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sexta-feira, 10 de junho de 2011

De Elfos a halfings, passando por anões e gnomos - a história das raças em Erdéria



História das raças:


Elfos

Os elfos de Erdéria, ou Sildarin,  são uma das raças civilizadas mais antigas do mundo de Aester, ninguém sabe exatamente de onde eles vieram, mas eles não são nativos do mundo, não se sabe se são anjos que abandonaram os reinos celestiais para viverem como mortais, ou espíritos do mundo feérico que perderam a conexão com o reino do impossível. Os elfos em Erdéria sempre dominaram as forças arcanas e sempre foram amantes da natureza, mas evoluíram muito pouco nas demais artes, até que os humanos vieram. Os Elfos os ensinaram magia e o bom uso da natureza, mas logo os humanos passaram de alunos para professores, ensinando aos elfos metalurgia, engenharia avançada e política. Os elfos aprenderam bem, e, com o domínio natural que eles têm sobre a magia e conhecimento único de harmonia com a natureza, estão começando a superar – mais uma vez – os humanos. Nesta oportunidade de ascendência da raça élfica, eles encontram vários empecilhos. Os humanos são muito sovinas, e pensam que os terrenos do mundo estão demarcados por linhas e fronteiras e os gigantes sempre foram terríveis quando interpretam qualquer coisa como “invasão”. Mesmo assim, os elfos estão dispostos a coroar sua raça como a mais poderosa raça de Aester. Elfhamme é o lar dos elfos, uma floresta vasta e luxuriante, onde exploradores não elfos podem se perder sem encontrar nenhuma civilização. Àqueles que vão a procura das lendárias cidades de cristal dos elfos se decepcionam ao encontrar apenas elaboradas cidades em cima de árvores. Mal eles sabem que Elfhamme vai muito além do espaço físico que se percebe, sendo as fechadas florestas meros portais para as verdadeiras e esplendorosas cidades élficas, na realidade, Elfhamme é um nome coletivo para os diversos reinos élficos que existem no Reino Mortal, no Reino do Impossível e em Arcádia, todos eles interconectados por portais e "fendas" escondidas e inacessíveis para todos menos os elfos e seus aliados mais próximos.  O comportamento e mesmo a aparência do elfo é governado pela natureza da região que ele se encontra, se um elfo vive por muito tempo em um ambiente, seu comportamento e aparência mudam para se encaixar naquele habitat, um elfo vivendo em ambiente urbano vai ter a cor dos olhos e cabelos mais mundanos e opacos e sua pele se aproxima mais a cor dos habitantes locais e acabam ficando mais sedentários e mais temerosos de se afastar da comunidade. Já um elfo que vive num ambiente selvagem, vai apresentar cabelos e olhos mais selvagens, inclusive com colorações estranhas, como tons de verde, sua pele também pode variar de acordo, além de se tornar mais alerta e mais instintivo - isso se deve a intensa conexão que os elfos possuem com a natureza e a magia que permeia o ambiente. Este processo é lento, e a gradativa mudança só pode ser notada após vários séculos de convivência com o ambiente.

Subraças: O elfos mais comum em Erdéria é o Sildarin, ou elfo Silvestre, eles são nativos de Erdéria, porém há outras subraças de elfos, como as seguir:

Sidherin (Elfos Fada) - Também conhecidos erroneamente como Sidhe, os Elfos-Fada são os elfos nascidos na corte Seelie e possuem uma mentalidade e comportamentos ainda mais diferente e acentuado que o elfo silvestre, e sua aparência também é muito mais acentuada, o que faz com que outras raças mortais tenham muito mais dificuldade em lidar com eles. Elfos-Fada possuem estranhos poderes mágicos, suas pupilas, que assumem cores vibrantes e multicoloridas tomam completamente os olhos, as cores de cabelo e tonalidade de pele são muito mais vivas, muitas vezes possuindo elementos, como chifres e asas, que o aproximam ainda mais das fadas.  Sua natureza é ainda mais imprevisível e mágica que a de uma elfo silvestre. Elfos-Fada raramente saem para viver fora da Corte Seelie.




