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quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Região da Vela: Cidades e Organizações


Duas cidades tomam destaque no Reino de Galei, Ancoradouro do Norte e Sete Agulhas

Ancoradouro do Norte



Anteriormente um reduto de contrabandistas e piratas, a localização do Ancoradouro do Norte sempre chamou atenção graças às imensas ruínas de 3 estaleiros que datam da Era Áurea, um deles, o único que sobreviveu ainda de pé e com um navio inacabado dentro dele, foi convertido como templo de Galeneão. A comunidade prosperou e cresceu sob o controle dos piratas, pois onde havia piratas havia riquezas, onde há riquezas há pessoas dispostas a gastá-las e onde há gente disposta para gastar dinheiro há comerciantes, aventureiros, oportunistas e pessoas querendo recomeçar a vida. Mas foi a intervenção de um Galeiviano chamado Bonifácio que estruturou a comunidade a caráter de cidade. Bonifácio, um mero taverneiro, conseguiu convencer os capitães piratas a tentar estabelecer contato pacífico com as famílias nobres das redondezas, pelo bem do comércio. Graças a isso, Ancoradouro do Norte foi posto no mapa de Galei como um lugar promissor, relutantemente, as famílias nobres aceitaram e estabeleceram comércio com o Ancoradouro do Norte, trazendo mais riqueza, oportunistas e prosperidade ao local. No entanto, a cidade crescia e inchava, mas sua infraestrutura não melhorava e a criminalidade ameaçava o bem estar do comércio. A segunda revolução no Ancoradouro, que também teve o dedo de Bonifácio, foi a expulsão dos piratas pelo Barão Drommond da cidade e a pacificação definitiva do local. Drommond contratou os piratas que queriam trabalhar para ele, transformando-os em corsários e eliminou aqueles que o recusavam. Hoje Ancoradouro do Norte é uma cidade promissora, Drommond está investindo pesado para pacificar e civilizar a comunidade, com apoio do agora poderoso e influente Bonifácio, porém muitas facções querem por fim na cidade, como os vingativos piratas, as invejosas famílias do Feudo Vermelho e os Sahuagin, tudo isso indica que ainda há muito trabalho para que a cidade se torne estável.

Bandeira do Ancoradouro do Norte: uma bandeira composta de 4 quadrados, no quadrado superior direito há a constelação de Galeneão dourada num fundo branco. No quadrado superior direito a ancora de galei branca num fundo dourado. No quadrado inferior direito, a ancora de galei dourada num fundo branco e no quadrado inferior esquerdo a constelação de Bahamut branca num fundo dourado.

Sete Agulhas

Vila situada no pé do planalto dos gigantes, bem onde ficam as ruínas de uma cidade da Era Áurea e governada por uma família de nobres guerreiros Galeivianos, os Morgatti, Sete Agulhas é conhecida pelos seus belos trabalhos de confecção de tecidos e roupas, pela qualidade e engenho de suas bestas, e pelo povo duro, resiliente e implacável. A vila já foi atacada e sitiada inúmeras vezes; piratas, bandidos e trolls já tentaram arruinar a cidade em várias ocasiões, em algumas delas até conseguiram, mas a cidade sempre rechaça os atacantes e se recupera cada vez mais dura e cada vez mais implacável com seus inimigos.
Dizem que a cidade da Era Áurea na qual a Vila das Sete Agulhas existe em cima de suas ruínas era uma cidade industrial e que algumas de suas máquinas ainda existem e funcionam em algum lugar da vila, o que explicaria a excelente qualidade de suas confecções e bestas.


Bandeira de Sete Agulhas: Sete Agulhas emparelhadas fazendo uma forma de diamante/concha e os dizeres "Sette" no lado direito e "Acculi" no lado esquerdo tudo em dourado num fundo branco.


Organizações influentes na Região da Vela

A Aliança da Ancora: 

Símbolo: Três Ancoras se tocando pelo encaixe, fazendo um círculo.

Encabeçada pelo Barão Dromond, a Aliança da Ancora é fruto da união de várias famílias nobres com o objetivo de livrar a Região da Vela da selvageria, do caos e da desordem e instaurar a ordem e a civilização de Galei. Para a Aliança da Ancora, a Região da Vela é parte do território de Galei apenas no mapa, pois a Coroa de Galei e sua lei não tem vóz nenhuma nela, no lugar, quem governa a Região da Vela são nobres corruptos, piratas, bandidos e monstros, eles querem ver este quadro mudado, e que a civilização de Galei atinja toda a Região da Vela, como já foi e como deve voltar a ser.

