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segunda-feira, 18 de março de 2013

A Dama da Espada, parte 2

Quando ela abriu seus olhos, a ação já tinha acabado. O tempo que a arma de seu executor levou para chegar a seu pescoço foi muito curto. Desde que os samurais a abordaram na entrada da vila armados com arcos e preparados para uma batalha ela soube que não tinha chances de vencê-los, então entrou num estado de meditação profundo para se preparar para uma nova oportunidade. Não se importou quando suas vendas foram retiradas, nem quando suas mãos foram desatadas, também não se incomodou de reagir quando seu executor sussurrou para ela sobre seu pai. O que lhe chamou atenção foi o barulho dos pés do jovem samurai se colocando em posição, o som que sua espada produziu ao ser colocada em posição de execução e o fôlego tomado por seu captor para executá-la, em conjunto com os murmúrios de desaprovação dos camponeses que provocaram reclamações de indignação dos outros samurais. Quando ela abriu seus olhos azuis ela já havia sacado seu boken numa velocidade surpreendente e enterrado sua ponta na barriga de Kôra Keitaro, bem abaixo de seu obi, penetrando através do encaixe de seu do e o seu kusazuri. O golpe foi forte o bastante para que Keitarô se curvasse em sua própria barriga, perdendo toda a precisão do golpe e enterrando sua espada na terra a centímetros da ronin. No mesmo instante ela já havia preparado seu boken e ainda de joelhos golpeou o rosto de Keitarô com tanta força que o jogou no chão espirrando sangue. A garota estava de pé ao mesmo tempo em que Keitarô caia no chão. Tudo foi tão rápido que aqueles que observavam a execução notaram apenas o segundo golpe, tomando a reação de Keitaro ao primeiro golpe apenas como um mal estar do samurai, ou ineptidão com sua arma, ou apenas pura sorte da ronin. 

Antes que os homens de Keitarô conseguissem esboçar uma reação, antes mesmo que alguns deles tivessem notado o que acabou de acontecer, a jovem ronin já corria em disparada para fora do círculo que eles fizeram ao redor dela e de seu líder. O primeiro a reagir foi um jovem magro e franzino, com um rosto magro adornado apenas com um fino bigode, não possuindo nenhum outro pelo no rosto, salvo pelas sobrancelhas curtas e altas. Seus cabelos, raspados até o topo do crânio e o restante amarrado num coque atrás da cabeça, estão ocultos por um jingasa de couro com os símbolos dos Higoi e com o ideograma “Hanji”, o identificando como magistrado da cidade. Higoi Sui - como o homem se identifica - suspeita quem seja a mulher, aqueles alhos azuis profundos são inesquecíveis para o magistrado, que lhe lembra dos tempos prósperos e felizes de sua infância naquela vila. Mesmo dividido ele ordena que seus homens bloqueiem a passagem da moça, mas isso pouco serviu, seus homens estavam com pouca vontade de impedir a fuga da mulher. Porém um deles estava inspirado o bastante para obedecer, pois não reconhecia a fugitiva e estava ansioso para se destacar. O ashigaru se interpôs no meio da passagem encarando a garota e abaixando sua lança. A ronin pareceu que não se deu conta do guarda, pois simplesmente o utilizou como um apoio para saltar para cima de uma casa e desaparecer no emaranhado de becos e ruas da vila.
Embasbacados e confusos pelo que acabaram de presenciar, samurais e guardas andavam impotentes tentando se decidir o que fazer enquanto seu comandante se contorcia no chão buscando por ar que lhe faltava ao mesmo tempo em que se engasgava com saliva, lágrimas e sangue. Mais confusos ainda os guerreiros ficavam com a comemoração de todos os camponeses ao redor que se colocavam no meio das ruas, impedindo que algum guarda ou samurai mais decidido desse continuidade a perseguição. Finalmente, depois de quase um minuto que se arrastou pelo que se parecia vários, Kôra Keitarô se recuperou o suficiente para se sentar e esbravejar a todos que fossem atrás da mulher. Com a ordem, seus samurais se puseram a perseguir enquanto os guardas foram instruídos pelo magistrado a defender e tratar dos ferimentos de Keitarô, uma forma que ele encontrou para se abster da perseguição da ronin que tanto representava a glória passada da vila. Os camponeses apesar da vontade de ajudar a garota nada podiam fazer contra os decididos guerreiros e deram-lhes passagem. Teve inicio a perseguição nas ruas da vila.
 