Silverin (Elfos Selvagens): Elfos nascidos em Erdéria que abraçaram totalmente o comportamento primitivo e selvagem da natureza, estes elfos possuem feições mais animalescas e comportamento mais imprevisível que os Sildarin, motivo que esta subraça não busque contato com outras raças de Erdéria. Elfos Selvagens são mais fortes e vigorosos que os elfos silvestres, porém menos perspicazes e mais abrutalhados.




Drows - Elfos originários da Corte Unseelie, no Reino dos Pesadelos, estes elfos atormentam o submundo de Erdéria desde o começo do mundo, originários da Corte Unseelie, no Reino dos Pesadelos, todos os Drows possuem cabelos extremamente claros e apagados, geralmente totalmente brancos, mas podendo ser prateado ou de um pálido loiro. Os Drows se dividem em dois tipos, os Drows nascidos em Erdéria, "infectados" pelo reino mortal, possuem tons de pele que variam, entre um cinza, roxo ou azul pálido, passando por azul ou roxo escuro até negros como a noite, suas pupilas são muito apagadas, podendo ser vermelhos, cinzas ou prateados, quase brancos ou semitransparentes - apenas um leve e quase impercepitível aro movendo-se no branco dos olhos. Estes drows compreendem a mentalidade das outras raças mortais e usam este conhecimento para a conquista e matança, mas mesmo o mais cruel dos drows se horroriza com a crueldade que o Drow Nobre é capaz, nascidos na Corte Unseelie, o Drow Nobre é incapaz de entender as virtude mortais, compreendendo elas apenas como fraquezas a serem exploradas. Estes drows possuem cores ainda mais doentias e apagadas que o drow normal, não é incomum encontrar drows nobres com pele completamente branca e pálida e eles não possuem pupilas, os olhos sendo totalmente brancos ou vermelhos.


Regiões Favorecidas: Elfhamme, Ilitharen, Corelion, Primeiro Mundo.


Religiões Favorecidas: Fae (Faerond, Faelyn), Luna, Raelo (Sild), Noncompos (Inkanu), Noturnna (Lithléin), Revel (Vaux), Gaia (Embar), Elementalismo 



Personalidade: Elfos adoram os prazeres do mundo, fazendo o que eles desejam por um simples capricho, sem pensar em consequências. Elfos fazem amizade muito facilmente e valorizam amizade e companheirismo  neste sentido, elfos possuem um comportamento apaixonado, muitas vezes até hedonista, mas o amor verdadeiro é algo distante, que raramente ocorre, mas quando acontece, é para toda a vida. Elfos são excelentes em todas as formas de arte, indo da música, passando por artesanato, poesia, cartografia, pintura, arquitetura, até mesmo a magia. Pouca coisa pode se comparar a arte éflica.


Aparência Física: Elfos são belos e graciosos,  sendo de fato um modelo de beleza parao utras raças. Ele tendem a se esbeltos e um pouco mais altos que um humano normal. Suas orelhas são alongadas e pontudas, seus olhos maiores e mais expressivos que os humanos. Elfos tendem a possuir cores radiantes e mais vivas, nãos sendo raro cores diferentes de tons pastéis, como violeta, verde, dourado, prateado ou roxo para os cabelos e olhos, inclusive podendo ter uma leve tonalidade dessas incomuns cores na pele. 




Anões



A origem dos anões de Aester, ou Nidorim, como eles se chamam, vem da própria terra, poderosos espíritos da terra, fascinados pelo poder dos elfos, ogros e gigantes de mudar o mundo, resolveram se manifestar como os primeiros anões e gigantes de pedra. Os anões tem uma política complexa e uma história orgulhosa, seus reinos já se expandiram por toda Aester, por Atlas e até por Catai e Zûnia.  Sua habilidade no artesanato e na mineração possuem poucos paralelos, sua determinação em combate e disposição por promover longas guerras sem demonstrar fadiga são legendárias. Dignas de lenda também são seus trabalhos de metalurgia, nenhuma ferramenta é tão cobiçada e desejada quanto uma ferramenta criada por um mestre anão. Suas moradas fortificadas também são fabulosas, sua impenetrabilidade é famosa em Erdéria e mesmo as arruinadas e abandonadas são difíceis de se explorar, algumas dessas ruínas continuam inexploradas, pois ninguém conseguiu ultrapassar suas incríveis defesas.

