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terça-feira, 31 de dezembro de 2013

Região da Vela: Os arredores de Ancoradouro do Norte.

Região da Vela: Os arredores de Ancoradouro do Norte. 

Antes da intervenção do Barão Dromond na Região da Vela, Ancoradouro era apenas mais uma das curiosas regiões consideradas perigosas do local. Ancoradouro do Norte agora prospera como ponto de civilização em meio a selvageria, e isso não é mero por dizer, já que mesmo os arredores imediatas da cidade guardam grandes perigos.
Deserto do Norte: 
Não há muita vida no Deserto do Norte, e a que há é faminta por qualquer coisa que se mova.

Também conhecido como Deserto de Vidro este deserto cobre todo o norte da região da vela, deixando o território semiárido e estéril. O nome deserto de vidro vem do fato de muitas pedras semelhantes a vidro serem encontradas na superfície, essas pedras são Trinitinas e são cristalinas e ligeiramente esverdeadas. Trinitinas negras e vermelhas também podem ser encontradas, mas são raras e valiosas. A Trinitina da morte é relativamente comum, sendo cristalina, mas salpicada de vermelho e branco, dizem que são pedaços solidificados de uma mistura de restos mortais, areia e aço. O deserto é cheio de perigos naturais, água pura é escassa, embora não seja difícil encontrar riachos e lagos, mas nenhum deles é potável. Algumas plantas e animais vivem perto deles, mas elas se alimentam do veneno que esta água se tornou, adicionando ainda este fator ao perigo do consumo. A areia do deserto de vidro é misturada com cascalho e é ligeiramente mais grossa na superfície. O que faz com que as tempestades de areia deste local sejam particularmente perigosas. É possível encontrar muitos bancos de gases venenosos, alguns deles escapam de sua área habitual e podem fazer vítimas antes de se dissolverem no ar, por isso que os viajantes costumam proteger olhos, boca e nariz na travessia. Além dos perigos naturais, o deserto é cheio de criaturas deformadas que se adaptaram a este clima hostil. Muito poucos humanoides existem no local, mas puks começam a se proliferar no local e estranhamente conseguiram uma forma de se aliar aos infames escorpiões da região.

Bosque dos Trolls: 
Lamias são um perigo real
no Bosque dos Trolls.

Esta área já foi dominada por uma verdejante floresta que subia os penhascos e colinas da região, mas hoje não possui muitas árvores, e nem sequer muitos trolls. Porém o nome persiste por costume dos nativos e para dar uma boa ideia aos viajantes de que a região é perigosa. Atualmente o "bosque" é um prado semiárido onde ogros e gigantes das colinas podem ser encontrados caminhando em busca de comida ou de vítimas despreparadas, competindo com outros predadores que se adaptaram ou migraram para a região. Também se ouviu dizer que alguns clãs destes terríveis gigantes se formaram na região sob o comando de lâmias. Algumas comunidades isoladas existem no Bosque dos Trolls, mas são muito pequenas ou temporárias para se importar com seus nomes, essas comunidades "nômades" se aproveitam da conexão que a região faz com Galei continental para lucrarem como guias, venda de suprimentos ou roubo puro e simples. Quanto aos trolls, a maioria deles se debandaram para regiões mais florestadas, ou continuam resistindo firmes nas poucas concentrações florestais que resistiram a desertificação. O imenso prado rochoso e pontuado de colinas guarda segredos de tempos antigos debaixo de seu tapete de grama alta e pedregulhos que ainda está para ser explorado.

 Forte Blazone: 
Interior do Forte Blazone.

No platô mais alto do Penhasco Rasto da Serpente, existe um forte de tempos antigos que resistiu praticamente intacto desde a Era Áurea. Existia uma estrada que levava ao lendário forte, mas uma avalanche a soterrou, diziam que existia outra passagem pelo alto, na subida do rasto da serpente, mas este também não é mais possível devido a destruição da ponte que dizem que algum dia existiu lá. Para piorar a situação, o forte é hoje conhecido por ser a morada de vários monstros, entre eles gigantes das colinas, ogros, bugbears, lâmias e trolls. Dizem que em seus bunkeres mais profundos também existem os mortos sem descanso de uma era esquecida e até mesmo a morada de um dragão. Quem quer que se aventure a realizar a perigosa subida até o forte, desbravar seus muitos subníveis e enfrentar seus monstruosos habitantes está correndo o sério risco de uma morte cruel e rápida, ou um destino ainda pior. Para aqueles que, eventualmente, conseguirem sair de lá com vida, podem ter a sorte de obterem riquezas inimagináveis de um mundo que não existe mais.

Penhasco Rasto da Serpente:
As ruínas dos trilhos nos penhascos acima permitiram
a construção da estrada abaixo, mesmo assim, a queda
até o mar é longa e mortal.

O caminho que liga a Região da Vela até Galei continental é mercado por um terreno acidentado, pedregoso e traiçoeiro. É possível se encontrar varias falhas geológicas por lá, mas nenhuma chama mais atenção que o íngreme e longo penhasco conhecido como Rasto da Serpente. O nome se dá devido a uma curiosa estrada metálica que cobre toda a extensão do penhasco em seu cume. Os locais acreditavam que a estrada era obra de gigantes, ou mesmo o rastro de uma terrível serpente de metal. Porém, estudiosos da Era Áurea e viajantes que partem de Capitânea dizem que aquilo nada mais é do que os resquícios de uma estrada de ferro do Ferrocomboio que ligava Capitânea à Região da Vela. Poucos, no entanto, tem certeza qual era o destino original da trilha, mas qualquer que tenha sido, a chamativa marca foi muito importante como ponto de referência para a construção da estrada que liga as duas regiões nos dias de hoje. 

Cidade Miasma: 
Nenhum ser vivo existe na Cidade Miasma, e ninguém sobrevive
ao seu ar tóxico, então o que vive ali?

Dos pontos de referência em volta do Ancoradouro do Norte, a Cidade Miasma é o mais próximo - apenas alguns quilômetros de distância - e também um dos que guardam o mais alarmante dos perigos. Para quem observa a Cidade Miasma à distância e força seus olhos para observar o que há dentro da densa névoa que encobre o local, consegue observar o que parecem ser ruínas do que foi uma grande cidade. Porém, aqueles que decidem adentrar as névoas do local são dominados pelo pânico quando nota que o ar do local é extremamente tóxico e irrespirável. Àqueles que conseguiram sair rapidamente evitando o sufocamento, em poucos dias morrem com sintomas horríveis de envenenamento, vomitando e defecando seus órgãos liquefeitos. Por causa disso, ninguém nunca explorou uma ruína sequer da amaldiçoada cidade, para piorar, alguns terríveis chiados e gritos que ocasionalmente são ouvidos de lá, trazem histórias de que a Cidade seja habitada por horrores capazes de viver em um ambiente em que nada mais pode. Somando isso à profana névoa venenosa, todos concordam que qualquer riqueza e conhecimento que lá possa ser encontrado, não valeria a pena do esforço.

Atoleiros: 
Viver em Atoleiros pode ser sombrio...

Atoleiros é uma vasta região de charcos situada a leste de Ancoradouro do Norte, lugar de perigos ocultos e doenças. A região alagada não é conhecida totalmente e muitos mistérios estão escondidos nas suas entranhas. Atoleiros é também morada para várias pessoas, pessoas duras que se acostumaram ao ambiente hostil dos pântanos como alternativa a regiões mais hostis da vizinhança, como forma de defesa contra escravagistas e piratas e também para cultivo do Lírio Púrpuro, uma planta que cresce apenas na região, cujo óleo aromático é muito valorizado comercialmente e seu pigmento também é usado na tinturaria. O maior desses vilarejos é também chamado Atoleiros, e faz comércio tímido e indireto com outras cidades da região. Estranhamente, a população de pessoas da região anda diminuindo, alguns dizem que é resultado dos monstros do lugar, que se tornam mais ousados e capturam as pessoas que andam muito a fundo no pântano, outros atribuem às doenças do local, que finalmente devem estar cobrando seu preço, mas ninguém sabe exatamente o motivo da contínua e drástica redução populacional da área.

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

A Dama da Espada, parte 5.

Um homem baixo e magro, com os cabelos bem presos atrás da cabeça num desgrenhado coque, revelando uma proeminente e lisa testa. Assiste ao evento que se desenrola no pátio. A princípio, em nada ele se destaca da multidão, apesar de parecer ser mais jovem do que é, com poucas rugas de preocupação no rosto, de olhos apertados como os de uma raposa e sobrancelhas longas e finas, ele traja um kimono simples como de qualquer outro camponês. Que chega até a altura de suas coxas e nada para cobrir as pernas. Este homem atende pelo nome de Konichi e ele acaba de assistir ao espetáculo que se desenrolou no pátio boquiaberto. Até participou um pouco, fingindo ser um cidadão super reverente com os samurais tentando ir ao encalço da fugitiva, mais atrapalhando-os com seus exagerados maneirismos do que ajudando. Pensando agora ele abusou muito da sorte fazendo isso. Um dos samurais que impediu - um homem alto e forte que usava um jingasa de ferro e um poderoso Yari - o olhou com olhos homicidas e quase o espeta com aquela lança enorme.
Já ouviu falar de samurais matando camponeses por menos, graças a Daikoku ele sempre foi bem sortudo. Konichi decidiu não voltar para casa agora, apesar da instrução dos guardas para fazer isso. Sua casa ficava no norte da vila, exatamente para onde a ronin fugiu, e ele não queria se deparar com aquele samurai alto novamente. No lugar decidiu ir para a casa de sake, apostar com o pessoal local se a ronin conseguiria fugir ou não. Quando a nobreza foi eliminada de Toshi no Higo a 20 anos, apenas os muito jovens ou os muito velhos ficaram na cidade, como resultado a juventude acabou se degenerando na delinquência do jogo. Dados e apostas eram os preferidos de Konichi.
Ao chegar no estabelecimento, encontrou várias pessoas fazendo o mesmo que ele, Konichi decidiu apostar na fuga bem sucedida da ronin. Era uma aposta mais voltada pelo orgulho do passado da vila e do sentimento nostálgico do que baseado na realidade. A ronin poderia ser muito bem a filha dos antigos senhores, como muitos diziam. A idade parecia ser certa, e os olhos eram inconfundíveis. Se bem que os velhos exageraram com a história de que os olhos eram "tão azuis que podiam cegar", tá tudo bem, eram azuis, mas só dava para perceber a luz do dia, na sombra podiam parecer como de qualquer outro, pois eram de um azul escuro.