                                                                              ***
A perseguição na vila ficava mais onerosa para os atacantes cada vez que eles ganhavam terreno, a vila era plana e espaçosa próxima ao cais, mas o caminho até a mansão fortificada era uma subida inclinada e o terreno era mais fechado por conta das pequenas ruas da cidade que se espremia no vale entre colinas. Uma mata ocupava a colina da esquerda, a mansão fortificada do Tono ocupava a colina da direita e era para lá que os defensores recuavam. Para cada defensor morto, três atacantes eram vencidos. Arqueiros da carpa escondidos sobre os telhados faziam chover flechas sobre os atacantes e depois desapareciam nos telhados, os defensores corriam para becos e ruelas e lá se postavam para receber com beijos de aço os atacantes que seguiam a mesma direção. Havia pouco espaço para os números, e os atacantes se viam obrigados a enfrentar os defensores aos poucos, muitas vezes em combate singular. Não podiam escolher outros caminhos, pois quando esses não estavam bloqueados por paredes de madeira e entulho, eram armadilhas mortais de fogo e flecha. Mas cada defensor morto era uma grande vitória para o atacante, pois as carpas eram poucas e as andorinhas eram muitas. Assim os atacantes se moviam - lenta e inexoravelmente - para a mansão. Aço contra aço, conquistando de forma irremediável a vitória. Restava aos defensores apenas o consolo de matar o máximo de Date que eles conseguissem. No cair da noite as andorinhas estavam nos portões da fortificação. A mansão fortificada era uma defesa formidável. O casarão principal era separado do muro de pedra por um pátio que era designado para o senhor da cidade fazer recepções ao ar livre e promover eventos e competições entre seus vassalos. O muro de pedra se erguia em três metros, a única forma de passar por ele era escalando ou arrombando os grandes portões de madeira reforçado da mesma altura dos muros, mas coroado por uma guarita, onde os defensores podiam fazer chover flechas e chamas. A fortificação era uma vantagem, os defensores sabiam, mas só não sabiam do que ela valeria frente a tantos invasores como aqueles.

O fogo, os gritos, as flechas zunindo e o clangor das espadas acordaram a pequena dama que se escondia assustada dentro de seu quarto. Quando os atacantes chegaram na colina, Higoi Mayumi abriu a porta do quarto de sua filha fazendo a menina gritar, a mãe chegou até a filha trajando uma armadura leve e uma pintura de guerra, olhos aflitos e amorosos olhando diretamente para os olhos azuis da garotinha. Mayumi abraça com força sua filha, a menina se aconchega nos braços da mãe enquanto brinca curiosa com as amarras de seda do peitoral dela. Higoi Mayumi sorri ternamente e sussurra para a menina:

- Agora, minha filha, quero que você tenha muita coragem. Quero que você venha comigo até o esconderijo que lhe mostrei, lembra-se dele?  Nós vamos para lá agora, permaneça lá e não solte nenhum ruído, não importa o que veja, não importa o que ouça. Saia apenas quando tudo estiver em silencio e não antes disso, você me entendeu? - A menina fez que sim com a cabeça e ia começar a chorar quando sua mãe a reprovou de forma amável, mas firme. Pediu com um gesto para ela se manter em silêncio. A garota engoliu o choro e seguiu sua mãe até o santuário da mansão, onde ficava o esconderijo.

O santuário era um salão espaçoso sustentado por quatro grossas e antigas pilastras de madeira. O santuário era usado tanto para exercícios físicos e espirituais, onde os habitantes da mansão iam meditar na frente da estátua de bronze de Raman que ficava na oeste do templo, juntamente com urnas contendo as cinzas dos ancestrais da família e seus respectivos ramans feitos de madeira ou pedra. As paredes do santuário eram de madeira enfeitada com obras elaboradas de caligrafia e armamentos de ancestrais da família. Lá também havia um suporte com armas para treino penduradas, pois lá também se exercitava o poder marcial dos moradores. A entrada do santuário era um grande portão duplo de madeira, com 3 metros de altura, ladeado por um arco em formato de torii, folheado em ouro. A pequena Muzumi fez seu melhor para não fazer nenhum som, enquanto sua mãe entrava no santuário e levava sua filha para a ala oeste, perto da estátua de Raman.