Sua história guerreira começou logo no início de sua criação, quando os espíritos da terra se dividiram entre anões e gigantes, ouve um breve conflito entre as raças recém-nascidas, até que eles concordaram em “dividir” o mundo entre eles, os gigantes ficariam com as rochas da superfície, e os anões ficariam com as rochas do submundo.  No lar que eles escolheram, os anões logo entraram em conflito com outras raças que lá viviam, os mesquinhos goblinóides, que os anões conseguiram expulsar a maior parte com relativo sucesso do submundo, e os pérfidos drows, elfos negros que surgem do Reino dos Pesadelos para habitar o submundo, obtendo prazer doentio em atormentar os estoicos anões. Drows e Anões viviam em conflitos por eras, com perdas e ganhos de ambas as partes, num conflito que parecia nunca terminar, até que finalmente, graças Ao Líder e ao sacrifício Da Dama, os anões conseguiram uma vitória derradeira contra os drows, que durou por mil anos.  

Maravilhosos como parecem ser, mesmo os duros anões se partem, seus reinos começaram a ruir quando os anões, pela primeira vez, subiram em massa para defender os humanos do massacre promovido pelos gigantes de Jotunia. Neste momento, os malignos drows esperavam nas profundezas do submundo apenas pelo momento que os anões demonstrariam fraqueza para atacar, liberando do abismo uma horda aparentemente infinita de demônios contra as fortalezas anãs que, desguarnecidas, começaram a cair um a um, este foi o episódio que os Nidorim chamam de a Calamidade.
Os reinos anões sobreviventes perderam contato entre si e para piorar a situação, da costa surgiu uma nova raça que com violência e selvageria começou a competir pelo território dos anões, os orcs, jogando os já endurecidos anões pela guerra e mais uma onda de violência e batalha que perdura até hoje. Atualmente, cercados em duas frentes, os anões sobrevivem apenas como uma sombra do povo que já foi considerado o mais bem sucedido de toda Erdéria. Isolados por calamidades e guerras, os anões lutam para manter o que eles conseguiram salvar de seu passado.

Anões em Erdéria, desde a Calamidade e as batalhas contra gigantes e orcs, são isolacionistas e desconfiam de qualquer outra raça, mas os ventos sopram mudanças e algumas cidadelas anãs começam a admitir que precisem de ajuda externa para continuar sobrevivendo e buscam alianças mais fortes com as raças da superfície, talvez o temor de uma nova Calamidade deflagrada por Orcs e goblinóides esteja forçando os membros do Povo Orgulhoso a agir assim.

Subraças: O anões mais comuns em Erdéria são os Nidorim, ou Povo da Pedra, os Nidorim já foram um só, mas os vários acontecimentos que essa raça se envolvem nas eras que se passaram criaram alguns subgêneros:

Bergerim (Bergas) – Os Bergas ou anões das montanhas são anões que se afastaram demais para o norte e para a superfície e, para sobreviver, quebraram o acordo secular com os gigantes e clamara várias montanhas do norte para si, atraindo a ira e a vingança das várias raças de gigantes que viviam neste habitat, principalmente os Gigantes de Gelo e de Fogo. Anões das Montanhas tem uma resitência sobrenatural ao frio, um ódio pelos Gigantes incomum aos demais anões e são e menos governados por leis e tradições que os Nidorim.


Derros - Derro era um clã de Anões que vivia às margens da superfície para vigiar os movimentos dos humanos e gigantes. Sendo os mais sociáveis dentre todos os anões, o que fazia da responsabilidade deles representar os anões nas negociações com os povos da superfície, trabalho que eles amavam, até que veio a Tempestade. Pegos em cheios,  os cruéis raios da tempestade amaldiçoaram os sobreviventes deste clã com uma terrível vulnerabilidade pelo sol, fazendo com que o clã inteiro fugisse para o submundo. Enlouquecidos pela tempestade e mortalmente frustrados pelo fato de não poderem mais desfrutar a superfície, o clã Derro estava no caminho da autodestruição, até que descobriram que muitos sobreviventes da tempestade foram poupados da maldição. Este conhecimento motivou estes deturpados anões a descobrir o segredo destes sobreviventes e, até hoje, este miserável clã sequestra habitantes da superfície e fazem experimentos horríveis com eles na eterna e fútil busca pelo segredo que irá livrá-los de sua maldição.



