem semblante e em mãos sua maça estrela com pontas de diamante foi construído no local e é motivo de peregrinação e adoração até hoje, mesmo o sarcófago sendo localizado em tão perigosa localização. Aenara foi e sempre será lembrada como A Dama. Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora A Dama, geralmente com um sereno e firme.

Dogma: Anões que possuem A Dama como ancestral devem sempre ser leais ao seu clã e aos mais velhos, devem sempre enfrentar todos os desafios e nunca desistir, não importa quantos fracassos tenham sofrido, nem mesmo se a morte for o resultado. Nada é mais importante que a família e a palavra, duas coisas que nunca devem ser quebradas, por nenhum motivo. Seja responsável, pensa cuidadosamente antes de realizar uma promessa ou aceitar um desafio, pois uma vez a promessa dita, ou o desafio aceito, deve ser levado até o fim.

Costumes, Crenças e Seguidores: Depois de Aenara, anões e anãs são vistos como iguais, e todos os anões tomam orgulho e honra em ações de perseverança e sacrifício, mesmo diante da derrota certa. Anãs, Patriarcas, Filosofos, Governante e Generais que se preocupam mais com aspectos defensivos da guerra cultuam ancestrais que incorporam A Dama. Ancestrais Homens que incorporam A Dama tem a palavra O Cavaleiro colocada no lugar de A Dama quando precisam traduzir o termo para outras línguas (na lingua Nidorim, dama e cavalheiro são uma palavra só e neutra).  O semblante sereno e firme dos ancestrais que incorporam A Dama são colocados em construções, fortificações e armaduras para invocar proteção. 

A Eremita (Geralmente, qualquer neutro, incorpora Mistério, Cavernas, o Submundo e Destino – Lança) Anão, Terra (Cavernas), Sorte (Destino), Runa (Proteções), Repouso (Ancestrais).

A Eremita incorpora a origem da raça anã, seu respeito pela pedra e o metal, e o mistério da tradição e da natureza inóspita nas cavernas, montanhas e submundo. Ninguém pode dizer com certeza o nome Da Eremita, pois todos tinham medo de ir falar com a Velha. A Eremita sempre apareceu em momentos proféticos para a raça anã. Foi a Eremita que aconselhou Baeor a casar com Aenara, o que o levou a ser o líder que se tornou, A Eremita surgiu apenas para chorar enquanto Baeor ia para sua última batalha contra os Drows. A Eremita também esteve presente na ascensão e queda de Maegar e Aenara, na Invasão dos Gigantes e na Calamidade, e está presente sempre antes de um grande colapso, ou grande descoberta de um novo veio de ouro. Não se sabe se a Eremita esta viva ou morta, se teve filhos ou não, o que se sabe é que quando um anão recebe sonhos proféticos, apresenta poderes inexplicáveis ou possui facilidade para magia ele é um descendente Da Eremita e é temido e respeitado por isso.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora A Eremita, geralmente em posição de meditação e sem emoções.


Dogma: Anões que possuem A Eremita como ancestral devem sempre admirar e compreender a natureza e seus mistérios, devem buscar solitude , pois é na solidão que se encontra esclarecimento. Procure por sinais na natureza, sinais proféticos, muito pode ser dito pelo assobiar do vento cortando a caverna, pela poeira que caí do teto ou a cor do musgo no chão. Cuide de seus semelhantes, ensine a eles que a pedra e o metal são seus amigos, e amigos provem àqueles que cuidam bem deles, e se vingam daqueles que não. O dom da profecia está mais no conhecimento e observação que na magia, por isso, procure pelos sinais.

Costumes, Crenças e Seguidores: Usuários de Magia Arcana, Estudiosos, Eremitas, Druidas, Rangers e Loucos cultuam ancestrais que incorporam A Eremita. O rosto pacífico do ancestral que incorpora A Eremita é engravado nas paredes de cavernas, estalagmites ou em árvores para indicar que o local é seguro. Seu rosto atormentado ou chorando indica que o local é perigoso. Dizem que o ancestral que incorpora a Eremita – ou a própria Eremita aparece antes de algo auspicioso acontecer. Quando uma pessoa que se isola do mundo tem algo a dizer, os anões costumam ouvir com atenção.
Anões e outras religiões

Anões e outras religiões

É raro, mas cada vez mais comum anões sem ancestrais importantes, ou sem família ou clã optarem por cultuar os deuses de outras culturas, principalmente do Panteão Asteriano e Nórdico, afinal, até mesmo a raça anã foi criada pelos deuses. Essa prática é vista com desprezo silencioso pela maioria dos anões, embora que, curiosamente, alguns anões devotos de deuses acabam por se tornarem ancestrais cultuados. Graças a isso, é possível, embora bastante raro, um anão cultuar um ancestral devoto de um deus – neste caso o personagem pode optar por cultuar um deus através de seu ancestral.


sábado, 15 de setembro de 2012

Etnias de Erdéria


Abaixo, boa parte da Etnias humanas de Erdéria, existem outras, mas não diferem muito das já apresentadas, então essas entram numa dessas categorias.

