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segunda-feira, 27 de junho de 2011

20 perguntas para seu personagem


No RPG alemão Das Schwarze Auge existe um capítulo chamado Zwanzig Fragen and den Helden que propõe aos jogadores 20 questões para melhor compreender os personagens e ter uma idéia de sua história e interação no mundo.  Fazer um histórico para o personagem é uma etapa muito importante no desenvolvimento do mesmo, mas lhe dá uma vida e um lugar na história, sem falar que pode lhe dar um futuro de aventuras que envolve diretamente os interesses do personagem. Traduzi as 20 questões para o português porque acredito que elas serão uma ferramenta muito valiosa para se desenvolver o histórico e a personalidade de seu personagem. Não é necessário que se escreva a resposta das 20 perguntas (embora mal não faria) e nem é preciso responder todas, mas o simples ato de tentar respondê-las será gratificante para sua melhor diversão no jogo.

As 20 questões são acompanhadas de algumas perguntas para melhor esclarescer o que a questão central sugere que se responda e o texto em itálico dá algumas guias de como responder a pergunta no contexto do jogo. As perguntas  se baseiam em jogos de Fantasia Medieval, mas com algums adaptações é possível usá-las para qualquer gênero. Divirtam-se.

1.       1. Como o seu personagem se parece?
Como ele mantém o cabelo? Ele é gordo, magro ou magérrimo? Ele possui ombros largos? Sua face é distinta ou bonita?
Aparência não depende somente de raça ou classe, mas também da cultura. Você não encontrará muitos guerreiros fracos, nem ladinos gordos, assim como nem todos os clérigos usam batas sacerdotais e cortes de cabelo franciscanos. Tente dar ao seu personagem pelo menos uma marca distinta.

2.       2. Qual a impressão que seu personagem causa a estranhos?
O que alguém conhecendo seu personagem pela primeira vez iria pensar dele? Ele se move de forma elegante ou desajeitada? Ele parece amigável ou um sujeito distante? Ele veste (ou carrega) alguma coisa que chame atenção?
Anões não são exatamente conhecidos por movimentos graciosos, e um guerreiro em armadura pesada não irá parecer exatamente como um modelo da elegância. Por outro lado, um espadachim Iriniano trajando uma armadura leve pode causar uma impressão totalmente diferente, principalmente sabendo que graça e estilo são uma marca registrada de sua terra natal.

3.       3. Como seu personagem foi criado?
Ele tem irmãos? Quem são eles? Quais seus nomes? Eles são mais jovens ou mais velhos que seu personagem? Seu personagem gosta de seus irmãos? Qual é (ou qual era) a profissão de seus pais? Eles ainda vivem? Se não, como eles morreram? Seu personagem cresceu numa vila, uma cidade ou numa pequena tenda em um deserto? Ele teve uma infância resguardada ou ele teve que lutar pela sua vida desde cedo? Houve algum evento na infância que, de alguma forma, marcou seu personagem, como a morte de um bom amigo, uma punição injusta de um nobre, uma invasão orc ou o testemunho de uma intervenção divina?
Um ranger ou um bárbaro provavelmente passou sua infância às margens da civilização, enquanto um mago ou um estudante de universidade pode ter sido separado de sua família desde cedo para passar seu longo treinamento acadêmico numa cidade distante.

4.       4. Seu personagem ainda mantém contato próximo com amigos ou conhecidos de infância?
Além de seus pais, pessoas importantes podem ser velhos amigos, ex professores ou patronos – talvez até um velho amor que se casou com outra pessoa no passar do tempo.
Estudantes e magos podem ter tido pelo menos um professor favorito. É também possível que um ladino teve um tutor para ensinar seus truques.

5.       5. Porque seu personagem escolheu se aventurar?
Ele deixou sua casa porque ele apenas quis conhecer o mundo? Ele se tornou um aventureiro por acidente, ou foi uma maquinação de um destino cruel? Seu personagem tenta alcançar algum objetivo (ou objetivos) em particular ou ele toma um dia de cada vez?
Alguns personagens deixam sua terra apenas para viver uma vida de aventuras ou para ficar rico e famoso.Outros vivem em áreas difíceis, onde existe pouca alternativa de subir na vida que não seja procurar fazê-la em outros lugares. Às vezes a aventura encontra o personagem e ele acaba pegando o gosto.

6.       6. Antes de se aventurar, seu personagem já havia deixado sua terra?
Ele já viajou a lugares distantes? Porque?
Poucas pessoas viajam muito, pois viajar é uma atividade perigosa, longa e cara. Nômades, por outro lado, viajam regularmente sejam eles bárbaros buscando um lugar para conquistar ou se assentar, ciganos viajando de cidade a cidade, ou piratas saqueando cidades costeiras.

7.       7. Seu personagem é religioso?
Se a resposta é “sim”, ele cresceu desta forma ou ele se converteu devido a um evento em especial (como testemunhando um milagre), ou ele já esteve às portas da morte e foi salvo? Se ele não é religioso, porque não? Ele nunca teve interesse nos deuses, ou ele ficou desacreditado, porque?
Em Erdéria deuses são colocados como seres que interferem diretamente na vida dos mortais – por exemplo, quando um clérigo reza por um milagre ele recebe um. Quase todos tomam como verdade a existência dos deuses, agnósticos são raros em Erdéria.Cada cultura em Erdéria possui uma crença diferente, em deuses diferentes. Em Irine e regiões onde sua influência chega, o monoteísmo é dominante, já em Al-Hazad existe apenas a crença em dois deuses, no restante do mundo a crença é de múltiplos deuses, embora que seus nomes, e mesmo funções, mudem, de região para região. Não significa no entanto que seu personagem precisa ser um devoto freqüentador de templos. Elfos, por exemplo, possuem uma visão distante dos deuses, não se engajando em adoração formal. Já os anões acreditam em seus ancestrais, podendo eles próprios, um dia, se tornarem um.

8.       8. Qual a opinião de seu personagem sobre magia?
Seu personagem vê a magia como algo do dia a dia, ou ele nunca viu uma magia sendo lançada antes? Ele tem medo da magia, ou ele a vê como uma ferramenta, do mesmo jeito que uma espada ou um martelo?
Uma pessoa típica não tem muita experiência com magia, considerando-a misteriosa e amedrontadora, um tópico para se falar a portas fechadas. Enquanto em algumas cidades grandes a magia é um fato da vida, mesmo assim não se vê freqüente uso de magia. No interior é possível ouvir rumores de um eremita detentor de poderes estranhos, ou um druida vivendo nos ermos poder alegar que fala com animais, ou mesmo uma vila pode ser conhecida por ser habitada por praticantes de bruxaria. Se esses poderes são considerados bons ou maus dependerá da situação. Elfos vêem magia como algo corriqueiro e natural, enquanto anões lidam o assunto com cautela. É claro que magos vivem a magia.

8.1. Qual a opinião de seu personagem sobre tecnomancia?
Seu personagem busca resgatar as maravilhas tecnomantes do passado?  Ou ele sequer conhece o significado do termo? Seu personagem teme a tecnomancia ou é fascinado por ela?
A tecnomancia já foi muito popular em Aester 200 anos atrás, mas nos dias de hoje, muitos nem sequer ouviram falar no termo. Habitantes de Corintus, Efeso e Dacacia podem nunca ter tido contato com algo fruto da tecnomancia enquanto habitantes de Al-Hazad e Coro podem ouvir o termo com ódio ou temor. Por outro lado, habitantes mais “esclarecidos” de Galei, Irine ou Ilhas Sifar podem considerar todos os produtos tecnomantes com desejo e fascinação. No geral, objetos tecnomantes trazem fascínio e assombro para todos os que o encontram.

9.       9. Por quem ou pelo que seu personagem iria arriscar sua vida?
Ele estaria disposto a arriscar sua vida por alguma coisa? Ou ele considera que ao se arriscar ele está vivendo a vida? Ele está disposto a se arriscar para ficar rico ou famoso? Ou ele trocaria a glória por um pagamento regular?
O conceito de honra de um guerreiro pode implicar que ele deve arriscar a sua vida pelos pobres e desamparados. Um mercenário, por outro lado, iria rapidamente desistir de um negócio se ele tivesse que enfrentar o perigo sem pagamento adequado.

10   10. Qual o maior desejo de seu personagem?
Existe algo que ele sempre quis ver, conseguir ou experimentar? Ele aspira por grandes ideais? Qual o tipo de riqueza material que ele mais gostaria de ter?
Esta pergunta se volta tanto para objetivos pessoais como para objetivos altruístas, planos realistas e planos utópicos. Para um elfo, a prosperidade de sua terra pode ser o objetivo primário; por outro lado o objetivo primário de um gnomo pode ser se cobrir de gemas preciosas ou inventar algo nunca antes imaginado.

11.   11. Qual o maior medo de seu personagem?
Quais são seu medos pessoais? Algum deles estão enraizados na cultura de sua região ou raça?
Medos podem ocorrer a um nível pessoal (como pequenas fobias), mas também podem incluir um medo mortal de um poderoso arquiinimigo. Freqüentemente eles resultam das lendas e mitos de sua terra natal. Os pontos fracos e defeitos de seu personagem é uma boa forma de refletir sobre esses medos.

12   12. Qual é o código moral e ético de seu personagem?
Se seu personagem tivesse a chance de roubar a algibeira de um mercador rico e fugir com ela, ele faria isso? E se o dinheiro fosse a única posse de uma velha senhora? Ele distorceria a verdade para conseguir uma vantagem? Ele mentiria para um padre ou figura de autoridade? Ele mentiria se isso pudesse proteger um amigo de grande mal? Ele acredita na sabedoria de juízes e nobres na administração da justiça? Ele mesmo puniria um ladrão pego,  ou ele o deixaria com as autoridades? Qual a opinião que ele tem sobre a nobreza?
Ladrões, piratas, errantes  e bandidos geralmente não seguem as leis porque se eles o fizessem teriam que desistir de suas carreiras – ou morrer de fome. Guerreiros treinados em academias, por outro lado, são geralmente ensinados a obedecer a lei. A lei em Erdéria é escassa, mas quando presente é severa e rápida. Poucos em Erdéria questionam os direitos dos nobres ou a sabedoria da lei. Para alguns, nobres e leis são determinadas pelos deuses, assim como o clima e estações. Para outros leis e lideres são escolhidos por mérito e unanimidade, quem não gostar tem o direito de ir embora, mas quem quiser ficar tem que obedecê-los. Outras raças como elfos e halflings tem seu código particular de moral que sempre entram em conflito com os valores humanos.