 A casa estava cheia de apostadores, inclusive uns guardas da cidade participavam. A conversa meio que apreensiva, meio que animada foi interrompida pela entrada de uma pessoa, um homem nos seus 50 anos de um braço só e manco chamado Kaioku, ele levanta o poderoso braço como se quisesse falar. Mais conhecido como Braço Forte, pois era lenhador e mesmo em suas condições fazia questão de ficar em forma. Kaioku viajava muito pelas redondezas, pois intermediava a venda de vários tipos de madeira pelas cidades vizinhas e ouvia muita coisa de fora, qualquer coisa que ele tivesse a dizer era novidade na cidade, e as pessoas ouviam o velho desgrenhado com atenção. Kaioku começou a falar o que ouviu dizerem sobre a ronin nos arredores:

- A garota se chama Mizumi, a Dama Andarilha, dizem que vive numa floresta junto com os espíritos das matas que a adotaram e a criaram! Ela impressiona a todos onde vai, pela sua nobreza e espírito bondoso e também pelo seu impressionante poder marcial, dizem que ela nem precisa lutar para vencer uma luta! Já foi Miko no grande templo de Wasa, onde encantou muitos devotos com sua educação e polidez. Nunca falou que era samurai, mas pela postura dela ninguém duvidava! Nas suas andanças, quando chegou a Kuboka, foi direto ao Dojo de espadachins Higoi pedir para ser estudante. E com uma espada de madeira venceu o melhor estudante de lá que usava uma espada de ferro! Ajudou muitos camponeses nestas duas cidades, uma ronin que se comporta como uma monja, hah! Colocou um bom bocado de samurais abusados para correr, eu digo a vocês! Por algum desígnio viajou para cá a procura de respostas, e rapidinho atraiu samurais Kora dispostos a manter a infame promessa de 20 anos viva! O homem abaixa seu braço para beber um copo de sake, enquanto ele sorve as pessoas gritam com ele e o cutucam para que ele acabe logo com o gole e diga qual é a promessa infame. Depois de levar um cutucão que quase derruba sua bebida ele continua:

- Tá bom, tá bom! A promessa é: “Higoi nenhum da casa dos Higo deve voltar para Higo no Toshi sobre pena de morte”. E o que é Mizumi senão um disfarce para Muzumi, a filha de Muzubushi e Mayumi, que dizem banida e morta 20 anos atrás? Eh!? A criatura é uma Higoi dos Higo, e está de volta em Higo no Toshi! Nosso passado, meus amigos, não morreu, está bem vivo e saudável!

Muitos gritaram em aprovação, alguns mais prudentes ficaram quietos, pois afinal, os samurais que vieram suprimir qualquer rebelião estavam por perto, Konichi foi um dos que, prudentemente não falou nada, embora por dentro ele gritasse. Algo chamou atenção de Konichi, no entanto. Um sujeitinho pequeno e desgrenhado sentava-se no canto, ofuscado pelas sombras da coberta e pela luz do por do sol. Seus cabelos desgrenhados e seu longo e fino bigode pareciam chamuscados pela luz do sol que o encobria. Seu peito musculoso e sem pelos era mal encoberto por um casaco sem mangas cru e surrado. Uma coisa Konichi sabia, ele estava o encarando diretamente. Até que o pequeno homem abriu a boca e falou com ele, suas palavras chegando a Konichi nitidamente, como se ele estivesse as sussurrando direto no ouvido (ou dentro da cabeça!), mesmo estando a certa distância, e ninguém mais parecia ouvi-lo. "Konichi, abençoado de Daikoku", disse o anão com uma voz forte retumbante ao mesmo tempo que suave, "vá encontrar meu comparsa, Wisengachi em sua casa e ajude a nossa pequena dama a fugir em segurança desta armadilha."

 Konichi não soube porque, estava assustado demais para pensar direito, mas logo se pôs a correr até a sua casa, onde tinha certeza que encontraria um certo Wisengachi, que sabia ser um homem pequeno e gordo, trajando ricas roupas de artesão, um longo e fino nariz e mãos e pés pequenos. Konichi sabia como o tal Wisengachi era sem nunca ter o visto em sua vida! Mas a imagem do homenzinho a porta de sua casa era nítida em sua cabeça como o dia. Ele estaria tentando convencer sua mulher de que queria ajudar e a discussão dos dois estava a ponto de chamar atenção indesejada de vizinhos que poderiam eventualmente ver a cena de batalha e chamar os guardas. Sabia também que ele chegaria a tempo de evitar o pior e que ele ajudaria a Pequena Dama em sua fabulosa fuga. Só não sabia como tanta informação poderia estar clara em sua cabeça. Assustado demais para pensar nos porquês, se colocou a correr.

 Glossário de Termos:

Daikoku: Um dos vários deuses de Ryuu-Tazai. Daikoku é o deus da fortuna e prosperidade.

Sake: Bebida alcoólica fermentada, geralmente, do arroz.

Yari: Uma lança.


Parte 6
Parte 4

domingo, 25 de agosto de 2013

Os Titãs Ancestrais


A religião dos anões em Erdéria é voltada ao culto de seus ancestrais, cada ancestral herdando uma forte característica de um dos quatro Grandes Ancestrais da raça Anã.

Assim como os anões, os gigantes veneram seus ancestrais, mas diferente do Povo Duro, os gigantes veneram apenas seus primeiros ancestrais, mas especificamente aqueles que se supõem serem os primeiros de cada tipo de gigante existente. Alguns morreram no decorrer do tempo, outros desapareceram, mas dizem que uns ainda vivem em palácios extraordinários. Seja como for, vivo, morto ou desaparecido, esses Titãs Ancestrais protegem toda a raça gigante, em particular os gigantes que deram origem.

Os titãs ancestrais dos gigantes tem uma relação direta com os Deuses da raça humana, pois no início da Era mítica humana, quando os deuses ainda vagavam de vez em quando em Erdéria, A raça dos gigantes, liderados pelo mais poderoso de todos - o titã Polifemo, desafiaram os deuses numa batalha titânica que teve grandes consequências para deuses e gigantes. Apesar de vitoriosos, os deuses estavam muito enfraquecidos e tiveram que se retirar para o Primeiro Mundo. Os Titãs Ancestrais ou foram punidos pela sua rebelião, os gigantes que uniram forças aos deuses, foram recompensados.

Os primeiros gigantes, e os gigantes mais antigos que ainda vivem no Primeiro Mundo, são chamados de Titãs. Dizem que o mundo terminará quando os Titãs se libertarem de suas prisões, e desafiarem a humanidade pela supremacia no mundo.

Abaixo, a descrição e história dos principais Titãs Ancestrais dos gigantes, e as raças que eles originaram.

Utgard: Poderoso titã feiticeiro, poderia assumir várias formas e tamanhos e era famoso por suas habilidades de combate e por já ter enganado vários deuses do norte, entre eles Loki, o próprio deus da trapaça. É por esta façanha em particular, que muitas vezes Utgard é conhecido como Utgard-Loki. Apesar de ser famoso por aplicar elaboradas trapaças, todas elas visam dar para suas vítimas uma lição de vida, para que elas percebam o erro de suas escolhas atuais, ou para lhes mostrar um novo caminho. Mesmo assim, caso isso tudo falhe, ainda serve como uma boa punição. Utgard é o mais fraco dos Titãs Ancestrais e não havia nascido quando ocorreu a rebelião de Polifemo, por isso que ele e sua prole nada tem contra os deuses. Dizem que Utgard ainda está vivo, conhecendo o mundo usando suas muitas faces para nunca ser reconhecido, ajudando (e atrapalhando) com seu método de ensino todas as pessoas que ele julga precisar que encontra em seu caminho. Ele senhoreou a raça dos Jotuns.

Utgard Loki, tirando o tamanho ele ainda é Guerreiro, Feiticeiro, Trapaceiro, Feiticeiro, Empreendedor e Inventor
Logi: Titã ferreiro e alquimista, também conhecido como Senhor do Ferro e do Fogo. Ele foi o responsável por ensinar aos gigantes a arte da metalurgia e da alquimia e senhoreou todos os Gigantes do Fogo. Inspirado pelo ataque de Polifemo aos deuses, ele, sua mulher Hella e seus filhos atacaram também os deuses, dispostos a se tornarem tão fortes quanto eles. O ataque falhou e os deuses o aprisionaram dentro de um poderoso vulcão junto com sua mulher. Desde então o local é conhecido como Monte Sulfurus, sendo defendido como território sagrado pelos gigantes de fogo e por estranhos Titãs feitos de Carne e Lava conhecidos como Titãs de Fogo que passaram a surgir no monte após o desastre.

Logi: Vivo ou morto ainda é uma grande influência no Monte Sulfurus

Éfeso: Titã construtor famoso por construir gigantescas fortificações, inclusive castelos nas nuvens. Éfeso senhoreou os gigantes das Tempestades. Éfeso ainda vive num imenso castelo nas nuvens pairando em algum lugar sob a ilha de Éfeso. Éfeso se juntou a Polifemo em um assalto contra os deuses, mas prevendo derrota, traiu a causa de Polifemo e se juntou aos deuses. Em troca ele e sua prole foram perdoados e ele recebeu uma morada junto aos deuses.

Éfeso: Cultuado como divindade inclusive pelos humanos
Hipólito: Titã construtor e guerreiro, famoso por ter construído as próprias muralhas da moradas dos deuses. Hipólito e sua prole, os gigantes das nuvens, se juntaram a Polifemo contra os deuses, mas ao chegar nas muralhas dos deuses, se recusou a destruir sua própria criação e, ao exitar, foi morto pelos deuses. Após a batalha, os deuses reconheceram a honra na ação de Hipólito, perdoaram sua prole e ressuscitaram Hipólito que agora vive no primeiro mundo. Hoje, muitos gigantes da nuvens honram os deuses pelo reconhecimento do mérito de seu ancestral, mas outros cultivam ódio aos deuses e pela humanidade pelo covarde assassinato de seu ancestral.

Hipólito: sua força descomunal e velocidade surpreendente só são menores que sua habilidade em construir castelos e fortificações.
Skie: Conhecida como a Senhora do Gelo, Skie senhoreou os Gigantes do Gelo. Skie abandonou Jotunia juntamente com seus para conhecer o mundo. Graças a isso,Jotunia teve seu território expandido pelas incursões de Skie e seus filhos pelas geleiras do norte. A titã se uniu ao seu irmão, Hipólito na rebelião contra os deuses mas foi derrotada na batalha, o deus Galeneão a achou tão bonita que decidiu casar com ela. Mas Skie era muito arredia e, ao buscar por sua liberdade, atentou contra a vida do deus. O deus então resolveu puni-la de outra forma, e a prendeu no fundo do Mar do Sincelo.Os gigantes de gelo habitam todos os locais gelados, e não deixam ninguém a não ser eles mesmos navegarem no Mar do Sincelo.

A Rainha do Gelo é cultuada como divindade por quase todos os povos.