Vítalos: Os Vítalos fazem parte de uma etnia antiga e poderosa. Em sua história, vários impérios e grandes nações são obra dos Vítalos, com destaque para Ypéria. A cultura Vitala é bem antiga, podendo ser traçada desde a era Mítica até os sombrios tempos Pós Tempestade. O povo Vítalo é desbravador e aventureiro, características que são bem demarcadas pela expansão Prastera, o vasto império Yperiano, e as grandes navegações Galeivianas, sendo exímios marinheiros e construtores. Culturalmente, os Vítalos foram os responsáveis pelo fundamento da civilização Asteriana, sendo os criadores dos primeiros alfabetos escritos, das ciências, da matemática, filosofia, apreciação de artes, sistema de leis, sistema político entre muitas outras coisas. Hoje os Vítalos existem majoritariamente como cinco povos distintos, Os Galeivianos, os Yperianos, os Lestãos, os Lusidas e os Kristori.

Galeivianos, Lestões e Lusos

Galeivianos: Povo marítimo e aventureiro, os Galeivianos existem como povo e nação desde os tempos Médios, tendo unificado os povos Vítalos de Aester em uma só nação, Galei que foi fundada predominantemente na península Netuniana, após a Tempestade, Galei (ou pelo menos sua capital, Capitânia) foi reconstruída.

Yperianos: Os Yperianos são originalmente de Aester, mas, na era mítica, se moveram para Atlas, onde fundaram seu império que já foi o maior de Aester da Era Antiga, seus feitos, sua disciplina militar e sua cultura moldaram de forma permanente todas as outras culturas de Aester e além.  Hoje Ypéria é uma sombra do que foi, todas suas colônias adquiriram independência e o império Yepriano ruiu. Atualmente, porém, os Yperianos modernizaram seus exércitos e pretendem recuperar sua antiga glória.
Yperiano


Estãos: Povo de descendência Vítala com Garmenos, os Estões fizeram um império marítimo que rivalizava em poder com o Galeiviano e o Lusidas e chegou, por um breve período, a reinar sobre quase todas as terras Garmenas. Porém, graças a escolhas ruins e desastrosas guerras, foram perdendo importância e terreno, reduzindo-se a praticamente seu território original e a colônias importantes, mas mesmo as colônias foram perdidas por conta de revoluções e – principalmente, por conta da Tempestade. Hoje os Estões vivem divididos em dois reinos, Estúria e Cartália, ambos sob o domínio de Al-Hazad.

Lusidas: Povo de descendência Vítala e Kelta, o Lusida é o segundo povo mais antigo dos vítalos, perdendo apenas para os Yperianos. Tradicionais navegadores, os Lusidas fizeram um império marítimo formidável na era média e foi o povo que mais entrou em relações diplomáticas e comerciais com outros povos rivalizando neste aspecto com Galei. Porém, devido a escolhas ruins de aliados estrangeiros, acabou perdendo suas terras além-mar para Galei, mas seu legado marítimo é muito importante, graças as suas invenções, como o astrolábio, a caravela e a vela dupla, que ajudaram bastante a navegação. Hoje os lusidas possuem apenas Lusitânia, um pequeno reino banhado por águas isolado do resto do mundo graças ao embargo Hazadi, prestes a cair nas mãos do califado.

Kristori: Descendentes de Vítalos com Garmenos, os Kristori  combinam a disciplina Yperiana com a eficiência Garmena – o resultado é um reino bem estruturado e próspero com uma forca militar temível e fortificações ameaçadoras e impenetráveis.  Antes da anexação de Kristor com Belia, a língua oficial Kristori era o Galeiviano, depois da anexação passou a ser o Teudão.
Os Kristori possuem forte influência Garmena


Regiões Favorecidas: Galei, Yperia, Kristori, Cartália, Conúria, Lusitânia

Religiões Favorecidas: Panteão Asteriano , Panteão Yperiano.

Personalidade: Os Vítalos possuem um temperamento forte e são inclinados a mudanças explosivas de humor. Dão muita importância a família, característica que os levam a terem os clãs familiares e famílias reais/imperiais mais leais de Aester, sendo a traição entre familiares o crime mais inominável que um Vítalo pode imaginar. Povo festivo, sempre promove feiras, festas, jogos ou paradas, principalmente para comemorar vitórias e grandes feitos, mas a realidade é que os Vítalos não precisam de um bom motivo para celebrar.

Descrição Física: Os Vítalos são homens e mulheres robustas, de cabelos que tendem a colorações escuras e olhos castanhos e verdes. A compleição do Galeiviano pode variar entre uma pele clara até um oliva escuro.