13   13. Como seu personagem lida com estrangeiros?
Ele tem algum preconceito? Como ele vê humanóides de outras raças? E humanos de culturas ou etnias diferentes? Se você é membro de outra raça, como você vê os humanos em geral? Você já viu um membro de outra raça antes, ou ele apenas os conhece dos contos e rumores?
A maioria dos habitantes de Erdéria conhecem gigantes, trolls e ogros apenas de histórias de viajantes. Orcs e goblinóides são temidos e evitados, muitas comunidades abandonam seus lares apenas em ouvir falar que um bando dessas criaturas se aproxima. Em alguns lugares um único elfo pode causar grande comoção. Por isso, as pessoas tendem a ser bastante cautelosas com membros de outras raças.

13.1.         Se seu personagem é de outra raça, que comportamento ou característica o diferencia dos humanos?
Como seu personagem vê o mundo que o diferencia de um humano? Que costumes ou morais o mantém a parte da humanidade?

14   14. O quanto seu personagem valoriza a vida?
Tirar vidas é um trabalho como qualquer outro, ou ele tenta preservar vidas sempre que pode? Ele valoriza a vida de um orc da mesma forma que dá valor a de um humano/elfo/anão?
Muitos vem orcs e goblinóides no mesmo nível que animais e, em alguns lugares, elfos e meio-orcs são tratados da mesma forma. Em alguns lugares a humanidade está tão atrasada que mesmo a vida de outro ser humano vale pouco. Homens de armas são treinados na arte da matança, mas isso não significa que eles não iriam condenar matanças desnecessárias tanto quanto qualquer ser humano.

15   15. O que seu personagem acha de animais?
Ele os vê simplesmente como fonte de alimento, ou ele os vê como perigo para sua vida? Ele tem ou já teve um animal, talvez um mascote ou montaria com uma personalidade própria (um gato, cachorro, cavalo)?
Apenas verdadeiros seres da vida selvagem (gnomos e elfos, em particular) iriam pensar em atribuir personalidades para animais ou plantas. A maioria das pessoas não pensaria duas vezes em matar um animal para comida.

16   16. Seu personagem tem algums senso estético?
Ele ama música ou arte? Ele apreciaria a beleza de um por do sol? Ou ele encontra beleza no combate? Ele se importa com a moda atual?
A maioria das pessoas não tem tempo para apreciar arte ou beleza, enquanto personagens bem versados podem ter aprendido o que deve ser considerado bonito ou de bom gosto. A beleza está nos olhos de que vê, entretanto: Anões, por exemplo tem um senso estético completamente diferente dos elfos. Enquanto um aprecia a beleza de uma arma bem confeccionada, o outro iria se maravilhar com uma cachoeira ou com a canção do vento.

17   17. Quais são as comidas e bebidas preferidas de seu personagem?
Ele prefere cerveja ou vinho? Ou ele prefere leite de cabra a rum? Ele acredita que verdadeiros heróis bebem apenas conhaque? Ele sempre insiste em carne para o jantar ou ele consegue imaginar ensopado de legumes para variar? Ele insiste em pratos e talheres em cada refeição, ou ele prefere usar suas mãos e afundar seus dentes num assado de porco pingando gordura?
As maiorias das pessoas não podem pagar por carne mais que uma vez por semana, e eles raramente tem mais do que cerveja aguada e vinho diluído. Comer de garfo e faca é reservado aos de boa vida e guardanapos são quase desconhecidos, mesmo nos altos círculos. Lembrando que algumas raças tem certos hábitos alimentares. Anões gostam de comer carnes pesadas e bebidas fortes, enquanto elfos, por terem sentidos muito apurados, evitam comidas e bebidas fermentadas.

18   18. E sobre a vida amorosa de seu personagem?
Seu personagem é sedutor ou casto? Ele é experiente ou tímido e atrapalhado? Como ele reage  um flerte? Ele já se apaixonou? (Se sim, por quem?) Ele poderia ainda estar sofrendo por trágico fim amoroso? Ele está a procura da alma gêmea?
Para alguns, pular de um relacionamento para outro é seu modo de vida. Outros raramente têm tempo para interesses românticos, talvez porque sua vida de intensos estudos simplesmente não lhes dá a devida oportunidade.

19  19. Seu personagem guarda algum segredo sombrio no passado?
Seu personagem já fez alguma coisa que ele preferiria que fosse esquecido? Ele tem inimigos? Existe alguma coisa que pudesse ser usada para chantageá-lo?
Muitos personagens vêem de uma comunidade unida, e eles a deixam apesar dos laços que possuem com seus conhecidos, ou podem ter sido expulsos. Revelar tal experiência para outros requer grande confiança – e confiança é algo que se dá apenas a companheiros que se provaram mais de uma vez.

20   20. Quais são as características dominantes de seu personagem?
Ele é comedido ou possui um temperamento explosivo? Ele é calmo ou hiperativo? Amargo ou alegre? Pensativo ou espontâneo? Angelical ou diabólico? Curioso ou metido? Autoconfiante ou inseguro? Excêntrico ou comportado? Bem educado ou bruto? Piedoso ou impiedoso? Desconfiado ou ingênuo? Ele é trabalhador ou prefere uma vida mole? Do que ele mais gosta e do que ele não gosta de jeito nenhum?
Esta é uma questão bem aberta. As qualidades que você poderia pensar são quase infinitas, e cada uma pode ser mais ou menos pronunciada em seu personagem. Tente descrever seu personagem com o máximo de palavras que vier em mente facilmente. Isso irá ajudar você nas suas primeiras aventuras.     

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Erderia Origins: Hanara


Erderia Originis:
Hanara
Efeso, a terra que tudo provê, suas pradarias possuem caça abundante, dos vinhedos se extrai o vinho, e das oliveiras as olivas. Mesmo o que na terra não dá, da terra se tira meios de se conseguir. Com o ouro e cobre que abundam nos riachos o morros de Efeso se conseguem ferramentas com os bárbaros do norte, armas e armaduras com os irmãos de Ypérus e especiarias, cerveja e seda com os adoradores de animais do leste. Para garantir que suas irmãs voltariam sãs e salvas de suas viagens, Hanara as acompanhava, 2 vezes por estação, em três estações as amazonas de Efeso comercializavam com os nortistas numa ilha chamada Lamara. Eles sempre chegavam primeiro, pois seus barcos eram mais velozes e a troca sempre era realizada de forma justa, 100 gramas de ouro por 10 arados, era esta a convenção.
Os frios e agradáveis ventos do final de Eolos sopravam a 100 braças da ilha de Lamara criando um clima auspicioso, mas a sensação não era de antecipação e sim de cautela, pois não se enchergava a vermelha bandeira nortista no horizonte, o que trouxe certo desconforto para as tripulantes da pequena embarcação de Efeso. O desconforto cresceu para assombro e desespero quando uma onda gigante, contínua e inexorável partia das margens da ilhota de encontro as amazonas. A imensa onda agigantava-se em relação ao barco, fazendo com que as tripulantes inutilmente tentassem manobrar para a segurança. Quando aconteceu a inevitável colisão, Hanara pode sentir que não era apenas o choque de toneladas de água contra madeira, algo duro como pedra vulcânica e resistente como ferro nortista havia se chocado ao barco estilhaçando-o em mil pedaços e ceifando a vida de metade de suas irmãs instantaneamente. Hanara chorava e se apiedava da morte prematura de tantas irmãs enquanto lutava para se agarrar aos destroços, mas seus lamentos se tornaram orações de agradecimento a Oceanus por morte tão misericordiosa, pois o que ela via emergir dos mares era um horror indescritível munidos de tentáculos e grandes olhos terríveis e selvagens, sua mera visão era o suficiente para arrancar a alma do corpo dos mais fracos de coração e Hanara gritou, gritou alto para que sua mente se mantivesse senil e seu corpo se se concentra em viver. Uma a uma a criatura ia agarrando suas irmãs e submergindo com elas, uma a uma elas desapareciam sendo substituídas por fantasmagóricas nuvens de sangue que se assomavam e coloriam o mar. Um dos tentáculos da besta atingiu uma irmã que estava ao lado de Hanara, a violência do movimento arremessou a jovem amazona para longe, que imediatamente caiu nos braços de Phoebe. Ao acordar, Hanara não pensava em mais nada do que aqueles horríveis olhos e aquela multitude de tantáculos, mas ela estava viva flutuando em cima de destroços em meio ao vasto território de Oceanus, quando um navio com uma bandeira negra se aproximou...

Anões da Superfície

Houve um periodo desgraçado para a história dos Anões, este período ocorreu justamente quando eles subiram a superfície para defender os humanos contra os gigantesde Jotunia. O periodo conhecido como a Calamidade, ocorreu quando seres demoniacos começaram a invadir em massa os tuneis e corredores dos anões, muitas cidadelas anãs cairam, reinos inteiros entraram em colapso. Muitos anões, orgulhosos como são, não buscaram outras cidades anãs por exílio e permaneceram despatriados na superfície em busca de um novo lar. Estes anões se adaptaram a vida na superfície e hoje ajudam os humanos a se reerguerem, escolhendo uma região humana para chamar de lar e defendê-la de acordo. Anões da superfície continuam orgulhosos e continuam xenofóbicos, não confiando em humanos, ou mesmo em outros anões de regiões diferentes a que eles adotaram. Alguns desses anões ficaram amargos e ressentidos pelo pouca gratidão dos humanos quanto ao grande sacrifício que eles fizeram para salvá-los do extermínio humano promovido pelos gigantes, mas atribuem isso a vida curta e desdém pelo passado que é característica dos humanos. Os anões como um todo salvaram a humanidade uma vez, mas é graças aos que ficaram na superfície que a humanidade conseguiu se por de pé mais rapidamente.

terça-feira, 21 de junho de 2011

Escravidão em Aester


Escravidão e Servidão em Aester
Escravidão e Servidão em Aester na Era Áurea
Escravidão e Servidão sempre estiveram presentes na sociedade de Aester, em qualquer época. Na Era Áurea, a escravidão era vista como uma atividade ilegal, pois ia contra os ideais de avanço e progresso da época, mesmo assim, a classe trabalhadora levava uma vida de penúria semelhante à escravidão em muitos sentidos. A escravidão ainda existia, no entanto, e muitos grupos criminosos arriscavam-se ao tentar comercializar prisioneiros de guerra com as nações deYpérus, Dacacia e Al-Hazad.
Servidão havia sido completamente abandonada nas cidades, sendo substituído pelo trabalho remunerado, no entanto, em áreas rurais, a servidão ainda era utilizada, e vista como natural. Servos em áreas rurais deveriam tratar da terra para seu senhor ou para sua nação e em troca gozavam de proteção e direito sobre a terra que cultivavam. Muitos servos viviam vidas abastadas e tranqüilas, longe dos grandes problemas das nações.