Ao chegarem ao esconderijo, um piso falso embaixo do tatami do santuário, sua mãe a colocou lá e a enrolou em lençóis para melhor disfarça-la e novamente a instruiu. - Lembre-se, nenhum ruído até que tudo fique em silencio, depois agradeça a Raman e fuja para a mata, não deixe ninguém lhe ver, entendeu? - A menininha fez que sim com a cabeça enquanto olhava a contemplativa e agradável estátua de bronze de Raman, mas quando sua mãe ia fechar o alçapão ela tentou chamar pela mãe uma vez com a voz chorosa. O pedido de sua filha partiu o coração de Mayumi, mas ela trancou a filha mesmo assim, acendeu incensos para os kami e começou a rezar para que eles lhe dessem força para matar o máximo de Date antes de morrer e que sua filha ficasse segura e conseguisse fugir para crescer e viver.

Lá fora alguns defensores conseguiram entrar na mansão antes dos atacantes, em formação protegendo um homem de ataques e flechas. Este home traja de armadura negra e vermelha, acobertada por um haori cinza com os mon dos Higoi e dos Kora. Ele estava empapado em sangue inimigo, com uma sangrenta katana empunhada. O homem tinha um rosto severo e olhos afiados de um guerreiro experiente, sem qualquer pelo que não fossem os das sobrancelhas esguias, seria um homem bonito se não fosse uma depressão em forma de sulco em sua bochecha esquerda que risca seu rosto até o pescoço.  Ele é o Tono da cidade, Higoi Muzubushi. Os portões foram fechados atrás dele e seus homens deixando de fora leais sobreviventes que se voluntariaram para se sacrificar e dar tempo para seu Senhor entrar em segurança na fortificação. Seus sacrifícios não serão em vão, Muzubushi pensou, para cada um de vocês levarei dez deles para o Jigoku.

- Para as muralhas! Muzubushi gritou. - O traiçoeiro exército Date se aproxima, vamos dar a eles fogo e aço e fazer com que eles se arrependam amargamente por este ataque! Para as armas, Kôra! Para uma morte honrosa e heroica, pois nossos ancestrais nos esperam no Yomi!

O grito inspirado dos defensores foi ouvido de longe e foi respondido por um grito de guerra de seus atacantes. Fogo e flecha foram trocados pelos dois lados. Os Kora mataram muitos Date que avançavam e escalavam as muralhas, mas também perderam homens. Gradativamente os Date conseguiam escalar os muros e enfrentar no corpo a corpo os samurais defensores. Muzubushi matou muitos que ousavam enfrentá-lo no corpo a corpo, mas quando os atacantes rechaçaram os defensores do portão, Muzubushi não viu alternativa a não ser se refugiar no casarão fortificado chamando sua guarda pessoal consigo. Ele disse que ia fazer os Date se arrependerem do ataque, e pretendia cumprir sua palavra. O pátio estava cheio de inimigos, os poucos defensores se viram cercados, mas havia ainda muito antes que os Date se considerassem vencedores.

Glossário de Termos:

Ashigaru: Soldado com pouco ou nenhum treinamento marcial formal.

Do: O peitoral de uma armadura.

Hanji: Magistrado

Haori: Sobretudo sem mangas utilizado por cima do kimono ou armadura. O uso de um haori denota status para quem o usa.

Jingasa: Chapéu cônico em forma de prato ou tigela. Pode ser feito de palha de arroz (típico para monges e camponeses), couro e metal (usados por soldados e samurais).

Jigoku: O inferno de Ryuu Tazai.

Kusazuri: O saiote de uma armadura.

Raman: Raman foi um profeta oriundo da distante Sheeva que se tornou um deus, criando a religião conhecida como Ramanismo. Quando o Ramanismo chegou em Ryuu Tazai, acabou assimilando aspectos da religião local, por isso que em Ryuu Tazai há Raman, o deus-profeta (em maiúsculo) e vários ramans (em minúsculo), que são ancestrais venerados que morreram em honra.