Keltas: Os Keltas são um povo mítico, guerreiro e temível que já andava por Aester desde a Era Mítica, suas terras englobando quase todo o oeste Asteriano, tanto é que a  segunda maior etnia nos povos Asterianos.Povos importantes como os Valeses, Eyreanos e Fremísios são keltas ou de origem kelta. Estes povos são tão distintos entre si, e são melhor especificados abaixo:

Valeses: O Valês são descendentes das antigas etnias Kelta e Garmena. Essa mistura criou um povo duro e desbravador, fundadores da nação que viria a ser uma das maiores potencias da Era Áurea, a Grande Valésia.  Os Valeses já foram um orgulhoso povo de rica história e grandes sucessos financeiros, marítimos e tecnomantes, mas a Tempestade de Tessa os tiraram tudo – aos poucos eles tentaram se levantar, mas tudo que eles conseguiram juntar foi estilhaçado pelos Uborcs do Legião e hoje eles vivem espalhados por Aester sem terras e sem lei. Sem lugar para onde ir os sobreviventes da “Great Wallia (Grande Valésia)” ingressaram no submundo da pirataria, sobrevivem como mercenários, andam pelo mundo em busca da “New Wallia”, ou se tornam aventureiros.  Muitos valeses perderam todas as esperanças de se restaurarem como uma nação, tão grande foi sua destruição e humilhação, mas mesmo o mais derrotista dos valeses,  no fundo de sua alma, ainda mantém a esperança de, um dia, restaurar as terras de Valésia e sua antiga glória.
Valeses, sem um lugar para chamar de casa, singram os mares como piratas ou corsários


Eyreanos: Eyreanos são o único povo kelta que, devido a sua localidade isolada, se manteve puro. Com a invasões Ptahi e Yperianas, além da expansão de outras tribos, como as Valesas, Garmenas e Fremísias, os Keltas foram perdendo terras e se retirando para suas moradas orignais, Alba, Avalônia e Eyre. Quando perderam a Avalônia para os Valeses, os Keltas acordaram para a realidade e decidiram nunca mais serem acuados ou absorvidos por nenhum outro povo. Com este novo pensamento, não só impediram outras invasões Valesas, como começaram a invadir com força e selvageria terríveis, forçando assim os Valeses a buscarem por paz. A paz demorou a chegar, pois os Valeses não estavam dispostos a devolver Avalônia (que agora eles chamavam de Valésia), mas ambos os povos, cansados de guerra, decidiram por fim pela paz e, mais tarde, se unirem numa só nação, a Grande Valésia. O guerreiro Kelta era tido como o mais formidável guerreiro Asteriano, sempre sendo os primeiros na linha de batalha, ou sendo sempre escolhidos para as operações militares mais difíceis e vitais. Apesar de terem tido suas terras afetadas pela Tempestade, o povo Kelta se reergueu e se endureceu ainda mais, tanto que quando os Uborcs de Legião tentaram invadir suas terras, aprenderam que seria melhor evita-las do que sofrer derrotas humilhantes ou vitórias insignificantes e sofridas. 

Eyranos batalham nas desoladas terras de Chade contra feras do passado renascidas pela Tempestade


Fremísios: Povo antigo e de heróis de Aester, Vidigácio, o libertador de Aester do jugo Yperiano era Fremísio, descendentes de Keltas e Vítalos. Os Fremísios já foram cidadãos da “L’éternelle Asturien (A Eterna Astúria)”, uma das grandes potencias de Aester na era áurea, que, após a Tempestade, foi reduzida a nada. Após a era áurea, os Fremisios sobreviventes se espalharam pelos escombros de Aester e formaram várias tribos, algumas delas cresceram e se tornaram reinos, o maior deles é Irine, que cresceu e uniu quase todas as tribos Fremísias, por meio de diplomacia e batalhas se firmou na Aester pós-Tempestade e hoje é a maior e mais cobiçada potencia de Aester. O Fremisio se considera um povo a parte, diferente dos Keltas não Fremísios.

Fremísios são muito adeptos da Tecnomancia e buscam pelo renascimento da Era Áurea


Regiões Favorecidas: Irine, Arquipelago Eyre, Alba, Ilitaren,  Ruiptor, Coro, Sanchade, Belia, Galei, Yperia, Kutawalla

Religiões Favorecidas:  Tríade Iriniana, Panteão Asteriano, Panteão Elemental.


Personalidade: Keltas são orgulhosos e rígidos com a honra e regras, temperado com um humor sofisticado e uma forma de lidar com as situações própria deles.  Não há desafio ou problema que o Kelta recuse a buscar por uma solução, característica que marcou a forma do Kelta lidar com situações impossíveis, seus feitos e estratégias – parecendo que eles sempre encontram uma forma de vencer, mesmo na derrota. Com a tempestade e a invasão de Dhûn, nada sobrou das antigas civilizações Keltas, com exceção de parte do arquipélago Eyre e Alba. Essas perdas mitigaram um pouco a autoconfiança e a perseverança Kelta, fazendo deles mais pragmáticos e pessimistas.