Escravidão e Servidão em Aester após a Era Áurea
Após a Era Áurea, a escravidão voltou em força em Aester, graças principalmente a influência de Al-Hazad. No entanto, não é qualquer um que pode possuir um escravo, ou ser um escravo, rígidas leis existem sobre a prática, apesar de haver variações de região para região, existem regras gerais sobre o assunto;
- nunca se escravizar um homem livre
- tratar o escravo de forma digna
Homens livres são pessoas que são consideradas cidadãos de uma região, por conveniência, esse status se estende aos cidadãos de outras regiões consideradas civilizadas, além de anões, gigantes, gnomos e elfos. Halflings são vistos como cidadãos de segunda categoria, mas, ao mesmo tempo, não são apreciados como escravos.
O escravo ainda é um ser humano e deve ser tratado como tal, punições e humilhações só devem ser aplicadas de forma justa, não levianamente, geralmente o proprietário do escravo deve levar a questão de mal comportamento do escravo para autoridades e estas julgam a devida punição, se não houver autoridades por perto o proprietário pode levar o caso para testemunhas, e punir como achar justo. A palavra do proprietário é suficiente para que a punição seja julgada, sob circunstâncias espetaculares, o escravo pode chamar por testemunhas ou mostrar evidências em sua defesa.
Existem outras regras que variam de região para região, Irine, Galei, Eyre e Hardstone proíbe a utilização de escravos para diversão (como gladiadores e escravos sexuais) embora que, o escravo pode consentir ser usado dessa forma para obter dinheiro.
Mesmo assim, para que uma pessoa mereça ser escravizada ela precisa ter certas condições;
- ser prisioneiro de guerra
- possuir débito que não possa pagar
- ser descendente de escravos
A Servidão é largamente utilizada por todas as regiões de Aester, sendo o motor econômico do continente. Irine e Galei lutam para substituir a escravidão pela servidão e o trabalho remunerado, mas, em muitos aspectos, a escravidão ainda é vista como um mal necessário. Em outros lugares, como Belia e cidades-estado notórias, a escravidão quase não é praticada, funcionando uma política de servidão totalmente funcional, mesmo devedores ou prisioneiros de guerra são transformados em servos – ou vendidos para regiões que precisam de escravos.
Na contramão, Al-Hazad e colônias lidam pesadamente com escravos, possuindo inclusive exércitos inteiros deles. Famosos são as escravas que compõem os haréns de Al-Hazad, e os Janisáros, principal força militar do Sultunato, composto inteiramente de escravos.
Os direitos dos escravos de Aester varia de região para região, mas em toda a Aester o escravo tem uma ou mais possibilidades de se tornar um homem livre, em outras o escravo pode conseguir estrondosa influencia e poder, podendo até obter um cargo oficial.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Irine - O Baluarte do Progresso


Irine
História: Irine tem 303 anos de idade, sua formação é motivo de lendas e história de heroísmos. Em 2006 AV, a região que um dia viria a ser Irine, estava tomada e assolada por um exército de Orcs e Goblinóides que coletivamente se chamava de Legião. Neste período surgiu uma mulher chamada Irine de Helena que, segundo as lendas, detinha uma beleza inspiradora, possuindo uma glória angelical, era muito inteligente, tendo uma mente a frente de seu tempo além de possuir e saber manejar equipamentos da Era Áurea. Ela ensinou para homens e mulheres a cultura, a civilização, a bravura e a estratégia, tudo em nome do Criador, o único e verdadeiro deus. Em 8 anos Irine formou um exército tão grande e tão competente que nunca havia se visto desde a Era Áurea e expulsou a Legião da terra dos humanos, apenas parando quando chegaram nas cordilheiras de Chade, quando Irine recebeu um ferimento mortal. O corpo de Irine foi enterrado numa catedral que foi erguida onde é hoje a capital de Irine. No dia de seu enterro Irine apareceu em espírito e disse a seus seguidores para se manterem no caminho do Criador e devolverem ao mundo a glória da Era Áurea e se foi para a Casa do Criador, morar ao lado do deus. Dizem que o corpo de Irine se manteve quente e puro e continua assim até hoje. A região de Irine nasceu a partir daí, uma cidade foi criada e batizada de Helena, em 2018 AV a cultura e o progresso de Irine acabou agregando mais cidades a bandeira de Helena sendo hoje uma das maiores regiões humanas de Aester.
Capital: Helena
Governo: República – Atualmente sendo administrada pelo Imperador Achille, da casa D’Helena
Religião: Monoteísta (Criadorismo) ou Triádico (Criador, Irine, Pólo)
Vida e Sociedade: Irine tem um grande território, mas apenas uma fração dele é efetivamente segura, a vida nas fronteiras Irinianas não é fácil, seus habitantes sendo vítimas freqüentes de saques e invasões de bandidos, monstros e bárbaros. O exército de Irine faz o possível para manter as ruas seguras, mas a amarga verdade é que Irine se esticou demais, mais do que é possível eles protegerem. Em contrapartida, em Helena e cidades vizinhas a segurança é exemplar e nenhum exército de Aester pode sonhar em tomar o coração de Irine. Irine luta para trazer de volta a glória da Era Áurea, seus esforços trouxeram bastantes frutos, como a redescoberta da bomba d’agua, armas de fogo, mecanismos de relógio e refinamento da metalurgia, mas tudo isso ainda está longe do objetivo que eles almejam. Muito da terra civilizada de Irine é composto de fazendas. Fábricas e Universidades estão presentes em todas as grandes cidades e em todas as cidades se encontra pelo menos um santuário do Criador, onde costuma-se ensinar arte, cultura e outras ciências. Infelizmente, muito da terra de Irine é infértil, tendo o solo cascalhento e quebradiço, pouco ou nada podendo ser plantado. Muitas ruínas podem ser encontradas nessas terras, o que atrai todo o tipo de gente para tentar a sorte e buscar alguma relíquia usável do passado, infelizmente monstros e bandidos são comuns nessas terras, tornando a vida nelas ainda mais difícil e cruel. As terras férteis de Irine são fortemente defendidas e exaustivamente exploradas, tais terras são supervisionadas por agentes do Ministério da Agricultura e Exploração, empregando cientistas e exploradores para buscar por mais espaços de terra arável e dando essas terras para fazendeiros dispostos a produzir alimentos para Irine em troca de proteção e moradia.
Se auto intitulando o centro de Aester, Irine possui os mais respeitados Centros Culturais do continente, como a Universidade Republicana de Irine, a Universidade de Tecnomância e Artes Mágicas, a Escola Helênica de Engenharia e a Igreja de Helena.
Famosas organizações como a Irmandade da Pólvora e a Aliança Tecnomante possuem sua sede em Irine.
Política: Irine é governada por um imperador, atualmente Achille D’Helena, sendo o segundo imperador de Irine, a primeira Imperadora foi Georgine D’Helena, avó de Achille que ainda vive, mas abdicou devido a incapacidade. O cargo de Imperador é vitalício, mas quando um imperador abdica, um novo é escolhido pelo Conselho de Senhores, força política que administra Irine. O Conselho de Senhores é o órgão que regulariza leis, toma decisões e coordena a cultura, progresso e economia de Irine, cabendo ao Imperador apenas os afazeres envolvendo a política. Membros do conselho são escolhidos através de uma votação e os critérios são a retidão de caráter, bravura e experiência política do candidato. O Conselho é representado pelo Grande Ministro, que atualmente é Louisette D’Helena. O cargo de Grande Ministro é rotativo, mas o poder de Irine quase que fatalmente acaba nas mãos da casa D’Helena.
Irine vive em bons termos com Galei, Drerriga e Ilitaren. A paz com Al-Hazad, Belia e Coro é bastante frágil e tensa. Irine tem relações neutras com todas as outras regiões.