Polifemo: Polifemo foi um poderoso titã que, em toda sua arrogância, desafiou os deuses numa guerra sangrenta. Polifemo e seus filhos, os Gigantes das Colinas e das Montanhas foram derrotados, principalmente devido a traição de Éfeso. Para servir de lição, os Deuses retiraram o brilhantismo de Polifemo de seus filhos e, desde então, Gigantes das Colinas e das Montanhas são os gigantes mais estúpidos de todas as raças.

Polifemo: O mais poderoso dos gigantes, desafiou inclusive os deuses, mas perdeu.

Oreanus: Senhor dos gigantes de pedra, Oreanus se juntou a Polifemo contra os deuses, mas ao ver que sua causa estava perdida, se retirou do combate. Graças a isso o titã foi amaldiçoado pelos deuses, se transformando em uma imensa montanha, e Medéia, sua mulher, foi transformada num horrível monstro para sempre confinada nela. Sua prole no entanto foi absolvida, e desde então eles vigiam e vivem em áreas montanhosas e rochosas.

Oreanus: Amaldiçoado na forma de uma montanha e para sempre aprisionando sua mulher em seu interior.
Adendo: Titãs - Titãs são os primeiros filhos dos titãs ancestrais e são cultuados por gigantes como grandes líderes, entidades menores ou profetas. Titãs são extremamente mais fortes que os gigantes comuns, mas não fortes o bastante para serem imortais ou concederem poderes a outras criaturas. Os titãs moram no primeiro mundo, graças a um acordo que os deuses fizeram com os Titãs Ancestrais sobreviventes, e raramente visitam Erdéria.

sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Religião em Erdéria – O Dualismo Hakimista

Existe uma pluralidade de deuses, filosofias e religiões em Erdéria, muitas delas entram em conflito entre si, algumas se contradizem. Mas existe uma religião que tem grande força em Catai Vicínia, Al-Hazad e Dacacida, esta religião é conhecida como o Dualismo Hakimista.


A crença dualista é baseada na luta entre duas forças. O Criador, senhor da luz, criação e do começo e Entropia, senhora da escuridão, destruição e o fim. Esses deuses estão travados numa guerra eterna que nunca haverá um fim nem um vencedor.
 Diferente da religião Asteriana, onde o Criador e a Entropia são representadas por uma miríade de deuses, o Hakimismo dispensa intermediários e crê apenas na existência das forças do Criador e Entropia, que também incorporam o bem e o mal. Já houveram na fé dualista, muitos profetas e santos “iluminados” ou “incorporados” pelo Criador e/ou Entropia que espalharam filosofias e ensinamentos, angariando assim seguidores, mas nenhum deles foi tão importante que o Grande Profeta.

O Grande Profeta foi um homem chamado Hakim, que pregou o caminho do meio, viver às sombras e na luz, e encontrar o equilíbrio e a iluminação. Hakim revolucionou o pensamento dualista ao unir toda a religião em uma só forma de pensamento coerente, ao mesmo tempo que unia todo o povo Parsi em uma só religião, quebrando de uma vez por todas o domínio do império Ptahi sobre seu povo. Porém, quando o grande profeta Hakim morreu, seus ensinamentos foram fragmentados em três linhas filosóficas, cada uma encabeçada pelos três maiores dicípulos de Hakim, Jafar, Joel e Pumyra. Jafar era conhecido como o Sheike das Sombras, e encabeçou a filosofia que hoje é conhecida como o Caminha da Entropia. Joel, conhecido como O Sheike da Luz, defendeu e disseminou o Camnho do Criador. Enquanto Pumyra, conhecida como a Sheike do Meio encabeçou a linha filosófica do Caminho do Meio.

 No Hakimismo, o Criador geralmente representa o bem, a criação e a luz, já a Entropia representa o mal, a destruição e a escuridão. Essas duas forças-deuses vivem uma batalha eterna entre si, onde um nunca vencerá o outro.

 A igreja Hakimista é dividida em três filosofias, o Joelmismo - Que favorece o criador e o bem, o Jafarismo - favorecendo a entropia e o mal e o Pumyrismo, que favorece o verdadeiro equilíbrio entre as forças.
Em teoria, todas essas filosofias acreditam que o equilíbrio entre o bem e o mal é vital para a existência do mundo e do universo. Mas divergem quanto ao papel da humanidade nesta batalha.

O Hakimismo Joelmista é a filosofia mais aceita e mais difundida de todas. Ela interpreta que o papel da humanidade é ajudar o bem e a luz na luta contra o mal e as trevas. Se a humanidade não combater o mal, haverá desequilíbrio. A Filosofia Joelmista considera a filosofia Jafarista uma aberração, e luta com todas suas forças para expurgar tal pensamento do mundo. Considera a filosofia Pumyrista simplista e acomodada e condena os atos de indiferença que por vezes a filosofia pumyrista demonstra em momentos de se lutar contra o mal.

 O Hakimismo Jafarista é a mais marginalizada das três filosofias, não só acredita que o papel da humanidade é o mal e as trevas. A humanidade é a causa de vários males no mundo exatamente por ser o papel dela fazê-lo, deve-se abraçar este papel e procurar realizá-lo ativamente. O culto Jafarista assimilou vários outros cultos de deuses do panteão Asterianos por representarem Entropia de forma mais socialmente aceitável. O culto a Tiranno, Haxis e Ego forma alguns dos assimilados pelo Hakimismo Jafarista. Os Jafaristas abominam e detestam os Joelmistas, prejudicando-os ou os eliminando sempre que enxergam uma oportunidade. Eles veem os Pumyristas como perigosos rivais, em vários momentos as duas filosofias trabalham em conjunto para um mesmo propósito, em muitos outros os Pumyristas são implacáveis em punir e caçar os Jafaristas.

O Hakismo Pumyrista é a filosofia mais escolhida por filósofos, poderosos e intelectuais, pois ela é a mais complexa de ser compreendida e seguida. Ela acredita que o papel da humanidade na luta entre o bem e o mal é buscar o equilíbrio entre as duas forças em prol do bem-estar da humanidade, e vai além, a filosofia Pumyrista crê que o Criador e a Entropia são forças que podem causar tanto bem quanto mal em igual proporção e o fiel deve ter poder de discernimento quando fazer bem demais pode ser ruim e fazer muito mal pode não ser saudável.
A filosofia Pumyrista, segundo os estudiosos, é a mais próxima do pensamento original de Hakim, por isso, Al-Hazad tem apoiado a filosofia para que absorva as outras duas, eliminando assim os perigosos extremos.
Para o Hakimismo, os outros deuses são meramente espelhos de vários aspectos do criador e de entropia. O nome dos outros deuses, meramente formas de expressar e entender as ações e atitudes de uma pessoa. Para os Hakimistas, o culto aos aspectos em separado do Criador e Entropia não é visto de forma saudável, pois impede a pessoa que cultua de enxergar o todo e faz dela limitada e obtusa.

O Hakimismo possui uma casta especial de sacerdotes conhecidos como Imames. O Imame consegue manipular as forças do bem e do mal simultaneamente, são treinados em pelo menos uma das armas tradicionais do Dualismo, que são a Cimitarra, o Kukri e o Combate Desarmado.

O Imame pode ser de qualquer tendência, embora tendências neutras ou benignas sejam as mais comuns, nada impede uma criatura de tendência maligna seguir o código moral do Imame. Imames não possuem domínios, mas ganham habilidades especiais que podem escolher a medida que sobem de nível. Muitos deles treinam a arte marcial conhecida como Trilha dos Dois Caminhos, e o estilo de luta com Cimitarra e Kukri conhecido como “Dia e Noite”.

Dualismo: (Tendência: Qualquer Neutra, Criação e Destruição, Dia e Noite, Bem e Mal, Caos e Ordem, Começo, Meio e Fim – Cimitarra e Kukri) Escuridão, Sol, Cura e Destruição

Criador e Entropia são duas forças cósmicas que criaram os deuses, mas não ouvem nenhuma prece mortal. Porém os dualistas não veneram Criador e Entropia como deuses, e sim como forças cósmicas, energias que, se combinadas formam uma imensa força de equilíbrio, esclarecimento e iluminação.
No dualismo, o Criador e a Entropia vivem numa batalha eterna, onde o criador está em vantagem pelo dia, e a Entropia ganha liderança à noite, mas a batalha durará para sempre e enquanto houver o conflito, haverá o equilíbrio. Para os dualistas, os outros deuses são meramente falsas interpretações de alguns aspectos do Criador ou de Entropia.

O símbolo do Dualismo é um círculo ou aro, um lado claro, e o outro escuro. Às vezes o crepúsculo ou o alvorecer também são usados.

 Dogma: Prenda-se aos ensinamentos de Hakim e seus profetas, pois suas palavras descrevem a única forma verdadeira do divino. Ignore ou apiede-se daqueles que seguem os falsos deuses, pois existem apenas duas forças que governam o mundo, e aquilo que os outros chamam de deuses são meros aspectos dessas forças. Enquanto o Criador e Entropia batalham no firmamento, cabe aos mortais lutarem pelo equilíbrio no mundo, seja mental, espiritual, físico ou natural. Ouça todas as partes e sempre busque a conciliação em todas as questões. Nunca concorde completamente, nem discorde totalmente. Onde houver exagero, interfira. Lute para manter o equilíbrio. Jejue em tempos de bonança, e compartilhe em tempos de necessidade.

O fiel dualista e especialmente o imame deve seguir os seguintes código de leis a risca: - Sempre defender a fé dualista.
- Sempre promover caridade a quem necessita.
- Sempre condenar o exagero de qualquer natureza, se alguém é rico, convença-o a compartilhar, se alguém é arrogante, ensine-o humildade.
- Jejue em tempos de bonança, guarde e armazene para dias mais difíceis.
- Compartilhe em tempos de dificuldade, mesmo que possua pouco.
- Use apenas o necessário para uma ação, não mais, não menos.
- Defenda os fracos, cure os doentes, abrigue os sem-teto.
- Nunca tenha nada em excesso, um cavalo ou camelo para cada homem, se não puder carregar em suas costas, livre-se do fardo.
 - Combata a preguiça e a comodidade.

 Seguidores, Crenças e Costumes: O dualismo é a religião oficial de quase toda Catai Vicínia e em muitos trechos de Aester Oriental e Dacacida. A religião envolve costumes e leis bem definidas para o fiel se manter no caminho certo para o equilíbrio.

segunda-feira, 5 de agosto de 2013

Capitânia: A joia da devastação.



Galei é um reino sofrido e dominado por piratas, bandidos, monstros e sobreviventes. Capitânia, no entanto, é mesmo uma joia sem paralelo, sendo a anfitriã do maior evento cultural de Aester, os jogos olímpicos. Também possui uma indústria avançada, produzindo maravilhas como armas de fogo, artilharia e relógios. Os mais avançados navios saem de seus estaleiros, poderosas armaduras, lâminas espetaculares, e tudo que é possível se fabricar com a tecnologia – e a tecnomancia – conhecida. A cultura da cidade também é algo a se invejar, a Escola de Menestréis de Galei é a mais famosa escola de bardos de Aester, o Coliseu Olímpico é o maior e mais belo estádio de Aester, a Escola dos Oficiais Bucaneiros e a Escola de Espadachins de Galei são as mais competentes universidades militares de Aester, as duas em Capitânia. A cidade ainda possui vários anfiteatros, arenas de corrida, museus, palácios, templos, uma escola arcana e praças fazendo dela a mais bela cidade de Aester, de longe.