Descrição Física: Keltas tendem a ter pele clara e cabelos de tonalidades escuras. Entre os Eyrianos é comum que os cabelos sejam vermelhos. Seus olhos são de tonalidades escuras, mas entre os Eyrianos, o verde e o azul é bastante comum.

Garmenos: Os garmenos são um povo resistente e independente que resistiu até mesmo ao domínio de 1000 anos Yperiano sobre Aester. Os Garmenos já tiveram várias nações no decorrer das eras, na Era antiga eles se organizavam em tribos independentes e ferozes, com a influencia Yperiana, os Garmenos fundaram o Reino de Richi, Drirrega e a Teudônia, mas foi a Teudônia que se destacou se tornando a nação mais poderosa de Aester na Era Áurea. Na guerra final, enfrentou praticamente sozinho o poder de duas principais potencias Asterianas simultaneamente, Grande Valésia e Fremísia. Hoje, os Garmenos sobreviventes se dividiram e formaram novos reinos, como Belia e Coro, com exceção dos Scanos, que mantiveram o Reino de Drirrega intacto. Prático, o Garmeno não olha para trás, para as velhas glórias, mas tenta criar uma nova ordem, onde a  força e inventividade Garmena será exemplo de sucesso e de uma nova era dourada para Aester. Hoje existem dois povos distintos Garmenos, os Teudões e os Scanos.

Garmenos: Bestante misturados entre outras tribos Garmenas, o Garmeno é o que possui a maior varieade na aparência física. As terras Garmenas atuais são Coro e Belia.

Garmenos - não mais como antigamente


Scanos: Os Scanos são uma tribo garmena que se isolou das demais migrando e povoando o extremo norte, na região de Scania. Seu reino, Drirrega, não participou da Guerra Final e investiu pesadamente em proteções contra a desastrosa Tempestade, o que fez com que seu reino fosse poupado da destruição. Porém, hoje eles vivem isolados do resto de Aester, seus aliados e protetores, os gigantes os proíbem de abrir relações com os sobreviventes da Tempestade ou com o resto do mundo e eles consideram melhor assim.

Scanos - nada mudou, não há vikings em Erdéria :(


Regiões Favorecidas: Coro, Drirrega,  Belia, Ilitaren, Irine, Galei, Ruiptor, Cartália, Conúria

Religiões Favorecidas: Panteão Asteriano

Personalidade: O garmeno é conhecido pela sua praticidade, eficiência e comportamento reservado, tudo que o Garmeno faz é bem feito e duradouro, nunca deixando nada para a última hora. Povo prático, o Garmeno é rápido em descartar ideias e práticas obsoletas e não pensam duas vezes em adotar o novo e o inovador. Ao mesmo tempo, eles são ferozes defensores de sua identidade e estilo de vida, praticantes do ideal – se está funcionando, não substitua. O Garmeno também é bastante rígido nas regras e protocolos nunca atrasando ou adiando, quando um Garmeno planeja algo, a próxima ação será a execução deste plano. Bastante reservado e individualista, o Garmeno acredito ser um grave insulto a interferência de terceiros nos seus assuntos, e procura respeitar os interesses e liberdades alheias em contrapartida. A única exceção a essa regra é quando eles acreditam que certa prática ou comportamento é errada, neste caso eles não medem esforços para extinguir a causa que lhes ofende.

Descrição física: O Garmeno possui pele clara, muitas vezes pálida. Apesar da tendência das cores escuras para os cabelos, é comum se encontrar Garmens loiros – principalmente entre os Scanos. As cores dos olhos também variam muito, podendo se encontrar qualquer tonalidade entre os Garmenos.

Parsi: O povo Parsi habita a região de Aester Oriental e Catai Vicínia. Em Erdéria desde a era mítica, os Parsi já tiveram inúmeros impérios e já realizaram inúmeras contribuições para a ciência, cultura, política, religião e ocultismo da humanidade. Habituados ao clima árido de suas terras natais, o povo Parsi tem uma visão única do mundo. Eles acreditam que o bem esta em constante conflito contra o mal, nenhum dos lados prevalecendo sobre o outro e deste caos existe a harmonia. Os Parsi gostam de se adornar  com joias e roupas coloridas, também gostam de se manter constantemente limpos e agradáveis. Sua arquitetura e religião são únicas em Aester e refletem a filosofia e modo de pensar Parsi. Finalmente, os Parsi possuem o mais bem sucedido império do Pós-Tempestade, o Califado Hazadi.