Regiões de Aester


Aester é o continente que já foi o mais avançado de Erderia, ele é parte de um continente maior chamado Titânia. Hoje Aester não é mais referencia ao estilo de vida ocidental, rivelizando com Zûnia pelo domínio cultural, tecnológico, arcano e econômico. Abaixo, as regiões de Aester.
Irine
Galei 
Coro
Belia (Corélia, Kristor, Grent, Belia, Hartstein)
Al-Hazad (Al-Amaranth, Cartalia, Prastera, Sultanato de Sejuli, Anatólia, Conúria, Mesa)
Ilitaren
Sanchade (Ruiptor, Kildeer)
Arquipelago Eíre
Nidaverdim
Drerriga
Elfhame
Jotunia (Muspelheim, Nifelheim, Vanaheim, Jotunheim)


Nos posts que seguirão tentarei postar na ordem acima .

terça-feira, 14 de junho de 2011

Monges em Aester


O termo “monge” em Aester remete a pessoas enclausuradas em templos e monastérios, é também usado, em culturas mais “atrasadas” para moradores de uma universidade. O termo monge também é atribuído com medo e admiração pelos membros da Ordem Luta da Canção que se intitulem monges pelo fato de aprenderem seu estilo de luta enclausurado nos monastérios da Canção. Porém, o termo mais comum para as pessoas que buscam a perfeição física e espiritual através da luta é Lutador Olímpico, graças ao antigo estilo de luta conhecido como Luta Olímpica. Uma terceira ordem existe nas margens de Erdéria, a chamada A Trilha dos Dois Caminhos, originária de Al-Hazad. Abaixo mais detalhes destas organizações:

Luta Olímpica
História: A Luta Olímpica é um estilo de luta muito antigo que tem sua origem em Atlas e se espalhou por Aester com o domínio de mais de 1000 anos de Ypérus no continente. No período da Era Áurea, a filosofia e a disciplina da Luta Olímpica havia se diluído a ponto de que não passava apenas de um esporte praticado nos Jogos Olímpicos. Mas após A Tempestade, seus praticantes remanescentes resolveram voltar à disciplina física e mental da Velha Luta. Hoje a Luta Olímpica é um estilo marcial que se exige muita disciplina e estudo, tanto prático quanto teórico, e é marcado por movimentos de chaves, arremessos e imobilizações, usando socos e chutes apenas com o objetivo de derrubar o inimigo e dominá-lo no chão.
Objetivo: O objetivo da Luta Olímpica é ensinar a Velha Luta em seu estado mais puro, mas sem deixar de lado as inovações que seguem as regras da luta, tanto é que a prova final para um praticante ganhar o título de Doctore (quando ele é considerado experiente o bastante para começar a lecionar) é inventar um novo golpe que aprimore a prática da Velha Luta.
Filiação: Qualquer pessoa pode fazer o teste de iniciação, mas só quem passa no teste que tem a permissão de começar a treinar. O teste de iniciação consiste numa luta contra um estudante da Velha Luta, perdendo ou ganhando, é feita várias perguntas ao aplicante sobre filosofia, arte, astronomia e religião, em seguida o aplicante é dispensado e só saberá se foi aceito na semana seguinte, quando o Doctore juntamente com seus estudantes vai buscar o aplicante em casa onde ele recebe a toga de treino e o cinturão.
Sede: Coliseu Olímpico, em Capitânia - Galei e Escola Olímpica em Kristhor.
Metodologia: A Luta Olímpica é uma forma de vida para seus praticantes e eles tentam demonstrar esta filosofia por onde passam, buscam sempre aplacar desordem e combater a injustiça e a indisciplina tentando convencer as pessoas que a praticam a mudar de vida aplicando sermões nelas, mesmo que seja preciso imobilizá-las com um mata-leão para elas ouvirem! Se a conversão e a razão não tem espaço eles usam de força letal para incapacitar aqueles que não possuem o Espírito Olímpico. Uma vez por ano eles promovem os Jogos Olímpicos juntamente com os sacerdotes de Herácles e Zeos, os jogos olímpicos são sempre realizados no Coliseu Olímpico, em Galei, onde pessoas de todas as regiões vêem participar.  
Aliados: A Luta Olímpica possui muitos aliados, entre eles o Templo de Herácles, Templo de Zeos, a Irmandade dos Atletas e a Escola Olímpica de Irine, que apesar da rivalidade e o conflito de filosofias entre as duas, eles acabam por se unir para praticar uma boa luta.
Inimigos: A Ordem da Luta da Canção é o mais próximo que a Luta Olímpica possui como inimigo, pois a Luta Olímpica não aprova uma visão tão fundamentalista e anacrônica que o Ordem da Canção promove, além do estilo de luta ser considerado anti-esportivo, mas eles nunca chegaram ao ponto de guerra aberta.

Ordem da Luta da Canção
História: A Ordem da Luta da Canção foi fundada recentemente em, 2393AV, pelo ex-Doctore da Luta Olímpica, Alemano Ópus que foi convertido pela Canção de Coro e iniciou um novo estilo de luta para melhor espalhar a Canção, e nomeou o estilo de Luta da Canção. Logo ele conseguiu um monastério e estudantes que se aplicaram exaustivamente ao novo método. Diferente da Luta Olímpica, a Luta da Canção se vale bastante de chutes e socos distribuídos em pontos vitais em complemento aos tradicionais arremessos e imobilizações.
Objetivo: Subjugar aqueles que não querem ouvir a canção e espalhar a Canção através do exemplo. Um praticante da Luta da Canção busca abrir os olhos das comunidades por onde passam sobre os malefícios das praticas tecnomantes e como o mundo pode ser melhor apenas através da resignação aos deuses e aproveitamento da natureza. Eles o fazem realizando feitos espetaculares de força física e atletismo, como quebrar paredes com as mãos, saltos impressionantes seguidos de chutes capazes de quebrar uma porta e outros feitos de força, agilidade e resistência.
Filiação: O interessado em se unir a Ordem basta aceitar a canção, uma vez disposto em aceitá-la, o aplicante é levado ao Monastério da Luta da Canção onde ele é exaustivamente doutrinado nas palavras da Canção ao mesmo tempo em que é sujeito a provas duríssimas de resistência. Falhando nas provas de resistência, mas aceitando a canção ele pode escolher ficar no monastério e viver como um monge não praticante, ou ir embora e espalhar a Canção.  Passando nas provas de resistência, mas falhando em aceitar a canção o aplicante é exilado para fora do monastério e precisa buscar por sobreviver por sua própria conta, tendo seu nome marcado e enviado aos inquisidores como potencial inimigo da Canção. Passando em ambos os testes, ele é chamado de irmão e passa a ser um monge da Luta da Canção.
Sede: Monastério da Luta da Canção, em Coro.
Metodologia: Demonstrar que o caminho da Canção é superior aos outros através de demonstrações de força, agilidade e resistência. Os monges da Luta da Canção nunca faltam aos Jogos Olímpicos e já são campeões por três vezes consecutivas.
Aliados: A Ordem da Canção
Inimigos: Os membros da Luta Olímpica que o acusam de serem anti-esportivos nos jogos, além da Aliança Tecnomante, A Irmandade da Pólvora e A Caravana Áurea.

A Trilha dos Dois Caminhos
História: Fundada em Al-Hazad em 1844AV, a Trilha dos Dois Caminhos é um dos mais antigos estilos de luta em Aester e também a mais original. Seu fundador, Jachim, era um ex-membro de um grupo de cultistas do deus Haxis conhecidos como Haxassin que, arrependido pelos seus crimes passados se voltou para a glória do Criador e se tornou um membro da Igreja Dualista. Foi por acaso que ele desenvolveu um estilo de luta próprio, quando um jovem pediu que ele o ensinasse a se defender para que ele pudesse vencer uns bandidos que ameaçavam sua família. Jachim então começou a desenvolver uma técnica própria, derivada do estilo letal de luta dos Haxassin, mas sem o uso de veneno e de técnicas covardes. Nasceu aí a trilha dos dois caminhos, um estilo de luta tão letal quanto a técnica Haxassin, mas que dá uma chance ao oponente de se arrepender e desistir.
Objetivo: A Trilha dos Dois Caminhos tem como objetivo fazer com que o estudante conheça seus limites e supere-os, que saiba que tem nas mãos o poder de criar e destruir, e manter a disciplina de nunca pender para nenhum dos lados, vivendo em harmonia com o mundo e consigo mesmo. Um praticante sempre busca ajudar necessitados e nunca recusa um pedido legítimo de ajuda. Deve lutar pelo equilíbrio, se encontrar pessoas acomodadas, criar instabilidade para que elas possam se superar e se fortalecer, se encontrar pessoas vivendo em dificuldades deve buscar estabilidade para que elas possam se recolocar num rumo produtivo, mas nunca fazer o que faz com o mal ou interesse no coração.
Filiação: Geralmente os estudantes são candidatos de origem humilde, ou passando por dificuldades como fugitivos, vagabundos, miseráveis ou escravos, bastando ter a vontade de aprender e mudar de vida.
Metodologia: A trilha dos Dois Caminhos é um estilo de luta de auto defesa, começando com golpes desmoralizantes e incapacitantes, para dar uma chance ao oponente perceber que é inútil lutar, e desistir do assalto, esta etapa é conhecida como Caminho do Criador. A outra etapa troca os golpes de alerta por golpes letais que visa retirar a vida rápida e eficientemente do oponente, este momento é conhecido como Caminho da Entropia. Por ser uma técnica letal e por dar grande poder a seus praticantes, é ensinado que o praticante nunca deve iniciar uma briga e tentar ao máximo evitar uma. Mesmo assim, se a violência for necessária começar usando o Caminho do Criador, pois o caminho da entropia deve ser reservado apenas para os incorrigíveis e verdadeiros vilões.
Aliados: A Igreja Dualista
Inimigos: Haxassin, Igreja Entrópica.

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Deuses de Erdéria

Os deuses de Erdéria formam o panteão Astral, ou panteão de Aester. Este panteão se original da mistura dos deuses de Ypérus, Inhotep e barbaros. Toda Aester, exceto Irine é Politeista. Irine é monoteista baseado em um culto do criador. Al-Hazad é Dualista, acreditando apenas no Criador e em Entropia.