 A Joia da Devastação é uma cidade situada nos arredores e sobre o Monte dos Deuses, uma grande formação geológica, que os antigos Yperianos achavam ser a morada dos deuses na primeira vez que colocaram os pés em Aester. Este monte foi transformado, cortado e minerado até ser reduzido a um terço do que era. A cidade tendo se expandido em seu fantasma, deixando apenas alguns trechos da maravilhosa paisagem natural intacta.

 Capitânia é uma cidade enorme, a sua população já ultrapassou a casa dos 2 milhões de habitantes em tempos mais prósperos, mas hoje possui o impressionante número de 853 mil habitantes,vindos das mais variadas culturas e raças de toda Aester e além. Graças a isso, a cidade é bastante plural, sendo possível se encontrar nela todo o tipo de arquitetura, de comidas, de línguas e de costumes. Os estrangeiros que vem para ficar na cidade acabam se juntando com seus semelhantes em distritos da cidade, onde sua cultura ou raça predominam, mas nem sempre é o caso, podendo se encontrar um bazar no estilo Hazadi logo ao lado de um típico Pub Eyre. A cidade possui quase 20 quilômetros de extensão, contando com sua área principal e seu interior agrícola e periferia, a cidade em sí, descontando fazendas e áreas abandonadas da periferia, possui 10 quilômetros de extensão. Tão extensa é a cidade, que se uma pessoa tentar cruzar a cidade de uma ponta a outra, sem parar para se maravilhar com a miríade arquitetônica da cidade, ou se encantar com os múltiplos mercados onde tudo se compra e tudo se vende, sem se confundir nas várias ruas, becos, vielas, cortiços e praças e ainda tendo a sorte de não perder tempo nestes lotados caminhos, ele demoraria pelo menos um dia para chegar na outra ponta.

Segurança e Ordem

 É impossível se manter a ordem em uma cidade tão grande como Capitânia, apesar do contingente militar que protege e patrulha a cidade ser pelo menos duas vezes maior do que qualquer outra cidade em Aester, eles não dão contra da proteção de todos seus cidadãos. Considerando que essas forças só consideram como cidadãos a nobreza, ricos comerciantes que podem lhes pagar para frequentarem mais a localidade de seus comércios e casas, personalidades importantes e altos cidadãos, ou seja, cidadãos de ascendência Vitala legítima. O restante dos habitantes precisa lidar com seus problemas com seus próprios recursos, muitas vezes recorrendo a proteção de famílias armadas do Feudo Vermelho, aventureiros, mercenários ou milícias. Muitos cartéis de famílias criminosas, guildas de ladrões, milícias e mercenários prosperam em capitânia, apenas agravando o maior de todos os problemas na imensa cidade, que é a criminalidade.
 O Ré Augusto II recentemente criou um sistema de caça e procura de criminosos na cidade, onde vários batalhões liderados por oficiais se espalham pela cidade em pontos denunciados por cidadãos onde a criminalidade é maior, espancando e prendendo todos aqueles que pareça suspeitos, e usando força letal contra aqueles que resistem. Sistema assim já foi feito por seus antecessores, com resultados no mínimo caóticos. Mas o sistema do Ré tem dado resultados mais positivos, pois o Ré usa informações obtidas por aventureiros contratados para promover as batidas.

O Pluralismo da Joia

 Cidade de muitos sabores e muitas culturas, é possível se encontrar qualquer item de qualquer lugar de Erdéria à venda em Capitânia, desde que o comprador esteja disposto a procurar - e a pagar pelo que é pedido. O mesmo pode ser dito da comida e da arte. Os Galeivianos são um povo ávido pelo exótico, e é por isso que é fácil se encontrar tavernas e restaurantes especializados em comidas e bebidas dos mais variados locais do mundo, o paladar do Capitanês é requintado para o diferente. Bazares, atelieres e lojas vendendo objetos decorativos, tecidos, calçados e arte dos 8 cantos do mundo também são bastante populares e disputados entre os consumidores de maior poder aquisitivo da cidade. É muito fácil se perder nas inúmeras ofertas de entretenimento, sabores, objetos e paisagens disponíveis no Porto do Mundo, uma pessoa com moedas e disposição de ignorar a arenga de pedintes pode passar os melhores dias de sua vida em Capitânia.

Religião e Espiritualidade

 Apesar da pluralidade cultural, a espiritualidade de Capitânia é bem restrita. O Galeiviano é um povo difícil de absorver novas formas de culto ou religião, mesmo com múltiplas culturas coexistindo na cidade, o culto a deuses não Asteriano é apenas de nicho na melhor das hipóteses e tratado como barbárie ou bruxaria pelos galeiviano típico.
Os deuses mais adorados na Cidade Ascendente são Heracles Olympus, Zeos Olympus, Polo e Hera, graças a sobrevivências quase inafetada do cultos a esses deuses do jeito que os antigos Yperianos faziam na mesma cidade antes de Vidigácio os expulsar. Outros deuses que se destacaram foram Bahamut, Galeneão, Ego, Yago e Revel devido a participação de seu clero nos acontecimentos que levaram a cidade a se reerguer e prosperar. Mas todos os deuses do panteão Asteriano são cultuados e reverenciados em Capitânia e, desde que não haja nenhum crime evidente por parte dos adoradores, nenhum culto aos deuses Asterianos sofrem restrições ou proibições.
O mesmo não se pode dizer a outras religiões que são ignoradas, ridicularizadas ou menosprezadas, apesar de não haver nenhuma hostilidade mais grave contra seus praticantes, que podem ter até seus locais de culto, desde que sejam escondidos às vistas do típico Galeiviano.

Industria e Tecnomancia

Por ser uma cidade industrial, capitânia sofre muito com a poluição, nuvens de fumaça e neblina costumam aparecer e cobrir as regiões mais baixas da cidade, trazendo doenças e acidentes. Os alto-cidadãos são na maioria inafetados por este problema, já que vivem nas partes mais altas da metropole. Tudo se fabrica em Capitânia, mas o que mais chama atenção são suas maravilhas tecnomantes, que assombram, fascinam e intrigam toda Aester. Galei não possui nenhuma escola ou universidade que ensine tecnomancia - a única universidade que ensina a verdadeira tecnomancia fica em Irine - apesar de sua escola arcana ser competente. Então como Capitânia consegue ter tantas maravilhas tecnomantes operacionais, perdendo apenas para a Universidade de Irine (com a diferença de que Capitânia mostra seus artefatos para quem quiser ver, enquanto Irine as esconde).
O truque está mais na criatividade e desenvoltura dos Galeivianos do que em conhecimento verdadeiro, Capitânia é a cidade com maior reaproveitamento de artefatos da Era Áurea, perdendo talvez apenas para a Universidade de Irine. Se não se sabe como concertar algo para funcionar como originalmente, se dá um jeito para se obter um resultado semelhante, com mecânica simples ou magia pura. Este resultado é fruto de uma classe de artesões quase exclusivos de Galei que se chamam Mecanomantes, pessoas com conhecimento mecânico e mágico suficiente para realizar “pequenos milagres” com o que eles têm disponíveis.
 A tecnomancia também é bastante evidente na cidade, muitos dos distritos mais abastados são iluminados a gás, em particular o distrito real, que é iluminado por energia elétrica. Um auto-comboio ainda é operante ligando os lugares mais promissores da cidade. Os céus são atravessados pelos dirigíveis reais que patrulham a cidade dos céus, e por aeronaves semelhantes de nobres e comerciantes impossivelmente ricos que habitam a cidade.
 Entre luxuosas charretes e carruagens dos ricos e poderosos, é possível se encontrar alguns auto-carros totalmente funcionais expelindo grossa fumaça branca por onde passam, mas os privilegiados donos destas relíquias sabem muito bem que devem ser bastante cuidadosos ao usarem suas máquinas, pois um concerto delas não é barato, isso se for possível realizá-lo! Aventureiros chegam a ser contratados para encontrar as peças necessárias, seja dentro ou fora da cidade.
Outras maravilhas tecnomantes operacionais na cidade são possíveis destacar guindastes, bombas, motores que movem fábricas e aquecem fornalhas em graus elevadíssimos,tratores, armamentos, pequenas curiosidades e utilitários e é claro, navios de guerra, mecânos e o único monotrem ainda operante conhecido em Erdéria, infelizmente não há muitos trilhos para que ele possa percorrer.
Apesar de todas essas maravilhas tecnomantes da cidade, a maioria da população conhece apenas as sinistras carcaças inúteis de centenas de artefatos tecnomantes de outrora, espalhados nas sarjetas da cidade, ou acumulados em ferros-velhos infestados de gangues, monstros ou ambos.

Capitânia é conhecida por vários apelidos. Pela elevação topográfica e de suas construções é conhecida como Cidade Ascendente, pela sua diversidade de culturas e povos a chama de Porto do Mundo, pelas suas maravilhas que destoam do restante de Aester chamam-na de Joia da Devastação.

Mas esta joia brilha apenas para poucos, um cidadão comum batalha todo o dia entre a criminalidade e as más condições de vida em busca da oportunidade que as atraíram para lá em primeiro lugar.

Ré Augusto II parece determinado a melhoras as condições de seus súditos, tanto na sua cidade quanto em toda Galei, mas os burocratas, acostumados com o status quo e mesmo os desacreditados cidadãos acostumados em viver às sombras das ofuscantes luzes a gás da cidade põem empecilhos ao seu soberano de conseguir alcançar seu sonho de ver uma Capitânia -e uma Galei- livre da corrupção, criminalidade e miséria.

 Capitânia pode ser a joia de Aester, mas esta pedra preciosa não brilha com a mesma intensidade em todas suas faces.

terça-feira, 16 de julho de 2013

Os Shiwei e sua religião

Os Shiwei 


Os Shiwei são um povo bravo e poderoso de Catai Oriental. Divididos em várias tribos e facções que vivem em guerra entre si e contra o povo de Rus. Uma facção dos Shiwei, os Kishi, recentemente jurou vassalagem ao imperador de Ryuu Tazai, na esperança de ganhar força suficiente para unir todo o povo Shiwei a sua bandeira. Giara Khan, o líder atual dos Kishi tem esse sonho, e espera que seus filhos também pensem nisso.

 As 7 Fortunas da Morte dos Shiwei. 