Janizaro Hazadi


Regiões Favorecidas: Parsia, Al-Hazad, Amaranth, Banu, , Hashemid, Lakhmid, Rashamid, Tamud,  Colonias Hazadi, Mesa, Inhotptah.

Religiões Favorecidas:  Dualismo, Mesanismo, Elementalismo

Personalidade:  O Povo Parsi é bastante orgulhoso e confidente de sua longa e gloriosa história e de suas conquistas atuais. Bastante calorosos, os Parsi são lendários anfitriãos e bastante amigáveis, nunca causando nenhum mal ou desconforto para com seus hóspedes, mesmo que estes sejam seus piores inimigos. No entanto são ferozes e impiedosos com seus inimigos, fazendo deles exemplos para que ninguém ouse se levantar contra eles novamente.

Descrição física:  Os Parsi possuem pele de tonalidade variando do branco intermediário até o oliva escuro. Seus olhos e cabelos tendem a cores escuras – castanhos, embora  ocasionalmente nasçam pessoas com olhos verdes, dourados ou violetas vibrantes, que os Parsi consideram de bom agouro.

Ptahi (Inhoptah): Na era Mítica, os Pitahi dominavam todo o sul Asteriano, seu império chegando até a distante Inhoptah. Porém, com o tempo, os Ptahi foram inexplicavelmente abandonando as terras Asterianas, até serem completamente expulsos pelos Yperianos. O povo Ptahi é extremamente religioso e supersticioso, não por menos, pois magia e caprichos divinos são comuns em sua terra. Com o avanço Parsi, os poderosos de Inhoptah lutam para proteger a cultura Ptahi da influencia Parsi.

Faraó Ptahi


Regiões Favorecidas: Inhoptah, Parsia, Muska, Delia

Religiões Favorecidas:  Panteão Ptahi, Dualismo

Descrição física: O povo Ptahi possui tonalidade de pele escura, seus cabelos são negros e lisos e seus olhos tendem as cores mais escuras. Tendem a ser altos e atléticos e raramente possuem pelos faciais. 


Curates: Originários de Atlas e o mais antigo dos povos oceânicos (nome que se dá aos povos que se originaram na costa de Oceanus), os Curates existem desde a era Mítica e são os responsáveis pelo fundamento da civilização Asteriana, pois sua cultura, ciência, filosofia e religião serviu de base para que toda a sociedade Asteriana fosse estruturada. Os Curates se vangloriam de que foi para eles que Polo mostrou o fogo em primeiro lugar, e que toda a civilização humana surgiu a partir deles, pode bem ser verdade, mas hoje os Curates são apenas uma sombra do que já foram.

Amazona de Efesus Mitriarkia


Regiões Favorecidas: Polemos Laconia, Efesus Mitriarkia, Anatólia, Delia, Ypéria, Inhoptah, Galei

Religiões Favorecidas: Panteão Yperiano

Descrição física: Curates tendem a ser muito bem constituídos, com corpos atléticos e atraentes, sua pele varia do branco até o oliva, as cores escuras predominam nos cabelos e olhos.

Veslos: Povo que surgiu na era antiga, os Veslos são um triste povo de uma civilização esquecida, pois tudo que eles construíram em termos de história, cultura e sociedade foi solapado pela Tempestade e dizimado pelos gigantes. Quando a Tempestade envolveu Aester, os gigantes desceram de Jotunia decididos a exterminarem a humanidade, e uma de suas primeiras vítimas foram os reinos Veslos. Suas cidades, inclusive as ruínas foram derrubadas pedra por pedra, seu povo foi debandado, sequestrado morto ou escravizado e foi proibido de voltar a ser dito o nome de seus reinos. Graças a isso os Veslos compõem  os mais primitivos povos de Aester, mas, mesmo assim, dois povos Veslos se destacam, os nômades Rumani e os Cavaleiros de Rus.

Rus: Os Rus são um povo Veslo pós tempestade cujo os sobreviventes foram debandados para o nordeste de Aester, um lugar frio inóspito e cheio de perigo. Lá eles não só sobreviveram, mas triunfaram, aliando-se a tribos bárbaras locais, o povo de Rus rapidamente se desenvolveu num povo de exímios cavaleiros e navegadores, seu “território” se estendendo do leste de Aester até Catai Oriental, onde fazem fronteira com os temíveis Shiwei, seus inimigos desde então. Apesar desses 200 anos de avanço rápido, para os demais povos de Aester o Povo de Rus não passam de bárbaros sanguinários e desumanos na melhor das hipóteses, e uma barreira protetora para algo pior do oriente na melhor das hipóteses.

Rus são ótimo cavaleiros, mas também selvagens navegadores! 