Arkanatoth: (Leal e Neutro, deus dos estudos arcanos – cajado) Conhecimento, Lei, Magia, Runa
Bahamut: (Leal e Bom, deus dos dragões bons, da honra e obediência – Espada Bastarda) Bem, Proteção, Sorte, Magia, Ordem
Bela:(Caótico e Neutro, deus das batalhas e da força – Machado de Guerra): Caos, Força, Guerra, GlóriaCrasso Equo: (Caótico e Bom, o deus viajante, das boas viagens – cajado) Caos, Bem, Liberação, Viagem
Criador: (Neutro, deus de tudo –não possui) Bem, Mal,Glória, Cura, Caos, Lei, Sol, Nobreza
Entropia: ( Neutro, força do nada, o primeiro e o último, o fim no começo – nenhum): bem, Caos, lei, mal, Enganação,Escuridão, Destruição
Ego: ( Leal e Mal, deus do egoísmo, da prepotência e inveja – Adaga) Mal, Conhecimento, Enganação, Destruição, Lei
Fae: (Caótico(a) e Bom(a), deus(a) das fadas, da beleza, do mistério e das idéias – Espada Curta) Caos, Bem, charme, Enganação, Liberação, MagiaGaia: (Neutra e Boa, deusa da terra, do cliclo vital, da natureza – Foice) Planta, Animal, Repouso, Terra, Bem, Cura
Galeneão: (Neutro, deus da navegação, exploração marítima, boa pesca – Arpão) Liberação,Sorte, Viagem, Água
Ghennus:(Neutro, deus da inteligência, invenção e criatividade – Martelo de Guerra): Artíficie, Conhecimento, Sorte, Terra

Haxis: (caótico e Mal, deus do assassinato – Cimitarra) Caos, Mal, Destruição, Morte
Hera: (Leal e Neutra, a casamenteira, deusa da família, a protetora, deusa dos eventos sociais – Maça Leve): Comunidade, Proteção, Nobreza,charme, Lei
Héracles Olympus: (Neutro e Bom, deus do atletismo e da provação física – ataque desarmado) Bem, Força, Glória, Sorte
Licantro: (Caótico e Mal, deus da selvageria e dos licantropos malignos –Manopla laminada) Caos, Mal, Animal, Destruição
Luna: ( neutra e Boa, deusa da lua, da magia bruta – Punhal) Bem, Magia, Runa, Clima
Manthos: (Leal e Neutro, deus da morte, o deus lich – Foice): Morte, Conhecimento, Magia, Repouso, Ordem
Nefasto: (Caótico e Mal, deus das pragas, das doenças, da pobreza, miséria e mortos-vivos – cajado) Caos, Morte, Mal, Runa
Noncompos: (caótico e mal, deus das fadas más, da desinformação e da loucura – Mangual Leve) Caos, Mal, Loucura, Enganação

Noturnna: (Neutra e má, deusa da noite e dos pesadelos - Chicote) Mal, Escuridão, Magia, Conhecimento
Polo: (Leal e Neutro, deus da civilização, população, disciplina e bom senso, aquele que trouxe o fogo – Cajado Cetro) Comunidade, Conhecimento, Lei, Nobreza, Fogo
Ráelo: (Leal e Neutro, deus do sol, guardião do fogo, o líder no céu – Espada Montante) Sol, Fogo, Ordem, Nobreza, Glória, Cura
Revel: ( Caótico e Bom, deus da alegria e boa fortuna – ataque desarmado) Caos, Bem, Sorte, Liberação
Set: (Neutro e Mau, deus dos venenos, senhor da trapaça, mestre da discórdia – Lança) Mal, escuridão, Enganação, destruição, Força, Morte
Silva Artêmia:( Neutra, deusa da Fauna e dos licantropos não malignos - Ancinho): Animal, Planta, Proteção, Água
Tiamat: ( Caótica e Má, deusa dos dragões malignos – unarmed strike) Trapaça, Destruição, Mal, Magia, Caos
Tiranno: (Leal e Mal, deus da tirania – chicote) Mal, Lei, Guerra, Proteção, Nobreza
Truculo: (Caótico e Mal, deus da violência, destruição, chacina – Clava Pesada): Caos, Destruição, Mal, Força
Valor: (Leal e Bom, deus do valor, da justiça – Espada Longa) Glória, Lei, Proteção, Guerra, Bem, terra
Vaira: (leal e boa, deusa da agricultura – Ancinho) Bem, Planta, Clima, comunidade, lei
Yago: ( Neutro, deus da riqueza, comércio e ladrões – adaga) Sorte, Enganação, Conhecimento, Proteção
Zeos Olympos: (Neutro e Bom, Deus do céu e do trovão, senhor do destino, pai dos homens): Bem, Ar, Nobreza, Força, Clima, Glória


Trivia: Os nomes acima são do Panteão Asteriano, ainda existem o Panteão Yperii, Panteão Elemental, Panteão Inhoptahniano, Culto Dualista de Al-Hazad, Panteão Nórdico e a Triade Helênica - sem falar de muitas outras pequenas, exóticas ou esquecidas religiões.


Meses de Erdéria


Meses de Erdéria:

Erderia tem 4 estações e 12 meses. Cada mês tem mais ou menos 30 dias.

1. Nifelia(segundo mês de Inverno) – alusão a Nifelheim, reino dos gigantes de gelo – devido ao frio que se inicia neste mês.
2.Eolus(terceiro mês de inverno) – homenagem ao deus dos ventos Eolos e também uma forma de tentar apaziguá-lo por um fim de inverno brando.
3.Bela (primeiro mês de primavera) – homenagem a Bela, o deus da guerra.
4. Vaira (segundo mês de primavera) – homenagem a Vaira deusa da agricultura
5. Polo (último mês de primavera) – homenagem a Polo – dues da comunidade
6. Hera (primeiro mês de verão) – homenagem a Heera – deusa da beleza
7. Olympus (segundo mês de verão) – homenagem a Héracles Olympus – deus do atletismo e a Zeos Olympus - Deus do céu e do trovão.
8. Victório (último mês de verão) – em homenagem ao imperador Victorus Cesar  - do império Ypérii
9. Luna (primeiro mês de outono) – em homenagem a deusa da Lua – Luna
10. Vidigácio (segundo mês de outono) – em homenagem ao primeiro rei de Ypéria e libertador de Aester do domínio Ypérii
11. Nonuo (ultimo mês de outono) – palavra para “nono” em Ypérii.
12. Décio (primeiro mês de inverno) – palavra para “décimo” em Ypérii.



Trivia: Nonuo passou a ser chamado no calendário oficial de Irine de Helena – mas não foi popularizado.
Ypérus possui apenas 10 meses, possuindo um 11º mês a cada 4 anos, o Intervalii

Calendário de Othol

Mareliano Otholus criou o calendário de Othol. O marco zero do calendário é a ascensão de Vidigácio, o herói que libertou Erdéria do domínio de Ypérus. O ano atual é 2421 AV.

Calendário Helênico

Davien D’Helena criou o calendário Helênico, que tem o marco 0 no sacrifício de Irine na expulsão da Horda Orc e sua suposta ascensão para a casa de Helena. O ano atual é 303AI

Dias da Semana em Aester

Aster homenageia deuses e grandes eventos nos nomes dos dias. A semana Aesteriana tem 7 dias.

Lunia (Segunda-Feira)
Belaria (Terça-Feira)
Média (Quarta-Feira)
Olímpia (Quinta-Feira)
Faeria (Sexta-Feira)
Revélia (Sábado)
Raelia (Domingo)

Signos em Erdéria:

O Erderiano é superticioso e leva a sério os resultados da Astrologia e os impactos que as constelações causam na personalidade e no futuro do indivíduo.

1 Cornibus:  21 de Bela a 20 de Vaira.
Representado vezes por um bode, vezes por um demônio, vezes por Bela usando um elmo de chifres, Cornibus rege as pessoas com forte magnetismo, instintivas e impulsivas.

2 Draconem: 21 de Vaira a 20 de Polo.
Representado por Bahamut, rege as pessoas possessivas, controladas e obstinadas.

3 Sibilinis: 21 de Polo a 20 de Hera;
Representados por Polo e Silva Artêmia, rege as pessoas familiares, protetoras, introvertidas e nostálgicas.

4 Lira: 21 de Hera a 21 de Olympus. Representado por uma mulher  de cabelos esvoaçantes tocando uma lira. Rege as pessoas alegres, curiosas e joviais .

5 Leo: 22 de Olympus a 22 de Victório. Representado por um grande gato saltando. Rege pessoas orgulhosas, corajosas e régias.

6 Pueris: 23 de Victório a 22 de Luna. Representada por uma jovem deitada em um divã. Rege pessoas metódicas, alertas e trabalhadoras.

7 Scála: 23 de Luna a 22 de Vidigácio. Representada por uma escala, vezes por uma escama. Rege pessoas descontraídas e equilibradas

8 Nepa: 23 de Vidigácio a 21 de Nonuo. Representado por um homem-escorpião. Nepa rege pessoas criativas e auto-suficientes

9 Equites: 22 de Nonuo a 21 de Décio. Representado por um cavalo a galope. Equites rege pessoal bem humoradas e emotivas.

10 Syreni: 22 de Décio a 20 de Nifélia. Representado por uma mulher (às vezes homem) com a metade inferior de peixe, às vezes com uma harpa na mão. Rege pessoas discretas, metódicas e sóbrias.

11 Serpentis: 21 de Nifélia a 19 de Eolos. Representada por uma serpente enrolada em sí mesma formando o símbolo do infinito. Rege pessoas Inovadoras e não acomodadas.

12 Aquila: 20 de Eolos a 20 de Bela. Representada por uma ave de rapina (quase sempre uma águia) com as asas abertas. Rege pessoas sonhadoras e distraídas.

Se quiser jogar aleatóriamente para descobrir a data de nascimento de seu personagem faça assim:

Para descobrir o mês: 1d12
Para rolar o dia: 2d10+1d12-1d2.

O ano, apenas subtraia a idade de seu personagem do ano corrente da campanha. 

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Organizações de Erdéria parte I


Organizações de Erdéria:

A Irmandade da Pólvora:
Origem: Fundada em 53AI (aprox. 2171 AV) na Universidade Republicana de Irine. A Irmandade nasceu a partir das idéias de um grupo de universitários dispostos a fazer mais do que pesquisas de campo e elaborações teóricas para retomar a antiga glória da Era Áurea. Com coragem, determinação e armamento pesado, a Irmandade jurou coletar todas as relíquias da Era Áurea e guardá-la a salvo dos bárbaros. Seu primeiros Líderes foram Eleão D’Helena, Melenea D’Helena e Francine D’Helena.
Objetivo: Coletar todas as relíquias tecnomantes do passado para mantê-las em segurança dentro da universidade. Não é sabido qual é o verdadeiro propósito desta coleta, mas estipula-se que seja para tentar resgatar o antigo esplendor tecnomante da Era Áurea.
Filiação: Até recentemente a irmandade só aceitava membros da família D’Helena que freqüentassem a universidade, mas atualmente eles estão admitindo qualquer membro filiado à universidade às suas fileiras.
Sede: Universidade Republicana de Irine, em Helena.
Metodologia: Os membros da Irmandade da Pólvora são notáveis exploradores e viajam por toda Aester em busca de relíquias do passado. Andam geralmente armados com relíquias do passado, sendo muito perigosos em combate. Não se intimidam em realizar meios menos nobres de obterem o que querem, desde a contratação de mercenários e aventureiros para buscar as relíquias para eles até assaltos e saques de cidades ou outras organizações conhecidas por possuíram relíquias do passado.
Aliados: A Irmandade possui poucos aliados, tendo apenas a Universidade de Irine como tal.
Inimigos: A Canção de Coro são os principais inimigos da Irmandade, A Aliança Tecnomante também está entre os grandes inimigos da Irmandade.