Duergerim - O clã Duergar era formado inteiramente des descendentes de Maegar, o Grande Ancestral Artífice do anões. Conhecidos por fabricar as melhores ferramentas e as mais formidáveis fortificações. Acreditavam que, às vezes, era necessário prejudicar a raça anã como um todo para que ela se fortaleça. Quando os anões emergiram para salvar os humanos, os Duergar não se juntaram ao movimento e, graças a isso, se viram sozinhos contra os horrores da Calamidade. Sentindo-se abandonados pelo resto dos anões, que preferiram ajudar uma raça estranha a sua própria raça e defronte a destruição certa promovida pelos drows e seus aliados demoníacos, o Clã Duergar se trancou na sua mais formidável fortificação e fez um pacto com Asmodeus, O senhor dos Nove, pela salvação. A salvação veio, os Duergar, agora com estranhos e sobrenaturais poderes e seus aliados diabólicos rechaçaram a hora demoníaca de seu lar, mais a vitória veio a grande custo, desde então os anões do clã Duergar chamam a si mesmos de Duergerim e se desvincularam completamente dos outros anões, jurando vingança contra seus antigos irmãos, convencido que eles são os culpados pelo que aconteceu por terem os abandonado a própria sorte.


Regiões Favorecidas: Nidaverdim, Belia, Coro, Drerriga, Jotunia.



Religiões Favorecidas: Ancestrais, Valor, Ghennus, Bela, Heracles Olympus, Geos

Personalidade: Anões são duros e estoicos, quase que desprovidos de emoções, essa impressão é fruto das incessantes batalhas que este povo tem enfrentado, conhecer um anão veterano dessas batalhas pode ser mesmo frustrante, pois eles se fecham dentro de si mesmos para que seu espírito de combate não os abandone, deixando-os sempre alertas, sempre focados na próxima batalha. Isso denota a verdadeira personalidade anã, eles são bastante focados, quando estão a fazer alguma coisa, nada os tira do estado necessário para fazer esta coisa bem. Se juntos de amigos numa descontraída bebedeira num pub, são alegres, beberrões e fraternos, quando estão trabalhando na forja, nada os tira a atenção do martelo e a bigorna, quando estão numa discussão, não há abandonam até que ela esteja resolvida, mesmo que seja em outra ocasião e quando estão confortando um companheiro, não desistem até que consigam levantar o espírito do amigo novamente.


Aparência Física: Anões são baixos, vigorosos e atarracados, quase meio metro mais baixo que humanos com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, mais corpulentos do que o meio-orc mais durão. Cabelos, olhos e tom de pele variam bastante de clã para clã, mas nunca fogemde cores que remetem rocha, solo ou terra.  Homens e mulheres se orgulham pelo comprimento dos cabelos e, no caso dos homens, das barbas, comumente enfeitadas com grampos, presilhas ou tranças. Um anão barbeado é um sinal de loucura, ou pior, um anão contra as tradições.


Gnomos









Apesar de irmãos dos anões e dos gigantes, os gnomos são fruto de um tipo diferente de espírito, eram espíritos mais alegres, mais vibrantes, que se fascinaram pelas raças de Aester, não pelo poder delas de modificar o mundo, e sim pela possibilidade que elas têm de aproveitá-lo. Nasceram assim, de um colorido conjunto de espíritos idealizado por Ghennus e concebidos por Fae os gnomos gema, originados de pedras preciosas e pedras semipreciosas. Uma raça pequena, com a única ambição de desfrutar o mundo passou despercebida pelas grandes raças por muito tempo. Até que eles viram que se continuassem à parte, o mundo que eles tanto amam seria deformado pelas outras raças ao ponto de perder todo o brilho. Neste momento, eles resolveram mostrar que, através do melhor aproveitamento do que o mundo dá se cria o melhor que o mundo pode fazer. Com este pensamento, gnomos passaram a serem notados como mestres inventores, artistas, engenheiros e alquimistas. Obras de arte e de literatura gnomicas fascinam reinos inteiros, suas invenções melhoram a vida das pessoas e mudam o curso de guerras. Os gnomos passaram a ser considerados decisivos no enfrentamento de dificuldades e melhoramento do mundo como um todo. Estatuetas de gnomos sorridentes “para trazer sorte” e frases como “Há de sair um gnomo da terra!”, quando enfrentando um problema complicado, se tornaram populares para com as demais raças.