A religião dos Shiwei, também conhecida como Tengerismo, é a adoração das 7 fortunas da morte. Os Shiwei não veem a morte de forma fatalista, derrotista ou como um fim, e sim parte do ciclo natural da vida, como tudo deve acabar. O líder do Tenger, é o Pai Céu, as outras fortunas são Mãe Terra, Mãe Fornalha, Pai Floresta, Pai Ferro, Pai Rio e Pai Submundo. Os Shiwei são filhos do Pai Céu e Mãe Terra. Os demais Tenger também são conhecidos como Pais e Mães porque eles, de uma maneira ou de outra, influenciaram na criação dos Shiwei, e por serem pais de outras criaturas que habitam a terra. Todos os sete são descritos com mais detalhes abaixo. 

Pai Céu: O senhor máximo dos Tenger, pai céu é senhor de tudo que vê e toca, é ele que vigia seus filhos no firmamento, Pai Céu destina tudo que ele toca como herança a seus filhos. A face da morte do Pai Céu vem no formato de terríveis tempestades, furacões e flechas que destroem tudo e ceifam vidas sem distinção ou julgamento. 

Mãe Terra: Mãe de todos os Shiwei, Mãe terra é também mãe dos cavalos, aquela que provê o sustento e a vida para todas as criaturas que se movem pelo seu corpo. Mas também é mãe dos predadores, fomenta seca e faz as pessoas se perderem em sua vastidão quando desagradada. 

Mãe Fornalha: Imprevisível e irritadiça, mãe fornalha destrói tudo que toca, mas seu calor também é reconfortante nas noites frias e também cria as espadas e armaduras mais fortes para a guerra, e também os mais fortes utensílios. 

 Pai Floresta: Com seus frutos e flores embeleza e sustenta, com sua madeira, cria fortes arcos e flechas, e também casas e utensílios. Mas também pode ser hostil e não amigável, em suas entranhas, grandes predadores e perigos assolam. Ele é o responsável pela morte por envenenamento e de ataque de predadores que habitam seus domínios. 

Pai Ferro: Forte e duradouro, o pai ferro é o responsável pelas mais fortes armas e armaduras e os mais resistentes utensílios. Pai ferro também é o responsável pela morte sob as ferramentas que ele mesmo ajuda a criar. 

Pai Rio: Pai rio leva a vida em suas águas frias, mata a sede do homem cansado com sua água fria e cristalina. Mas Pai Rio é terrível com aqueles que ousam cruza-lo, principalmente quando ele está forte e cheio. Ele é o responsável pela morte por congelamento e afogamento. 

Pai Submundo: Pai Submundo é responsável pelo que vive embaixo da terra, é ele que julga os indignos e os fracos. Ele é o responsável por fazer aqueles que jazem numa morte indigna a voltarem ao mundo dos vivos em busca de vingança, destruição ou por um descanso decente.

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Dama da Espada, parte 4

Por fim, chega o silêncio no pequeno pátio que até segundos atrás estava cheio de gritos de dor e ossos se partindo, berros de comando e desespero, lâmina contra carne, madeira contra osso, mas após um turbilhão de sons violentos, o silêncio chega. Um castigado corpo se encontra encostado contra uma porta de uma humilde casa, uma pavorosa mancha de sangue enquadra um rasgo na sessão superior da porta, logo acima do corpo. O corpo é de uma jovem, seu rosto deformado por escoriações, seu corpo trespassado por meia dúzia de rasgos, em suas mãos inertes, uma maciça espada de madeira afogada em sangue. Ao seu redor, quatro corpos trajando roupas e armaduras que os distinguem como soldados, alguns ainda seguram suas lanças e espadas, num esforço fútil de seus membros em manter os corpos imóveis dos guerreiros armados, outros jazem de palmas abertas, como se tentassem se arrastar para longe da luta. 



Quebrando o silêncio com um esforçado barulho de arrasto, a porta semidestruída da humilde casa se abre, fazendo o corpo ferido da jovem cair para dentro.

Mayuki nem sequer sabia o porquê pessoas estavam se matando logo no pátio ao lado da casa de sua mãe, sabia que haveria uma execução de uma fugitiva no pátio principal. Mas se era uma execução, porque haveria luta? E se mesmo que ocorressem lutas em execuções, afinal samurais são sempre bem imprevisíveis, porque justo no pátio de sua mãe, que fica a dois quilômetros do pátio do templo?

Mayuki morava próximo ao templo, e estava feliz que o jovem comandante Kôra tivesse escolhido se instalar na casa do magistrado, que fica perto das ruínas do antigo Palácio Higoi, pois isso deixava os samurais bem longe dela. 

Mas então, quando eles começaram a dizer que iriam executar um fugitivo no pátio do templo, ela se mudou temporariamente para a casa de sua mãe com seus filhos e seu marido, pois ela não queria que seus filhos assistissem uma execução - e também temia que os samurais não estivessem satisfeitos com apenas uma execução e buscassem alguns camponeses para saciar sua sede de sangue.
Seu marido não está lá. Aquele tonto foi correndo assistir a execução e a deixou sozinha junto com sua mãe e filhos, de repente guardas aparecem e dizem que todos devem permanecer em suas casas, com aqueles apitos e lanternas, logo depois disso uma GUERRA acontece no pátio ao lado da casa de seus pais, onde crianças costumam brincar de Kemari.

Quando era mais moça, Mayuki era considerada uma princesa de tão bonita, muitos homens queriam casar com ela, mas por conta de um amor tolo, acabou casando com um patife que só pensa em gastar seus ganhos com jogo. Hoje Mayuki está toda acabada, seus cabelos outrora negros e vistosos estão quebrados aqui e ali e com fios brancos, que ela esconde estes defeitos com o cabelo mais elaborado que sua vida de trabalho permite, ela ainda encontra tempo para raspar suas sobrancelhas, mas maquiagem nem pensar, já que o sol e a água do trabalho em casa e na cozinha acabam por borrar ela toda, os kimonos coloridos deram lugar a roupas mais práticas e apagadas. Tudo isso porque ela precisa trabalhar em dobro, já que tudo que seu marido ganha vai para o jogo.

Sua mãe mandou que ela fosse vigiar a porta, para avisar a todos se aparecesse perigo. Ela vigiar? Porque justo ela?

- Você quer que eu vá vigiar no lugar? Quer que eu me arraste até a porta e enfie minha velha carcaça em perigo? Ou você quer que seu pai volte dos mortos para fazer isso? Ou quer que seus filhos façam isso e confundam o barulho com uma brincadeira? Ah! já sei, mande seu marido, aquele idiota. Espere um momento, ele não está aqui! Minha memória vive me pregando peças!

Foi o que sua mãe lhe respondeu, e, apesar do sarcasmo ácido, ela tem toda a razão, sua mãe, Obayuki, é muito velhinha e as pernas se tornaram finas como gravetos, ela mal consegue andar mais, nem com ajuda de sua velha bengala. Seu pai morreu a meia década atrás, parecia ter mais vigor que sua mãe e, mesmo velho continuava trabalhando como tecelão. Um belo dia, ele lá estava reparando uma rede de pesca quando de repente vira os olhos e cai morto, tamanha a pressa que os deuses queriam que ele se fosse. 

Seus filhos são pequenininhos, a menina mais velha tem 10 anos, o mais novo tem 8, embora eles já tenham toda a esperteza que essas crianças de hoje em dia tem, ainda são crianças e não podem se arriscar vigiando o que parece ser uma invasão inimiga digna das histórias que os mais velhos da cidade contam que já aconteceu. Já seu marido, maldito Konichi, porque ela foi se casar com ele, e o pior que é só ele vir com aquele sorriso bobalhão para ela o perdoar, que raiva.

Alguém tromba contra a porta fazendo o coração de Mayuki ir para a boca. Estou muito velha para isso, ela pensa. Mais golpes de espada e mais gritos. Ela espia pelo buraco que fizeram na porta (o magistrado vai ter que pagar!) e vê que o que parecia uma guerra eram só três guerreiros completamente armados e armadurados contra uma mulher em farrapos e um porrete! Como uma guerra pode sair disso?
Mayuki continua olhando, a garota está de costas para a casa de sua mãe, um homem usando um jingasa de ferro duas vezes o tamanho dela parece estar se preparando para executá-la, com sua espada alta apontada para o céu. A garota tem apenas aquele porrete enfiado em seu obi, para Maiuki nunca que ela conseguirá tirar aquele porrete da cintura antes do grande samurai a partir em dois. Para sua surpresa, a mulher saca aquele porrete com tanta velocidade que Mayuki só nota que ela o fez ao ouvir o eco do golpe do porrete contra o rosto do samurai antes que ele pudesse completar seu ataque! O samurai alto caiu no chão sem nenhuma cerimônia, pareceu uma árvore que acabaram de cortar. Um quarto samurai, de rosto enrugado, bigode encerado e fazendo careta de dor, aparece da rua com uma lança na mão e parece que a jogou contra a ronin! A garota em farrapos tromba novamente contra a porta e a lança perfura a porta, quase que acerta ela! Mayuki solta um gemido e se afasta o máximo que pode da porta, faca de cozinha a mão - se a garota em farrapos pode com um porrete, eu posso assusta-los com a faca, não posso?

Mayuki fecha os olhos apertando firme a faca com as duas mãos e reza para que a luta acabe. Depois do que pareceu ser uma eternidade, os barulhos se cessam, quando ela abre os olhos vê a porta tingida de vermelho e toda quebrada.

- Acabou? Sua mãe pergunta lá de dentro de seu quarto, Mayuki pisca sem nada dizer, fica daquele jeito por não sabe quanto tempo, mas lhe parece ter sido muito. Não havia som dos samurais indo embora, nem da maltrapilha continuando sua fuga frenética. Tudo que via pelas sombras da porta (e pelos imensos sulcos de espada nela) era uma figura feminina sentada e escorada na porta. Mayuki concluiu que de alguma forma a fugitiva conseguiu vencer os quatro samurais com aquele porrete, mesmo assim não conseguia se mover paralisada pela apreensão. Tudo que conseguia fazer é ficar ouvindo o silencio e ver uma mancha de sangue crescer e invadir a casa.

- Coloque a pequena dama logo para dentro, garota! Sua mãe esbraveja. 

- Pequena dama? Não há pequena dama nenhuma lá fora. Há uma mulher bem crescida em farrapos. Provavelmente é a fugitiva que falavam e ela acabou de matar quatro samurais! Deve estar morta agora! 

Mayuki grita de volta. Ela nasceu nesta vila, mas logo se mudou com seus avós para outra cidade, onde se tornou Maiko – ia se tornar uma Gueixa quando conheceu Konichi e voltou para sua cidade natal. Nunca havia visto a pequena dama e não entendia a admiração que o povo daquela vila tinha por uma garotinha nobre e traidora. Se perguntassem para ela, Mayuki responderia que a garotinha havia morrido há muito tempo, junto com toda a nobreza que aquela cidade tinha.