Rumani: Quando os Veslos perderam suas terras, muitos fugiram para outras terras de Aester e alguns fizeram disso seu modo de vida. O povo conhecido como Rumani é um povo nômade e andarilho, sem nenhuma morada fixa, vivendo apenas em acampamentos de tendas ou em suas carroças que eles chama de Vardo, constantemente em movimento. Os Rumani são conhecidos pela sua sensualidade, shows exóticos e trapaças vigaristas, se fixando em uma terra apenas por tempo suficiente para encherem seus bolsos  - ou antes de terem uma de suas trapaças descobertas. 

Não dá pra falar dos Rumani sem falar de suas belas mulheres...


Regiões Favorecidas: Jotunia, Rossija, Al-Hazad, Elfhame, Ilitaren

Religiões Favorecidas: Elementalismo, Druidismo, Totemismo, Panteão Jotuniano, Panteão Asteriano

Descrição física: Por terem se misturado com outros povos, os Veslos variam muito de aparência, geralmente possuindo pele bronzeada, que varia entre branco, nos Veslos nortistas ao escuro nos Veslos do sul. A cor do cabelo e olhos também variam bastante, mas as tonalidades escuras predominam, sendo quase mandatórias nos veslos do sul – o contraste dos olhos grandes dos Veslos sulistas também entra em contraste com os olhos pequenos e serrados dos veslos nortistas.

Sindu: O povo Sindu é um povo que existe desde a era mítica, e é responsável por muito do estilo de vida, cultura e, principalmente, religião e filosofia oriental.  Sendo um povo muito contemplativo, o Sindu vive e pratica todos os dias as milenares filosofias de seu povo. Adeptos das artes marciais, muitos estilos de luta surgiram deste povo, e aqueles que não foram criados pelos Sindu são aperfeiçoados por eles. Apaixonados por comidas picantes, danças exóticas musicas e rituais de purificação, os Sindu só tem um grande tabu, a vinda e o domínio dos terríveis Dragões de Tiamat, que assolam os Sindi que vivem no reino de Kalinga. O Sindi acredita que sua alma é imortal e divina e que uma pessoa possui várias encarnações para aperfeiçoar seu espírito até enfim atingir o Nirvana – a perfeição espiritual. Os Sindu acreditam que, quem atinge o Nirvana se eleva a condição de um ser superior que não precisa mais reencarnar, um Deva.

Monja Sindu


Regiões Favorecidas: Sheeva, Kalinga

Religiões Favorecidas:  Ramãnismo, Dualismo, Elementalismo, Sinduísmo, Culto a Tiamat (Kalinga)

Descrição física: O Sindu tem a pele escura e os cabelos brilhantes e negros, seus olhos variam entre o negro e castanho – cores como o dourado, azul, violeta são extremamente raras e são sinais de que a alma da pessoa está próxima do Nirvana.

Cataiano: O Povo cataiano surgiu na era mítica, e se destacou pela criação e desenvolvimento filosófico, científico, político e marcial. A pólvora e as armas de fogo foram invenções Cataianas, religiosamente, o cataiano acredita ser um povo descendente dos deuses, como isso afeta a forma de pensar do cataiano depende de povo para povo, mas todos os Cataianos dão grande valor a honra pessoal, preferindo perder a vida do que manchar sua honra. Vários povos surgiram dos Cataianos, todos eles apontados abaixo:

No extremo Catai, os Cataianos


Heyan: O povo Heyan é militarista e expansivo, sua fome pelo conhecimento e pelo avanço de suas civilizações os levaram a muitos descobrimentos e inventos que revolucionaram os povos vizinhos ou mesmo o mundo, povo bastante rígido e disciplinado, o povo Heyan vive numa sociedade de castas, onde nobres e guerreiros comandam fazendeiros, mercadores e artesões – mas todos devem seguir rígidos códigos de disciplina e honra. O Heyan acredita que sua descendência divina lhe dá o direito de comandar e liderar todos os demais povos e a terra. As civilizações de Shenzou e Ryuu Tazai foram arquitetadas pelos Heyan, sendo os impérios mais reconhecidos e esplendorosos de Catai.

Yamali: O Povo Yamali é mais contemplativo e religioso e arquitetônico, sua filosofia de buscar resultados através da ponderação e diplomacia e sua tendência ao pacifismo faz com que os demais povos tomem o Yamali por indefeso, o que está longe de ser verdade. Os Yamalipossuem sua própria civilização, Yamal, um reino teocrático de esplendorosas construções e monumentos, mas o Yamali pode ser encontrado nas varias ilhas que pontuam Catai Oriental e ilhas menores de Ryuu Tazai e de Shenzou (chamados lá de Ryunos).  Como os Sindi, os Yamalis acreditam na reencarnação como forma de atingir a perfeição espiritual, mas eles veem isso como forma de alcançar seus antepassados deuses e viver junto com eles novamente.