A Canção de Coro:
Origem: Fundada em 1921 AV, pelo profeta Oelus Aestarco. Aestarco era um sacerdote andarilho de Coro que pregava por meio de uma canção o fim do mundo e colocava a culpa na tecnomancia. Na época visto apenas como uma excentricidade atraia poucos, mas fieis seguidores. Quando, de fato, o mundo se acabou, as fileiras de seguidores de Aestarco incharam e foi criada a Canção de Coro.
Objetivo: A Canção de Coro tem como objetivo eliminar todos os traços de Tecnomancia do mundo, buscando e destruindo tanto as relíquias quanto os praticantes da Tecnomancia. Recentemente a canção de Coro também tem condenado a prática da magia arcana realizada por feiticeiros e Místicos.
Sede: Santo Auditório da Canção, em Bósforo, Coro.
Metodologia: A Canção de Coro prega em toda Aesther a Canção de Aestarco, eles também realizam inquisições regionais, investigando por atividades tecnomantes ou por uso de relíquias do passado, se comprovado influencia tecnomante eles apreendem os transgressores e o julgam pelos seus crimes, geralmente a condenação é pela morte na estaca. Um agente do Coro se utiliza primariamente de magias divinas e de cavaleiros ordenados pela canção. Eles respondem pelo panteão, mas os deuses mais populares são Crasso Equo, Tyrran Valo, Tiranno e Nefasto.
Aliados: A Canção de Coro possui o reino de Coro como aliado.
Inimigos: A Aliança Tecnomante, A Irmandade da Pólvora e A Caravana Áurea.

De Elfos a halfings, passando por anões e gnomos - a história das raças em Erdéria



História das raças:


Elfos

Os elfos de Erdéria, ou Sildarin,  são uma das raças civilizadas mais antigas do mundo de Aester, ninguém sabe exatamente de onde eles vieram, mas eles não são nativos do mundo, não se sabe se são anjos que abandonaram os reinos celestiais para viverem como mortais, ou espíritos do mundo feérico que perderam a conexão com o reino do impossível. Os elfos em Erdéria sempre dominaram as forças arcanas e sempre foram amantes da natureza, mas evoluíram muito pouco nas demais artes, até que os humanos vieram. Os Elfos os ensinaram magia e o bom uso da natureza, mas logo os humanos passaram de alunos para professores, ensinando aos elfos metalurgia, engenharia avançada e política. Os elfos aprenderam bem, e, com o domínio natural que eles têm sobre a magia e conhecimento único de harmonia com a natureza, estão começando a superar – mais uma vez – os humanos. Nesta oportunidade de ascendência da raça élfica, eles encontram vários empecilhos. Os humanos são muito sovinas, e pensam que os terrenos do mundo estão demarcados por linhas e fronteiras e os gigantes sempre foram terríveis quando interpretam qualquer coisa como “invasão”. Mesmo assim, os elfos estão dispostos a coroar sua raça como a mais poderosa raça de Aester. Elfhamme é o lar dos elfos, uma floresta vasta e luxuriante, onde exploradores não elfos podem se perder sem encontrar nenhuma civilização. Àqueles que vão a procura das lendárias cidades de cristal dos elfos se decepcionam ao encontrar apenas elaboradas cidades em cima de árvores. Mal eles sabem que Elfhamme vai muito além do espaço físico que se percebe, sendo as fechadas florestas meros portais para as verdadeiras e esplendorosas cidades élficas, na realidade, Elfhamme é um nome coletivo para os diversos reinos élficos que existem no Reino Mortal, no Reino do Impossível e em Arcádia, todos eles interconectados por portais e "fendas" escondidas e inacessíveis para todos menos os elfos e seus aliados mais próximos.  O comportamento e mesmo a aparência do elfo é governado pela natureza da região que ele se encontra, se um elfo vive por muito tempo em um ambiente, seu comportamento e aparência mudam para se encaixar naquele habitat, um elfo vivendo em ambiente urbano vai ter a cor dos olhos e cabelos mais mundanos e opacos e sua pele se aproxima mais a cor dos habitantes locais e acabam ficando mais sedentários e mais temerosos de se afastar da comunidade. Já um elfo que vive num ambiente selvagem, vai apresentar cabelos e olhos mais selvagens, inclusive com colorações estranhas, como tons de verde, sua pele também pode variar de acordo, além de se tornar mais alerta e mais instintivo - isso se deve a intensa conexão que os elfos possuem com a natureza e a magia que permeia o ambiente. Este processo é lento, e a gradativa mudança só pode ser notada após vários séculos de convivência com o ambiente.

Subraças: O elfos mais comum em Erdéria é o Sildarin, ou elfo Silvestre, eles são nativos de Erdéria, porém há outras subraças de elfos, como as seguir:

Sidherin (Elfos Fada) - Também conhecidos erroneamente como Sidhe, os Elfos-Fada são os elfos nascidos na corte Seelie e possuem uma mentalidade e comportamentos ainda mais diferente e acentuado que o elfo silvestre, e sua aparência também é muito mais acentuada, o que faz com que outras raças mortais tenham muito mais dificuldade em lidar com eles. Elfos-Fada possuem estranhos poderes mágicos, suas pupilas, que assumem cores vibrantes e multicoloridas tomam completamente os olhos, as cores de cabelo e tonalidade de pele são muito mais vivas, muitas vezes possuindo elementos, como chifres e asas, que o aproximam ainda mais das fadas.  Sua natureza é ainda mais imprevisível e mágica que a de uma elfo silvestre. Elfos-Fada raramente saem para viver fora da Corte Seelie.




Silverin (Elfos Selvagens): Elfos nascidos em Erdéria que abraçaram totalmente o comportamento primitivo e selvagem da natureza, estes elfos possuem feições mais animalescas e comportamento mais imprevisível que os Sildarin, motivo que esta subraça não busque contato com outras raças de Erdéria. Elfos Selvagens são mais fortes e vigorosos que os elfos silvestres, porém menos perspicazes e mais abrutalhados.




Drows - Elfos originários da Corte Unseelie, no Reino dos Pesadelos, estes elfos atormentam o submundo de Erdéria desde o começo do mundo, originários da Corte Unseelie, no Reino dos Pesadelos, todos os Drows possuem cabelos extremamente claros e apagados, geralmente totalmente brancos, mas podendo ser prateado ou de um pálido loiro. Os Drows se dividem em dois tipos, os Drows nascidos em Erdéria, "infectados" pelo reino mortal, possuem tons de pele que variam, entre um cinza, roxo ou azul pálido, passando por azul ou roxo escuro até negros como a noite, suas pupilas são muito apagadas, podendo ser vermelhos, cinzas ou prateados, quase brancos ou semitransparentes - apenas um leve e quase impercepitível aro movendo-se no branco dos olhos. Estes drows compreendem a mentalidade das outras raças mortais e usam este conhecimento para a conquista e matança, mas mesmo o mais cruel dos drows se horroriza com a crueldade que o Drow Nobre é capaz, nascidos na Corte Unseelie, o Drow Nobre é incapaz de entender as virtude mortais, compreendendo elas apenas como fraquezas a serem exploradas. Estes drows possuem cores ainda mais doentias e apagadas que o drow normal, não é incomum encontrar drows nobres com pele completamente branca e pálida e eles não possuem pupilas, os olhos sendo totalmente brancos ou vermelhos.


Regiões Favorecidas: Elfhamme, Ilitharen, Corelion, Primeiro Mundo.


Religiões Favorecidas: Fae (Faerond, Faelyn), Luna, Raelo (Sild), Noncompos (Inkanu), Noturnna (Lithléin), Revel (Vaux), Gaia (Embar), Elementalismo 



Personalidade: Elfos adoram os prazeres do mundo, fazendo o que eles desejam por um simples capricho, sem pensar em consequências. Elfos fazem amizade muito facilmente e valorizam amizade e companheirismo  neste sentido, elfos possuem um comportamento apaixonado, muitas vezes até hedonista, mas o amor verdadeiro é algo distante, que raramente ocorre, mas quando acontece, é para toda a vida. Elfos são excelentes em todas as formas de arte, indo da música, passando por artesanato, poesia, cartografia, pintura, arquitetura, até mesmo a magia. Pouca coisa pode se comparar a arte éflica.


Aparência Física: Elfos são belos e graciosos,  sendo de fato um modelo de beleza parao utras raças. Ele tendem a se esbeltos e um pouco mais altos que um humano normal. Suas orelhas são alongadas e pontudas, seus olhos maiores e mais expressivos que os humanos. Elfos tendem a possuir cores radiantes e mais vivas, nãos sendo raro cores diferentes de tons pastéis, como violeta, verde, dourado, prateado ou roxo para os cabelos e olhos, inclusive podendo ter uma leve tonalidade dessas incomuns cores na pele. 




Anões



A origem dos anões de Aester, ou Nidorim, como eles se chamam, vem da própria terra, poderosos espíritos da terra, fascinados pelo poder dos elfos, ogros e gigantes de mudar o mundo, resolveram se manifestar como os primeiros anões e gigantes de pedra. Os anões tem uma política complexa e uma história orgulhosa, seus reinos já se expandiram por toda Aester, por Atlas e até por Catai e Zûnia.  Sua habilidade no artesanato e na mineração possuem poucos paralelos, sua determinação em combate e disposição por promover longas guerras sem demonstrar fadiga são legendárias. Dignas de lenda também são seus trabalhos de metalurgia, nenhuma ferramenta é tão cobiçada e desejada quanto uma ferramenta criada por um mestre anão. Suas moradas fortificadas também são fabulosas, sua impenetrabilidade é famosa em Erdéria e mesmo as arruinadas e abandonadas são difíceis de se explorar, algumas dessas ruínas continuam inexploradas, pois ninguém conseguiu ultrapassar suas incríveis defesas.