- Não me contrarie e coloque logo a pequena dama para dentro! E reze que a sua demora em reagir não a tenha matado!

Sua mãe iria cacarejar até que fizessem o que ela pedia. Com um suspiro e já se arrependendo, Mayuki obedeceu e abriu a porta, o corpo da mulher logo cai para dentro, ela estava bastante ferida, mas ainda estava viva, pois se movia semi consciente, meio que tentando lutar, meio que se levantar. Seus olhos azuis brilhando confusos ao sol, olhando para os samurais lá caídos, como se esperasse que eles se levantassem.

-Calma, calma! Sou Mayuki, vou lhe ajudar, você está ferida e cansada, vou lhe colocar a salvo em minha casa. Sussurrou para a moribunda.

- Ora... Mayuki. A moribunda olha com olhos aliviados para ela e dá um sorriso enquanto relaxa o corpo. - Obrigada. E com essas palavras desfaleceu em seus braços. Pequena dama ou não aquela mulher tinha algo especial, aqueles olhos azuis só podiam significar que ela tinha o sangue dos Kami, mas como?  Mesmo sendo a pequena dama, nenhum Higoi tinha o sangue dos Kami, olhos azuis assim era característica de Yuye no Kami, e apenas os Date possuíam olhos assim...

- Traga-a logo para dentro e trate de seus ferimentos! Sua mãe gritou a tirando de seus devaneios. -Dê um bom banho nela e faça com que ela se recupere, ela é nossa pequena dama e devemos muito aos nossos senhores Higoi, pretendo pagar cada centavo! Aqui ela estará a salvo, aqui será o esconderijo dela. - 

Mayuki achava aquilo uma loucura, mas estava bem claro que aquela não era uma vagabunda com um porrete qualquer que ela havia julgado e nunca vira sua mãe tão entusiasmada. Contagiada, Mayuki ficou determinada a ajudar.

-Crianças! Preparem um banho e me ajudem com a Pequena Dama, temos muito que fazer!

                                                                              ***

Era seu esconderijo, seu local de salvação - apesar dos horrores que ela foi obrigada a presenciar, seus pais tão perto dela, mesmo na morte. Seus líquidos vitais penetrando o chão e gotejando, grudento, ao seu redor. Ela não gritou, não fez nenhum som, um feito surpreendente mesmo para um filho de samurais como Muzubushi e Mayumi.

Date Masakane só pôde imaginar o que aquela garotinha passou neste tempo todo escondida abaixo do piso do templo, um ambiente sagrado profanado por batalha e sangue. O mínimo que Masakane podia fazer é mandar que os corpos dos mortos fossem cuidados de forma honrada. O corpo de Mayumi foi tratado com todo o respeito que merece, sendo purificado e cremado, os corpos dos guerreiros Higoi receberam o mesmo tratamento, com a exceção dos principais comandantes. Suas cabeças foram arrancadas como troféu. A cabeça de Muzubushi foi cortada e enviada para seu cruel primo, Higoi Ooshibu. O troféu servia tanto para mostrar a Ooshibu que qualquer resistência Higoi seria punida severamente, quanto para mostrar que seu principal rival para a sua consolidação ao poder estava eliminado. Com Muzubushi fora do caminho, os Kora perdiam sua principal base de apoio dos Higoi leais a eles, e a linhagem de Ooshibu ganhava força, o que reforçava a facção Higoi leal aos Date. Com esta vitória, os Kora perderam qualquer chance de vitória nesta guerra, mas para isso se consolidar, algo deveria ser feito com a garotinha.

Encontrou a pequena dama enquanto supervisionava os serviçais no despacho dos corpos dos ilustres defensores Higoi. A princípio pensava ser a ação de algum animal sutil movendo-se embaixo do tatami quando ninguém estava por perto, mas logo percebeu que se tratava de uma criança. Não disse nada, no entanto, pois queria ver como a criança havia sido instruída pelos pais e não queria que ninguém mais notasse a presença da criança como ele notou. Resolveu observar escondido enquanto os serviçais terminavam o trabalho de limpeza do templo do castelo.

Ao cair da noite, Masakane ordenou que o deixassem sozinho no santuário, foi até a estátua de Raman e fez uma pequena prece, foi até o grande portão do santuário e o fechou pesadamente, após isso silenciosamente se ocultou atrás de uma das grandes pilastras que davam sustentação ao salão e começou a observar. 

Demorou um longo tempo na escuridão e no silêncio para a garotinha começar seu empreendimento de fuga. Com esforço ela move a pesada seção de tatami que servia como alçapão para o esconderijo, ao terminar de abrir - tomando cuidado para que a peça não caia estrondosamente no chão - a garota sai e antes de tomar algum rumo, senta-se a entrada para recuperar um pouco de fôlego e para choramingar baixinho. 

Ainda choramingando, ela começa a vaguear até as imagens dos ramans e kamis. Neste momento, Masakane se põe na ponta dos pés e utiliza de toda sua furtividade para se aproximar da menina sem ser notado. - Seria ela a filha de Higoi Muzubushi, a pequena dama? Indaga-se o comandante Date. Só há um jeito de saber, Masakane ouviu dizer que a filha do casal possui uma marca única que a indica como favorecida pelos kami, marca tal que não é compartilhada pelos seus pais.

Masakane caminha satisfeito de não ter sido notado pela garotinha que agora segura a mão reverente de Raman, usando suas duas mãos e começa a puxá-lo. A garota usa todo o peso do corpo para puxar a mão da Estátua que parece começar a ceder a pressão. Súbito, a mão da estátua se inclina, como uma maçaneta, e um clique é ouvido quando a uma seção da barriga de bronze de Raman se abre como uma porta, revelando uma passagem secreta. A abertura é pequena demais para que um homem adulto  possa passar sem engatinhar, mas grande o bastante para a garotinha entrar sem maiores problemas. A menininha suspira se recuperando do esforço e encara a abertura. Antes de dar o primeiro passo para a saída, ela joga um último olhar para trás. Seu olhar confronta diretamente o Obi azulado de Masakane, e o Date não perde tempo em tomar pelo braço a assombrada garota que começa a gritar de susto, mas Masakane interrompe sua histeria abafando sua boca com sua outra mão. De nada serviria toda aquela discrição se o castelo inteiro pudesse ouvi-la, e ele não queria que ninguém mais soubesse de seu achado, não agora, talvez nunca. 
Pois ao ver o rosto da garotinha percebeu que grande kami a havia abençoado, pois seus olhos eram azuis como os da abençoada Yuye-no-Kami... como os seus próprios. 

Glossário de Termos

Gueixa: Gueixa, em Ryu Tazai significa “Pessoa das Artes” e  é uma profissão sem paralelo. Gueixas são especialistas em entretenimento, sendo treinadas em canto, dança, tocar instrumentos musicais, cerimônia do chá e também são bem instruídas em etiqueta, comportamento e conhecimentos gerais para que sejam uma companhia agradável e que possam acompanhar qualquer assunto que seus clientes quiserem conversar. Uma gueixa faz companhia para os clientes, inclusive saindo com eles para eventos se for pedido, mas elas não são prostitutas, embora possam ter relações sexuais com os clientes se assim escolherem. Em Ryuu Tazai existem Gueixa tanto homens quanto mulheres, mas como Gueixas homens são mais infrenquentes que Gueixas mulheres, a versão masculina é chamada Otoko Geisha.

Maiko: Aprendiz de Gueixa. Aprendizes de gueixa homens se chamam Maijin.


Yuye-no-Kami: Um dos cinco grandes Kami de Ryuu-Tazai. Yuye-no-Kami é a deusa da perefeição e os Date se dizem descendentes dela. Yuye no Kami tinha olhos azuis e muitos Date também tem, reforçando a tese. 

terça-feira, 30 de abril de 2013

Inferno Verde



Durante a Era Áurea, as florestas de Aester já sofriam as depredações do progresso. Tudo que restara da Grande Floresta Este, que ia desde a distante Anatólia até à sombra dos montes Galeivianos foram alguns Hectares de bosques reais e pomares. A Floresta Obscura que encobria toda a Teudônia foi reduzida a um pequeno núcleo, que só era poupado porque ela era – e sempre foi – considerada amaldiçoada por monstros, fadas e elfos. Todas as grandes florestas foram severamente reduzidas, ao ponto de que grandes nações como Valesia, Astúria e Galei importavam ou extraiam sua madeira de outras partes do mundo. As florestas que restavam eram defendidas ferozmente pelas criaturas da floresta, principalmente elfos e gnomos, que barravam com todas as forças o desenfreado e destrutivo progresso humano que em nada tinha na consciência em poupar a natureza, como uma vez haviam tido.

Após a Guerra Final, muito do que restava da natureza foi destruído ou corrompido. Se não fosse a intervenção do corte Seelie da fadas, Aester seria hoje um deserto árido e inóspito, com apenas alguns focos de natureza corrupta e estagnada. De Elfhamme, os elfos trouxeram vastas quantidades de verde e magia para rapidamente curar e proliferar a natureza em Aester novamente. Os elfos vieram em massa para Aester, dispostos a transformá-la em algo mais semelhante a Elfhamme, sua terra natal. Quanto aos humanos, os elfos pretendem tomá-los como alunos do caminho correto a se trilhar, mas até que aprendam tudo, eles estão proibidos de gozar totalmente dos prazeres que a natureza tem a oferecer.

Muitos humanos se agarraram aos ensinamentos élficos com afinco, o resultado foi que hoje existem muitas comunidades mistas de humanos e elfos dentro das agora vastas florestas de Elfhamme, inclusive toda uma nação de humanos e meio-elfos surgiu sob a filosofia élfica. A verde nação de Corellion.

 Mas nem tudo foram flores, os vizinhos de Elfhamme se encontram invejosos dos elfos e daqueles que eles chamam de “amantes de elfos”. Toda aquele tesouro verde é essencial para a reconstrução da humanidade, no entanto os elfos se recusam a partilhar toda a vasta floresta, fazendo a humanidade tendo que se contentar com pedaços insuficientes de verde daquela vastidão, ou os bosques definhados e fedorentos existentes dentro de seus próprios territórios. Estas nações resistem ao máximo em absorver a influência élfica e buscam por meios de conseguirem expulsar os elfos da floresta que um dia foram de seus antepassados, e um dia, assim eles esperam, voltará a ser deles. Coro, Galei e Irine são as nações que mais se ressentem com os elfos desta maneira.