Por incrível que pareça, os gnomos possuem inimigos em Aester, invejosos goblins tentam desfazer tudo que os gnomos criam, sabotam ou pervetem suas criações, hobgoblins escravizam gnomos para que eles desenvolvam suas máquinas de guerra e bugbears odeiam os gnomos pela vantagem que os gnomos deram para as raças mais fracas. Mas o mais mortal dos inimigos do povo maravilhoso são os Kobolds. Kobolds, como os gnomos, são prodigiosos inventores no que diz respeito a elaboradas armadilhas e máquinas para enganar, machucar e frustrar, mas sua impaciência e desapresso fazem com que suas criações sejam temporárias e toscas em comparação com a dos gnomos, sem falar que o pai em comum que eles possuem ignora os Kobolds.

Engenhoso e amante da natureza, o gnomo justifica sua alcunha de serem “a raça maravilhosa”, mas eles  ainda precisam fazer muito para mostrar ao resto de Aester que o mundo e seus habitantes fazem parte de um só organismo vivo e cuidar bem dele significa cuidar bem de si mesmo.

Subraças: Os gnomos mais comuns de Erdéria são os Gema, mas outras subraças podem ser encontradas em Aester.

Duende:– Totalmente voltados para a natureza, os duendes, ou gnomos silvestres, fazem a natureza selvagem seu lar. Eles são um pouco menores que o gnomo gema, mas seus poderes mágicos são bem maiores, assim como sua conexão com o mundo espiritual. Duendes possuem olhos completamente brilhantes, sem indícios de pupila, suas cores refletem os da natureza, e, além do cabelo e olhos, sua própria pele pode assumir um miríade colorido de tons. Gnomos Silvestres são muito difíceis de serem encontrados – só aparecendo quando querem, são brincalhões e gostam de pregar peças em viajantes. 



Gnomos das Profundezas: Estes gnomos são bastante tímidos e isolacionistas, vivem em profundas cavernas onde mineram e esculpes joias e maravilhosas pedras preciosas, mas não possuem nenhum interesse em conhecer a superfície ou se interagir com qualquer outra raça que não seja eles mesmos. Dizem que os gnomos das profundezas são gnomos que se decepcionaram com as outras raças e foram para as profundezas criarem seu próprio mundo perfeito. Gnomos das profundezas são pálidos e cinzas, com cabelos pouco variando entre cinza e branco e olhos monocromáticos. Possuem um poder mágico muito superior que os gnomos gema e a capacidade de desaparecer da vista de qualquer criatura.





Kobalo: O Kobold foi fruto de uma doentia artimanha do deus Noncompos que prendeu vários gnomos numa armadilha e torceu cada um à sua imagem do momento, e sua forma mudava para cada gnomo que torcia, e chamou a todos de Kobolds. Os gnomos que ficaram relativamente parecidos com uma doentia paródia de um gnomo normal, pervertem tudo o que um gnomo significa e, como todos os Kobolds, odeiam e ridicularizam tudo que o gnomo valoriza, isso inclui o relacionamento com outras raças. Kobalos são infames por se disfarçarem de gnomos normais e se oferecem para ajudar alguém num invento, afazer ou construção, apenas para sabotar, destruir e frustrar. Kobalos são parecido com gnomos, exceto que suas formas são bem mais exageradas e grotescas, possuírem olhos avermelhados, pequenos dentes afiados e pequenos chifres na testa ou topo da cabeça. Kobalos são mestres em ilusão e conseguem se disfarçar em qualquer raça pequena, seu disfarce favorito é o de um gnomo.


Regiões Favorecidas:.Irine, Drerriga, Nidaverdim, Ilitharen, Galei.