O Feudo Vermelho: 

Símbolo: Uma Cobra Negra enrolada numa espada negra num fundo vermelho.

O Feudo Vermelho é como se conhece a incessante guerra por poder entre famílias nobres corruptas, que governam grandes e decadentes cidades na região da vela. Essas implacáveis famílias não medem esforços e não possuem escrúpulos para expandir seu poder e influência, tendo em seu portfólio o tráfico de drogas e escravos, alianças com os Sahuagin, negócios com os piratas do Fosso, contatos e influência na Coroa de Galei, promoção de lutas de gladiadores e muitas outras atividades legais e ilegais voltadas para o acumulo de poder.

A Coroa de Galei

Apesar de decadente e enfraquecida, a Coroa de Galei ainda é uma força sem paralelo em Galei. O Jovem Ré Augusto II continua o árduo trabalho de reestruturação de seu reino iniciada pelo seu pai, possuindo muitos outros projetos para a glória de Galei, porém, graças a duas terríveis decisões tomadas pelo jovem Ré, seus conselheiros e apoiadores estão cautelosos com o governo de Augusto II e fazem o que podem para atrasar, atrapalhar ou anular seus mais ousados projetos. Afora as traições e seu enfraquecimento como governante tão cedo na carreira, Augusto II ainda possui outras preocupações, como a continuidade do projeto de seu pai de extirpar da nobreza as famílias que não possuem os interesses de Galei no coração, um projeto frustrante, pois para que essas famílias serem julgados é necessário um lento e muitas vezes infrutífero processo de colher juramentos e evidências contra essas famílias e mesmo assim elas podem ser absolvidas nas cortes, sendo por que os jurados costumam sofrer "acidentes" ou porque o júri mudou de opinião do dia para a noite. Graças a isso, Augusto II pretende "acelerar" o projeto realizado ações escusas contra essas famílias de uma forma que não seja possível ligá-las à Coroa. Tais ações envolvem desde sabotagens a assassinatos. Augusto II ainda possui duas outras ambições, a primeira a de retomar o controle de toda Galei, é por isso que ele deixa claro seu apoio ao Barão Drommond, ao mesmo tempo que teme mais uma traição, por isso ele está disposto a contratar aventureiros para espionar e se infiltrar na corte da Aliança da Ancora para saber de suas verdadeiras intenções. Finalmente, a Coroa guarda um projeto secreto que sobreviveu ao roubo da Irmandade da Pólvora, o projeto se chama "O Mau Vizinho" e além do nome, nada mais se sabe sobre ele.



Os Sahuagin



O reino dos Sahuagin se concentra principalmente na Região do Atol da Morte, mas ambiciona o domínio de todo o Oceano Estreito. Essas criaturas, metade peixe, metade homem não sentem nada além de desdém pelas raças terrenas e sonham com o dia em que os mares invadam a terra e transforme as cidades das "raça secas" num cemitério molhado. Para isso, os Sahuagins criam represas submarinas encantadas com magias profanas para subir o nível das águas e provocar maremotos e tsunamis e tentam manter boas relações com todas as raças marítimas, como os Skrags e Skums, além das forças sobrenaturais dos mares como Aboleths, Dagonitas e servos dos Grandes Antigos contra o inimigo em comum. Porém, a relação com Tritões e Sereias é difícil na melhor das hipóteses  pois muitos de seus líderes possuem tradicionais alianças com os povos das terras secas, e mantém-se fiéis a elas, mesmo que as raças secas tenham se esquecido delas, sem falar no elfos aquáticos e os Delfins que ativamente se opõem aos Sahuagin. Neste caso, os Sahuagin não exitam em matar toda a oposição que encontram. Sahuagins, no entanto, não são contra a ideia de se aliarem a algumas tribos das raças secas cujo o objetivo leve para maior influencia Sahuagin no Oceano Estreito e a destruição das raças secas.