Ingam: O povo Ingami é estudioso e prático, possuem um intelecto afiado para as artes, literatura, lutas marciais e tecnologia – mas o que o povo Ingam mais se destaca é sua incrível facilidade com as Artes Arcanas, sejam elas espontâneas ou estudadas, sendo o povo arcano de toda Catai, talvez do mundo.  Sua extrema facilidade com a magia é apontada pelo Ingami como a herança deixada pelos seus deuses antepassados.

Khalrat: O povo mais selvagem dos Cataianos, os Khalrat é um coletivo de tribos e clãs da terra conhecida como Shiwei, povo seminômade e cavaleiro, vivem de caca, criação de cabras, guerras e pilhagens, é um povo temido por todos pela sua ferocidade e desempenho sobre-humano com o arco e montado num cavalo. Felizmente eles vivem ocupados lutando entre si ou contra o povo de Rus em suas inóspitas terras. O povo Khalrat acredita que seus antepassados divinos deram a eles a força e a poder de tomar tudo àquilo que quer.

O povo Khalrat são exímios arqueiros, cavalos ou não, magia ou não


Regiões Favorecidas: Ryuu Tazai, Shenzou, Yamal, Jiguma, Shiwei

Religiões Favorecidas:  Panteão Cataiano (Shintóismo/Shenimismo), Doismo/Taeismo, Ramanismo, Elementalismo , Totemismo

Descrição física: Todos os cataianos possuem tendência a olhos e cabelos negros, peles de tonalidades claras, altura um pouco menor que a média e olhos puxados, mas a aparência do cataiano varia bastante de povo para povo; os Heyan são esguios, os Yamali possuem um tom de pele mais escuro e quase nunca apresentam pelos faciais, os Ingam possuem um rosto mais arredondado, enquanto os Shiwei tendem a ser fortes e robustos e a pele bronzeada e marcada pelos elementos. Porém, com sua suposta ligação com os deuses, podem surgir cataianos com tonalidades pálidas como a lua, anormalmente altos ou fortes, olhos azuis, dourados ou verdes brilhantes e cores de cabelos inesperadas como branco, prata, loiro ou castanho.


Watali: Povo que formou suas primeiras civilizações na Era Antiga, os Watali favorecem o sistema tribal sob qualquer outro sistema. Os Watali já tiveram um grande império, o império Muska, que se desenvolveu a ponto de rivalizar com a antiga Inhoptah, mas acabou perdendo força contra o império Ptahi e acabou se desgastando contra várias incursões Asterianas, Parsi e de outras tribos Watali, hoje é um império decadente e esquecido, cheio de monumentos e construções esquecidas ou abandonadas nas savanas, selvas e desertos. Dois reinos porém estão em ascendência, um deles é o império Dacacida, compostos por Watali que ser converteram ao Dalismo e outro é o império Kutawalla, que se levantou como uma união de tribos para responder aos abusos de escravidão causados por Dacacida. Os Watali se dividem em três povos distintos:

Guerreira Watali


Dacacidos: Altos e robustos, o Dacaci é prático e orgulhoso, tendo se convertido para o Dualismo e tendo sido modernizado pelos Parsi, os Dacacios tem como ambição assimilar toda Zunia como território Dacaci e converter todos os Watali para o Dualismo, aqueles que se oporem tanto a conversão quanto a assimilação serão escravizados e vendidos para quem quiser compra-los.

Kutawalli: O povo Kutawalli é um povo um pouco menor que a norma, e compõe a vasta maioria da etnia Watalli, eles vivem em várias tribos espalhadas por toda Watal, as tribos podem sofrer pequenas variações culturais, mas todas elas possuem uma rica e alegre cultura de adoração a natureza, rituais de dança e algum tipo de marca corporal, sejam tatuagens, pinturas ou escarificações.  A tribo mais forte dos Kutwalli é Kutuwalla, o resultado de várias tribos, que, cansadas do abuso dos Dacaci se uniram e formaram uma grande tribo que mesmo sem todo o armamento Dacaci consegue se impor com garra, espírito e coragem.

Muska: O povo muska é um povo diferente dos demais Watali, mais próximos no comportamento Ptahi do que do Watali, embora sua língua seja de mesma raiz, apenas levando alguma influencias Ptahi. Os Muska já tiveram um grande império em Zunia que rivalizava com Inhopath antiga, mas entrou em decadência e hoje é uma sombra do que era.  Muitos Muska se converteram ao antigo sistema de tribos, outros são infames por recorrerem a rituais desesperados para apaziguar os deuses, como o canibalismo, sacrifícios humanos e mutilações. OS que ainda se mantiveram nos escombros do império Muska estão bastante fragilizados e vulneráveis aos avanços de Dacacida. Os Muska tem uma altura normal, mas sua pele tem coloração acinzentada.