Religiões Favorecidas: Ghennus, Fae, Gaia, Luna, Revel, Noncompos

Personalidade: Gnomos são inquietos, extremamente curiosos, excêntricos e obsessivos.  Sempre a procura de novos pontos de vista, novas formas e novas artes, nunca estando satisfeitos com o que está estabelecido, sempre tentando modificar e mudar para o melhor. Gnomos também são muito brincalhões e adoram pregar peças, suas peças podem ir longe demais, mas eles não agem com malícia ou más intenções. Apesar de um gnomo possuir um comportamento obsessivo para resolver um mistério, criar uma coisa nova ou melhorar alguma coisa, uma vez que eles têm sucesso no que se focaram em fazer, rapidamente perdem o interesse e buscam por um novo desafio. Um gnomo satisfeito é um gnomo que nunca está satisfeito.

Aparência Física:  Gnomos são menores que humanos, com no máximo 90 centímetros de altura. Os cabelos possuem cores vibrantes, basicamente qualquer cor que uma gema preciosa ou semipreciosa pode ter. O vermelho fogo do Rubi, o azul do topázio ou o verde da esmeralda, citando apenas alguns exemplos. Da mesma forma, sua pele acompanha tons terrosos e castanhos muito homogêneos. Possuem fisionomias marcantes e traços exagerados como olhos e bocas grandes, algo perturbador ou deslumbrante, dependendo da pessoa. Corte de cabelos espalhafatosos são comuns nos gnomos. Nos gnomos homens também se encontram bigodes pitorescos com ou sem barbas da mesma forma.

Halflings



O povo Halfling já recebeu muitos apelidos das outras raças e povos: Pequeninos, Pigmeus, Nanicos e o próprio nome Halfling. Os Bordeses, como eles se chamam, não se incomodam com estes pejorativos, pois contribuem para que a raça seja deixada em paz e na obscuridade. A história dos Halflings se mistura e se encontra várias vezes com a dos humanos. No dia em que Polo desceu com o Fogo de Luna para mostrá-los para a humanidade, os Halflings estavam presentes, mas escondidos e ganharam o conhecimento divino ao mesmo tempo que os Homens, mas de forma clandestina. O primeiro contato de Halflings com Humanos se deu com o povo Kurates, que os chamaram de Pigmeus (Homens Pequenos). Os Halflings sempre viveram na região periférica em que os humanos viviam e sempre dependeram e acompanharam a evolução humana de perto, sem serem vistos ou notados, sem interferir, apenas assimilando. Este comportamento fez com que os Halflings se espelhassem na língua e cultura humanas para criarem a sua própria, tecida para suas próprias necessidades, mas usando as ferramentas que a humanidade criou. Assim o povo Halfling evoluiu como civilização, absorvendo e transformando tudo que a humanidade criava para suas próprias necessidades, aproveitando o que a humanidade descartava ou não queria e vivendo às margens da humanidade. Esse comportamento levou os halflings a se chamarem e serem conhecidos como Povo da Borda, ou Bordês.

Mas nem sempre o Halfling conseguiu viver em paz nas sombras. Quando a civilização Halfling prosperou confiando que a sombra da humanidade cobriria seu notável modesto avanço, outros povos e a própria humanidade voltaram seus olhos para as Regiões da Borda, onde havia terra fértil e habitável num mundo cada vez mais populoso, e assim os Halflings perderam seu pequeno reino, invadidos por todos os lados por outras raças, pegos no meio de guerras por território, os Halflings que não foram mortos ou escravizados foram forçados a fugir para nunca mais voltar, marcando o primeiro êxodo. Os sobreviventes se esconderam nos lugares mais ermos do mundo, e se isolaram até que foram esquecidos e esqueceram as outras raças. Mas a fome por territórios das raças maiores não estava saciada e mesmo esses distantes paraísos encontrados pelo povo pequeno foi extirpada deles, expulsando a pacífica raça dos pequeninos, forçados a viver num êxodo permanente, os halflings vagam pelo mundo como vagabundos e saltimbancos, se infiltrando nas sociedades de outras raças, ou vivendo às margens delas, sonhando em encontrar algum dia algum outro reino halfling que dizem que ainda existem esquecidos por todos e ignorante de todos.