Os Piratas do Fosso



Selvagens, cruéis e amorais, os Piratas do Fosso cresceram em poder e influência nos mares de Galei, principalmente na Região da Vela. O centro do poder dos Piratas, é o Fosso de Galeneão, uma cidade fortificada localizada numa rochosa ilha peninsular que existe desde a Era Áurea, esquecida por todos e encontrada pelos piratas. O Fosso é oculta por uma baia natural alta e rochosa, que funciona como ancoradouro e muralha natural para a cidade. Apesar de sanguinários e cruéis com suas vítimas, os domínio dos piratas nos arredores traz lucro e prosperidade para várias pessoas em busca de oportunidades e para todos os tipos de comerciantes, pois os capitães piratas sempre estão em busca de marujos para ajudá-los a encontrar tesouros e sempre a busca de um lugar para gastar suas riquezas. Os piratas do Fosso não possuem alianças duradouras com nenhuma outra organização da Região da Vela, num dia eles podem ser aliados e no outro inimigos, sua aliança está apenas naquele que puder prometer mais riquezas e apenas pelo tempo que essa promessa puder ser mantida. A única exceção é Barão Dromond e a Aliança da Ancora, que ativamente os caça e os antagoniza. Contra eles, os piratas não possuem qualquer clemência.






domingo, 18 de novembro de 2012

Pontos de Destino, prós, contras e alternativas.


Destino, também conhecido como acaso e sorte é uma força difícil de ser controlada, e no final de contas tudo depende dele, por uma mera virada do destino pode mudar completamente uma situação adversa, para melhor ou pior. Raramente o personagem compreende o Destino como ele realmente é mesmo porque é uma força extremamente complexa e furiosamente debatida por estudiosos e líderes. Seu personagem pode ver os efeitos deste atributo como um momento de consciência e concentração, como um súbito ato de heroísmo ou simplesmente pura sorte e seus efeitos negativos podem ser vistos como distração, hesitação ou o terrível azar.

Semelhante com tantos outros sistemas de heroísmo/destino por aí, como os Pontos de Ação de D&D, Hero Points de Pathfinder, Void Points de L5R, Fate Points de Warhammer, e tantos outros por aí, o Sistema de Destino é a regra mais controversa do Multi20, especialmente pelo fato de adicionar um sétimo atributo, visto por muitos como um intruso. Neste post, explicarei o que é o sistema Destino, discutirei as implicações sobre ele e o porque dele funcionar desta forma e finalmente a introdução de uma alternativa ao seu uso - afinal, quero que o Multi20 seja o mais modular possível, e nada mais modular do que escolher se você quer usar uma regra ou não. Se você já conhece o sistema de pontos de destino, e mesmo assim acha que sejam uma má idéia, adoraria saber o porque e pule logo para o texto abaixo em negrito.

Destino é um novo atributo, da mesma forma que Força, Destreza, Constituição, Inteligência e Carisma, tendo suas próprias utilidades e concedendo pontos de destino.

Destino (DET)
Destino, também conhecido como acaso e sorte é uma força difícil de ser controlada, e no final de contas tudo depende dele, por uma mera virada do destino pode mudar completamente uma situação adversa, para melhor ou pior. Raramente o personagem compreende o Destino como ele realmente é mesmo porque é uma força extremamente complexa e furiosamente debatida por estudiosos e líderes. Seu personagem pode ver os efeitos deste atributo como um momento de consciência e concentração, como um súbito ato de heroísmo ou simplesmente pura sorte e seus efeitos negativos podem ser vistos como distração, hesitação ou o terrível azar. Este atributo mede quanto controle você tem sobre ele, ou como ele lhe afeta. O modificador da Atributo Destino (DET) é usado para:
  • Testes de proteção: Sempre que o personagem estiver numa situação que pedir um teste de proteção e ele não estiver em condições de reagir (como inconsciente ou indefeso) ele usa o modificador de destino no lugar do modificador chave. Veja os Testes de proteção no capitulo Combate para maiores detalhes.  
  • Perícias Baseadas em Destino (Ritual e Usar Dispositivo Sobrenatural)
  • Testes de Destino
  • Pontos de Destino: Pontos de Destino podem ser usados em várias situações para ajudar o personagem numa determinada situação. Veja Pontos de Destino no capítulo Combate para maiores informações.
  • Qualquer situação que tiver mais de uma alternativa de escolha, e não tiver nenhuma maneira lógica para fazê-lo, um teste de Destino, a juízo do mestre, pode ajudar (ou atrapalhar) na escolha.