Sua história guerreira começou logo no início de sua criação, quando os espíritos da terra se dividiram entre anões e gigantes, ouve um breve conflito entre as raças recém-nascidas, até que eles concordaram em “dividir” o mundo entre eles, os gigantes ficariam com as rochas da superfície, e os anões ficariam com as rochas do submundo.  No lar que eles escolheram, os anões logo entraram em conflito com outras raças que lá viviam, os mesquinhos goblinóides, que os anões conseguiram expulsar a maior parte com relativo sucesso do submundo, e os pérfidos drows, elfos negros que surgem do Reino dos Pesadelos para habitar o submundo, obtendo prazer doentio em atormentar os estoicos anões. Drows e Anões viviam em conflitos por eras, com perdas e ganhos de ambas as partes, num conflito que parecia nunca terminar, até que finalmente, graças Ao Líder e ao sacrifício Da Dama, os anões conseguiram uma vitória derradeira contra os drows, que durou por mil anos.  

Maravilhosos como parecem ser, mesmo os duros anões se partem, seus reinos começaram a ruir quando os anões, pela primeira vez, subiram em massa para defender os humanos do massacre promovido pelos gigantes de Jotunia. Neste momento, os malignos drows esperavam nas profundezas do submundo apenas pelo momento que os anões demonstrariam fraqueza para atacar, liberando do abismo uma horda aparentemente infinita de demônios contra as fortalezas anãs que, desguarnecidas, começaram a cair um a um, este foi o episódio que os Nidorim chamam de a Calamidade.
Os reinos anões sobreviventes perderam contato entre si e para piorar a situação, da costa surgiu uma nova raça que com violência e selvageria começou a competir pelo território dos anões, os orcs, jogando os já endurecidos anões pela guerra e mais uma onda de violência e batalha que perdura até hoje. Atualmente, cercados em duas frentes, os anões sobrevivem apenas como uma sombra do povo que já foi considerado o mais bem sucedido de toda Erdéria. Isolados por calamidades e guerras, os anões lutam para manter o que eles conseguiram salvar de seu passado.

Anões em Erdéria, desde a Calamidade e as batalhas contra gigantes e orcs, são isolacionistas e desconfiam de qualquer outra raça, mas os ventos sopram mudanças e algumas cidadelas anãs começam a admitir que precisem de ajuda externa para continuar sobrevivendo e buscam alianças mais fortes com as raças da superfície, talvez o temor de uma nova Calamidade deflagrada por Orcs e goblinóides esteja forçando os membros do Povo Orgulhoso a agir assim.

Subraças: O anões mais comuns em Erdéria são os Nidorim, ou Povo da Pedra, os Nidorim já foram um só, mas os vários acontecimentos que essa raça se envolvem nas eras que se passaram criaram alguns subgêneros:

Bergerim (Bergas) – Os Bergas ou anões das montanhas são anões que se afastaram demais para o norte e para a superfície e, para sobreviver, quebraram o acordo secular com os gigantes e clamara várias montanhas do norte para si, atraindo a ira e a vingança das várias raças de gigantes que viviam neste habitat, principalmente os Gigantes de Gelo e de Fogo. Anões das Montanhas tem uma resitência sobrenatural ao frio, um ódio pelos Gigantes incomum aos demais anões e são e menos governados por leis e tradições que os Nidorim.


Derros - Derro era um clã de Anões que vivia às margens da superfície para vigiar os movimentos dos humanos e gigantes. Sendo os mais sociáveis dentre todos os anões, o que fazia da responsabilidade deles representar os anões nas negociações com os povos da superfície, trabalho que eles amavam, até que veio a Tempestade. Pegos em cheios,  os cruéis raios da tempestade amaldiçoaram os sobreviventes deste clã com uma terrível vulnerabilidade pelo sol, fazendo com que o clã inteiro fugisse para o submundo. Enlouquecidos pela tempestade e mortalmente frustrados pelo fato de não poderem mais desfrutar a superfície, o clã Derro estava no caminho da autodestruição, até que descobriram que muitos sobreviventes da tempestade foram poupados da maldição. Este conhecimento motivou estes deturpados anões a descobrir o segredo destes sobreviventes e, até hoje, este miserável clã sequestra habitantes da superfície e fazem experimentos horríveis com eles na eterna e fútil busca pelo segredo que irá livrá-los de sua maldição.



Duergerim - O clã Duergar era formado inteiramente des descendentes de Maegar, o Grande Ancestral Artífice do anões. Conhecidos por fabricar as melhores ferramentas e as mais formidáveis fortificações. Acreditavam que, às vezes, era necessário prejudicar a raça anã como um todo para que ela se fortaleça. Quando os anões emergiram para salvar os humanos, os Duergar não se juntaram ao movimento e, graças a isso, se viram sozinhos contra os horrores da Calamidade. Sentindo-se abandonados pelo resto dos anões, que preferiram ajudar uma raça estranha a sua própria raça e defronte a destruição certa promovida pelos drows e seus aliados demoníacos, o Clã Duergar se trancou na sua mais formidável fortificação e fez um pacto com Asmodeus, O senhor dos Nove, pela salvação. A salvação veio, os Duergar, agora com estranhos e sobrenaturais poderes e seus aliados diabólicos rechaçaram a hora demoníaca de seu lar, mais a vitória veio a grande custo, desde então os anões do clã Duergar chamam a si mesmos de Duergerim e se desvincularam completamente dos outros anões, jurando vingança contra seus antigos irmãos, convencido que eles são os culpados pelo que aconteceu por terem os abandonado a própria sorte.


Regiões Favorecidas: Nidaverdim, Belia, Coro, Drerriga, Jotunia.



Religiões Favorecidas: Ancestrais, Valor, Ghennus, Bela, Heracles Olympus, Geos

Personalidade: Anões são duros e estoicos, quase que desprovidos de emoções, essa impressão é fruto das incessantes batalhas que este povo tem enfrentado, conhecer um anão veterano dessas batalhas pode ser mesmo frustrante, pois eles se fecham dentro de si mesmos para que seu espírito de combate não os abandone, deixando-os sempre alertas, sempre focados na próxima batalha. Isso denota a verdadeira personalidade anã, eles são bastante focados, quando estão a fazer alguma coisa, nada os tira do estado necessário para fazer esta coisa bem. Se juntos de amigos numa descontraída bebedeira num pub, são alegres, beberrões e fraternos, quando estão trabalhando na forja, nada os tira a atenção do martelo e a bigorna, quando estão numa discussão, não há abandonam até que ela esteja resolvida, mesmo que seja em outra ocasião e quando estão confortando um companheiro, não desistem até que consigam levantar o espírito do amigo novamente.


Aparência Física: Anões são baixos, vigorosos e atarracados, quase meio metro mais baixo que humanos com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, mais corpulentos do que o meio-orc mais durão. Cabelos, olhos e tom de pele variam bastante de clã para clã, mas nunca fogemde cores que remetem rocha, solo ou terra.  Homens e mulheres se orgulham pelo comprimento dos cabelos e, no caso dos homens, das barbas, comumente enfeitadas com grampos, presilhas ou tranças. Um anão barbeado é um sinal de loucura, ou pior, um anão contra as tradições.


Gnomos









Apesar de irmãos dos anões e dos gigantes, os gnomos são fruto de um tipo diferente de espírito, eram espíritos mais alegres, mais vibrantes, que se fascinaram pelas raças de Aester, não pelo poder delas de modificar o mundo, e sim pela possibilidade que elas têm de aproveitá-lo. Nasceram assim, de um colorido conjunto de espíritos idealizado por Ghennus e concebidos por Fae os gnomos gema, originados de pedras preciosas e pedras semipreciosas. Uma raça pequena, com a única ambição de desfrutar o mundo passou despercebida pelas grandes raças por muito tempo. Até que eles viram que se continuassem à parte, o mundo que eles tanto amam seria deformado pelas outras raças ao ponto de perder todo o brilho. Neste momento, eles resolveram mostrar que, através do melhor aproveitamento do que o mundo dá se cria o melhor que o mundo pode fazer. Com este pensamento, gnomos passaram a serem notados como mestres inventores, artistas, engenheiros e alquimistas. Obras de arte e de literatura gnomicas fascinam reinos inteiros, suas invenções melhoram a vida das pessoas e mudam o curso de guerras. Os gnomos passaram a ser considerados decisivos no enfrentamento de dificuldades e melhoramento do mundo como um todo. Estatuetas de gnomos sorridentes “para trazer sorte” e frases como “Há de sair um gnomo da terra!”, quando enfrentando um problema complicado, se tornaram populares para com as demais raças.

Por incrível que pareça, os gnomos possuem inimigos em Aester, invejosos goblins tentam desfazer tudo que os gnomos criam, sabotam ou pervetem suas criações, hobgoblins escravizam gnomos para que eles desenvolvam suas máquinas de guerra e bugbears odeiam os gnomos pela vantagem que os gnomos deram para as raças mais fracas. Mas o mais mortal dos inimigos do povo maravilhoso são os Kobolds. Kobolds, como os gnomos, são prodigiosos inventores no que diz respeito a elaboradas armadilhas e máquinas para enganar, machucar e frustrar, mas sua impaciência e desapresso fazem com que suas criações sejam temporárias e toscas em comparação com a dos gnomos, sem falar que o pai em comum que eles possuem ignora os Kobolds.

Engenhoso e amante da natureza, o gnomo justifica sua alcunha de serem “a raça maravilhosa”, mas eles  ainda precisam fazer muito para mostrar ao resto de Aester que o mundo e seus habitantes fazem parte de um só organismo vivo e cuidar bem dele significa cuidar bem de si mesmo.

Subraças: Os gnomos mais comuns de Erdéria são os Gema, mas outras subraças podem ser encontradas em Aester.

Duende:– Totalmente voltados para a natureza, os duendes, ou gnomos silvestres, fazem a natureza selvagem seu lar. Eles são um pouco menores que o gnomo gema, mas seus poderes mágicos são bem maiores, assim como sua conexão com o mundo espiritual. Duendes possuem olhos completamente brilhantes, sem indícios de pupila, suas cores refletem os da natureza, e, além do cabelo e olhos, sua própria pele pode assumir um miríade colorido de tons. Gnomos Silvestres são muito difíceis de serem encontrados – só aparecendo quando querem, são brincalhões e gostam de pregar peças em viajantes. 