O Povo Bordês, apesar de todas as mazelas e desejo por uma vida pacífica, não ficaram apagados na história do mundo. A maior parte dos avanços nas ciências sociais, como Genealogia, Sociologia e Heráldica e em outros movimentos científicos e sociais, como a Teoria da Música, a formação de escolas de arte e a invenção da roda de tração nasceu da necessidade dos halflings para sobreviver e se encaixar no mundo que os subestima, muitos indivíduos halflings são famosíssimos pelas suas lendárias viagens ao redor do mundo, desbravadores halflings ficaram ricos e famosos por terem pisado em lugares nunca antes explorados, pelas suas enciclopédias, catálogos e mapas pioneiros – e muitos outros ficaram ricos e famosos contando, escrevendo ou cantando as histórias destes pequenos pioneiros.

Os halflings já estavam acostumados a dureza e a se adaptarem quando a Tempestade veio, não tendo sido difícil para eles se adaptarem neste novo e cruel mundo que surgiu, resta a eles apenas decidirem qual será seu papel no futuro incerto deste novo velho mundo.

Sub-raças: Os Halflings mais comuns de Erdéria são os Bordeses, mas existem algums outras sub-raças que se adaptaram e mudaram de acordo com suas particulares necessidades.

Pigmeus  – Este selvagens halflings se originaram dos pequeninos que não presenciaram o Fogo de Polo, dados como extintos, estes selvagens halflings foram descobertos novamente em lugares selvagens e indomados. O Pigmeu é mais peludo e feral que um halfling, possuindo baixo intelecto, mas que é compensado por incrível agilidade e vigor. Estas criaturas raramente formam uma sociedade maior que uma tribo formada por algumas famílias e, tremendamente xenofóbicos, raramente entram em contato com outras raças, a exceção de outras raças ferais como o Neandertal e uma ocasional tribo de elfos selvagens mais paciente.



Valenos: Dizem que existe uma comunidade de halflings que habita um luxuriante vale escondido atrás de montanhas, florestas e rios que resistiram aos invasores – cuja a raça muda de história para história – e fundaram um poderoso reino de halflings orgulhosos e guerreiros que vivem em pé de igualdade com a raça invasora – qual é depende de quem conta – e sempre conseguem expulsá-los com uma mistura de força, determinação e esperteza. Dizem que estes halflings não contam com a famosa sorte halfling, mas que desenvolveram uma incrível adaptação a novos desafios, tão característico dos humanos. No entanto, ninguém sabe ao certo onde fica este fabuloso vale (a localização fica mudando de boca para boca) ou se mesmo ele existe juntamente com o orgulhoso povo Valeno. 



 Regiões Favorecidas: Irine, Galei, Belia, Al-Hazad, Ilitaren.



Religiões Favorecidas: Polo, Crasso Equus, Vaira, Yago.

Personalidade: Os Halflings adorariam viver uma pacata vida de confortos, mas aprenderam a duras penas pela experiência que é preciso lutar, se adaptar, sofrer e superar para obter conforto, mas depois de tudo, conforto não é o suficiente. Muitos veem o povo pequeno como uma raça conformada na posição que estiver e acomodados. Mas isso não é verdade, o halfling vive em busca de oportunidades e meios de fazer sua vida mais confortável e melhor, por isso que eles aceitam conviver em posições inferiores com outras raças, se isso trará estabilidade para suas vidas. Mas a chama de obter a vida de conforto plena, sem mestres ou senhores vive acesa no coração de cada Bordes, e quando a oportunidade de mudar de vida para melhor chega, o halfling a agarra com unhas e dentes, esta fome pelo conforto pleno, custe o que custar, leva muitos halflings para vidas cravejadas de epopeias fantásticas, jornadas para os confins do desconhecido ou uma vida de crimes, um mais ousado que o outro. Apesar de subestimados e esquecidos como um todo, a raça halfling é famosa por produzir indivíduos extremamente famosos – ou infames. 

Aparência Física: Halflings tendem a ser muito pequenos, tendo no máximo 90 centímetros de altura. Preferem andar descalços, possuem uma sola de pé naturalmente grosso e calosa, o que os permite viajar com o pés nus, no topo dos pés, os halflings tem tufos peludos e macios de cabelotem tonalidade de amêndoas e seus pêlos, marrons.Halflings tendem a ter pele corada e cabelos castanhos. Suas orelhas são pequenas e pontiagudas, mas não maiores que de um ser humano.

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