Regiões Favorecidas: Dacacida, Kutawalla, Muska, Watal

Religiões Favorecidas:  Elementalismo, Dualismo, Panteão Watali, Mesanismo, Totemismo, Panteão Ptahi

Descrição física:  Todos os Watali possuem pele negra e olhos negros, seus cabelos são crespos e negros.  Dacaci são bem mais altos que a média, costumam manter barba e bigode e um corte de cabelo curto, se vestem com turbantes e robes no estilo Parsi. Os Kutuwalli são um pouco mais baixos que a média, cortes de cabelo e marcas corporais variam de tribo para tribo, pois os Kutwalli acreditam que a aparência é arte da identidade de uma tribo. A Grande tribo Kutuwalli mantém pouco ou nenhum cabelo no topo e usam pinturas corporais, outras tribos usam cabelos longos e rendados, corpos inteiramente escarificados com pequenos furos que formam padrões, tatuagens faciais entre outras formas de identificação. Todos os Kutuwalli favorecem adornos coloridos inspirados pela natureza. Os Muska possuem estatura normal, porém seus corpos possuem uma coloração mais acinzentada que os outros povos Watalli, chegando a ser inteiramente cinza, eles preferem manter apenas um pouco de cabelo no topo do crânio, os Muskas também valorizam adornos de metais preciosos, já entre os Muska mais bárbaros, adornos de penas e ossos são mais comuns.

Mero: Os Meros são um povo antigo e complexo nativos do distante continente de Rubraura. Em constante ameaça pelos orcs e goblinoides de Dhûn, e pelos próprios desafios naturais de seu continente, os Meros prosperam. Existem três povos distintos de Meros, os Huatlaca, os Tawanti e os Quoiawa, respectivamente conhecidos pelos Asterianos como Meso-Meros, Sudo-Meros e Nor-Meros – estes povos são melhor descritos abaixo:

Sudo-Meros (Tawanti, à esquerda), Meso-Meros (Huatlaca, no centro) e Nordo-Meros (Quoiawa da tribo das 9 cidades Moique, na direita)


Huatlaca: Povo extremamente religioso e militarista, os Huatlaca são notórios pelo seu reino –Huatlacan– pela sua religião de deuses que vieram do céu e pela sua sanguinolência e carnificina. Para apaziguar seus deuses alienígenas, os Huatlaca promovem sacrifícios humanos em massa que são chocantes e perturbadores. Povo bastante guerreiro, o Huatlaca busca por expandir seu território e conquistar outros povos ara ter um fluxo constante de pessoas a serem sacrificadas a seus deuses. Os Huatalca gostam de se adornar e de se vestir de forma intimidadora, caveiras, ossos, pele de animais ferozes como águia e onça ou mesmo pele humana de guerreiros inimigos valorosos.

Tawanti : Povo arquitetônico e religioso, diferente dos Huatlaca, os Twanti não acreditaram nas promessas dos Grandes Antigos e continuaram na adoração de seus deuses tradicionais, graças a isso, sua civilização vive uma guerra eterna com os Huatlaca, sendo os Tawanti e seu dourado império – Aztlan -  a única esperança que separa os Huatlaca do resto de Rubraura. Os Tawanti são notórios pelas suas arquiteturas fantásticas e a abundancia do ouro, tendo em suas cidades vários templos e esculturas folheados com ouro ou mesmo de ouro maciço. Os Tawanti costumam usar o ouro para se adornar com brincos, colares e braceletes.

Quoiawa: Afastados dos Tawanti e Huatlaca, os Quoiawa vivem no norte de Rubraura, este povo adota os sistema de tribos e vive da caça e pesca complementada pela agricultura. O Quoiawa é bastante unida com a natureza, vivendo livre e pura do restante da civilização – a única exceção é a tribo dos Moiques, quase exterminados pelos colonos Asterianos, os Moiques se vingaram e destruíram as colônias estrangeiras e adotaram alguns de seus costumes, como o uso da tecnomancia e produção de armas de fogo, vivem com ódio do homem branco e um objetivo cego de avançarem tecnomantemente o bastante para invadir as terras asterianas e destruir seu inimigo do passado.

Regiões Favorecidas: Huatlacan, Aztlan, Território Quoiwa, 9 cidades Moiques, Rubraura em geral.

Religiões Favorecidas:  Elementalismo, Panteão Mero, Totemismo, Deuses Antigos

Descrição física: O Mero possui pele de compleição avermelhada, olhos e cabelos negros e nunca criam pelos faciais.  O Mero gosta de se adornar com o melhor e mais brilhante que  natureza de sua região tem a oferecer. Não costumam se vestir com muitas roupas, muitas vezes se limitando a uma tanga ou túnica, guerreiros se limitam a vestir proteções para a guerra e uma simples tanga – quando muito, enquanto sacerdotes, nobre e mercadores prósperos se vestem com mais tecidos para mostrar sua posição.