Gnomos das Profundezas: Estes gnomos são bastante tímidos e isolacionistas, vivem em profundas cavernas onde mineram e esculpes joias e maravilhosas pedras preciosas, mas não possuem nenhum interesse em conhecer a superfície ou se interagir com qualquer outra raça que não seja eles mesmos. Dizem que os gnomos das profundezas são gnomos que se decepcionaram com as outras raças e foram para as profundezas criarem seu próprio mundo perfeito. Gnomos das profundezas são pálidos e cinzas, com cabelos pouco variando entre cinza e branco e olhos monocromáticos. Possuem um poder mágico muito superior que os gnomos gema e a capacidade de desaparecer da vista de qualquer criatura.





Kobalo: O Kobold foi fruto de uma doentia artimanha do deus Noncompos que prendeu vários gnomos numa armadilha e torceu cada um à sua imagem do momento, e sua forma mudava para cada gnomo que torcia, e chamou a todos de Kobolds. Os gnomos que ficaram relativamente parecidos com uma doentia paródia de um gnomo normal, pervertem tudo o que um gnomo significa e, como todos os Kobolds, odeiam e ridicularizam tudo que o gnomo valoriza, isso inclui o relacionamento com outras raças. Kobalos são infames por se disfarçarem de gnomos normais e se oferecem para ajudar alguém num invento, afazer ou construção, apenas para sabotar, destruir e frustrar. Kobalos são parecido com gnomos, exceto que suas formas são bem mais exageradas e grotescas, possuírem olhos avermelhados, pequenos dentes afiados e pequenos chifres na testa ou topo da cabeça. Kobalos são mestres em ilusão e conseguem se disfarçar em qualquer raça pequena, seu disfarce favorito é o de um gnomo.


Regiões Favorecidas:.Irine, Drerriga, Nidaverdim, Ilitharen, Galei.

Religiões Favorecidas: Ghennus, Fae, Gaia, Luna, Revel, Noncompos

Personalidade: Gnomos são inquietos, extremamente curiosos, excêntricos e obsessivos.  Sempre a procura de novos pontos de vista, novas formas e novas artes, nunca estando satisfeitos com o que está estabelecido, sempre tentando modificar e mudar para o melhor. Gnomos também são muito brincalhões e adoram pregar peças, suas peças podem ir longe demais, mas eles não agem com malícia ou más intenções. Apesar de um gnomo possuir um comportamento obsessivo para resolver um mistério, criar uma coisa nova ou melhorar alguma coisa, uma vez que eles têm sucesso no que se focaram em fazer, rapidamente perdem o interesse e buscam por um novo desafio. Um gnomo satisfeito é um gnomo que nunca está satisfeito.

Aparência Física:  Gnomos são menores que humanos, com no máximo 90 centímetros de altura. Os cabelos possuem cores vibrantes, basicamente qualquer cor que uma gema preciosa ou semipreciosa pode ter. O vermelho fogo do Rubi, o azul do topázio ou o verde da esmeralda, citando apenas alguns exemplos. Da mesma forma, sua pele acompanha tons terrosos e castanhos muito homogêneos. Possuem fisionomias marcantes e traços exagerados como olhos e bocas grandes, algo perturbador ou deslumbrante, dependendo da pessoa. Corte de cabelos espalhafatosos são comuns nos gnomos. Nos gnomos homens também se encontram bigodes pitorescos com ou sem barbas da mesma forma.

Halflings



O povo Halfling já recebeu muitos apelidos das outras raças e povos: Pequeninos, Pigmeus, Nanicos e o próprio nome Halfling. Os Bordeses, como eles se chamam, não se incomodam com estes pejorativos, pois contribuem para que a raça seja deixada em paz e na obscuridade. A história dos Halflings se mistura e se encontra várias vezes com a dos humanos. No dia em que Polo desceu com o Fogo de Luna para mostrá-los para a humanidade, os Halflings estavam presentes, mas escondidos e ganharam o conhecimento divino ao mesmo tempo que os Homens, mas de forma clandestina. O primeiro contato de Halflings com Humanos se deu com o povo Kurates, que os chamaram de Pigmeus (Homens Pequenos). Os Halflings sempre viveram na região periférica em que os humanos viviam e sempre dependeram e acompanharam a evolução humana de perto, sem serem vistos ou notados, sem interferir, apenas assimilando. Este comportamento fez com que os Halflings se espelhassem na língua e cultura humanas para criarem a sua própria, tecida para suas próprias necessidades, mas usando as ferramentas que a humanidade criou. Assim o povo Halfling evoluiu como civilização, absorvendo e transformando tudo que a humanidade criava para suas próprias necessidades, aproveitando o que a humanidade descartava ou não queria e vivendo às margens da humanidade. Esse comportamento levou os halflings a se chamarem e serem conhecidos como Povo da Borda, ou Bordês.

Mas nem sempre o Halfling conseguiu viver em paz nas sombras. Quando a civilização Halfling prosperou confiando que a sombra da humanidade cobriria seu notável modesto avanço, outros povos e a própria humanidade voltaram seus olhos para as Regiões da Borda, onde havia terra fértil e habitável num mundo cada vez mais populoso, e assim os Halflings perderam seu pequeno reino, invadidos por todos os lados por outras raças, pegos no meio de guerras por território, os Halflings que não foram mortos ou escravizados foram forçados a fugir para nunca mais voltar, marcando o primeiro êxodo. Os sobreviventes se esconderam nos lugares mais ermos do mundo, e se isolaram até que foram esquecidos e esqueceram as outras raças. Mas a fome por territórios das raças maiores não estava saciada e mesmo esses distantes paraísos encontrados pelo povo pequeno foi extirpada deles, expulsando a pacífica raça dos pequeninos, forçados a viver num êxodo permanente, os halflings vagam pelo mundo como vagabundos e saltimbancos, se infiltrando nas sociedades de outras raças, ou vivendo às margens delas, sonhando em encontrar algum dia algum outro reino halfling que dizem que ainda existem esquecidos por todos e ignorante de todos.

O Povo Bordês, apesar de todas as mazelas e desejo por uma vida pacífica, não ficaram apagados na história do mundo. A maior parte dos avanços nas ciências sociais, como Genealogia, Sociologia e Heráldica e em outros movimentos científicos e sociais, como a Teoria da Música, a formação de escolas de arte e a invenção da roda de tração nasceu da necessidade dos halflings para sobreviver e se encaixar no mundo que os subestima, muitos indivíduos halflings são famosíssimos pelas suas lendárias viagens ao redor do mundo, desbravadores halflings ficaram ricos e famosos por terem pisado em lugares nunca antes explorados, pelas suas enciclopédias, catálogos e mapas pioneiros – e muitos outros ficaram ricos e famosos contando, escrevendo ou cantando as histórias destes pequenos pioneiros.

Os halflings já estavam acostumados a dureza e a se adaptarem quando a Tempestade veio, não tendo sido difícil para eles se adaptarem neste novo e cruel mundo que surgiu, resta a eles apenas decidirem qual será seu papel no futuro incerto deste novo velho mundo.

Sub-raças: Os Halflings mais comuns de Erdéria são os Bordeses, mas existem algums outras sub-raças que se adaptaram e mudaram de acordo com suas particulares necessidades.

Pigmeus  – Este selvagens halflings se originaram dos pequeninos que não presenciaram o Fogo de Polo, dados como extintos, estes selvagens halflings foram descobertos novamente em lugares selvagens e indomados. O Pigmeu é mais peludo e feral que um halfling, possuindo baixo intelecto, mas que é compensado por incrível agilidade e vigor. Estas criaturas raramente formam uma sociedade maior que uma tribo formada por algumas famílias e, tremendamente xenofóbicos, raramente entram em contato com outras raças, a exceção de outras raças ferais como o Neandertal e uma ocasional tribo de elfos selvagens mais paciente.



Valenos: Dizem que existe uma comunidade de halflings que habita um luxuriante vale escondido atrás de montanhas, florestas e rios que resistiram aos invasores – cuja a raça muda de história para história – e fundaram um poderoso reino de halflings orgulhosos e guerreiros que vivem em pé de igualdade com a raça invasora – qual é depende de quem conta – e sempre conseguem expulsá-los com uma mistura de força, determinação e esperteza. Dizem que estes halflings não contam com a famosa sorte halfling, mas que desenvolveram uma incrível adaptação a novos desafios, tão característico dos humanos. No entanto, ninguém sabe ao certo onde fica este fabuloso vale (a localização fica mudando de boca para boca) ou se mesmo ele existe juntamente com o orgulhoso povo Valeno. 



 Regiões Favorecidas: Irine, Galei, Belia, Al-Hazad, Ilitaren.



Religiões Favorecidas: Polo, Crasso Equus, Vaira, Yago.

Personalidade: Os Halflings adorariam viver uma pacata vida de confortos, mas aprenderam a duras penas pela experiência que é preciso lutar, se adaptar, sofrer e superar para obter conforto, mas depois de tudo, conforto não é o suficiente. Muitos veem o povo pequeno como uma raça conformada na posição que estiver e acomodados. Mas isso não é verdade, o halfling vive em busca de oportunidades e meios de fazer sua vida mais confortável e melhor, por isso que eles aceitam conviver em posições inferiores com outras raças, se isso trará estabilidade para suas vidas. Mas a chama de obter a vida de conforto plena, sem mestres ou senhores vive acesa no coração de cada Bordes, e quando a oportunidade de mudar de vida para melhor chega, o halfling a agarra com unhas e dentes, esta fome pelo conforto pleno, custe o que custar, leva muitos halflings para vidas cravejadas de epopeias fantásticas, jornadas para os confins do desconhecido ou uma vida de crimes, um mais ousado que o outro. Apesar de subestimados e esquecidos como um todo, a raça halfling é famosa por produzir indivíduos extremamente famosos – ou infames. 

Aparência Física: Halflings tendem a ser muito pequenos, tendo no máximo 90 centímetros de altura. Preferem andar descalços, possuem uma sola de pé naturalmente grosso e calosa, o que os permite viajar com o pés nus, no topo dos pés, os halflings tem tufos peludos e macios de cabelotem tonalidade de amêndoas e seus pêlos, marrons.Halflings tendem a ter pele corada e cabelos castanhos. Suas orelhas são pequenas e pontiagudas, mas não maiores que de um ser humano.