O Destino,foi feito para substituir mecânicas da 3.0 que eu não gostava muito, que são as famigeradas habilidades de uso limitado (1/dia), e também para dar um bonus pequeno extra para aquele momento de sufoco, que não fosse tão alto como os pontos de ação ou pontos de heroísmo. 

Para não prejudicar na criação de personagem, adicionei 5 pontos extras ao total de pontos de personagem, se quiserem checar no Core Rulebook de Pathfinder (cujo o link está aqui), uma campanha de fantasia épica (Tabela 1-2 Ability Score Points, Pag. 16 - e sim, eu gosto de personagens fortes) concede 25 pontos, eu concedi 30 pontos. 5 a mais para permitir que todos os personagens possam ter Destino 14 (2 pontos de destino), ou gastar em outra coisa e compensar o fato de não poder usar algumas habilidades que exijam destino.

Isso traz algumas implicações, uma delas é a possibilidade de que um número limitado de pontos para substituir todos os usos de 1/dia poderia deixar o personagem inferior. Minha respota é essa explicação é: Depende do caso. 

Se o personagem tiver apenas uma, duas ou nenhuma habilidade de 1/dia, o sistema de destino é vantajoso, já que ele pode optar por usar uma de suas habilidades no mínimo 2x ao dia ou usar as duas normalmente um vez ao dia, ou mesmo não usar nenhuma delas e gozar das várias vantagens que o simple uso dos pontos de destino podem trazer. Se ele tiver 3 ou mais deste tipo de habilidade, pode ser que seja desvantajoso, pode ser que não, porque ele ainda pode usar uma mesma habilidade mais de uma vez ao dia, e pode ser exatamente a habilidade que ele precisa naquela hora. Lembrando ainda que pe relativamente fácil se recuperar pontos de destino, além de um descanso de 8 horas fazer seu personagem recuperar todos os pontos de destino, uma jogada de 20 natural num ataque e a confirmação do crítico faz com que se recupere 1 pontos de destino, um 20 natural em qualquer jogada muito difícil (a cargo do mestre o que difícil seria) faz com que você recupere 1 pontos de destino, derrubar um oponente cujo os DVs não sejam menores que a metade de seu nível também faz com que você recupere 1 ponto de destino. Além disso, um teste da perícia Ritual (o antigo "Identificar Magia") CD 15, faz com que você recupere 1 ponto de destino em 1 hora, CD 30 faz com que você recupere 4 pontos, CD 40 você recupera todos em 1 hora. Tornando, muitas vezes, o uso do sistema de destino mais vantajoso que o sistema de 1/dia.  

Outra implicação é que se um jogador quiser aproveitar o máximo de seu personagem, dos seus talentos e habilidades de classe, ele se vê obrigado a possuir pontos de destino. não é bem assim. Multi20 é um sistema mais modular que D&D 3.5, e nenhuma classe possui habilidades fixas (como ataque furtivo) que exijam o gasto de pontos de destino de qualquer forma. Você sempre pode optar por habilidades, tão ou mais interessantes, que não exijam o uso de pontos de destino ou do atributo Destino. Essa escolha não deixa de forma nenhuma seu personagem mais fraco, você apenas não terá acesso a algumas habilidades, da mesma forma que um personagem de inteligência baixa não tem acesso a grade de talentos de Especialista em Defesa (Combat Expertise), que um personagem de força baixa não tem acesso a grade de talentos de Ataque Poderoso (Power Attack) e que personagens de destreza baixa não tem acesso a talentos da grade de Combate com Duas Armas (Two Weapon Fightning).

A última implicação que consigo me lembrar, é que o sistema de Destino é redundante e desnecessário, já que já existe o sistema de Pontos de Ação. Para esta implicação eu tenho a seguinte resposta. Como eu já expliquei acima, Pontos de Destino, no seu uso puro, não é assim tão forte quanto o uso de Pontos de Ação, mas é mais constante e, se investido, pode se tornar muito mais poderoso (como qualquer outra habilidade). Já os pontos de ação possuem um caráter comparativamente limitado e isso traz o desencorajamento em se criar novas habilidades, talentos e poderes baseados em pontos de ação. Substituir as habilidades de uso 1/dia por pontos de destino é possível, mas seria muito prejudicial fazer o mesmo com pontos de ação. Em segundo lugar, a existência de um sistema de heroísmo/destino não invalidade a criação de um novo, se isso fosse verdade, os próprios pontos de ação não seriam criados, já que sistemas semelhante já existiam em outras encarnações de D&D. 