 Outro grande oponente de Elfhamme e sua filosofia é a poderosa nação humana de Al-Hazad. Estes invasores e colonos do oriente dominam quase metade de Aester. Muitas nações Asterianas jazem hoje subjulgadas sob o domínio de Al-Hazad, sendo Asturia, Cartália e Anatólia as principais. Al-Hazad tem muito interesse em possuir as vastas florestas mágicas de Elfhamme e arredores e em capturar os próprios elfos para comercializá-los como escravos, declarando assim guerra aos elfos para conquistar o que eles veem como seu por direito. Mas eles subestimaram os elfos e tiveram derrotas estrondosas uma atrás da outra. A campanha de conquista a Elfhamme foi um fracasso vergonhoso, mas antes que se tornasse um desastre para Al-Hazad eles negociaram uma paz com Elfhamme. Na realidade, Al-Hazad ainda se opõe a Elfhamme, agora de forma indireta. Grupos de aventureiros, mercenários e empreiteiros são contratados por Al-Hazad para trazer madeira de Elfhamme e escravos. Al-Hazad aprendeu da pior maneira que capturar um elfo para a escravidão podem ter consequências terríveis pelas mãos da família do capturado enfurecida, mas a mesma retaliação não ocorre quando os escravagistas capturam meio-elfos, e é por isso que esta raça virou alvo principal dos caçadores de cabeças contratados pelos Hazadi.



 Aester Noroeste é uma região de inúmeros contrastes. Luxuriantes e belas áreas verdes e um estilo de vida mágico e, aparentemente, pacífico se avizinham a terras pobres açoitadas por um grande cataclismo. Um local onde três culturas completamente distintas se chocam e tentam dominar umas a outras. Onde todos querem o grande prêmio verde e se acham no direito de reivindicá-la para si. Àqueles que ouvem falar de Aester Noroeste, dos elfos e florestas, chama o local de paraíso dentro do inferno. Mas apenas aqueles que vivem no assim chamado paraíso podem constatar é o fato de que este paraíso... ainda é o inferno. Um Inferno Verde.

 Facções do Inferno Verde 

Corte de Elfhamme: Organização mista de Gnomos, Fadas, Meio-Elfos e, principalemente, Elfos. A Corte de Elfhamme tem como objetivo espalhar a cultura élfica em Aester, regenerar as terras devastadas pela Tempestade e afirmar a supremacia elfica no continente.

Corte de Esmeraldas: Comunidade composta principalmente de gnomos e fadas. Reclusos e tímidos, esta organização é a mais antiga da região, e são peritos em defender seu território e se manter invisível ao fazê-lo.

Povos Independentes da Floresta Obscura: Comunidades independentes da floresta obscura que adotaram total ou parcialmente a filosofia élfica e, por isso, são tolerados pelos mesmos na grande floresta.

Nação do Povo de Corellion (NPC): Nação composta de comunidades semi-independentes de humanos que adotaram a filosofia élfica. Corellion é onde há a maior comunidade de meio-elfos de Aester – e de elfos fora de Elfhamme.

Ministério da Exploração de Irine: O ministério da Exploração de Irine mandam delegações de exploradores e extrativistas a Elfhamme para realizar “estudos e outras atividades extrativistas”, sendo na realidade pouco mais que mercenários extrativistas enviados pela República em busca de recursos.

Escravagistas Hazadi: Organização especializada na procura e captura de meio-elfos de Elfhamme para o mercado de escravos. Oriundos de vários locais, a maioria não admite que trabalham para Al-Hazad.

Extrativistas Hazadi: Organização que funciona da mesma forma e voracidade que os escravagistas, mas seu objetivo é a extração de madeira e instalação de campos madeireiros.

Bando Verde: Organização de Homens e mulheres que vivem da floresta. Decididos a serem o braço armado em defesa do Inferno Verde e de seus habitantes. O Bando verde não se diz associado com nenhuma outra organização. Defendendo todos seus habitantes contra elfos e humanos com força igual.

Al-Amaranth: Como parte da negociação de paz, um Califa Hazadi chamado Amaranth comprou uma estreita faixa de terra cultivável de Corellion, para isso, concordou em nunca formar um exército, nem ambicionar interesses fora da terra adquirida. Al-Amaranth existe como mais um marco vergonhoso para Al-Hazad, mas é um porto de neutralidade seguro no meio de tantas facções conflitantes na região.

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Dama da Espada, Parte 3

O pequeno pátio não era tão grande quanto ela se lembrava e seus muitos caminhos não eram tantos assim quanto ela esperava, havia apenas um beco sem saída e uma ruela paralela ao que ela acabou de sair. Sabia que não podia retornar por onde vinha, pois no caminho até o pátio estavam cheios com seus perseguidores.
 No caminho até o pátio, a garota conseguiu derrubar dois perseguidores, mas o último samurai que ela derrubou soltou um forte grito de dor antes que ela pudesse nocautea-lo. O grito havia atraído um terceiro que se pôs determinado em direção ao som. Quando um samurai de bigode encerado e rosto bastante enrugado apareceu, a ronin o recebeu com um chute no peito que o desequilibrou e desferiu um forte golpe com seu boken no ombro do samurai fazendo-o se ajoelhar numa perna, mas ouviu outros se aproximando e não pode finalizá-lo, pondo a se movimentar para o pátio de kemari, onde achava que podia ter o benefício do terreno conhecido.

 Ao chegar ao pátio, constatou que estava cercada. O pátio era cercado por casas muito apertadas uma na outra, haviam uma outra rua paralela ao que ela veio, mas era bem provável que os samurais estivessem subindo por ela também, uma rua maior ao norte entre duas casa se provou apenas um beco sem saída com um cercado alto de madeira impedindo a passagem. Haviam pequenas frestas entre as casas, mas eram muito estreitas, talvez ela conseguisse se espremer através de uma delas, mas de nada valeria. Se ela não se encalhasse no percurso, ela demoraria tanto que os samurais poderiam conseguir cerca-la e simplesmente esperar ela aparecer numa das extremidades e espetá-la.Se ela já não estivesse cansada, ela tentaria muito bem pular aquele cercado, ou ira pela rua paralela, driblar o guarda e continuar subindo, mas ela estava exausta de fugir. A ronin aprendeu desde muito cedo a respeitar toda a vida e nunca desferir um golpe mortal, mas brevemente pensou se isso seria prudente quando se visse cercada por quatro samurais armados com lanças e espadas, mas pôs este pensamento de lado.

Não tendo mais para onde ir, decidiu fazer uma resistência no próprio pátio, pelo menos até criar uma nova oportunidade para continuar sua fuga, ela era apenas uma e eles eram pelo menos quatro, para vencer ela deveria enfrentar um de cada vez, embora a situação tenha ficado complicada, pois foi traída pela lembrança.

Ouviu um barulho vindo da ruela de onde havia vindo e se preparou. Se aproveitando de um armador de roupas se ocultou e esperou o samurai se aproximar, cedo o corpulento homem saia do corredor gritando.

-Sei que você está aí, apareça covarde!

A ronin respondeu com uma rasteira, nunca foi uma mulher alta, seu pequeno corpo ficava ainda menor se comparado aos grandes samurais Kôra, mas mesmo assim conseguiu prender os pés do samurai com sua perna esquerda e empurrar os joelhos dele com sua perna direita. O samurai já com equilíbrio comprometido por conta da pequena corrida que fez para alcançá-la nada pode fazer para impedir a queda, caindo de cara no chão. A mulher rapidamente rola por sobre o corpo do samurai e enterra o cotovelo em sua nuca, fazendo o samurai perder os sentidos.  Mal se levantou, ela notou que outro samurai corria em sua direção e ouviu outro subir pela rua paralela. Recuou para o centro do pátio e esperou.

O primeiro samurai apareceu, alto e magro para um Kora, usando uma grande lança e um Chapéu cônico de ferro. Fazia calor e dava para ver que ele suava por baixo da armadura, mas sorriu triunfante ao ver a fugitiva encurralada. Logo o outro apareceu, gordo e musculoso espada na mão e concentrado, apesar de estar bastante ofegante e empapado de suor pela subida. A ronin toma uma posição de duelo, arrastando sua perna direita para traz e inclinando-se sobre o corpo, sua mão direita repousava em cima do cabo de seu boken, a palma da mão aberta, como se oferecendo um presente. O samurai gordo se impressionou com aquela postura e recuou um passo, o outro apenas riu e avançou com sua lança. 

O Boken da ronin saiu num flash de seu obi, atingindo a lança de seu adversário com tanta força que a partiu. O segundo golpe caiu com força contra o jingasa de ferro do lanceiro, o deixando tonto e sem reação, mas não o derrubando. A ronin aproveitou a desorientação do primeiro atacante para se defender do ataque do segundo, aparou um forte golpe de katana com seu boken e logo notou que o grande homem tinha muito mais força que ela. Decidiu tentar cansa-lo um pouco se desviando de seus golpes e procurando confundi-lo, girando ao redor do grande homem. O homenzarrão não conseguiu acompanha-la e abriu a guarda, uma oportunidade que a ronin usou para ir por trás do guerreiro e lhe acertar na axila. O golpe fez o homem cambalear para a frente, com uma careta de dor. Mas neste ínterim o alto samurai já havia se recobrado e sacado sua própria lâmina, avançando para cima da ronin, ela mau teve tempo de se desviar do golpe rápido, foi quando recebeu seu primeiro corte no braço. 

O guerreiro mais corpulento já havia se recuperado e partiu para cima dela com dois golpes rápidos de sua arma o primeiro a acertou na coxa, cortando a pele, mas o corte foi tão leve que ela fingiu não ter sido atingida e se desviou do segundo. Por um reflexo escapou da morte da lâmina do guerreiro de jingasa, que fez um longo corte em seu flanco, que a teria atravessado se ela não tivesse rodopiado para longe da lâmina. Seus ferimentos já estavam sendo sentidos e ela sabia que tinha que acabar com aquilo antes de perder suas forças, então investiu para cima do homem gordo chutando seus joelhos. O corpulento homem se curvou tentando protegê-los, novamente abrindo sua guarda, foi quando ela plantou seu boken na orelha dele com um poderoso ataque horizontal, fazendo-o perder a consciência imediatamente e se largar no chão como um grande saco de batatas. No entanto, o homem alto não estava satisfeito e a atingiu nas costas. Se não fosse o movimento rápido e corpo esguio da moça ela estaria morta agora. A ronin rodopia sob si mesma e se choca contra a porta de uma casa no pátio. Abaixou sua espada de madeira para sinalizar que precisava de descanso, o alto samurai concedeu, mas se preparou para abatê-la. A mulher se sentia tonta, seus ferimentos cobrando de seu corpo, sua mente escapou para a imagem de seus pais adotivos e tutores. - Haddan, Wisengashi, não posso morrer agora, tenho muito que fazer. A ronin pensou enquanto recuperava forças.

Cambaleando e mancando o terceiro samurai que ela falhou em nocautear aparece, com lança na mão e cara enrugada com expressão de indignada dor. Enquanto o que estava derrubado no chão recuperava os sentidos e se punha de pé. Ela encarou a todos fechou os olhos e meditou, alterando seu estado de espírito, ela guarda seu boken e se coloca em posição, corpo inclinado e mão direita no cabo do boken. O samurai alto parte para cima dela e é recebido com um golpe que saiu com tanta velocidade que ele mal o viu, tão pouco teve tempo de reagir. O boken esmaga o rosto do alto samurai que não consegue completar seu golpe antes de cair. Os outros dois partem para cima dela. O guerreiro enrugado joga sua lança contra a ronin, que evita ser atingida em cheio se desviando, mesmo assim a lança a corta debaixo da axila e se prende em seu kimono, a jogando novamente contra a castigada porta da casa que está atrás dela. A ronin julga ter ouvido um gemido lá dentro da casa e teme que a lança que atravessou a porta tenha feito uma vítima involuntária. Os ferimentos da ronin são extensos, ela não sabe se seu corpo e espírito vão suportar o restante da batalha, não vendo outra opção, ela cede a seu último recurso, liberando toda sua energia de luta ao um grande kiai de guerra. A dor e o corpo são esquecidos e a bruma vermelha que paira em seus olhos substitui sua consciência.



                                                                          ***

Ainda via vermelho quando abriu os olhos, tudo aconteceu brutalmente rápido. A lembrança do combate era forte em sua mente, algo que ela nunca esquecerá. O cheiro da fumaça dos incensos de sua mãe se misturava com a fumaça do fogo quando a porta do santuário foi aberta, Higoi Muzubushi recuava para dentro enquanto cortava mais um inimigo com sua espada, o último de seus guardas, mortalmente ferido com múltiplos cortes e perfurações pelo corpo tropeça para dentro se colocando entre seu senhor e os inimigos e fechando a grossa porta dupla de madeira do santuário com um estrondo, depois, não suportando mais os ferimentos, cai no chão e não se levanta mais. Muzubushi entra cambaleando olhando suplicante para sua mulher e pergunta 

- E nossa filha?

-Ela está segura. Respondeu solene e resignada Mayumi enquanto se levantava, Naginata na mão.

Muzubushi prometera fazer os Date se arrependerem de seu ataque, viu uma oportunidade de cumprir sua promessa ao avistar o decorado elmo prateado do comandante dos Date no mesmo salão da mansão em que ele e sua guarda se encontrava, mas era uma oportunidade perdida no mesmo momento em que surgiu, pois seus homens morriam ao seu redor, enquanto os homens dos Date apenas aumentavam em números. Este ataque foi cruelmente planejado para vencê-lo, justo em um momento em que ele menos esperava um ataque daquela magnitude no coração do território dos Higo. Ousado e fatal, Muzubushi teria aplaudido, se a vítima não fosse ele, sua família e sua cidade.

Logo depois os resistentes portões do santuário são derrubados e vários Date entram no salão, avançam para cima do casal, mas não são páreos para a força e perícia de Muzubushi, nem para os golpes fortes e precisos de Mayumi, caindo frente ao par a medida que se engajavam no corpo a corpo. Quando o comandante deles entra acompanhado com mais um esquadrão de samurais. Um homem alto, usando um Kabuto prateado decorado de formato ogival que termina numa coroa de louros dourada com duas andorinhas douradas voando no topo, sua armadura laqueada de azul e rosa resplandece brilhante embaixo de seu kataginu branco, com uma espada ensanguentada numa mão e um lenço de seda limpo numa outra. Seu rosto liso e belo com dois olhos azuis claros olhando fixamente para Muzubushi.   

– Eu, Date Masakane - senhor comandante da frota Date e capitão da Gaivota Marinha, filho de Date Kosakune e herdeiro da Baía das Carpas - o desafio, Muzubushi, para um duelo. Enquanto fala Masakane limpa sua espada com o lenço, fazendo o trabalho com presteza, mas sem em nenhum momento tirar os olhos do senhor de Higo no Toshi. - Se aceitar sua mulher viverá e você será honrado como herói na sua derrota.

Muzubushi está ferido e cansado e sabe que certamente irá perder o duelo, mesmo assim sabe que esta é a única chance que possui de pelo menos cumprir sua promessa e colocar um gosto de cinzas na vitória dos Date. Sabe também que é uma chance de pelo menos barganhar uma saída honrada para sua família, cansado como está, sua família é tudo que importa no momento. Mas isso não o abaterá, tão pouco demonstrará um centímetro sequer de fraqueza perante inimigo tão digno de lhe tirar a vida.

- Você é um tolo, Masakane. Rosna Muzubushi. Fala como se já tivesse vencido! Aceito seu duelo, desde que prometa que minha família será deixada em paz, e que meu povo seja tratado com honra e cortesia!

- Assim prometo. Masakane fala enquanto termina de limpar sua arma com o lenço e a guarda na bainha.

O duelo teve inicio, após os adversários andarem em círculos se estudando, eles param de frente um para o outro para iniciar o derradeiro embate. Muzubushi pratica sua postura, com a Katana a sua frente com a ponta apontada para o adversário e posição inclinada sobre sí, arrastando para trás a perna direita, característica do estilo de luta dos duelistas Higoi. Masakane toma a tradicional e mortal forma de duelo dos Date, com a arma guardada na bainha, posição ereta, arrastando levemente a pé esquerdo a frente do direito e a mão direita repousada com a palma aberta no cabo da espada, como se oferecesse um presente.

Após se encararem por um instante, medindo as forças um do outro eles começam. Mazakane saca primeiro e corta Muzubushi no peito na altura do ombro, cortando os dois braços. O golpe de Masakane deixou Muzubushi sem força nos braços fazendo seus golpes de retaliação fracos e fáceis para Mazakane aparar. Muzubushi aplica um forte golpe contra Masakane, que corta parte do enfeite de seu elmo fora e o fere no ombro, sua arma terminando cravada firmemente no chão, Muzubushi falha em retirá-la com velocidade devidos aos ferimentos e cansaço. Masakane aproveita a chance e desfere um terrível golpe contra Muzubushi, que só não o matou pois ele levantou o ombro para o sode da armadura lhe proteger, mesmo assim o golpe rasga-o terrivelmente no rosto. Finalmente Muzubushi, já cansado e sem forças, baixa a guarda e murmura uma curta prece a seus ancestrais. Masakane apenas lhe dá tempo suficiente de terminar a prece e, olhando nos olhos do famoso senhor Higoi Muzubushi, o elimina com um preciso golpe. 

O corpo do senhor de Toshi no Higo tomba diante do esconderijo da pequena dama, sangue de seu pai se mistura com as lagrimas silenciosas nas bochechas da garotinha.

- Prometi que deixaria sua família em paz. Masakane fala para o moribundo Muzubushi. - Mas não haverá paz para nenhuma carpa que não se ajoelhe diante dos Date, terei que pegar sua mulher como refém. Após falar isso olha para Mayumi com olhos frios como gelo. - Soube que tem uma filha, onde ela está?
Mayumi dá alguns passos para traz e saca uma fina aiguchi oculta em seu obi, mantendo-a estendida entre ela e o comandante Date. 

- Você prometeu que deixaria os Higoi em paz...

- Isso não é possível. Retruca Masakane, o motivo de tudo isso são os Higoi. Vocês devem lealdade aos Date e no entanto se rebelam, você e sua filha são necessários para atingirmos a paz, você como refém será o suficiente para seu primo finalmente se decidir em renovar seus votos ao clã Date. 

Só de pensar em Higoi Ooshibu, o autor do cisma de sua família traz nojo ao comandante Date, mas ele não demonstra isso. Masakane vê a postura de Mayumi e decisão nos olhos da jovem mãe, decide se aproximar com cautela para que ela não faça algo precipitado e force-o a se defender.  

- Agora...onde está sua filha?

- Nunca fomos dos Date, e nunca seremos! 

Com isso Mayumi vira a mortal lâmina de seu Aiguchi contra seu próprio pescoço e rasga sua veia direita. Masakane observa impotente ela cometendo Jigai e sua vida se esvaindo. Ele começa a correr em direção a Mayumi que mesmo morrendo se esforça para se manter dignamente em pé, Masakane alivia sua dor aparando-a nos próprios braços e assiste a vida da bela Mayumi fugir de seus olhos. O comandante Date repousa o corpo da senhora de Higo no Toshi no chão e toma um momento para se recuperar da dramática cena. Este momento foi necessário para se convencer que a morte deste honrado casal era necessária para a glória dos Date, o fato de que ele acabara de colocar um cão roliço e sem honra como líder dos Higoi era mera consequência.

- Achem a garota!. Masakane ordena para os demais samurais. Higoi Ooshibu não se renderá enquanto não souber que todos seus primos foram lidados, quero que tragam-na viva para mim! Chega de mortes!

Masakane não queria que aquilo terminasse assim, Muzubushi teria que morrer de qualquer forma pelo perigo que ele representa vivo e pelas várias mortes que ele promoveu contra os Date, mas Mayumi era uma legitima dama, não merecia morrer assim, se ela tivesse aceitado se tornar refém junto com sua filha isso seria o suficiente para os Higoi cessarem as hostilidades e Ooshibu teria que conviver com isso, mas preferiu o caminho de uma morte honrada. Quantas mortes são necessárias para se satisfazer a honra? Com a morte dos dois, com certeza o velho carpa asqueroso ficará feliz. Agora, tudo que está entre Ooshibu e a liderança total da família Higoi era uma pequena garotinha. Ooshibu  faria de tudo para tirar a vida da pequenina e ela em seus cuidados certamente teria um fim que ninguém poderia jogar a culpa no monstro sovina. Mas se a garota sobrevivesse e, de alguma forma ficasse longe das garras do velho, ele ia fumegar de frustração pelos restos minguantes de sua vida. E nada traria mais prazer a Masakane do que fazer Higoi Ooshibu sofrer.

Mas como resolver essa situação? Se a pequena dama se tornar um refém ela iria direto para Ooshibu que com certeza daria um jeito de mata-la, e isso significaria sangue inocente nas mãos de Masakane, deixá-la em paz, como prometera seria manter a fagulha da rebelião acesa e isso também seria inaceitável. Masakane tinha um dilema para resolver, e ele não via nenhuma saída nobre. Mas uma coisa era certa, primeiro deveria encontrar a garota.


Enquanto isso a pequena Muzumi se esconde no piso falso. A visão de seu pai logo alí morto a assombra ao mesmo tempo que se esforça para não gritar, seu rosto é banhado por lagrimas e sangue e assim ela fica no escuro, apenas esperando a chegada do silêncio. 

Glossário de Termos:

Aiguchi: Uma fina adaga que pode ser facilmente escondida nas vestes do usuário, comumente usada por mulheres e assassinos.

Kataginu: Vestimenta parecida com o Haori. O Katagino é usado por cima do kimono ou armadura e possui ombreiras exageiradas e triangulares, dando um aspecto de ombros largos ao usuário.

Kiai: Grito usado em conjunto com um golpe marcial. Muito utilizado nas artes marciais, como o Karate.


Sode: Peça de armadura com a finalidade de proteger os ombros e costas do usuário.

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Parte 2
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