Mais um detalhe,  o sistema Multi20 recomenda que NPCs e montros não possuam pontos de destino, já que pode ser difícil conferir quanto pontos de destino eles possuem no início de cada encontro. Eu sigo esta regra (todos os Vilões e monstros possuem destino 10) e, acredite em mim, eles são tão letais e perigosos quanto qualquer outro personagem. 

Mas acabei por notar que não cai no gosto de todos a existência de um novo Atributo, ou particularmente do sistema de destino, e eu tenho a pretensão que o Multi20 seja o mais modular possível, então permitirei que personagens sejam criados/convertidos sem a mecânica dos pontos de destino. Para fazer a criação/conversão, me avise de sua decisão, e siga os passos abaixo:

1) Todos os testes, habilidades e perícias que exijam um teste de destino exigirão para seu personagem um teste de Carisma no lugar.

2) Todos os talentos, habilidades de classe e habilidades que exigirem o gasto de pontos de destino, serão para seu personagem usados 1 vez ao dia. Podendo ganhar mais usos com o decorrer dos níveis, dependendo do caso (consulte-me).

3) Você deve escolher entre perder os 5 pontos de atributo extra ( remanejando os atributos de acordo) e ganhar Heroísmo (explicado abaixo). ou manter os 5 pontos extras (se gastou em destino, remanejar para outro atributo) mas não possuir acesso ao ponto de heroísmo (e que os dados tenha piedade da alma de seu personagem).

Relembrando o que os pontos de destino podem fazer:

Ação Livre

Bonus em rolagem: Gastando 1 ponto de destino você ganha +4 em uma única rolagem de d20, estes bônus são reduzidos pela metade se você gastar o ponto de destino após a rolagem (mas antes de saber o resultado).
- Bonus de Defesa: Gastando 1 ponto de destino você ganha +2 na CA até o início de seu próximo turno.
- Encorajar Aliado: Escolha um aliado que possa ver e ouvi-lo, e gaste 2 pontos de destino, este aliado ganha um ponto de destino extra. Seu aliado pode usar este ponto em conjunto com qualquer outro que possuir desde que seja para criar o mesmo efeito, seus efeitos acumulam.
- Ação Extra: Gastando 2 pontos de destino, você ganha uma ação de movimento extra.
- Persistência: Você pode gastar 1 ponto de destino para poder ignorar a condição de zonzo recebida por estar sangrando ou incapacitado.

Ação Imediata

- Ataque Final: Quando você for derrubado com 0 ou menos pontos de vida ou cair inconsciente, você pode gastar 3 pontos de destino para realizar uma ação padrão como ação imediata, você recebe -5 em qualquer teste que fizer com esta ação. Se você tiver sido morto, você precisa gastar 5 pontos de destino.
- Sobrevivência Fortuita: Você pode gastar pontos de destino para evitar uma morte e no lugar, sofrer um ferimento traumático e incapacitante. Quando você for morto mas seu corpo ainda estiver relativamente intacto, gaste 2 pontos de destino. Você está estabilizado com o mínimo possível de pontos de vida negativos. Você não poderá realizar qualquer ação e nem recuperar pontos de vida até o final do encontro, a não ser que seja lançado em você as magias Restauração, Restauração Maior, Ressurreição, Reviver os Mortos ou Ressurreição verdadeira. Ao final do encontro você levará 1d4 de dreno em uma habilidade rolada aleatóriamente (ver tabela). O uso desta habilidade não impede a perda de membros ou partes do corpo e nem a destruição total do corpo, como na magia Desintegrar.
Atrbuto
Resultado no d6
Força
1
Destreza
2
Constituição
3
Inteligência
4
Sabedoria
5
Carisma
6


Ação Padrão

- Recobrar o fôlego: Uma vez por encontro, quando você estiver sangrando ou incapacitado, o personagem pode gastar 1 ponto de destino para recuperar ¼ de seus pontos de vida. O uso de pontos de destino dessa forma gera ataque de oportunidade. 

sexta-feira, 16 de novembro de 2012

Acelerando o Combate


Manter a ordem de quem é a vez durante o combate pode ser complicado. Combate é a parte mais complexa do jogo, e o lugar mais fácil para que uma sessão fique lerda. Qualquer coisa que ajude a acelerar o combate significa que todo mundo acaba fazendo mais coisas e se diverte mais. O jeito mais simples é escrever o nome de cada PJ e monstro numa carta; quando o combate começar, escreva o resultado de iniciativa nesta carta e ordene de acordo. Assim, determinar quem é o próximo a agir é uma questão de circular através dessas cartas. Mestres mais ambiciosos podem adicionar nestas cartas coisas como pontos de vida, ataques especiais, CDs e outras informações relacionadas a que o monstro pode fazer em seu turno (Pode também ser útil anotar o valor de Percepção e proteções dos personagens, para que você possa fazer testes secretos sem perguntar para seus jogadores suas estatísticas). Cartões de iniciativa especialmente detalhados que lembrem fichas de personagem, com espaço para todo o tipo de informação relevante, pode remover a necessidade de consultar o livro. 
Combates muito grandes podem se arrastar por muito tempo...

Outro método é usar uma superfície como um quadro para escrever a iniciativa dos personagens e monstros. Se posicionado de uma forma que os jogadores possam também vê-lo, permite que eles saibam quando será sua vez para que eles possam planejar à frente.

Acelerando o Combate

Mostre a ordem do combate: Se o personagem sabe qual é a ordem atual do combate e sabe quando os participantes irão agir, ele sabe quando seu turno virá e pode planejar o que ele irá fazer. Isto significa que no lugar do jogador ficar pensando e consultando no primeiro minute de seu turno, ele pode pensar e consultar durante a vez de outro jogador e estar ornto para agir quando for seu turno. Isso também permite que os jogadores coordenem suas ações juntos – enquanto mestres mais intolerantes verão isso como trapaça ou metajogo, lembre-se que a iniciativa em turnos é apenas uma ferramenta de simulação de um combate em tempo real de uma forma que não demora para sempre, e em um combate de verdade, as pessoas do mesmo lado não estarão presas em apenas agir numa ordem específica sem a percepção das ações dos outros.

Regra dos Cinco Segundos: Se os jogadores podem ver quem será o próximo na ordem de iniciativa, eles não tem desculpa por não saber o que está acontecendo ou o que seu personagem quer fazer. Se o turno de um personagem chegar e o jogador levar mais que alguns segundos para a ação de seu personagem, pule sua vez como se ele tivesse escolhido atrasar a ação e vá para a vez da próxima criatura – afinal, o combati é errático, e às vezes no grosso da batalha você precisa de um tempo para se focar. Isso não custa nenhuma ação para o personagem, a única penalização é sua posição na ordem de iniciativa e ainda o encoraja a prestar mais atenção no que está acontecendo. Note que acelerando o combate faz com que os jogadores ajam com mais frequência e fiquem menos inclinados a se distraírem entre os turnos, então as outras dicas farão com que esta fique menos necessária. É importante que os jogadores saibam que você fará isso antes, porque jogar isso neles sem aviso pode parecer um ato vingativo.

Planeje e combine jogadas de dados:  Jogar o ataque e dano separado leva o dobro do tempo do que jogá-los juntos. Poupe tempo coordenando seu dado de ataque com seus dados de dano de forma que você possa lançá-los ao mesmo tempo, e encoraja os jogadores a fazer o mesmo. Por exemplo, se os personagens estiverem lutando com quatro orcs, cada um com um grande machado, consiga 4 d20s e 4d12s de cores diferentes para cada orc, e role os 8 dados ao mesmo tempo, se o d20 vermelho e o verde acertaram, você considera os danos dos d12s vermelhos e verdes e ignora o d12 azul e o preto.  Se os PJs estão enfrentando um leão atroz, você pode coordenar por cor o d8 da mordida com um d20 e os dois d6s das garras com dois outros d20s, e jogar tudo simultaneamente.  Mas tenha cuidado, porque enquanto rolar o ataque e dano ao mesmo tempo é uma boa ideia, jogar todos seus ataques de uma só vez pode ser problemático se você (ou seus jogadores) querem dividir os ataques entre múltiplos oponentes – se você não coordenar cuidadosamente cada ataque antes das jogadas, fica tentador dizer que dois daqueles três ataques que teriam errado o vilão principal foram feitos na verdade contra o capanga mais fraco, tenha sido essa a verdadeira intenção ou não.

sábado, 10 de novembro de 2012

Cuidado ao tomar muitas poções...

Esse vídeo eu tive que compartilhar!

O Ministério Arcano Adverte,

Misturar poções pode causar efeitos inesperados.