Tatami: Piso modular encontrado em casas e templos de Ryuu Tazai.

Tono: Senhor

Torii: Arco de madeira considerado sagrado. Atravessar um torii é um ato de purificação.


Yomi: O paraíso de Ryuu Tazai.

domingo, 17 de março de 2013

Ryuu Tazai: Costumes e Culturas


Ryuu Tazai é uma terra com diferenças bem acentuadas de Aester, seus costumes, tradições e cultura forma moldados por fatores e realidades bem distintas do ocidente Aesteriano, e por isso merece um destaque maior ao se falar sobre seus costumes e cultura. Este artigo começa por lançar uma luz na ordem social de Ryuu Tazai, também conhecido como a Ordem Celestial.

A Ordem Celestial é fortemente baseada nos ensinamentos de Zonghi, um sábio andarilho que atingiu a iluminação. Segundo seus ensinamentos, todas as almas têm o seu lugar, e a humanidade deve seguir o exemplo dos deuses, pois os homens são reflexos dos corpos celestiais. Aqueles que desafiam o Ordem Celestial envergonham e corrompem o propósito de sua existência, não apenas se tornando uma alma sem honra, mas arriscam reencarnarem como alguém inferior.

Existem 4 grupos distintos de pessoas na Ordem, os samurais, os camponeses, os artesãos e os comerciantes.

Samurais

Das castas sociais de Ryuu Tazai, não se pode subir mais do que a casta samurai. O símbolo do samurai é seu Daisho, as duas espadas – a espada longa chamada de Katana e a espada curta , a Wakizahi. Apenas um verdadeiro samurai pode portar essas armas, qualquer outro indivíduo visto usando este armamento, ou mesmo o tocando está arriscando sua própria vida. Todos os membros da casta samurai tem o direito a um julgamento caso uma acusação seja feita por outro samurai. Se a acusação é feito por um membro da casta inferior ela é simplesmente ignorada, a não ser que o samurai queira responder por ela. Em contrapartida, se um membro de uma casta inferior ofende um samurai de alguma maneira, o samurai tem direito a julgar e executar uma punição por esta ofensa como ele achar necessário. Isso não significa que o samurai pode fazer qualquer coisa, todo o samurai responde a um Daimyo que é seu senhor, e tem que obedecer a suas ordens sem pensar duas vezes, sob risco de grande desonra, execução ou até mesmo ser forçado a cometer seppuku – o suicídio ritual. Da mesma forma, se um samurai assassina um camponês, ele pode sofrer punições, pois aquele camponês pode servir a um daimyo e, com sua morte, a produção desse senhor estará prejudicada e ele poderá ter dificuldades em alimentar suas tropas. Efetivamente neste caso, o samurai cometeu um crime contra outro samurai, embora que indiretamente.
 
A casta samurai é muito mais complexa do que parece, apesar da maioria dos samurais serem guerreiros (Bushi), nem todos o são, um samurai pode ser um shugenja – que é um sacerdote dos elementos, podem ser cortesãos – versados nos caminhos da corte e da palavra (Teishin) e artesãos – samurais que descobriram o caminho da expressão artística (Shokunin). Estes outros tipos não são versados no combate como seus iguais guerreiros, mas são tão importantes para o império como qualquer outro.
 
A Casta samurai possui camadas, apresentadas abaixo:
 
O Imperador

Tecnicamente um samurai, o imperador na realidade existe acima do sistema de castas, sua posição a mais alta possível não podendo ser igualada, considerado um deus vivo entre mortais. Ele é dono de todas as terras do Império, e permite para aqueles que lhe juram lealdade o direito de gerenciá-las.
 Àqueles que gerenciam as terras devem pagar taxas anuais, coletados pelos Kaikeis imperiais. O imperador também controla a religião Tazaiani, efetivamente sendo ele a voz dos céus, por isso o título – “O Filho dos Céus”.  Apesar dos costumes, leis e tradições definirem Ryuu-Tazai, o imperador é árbitro final dessas coisas. 
 
Qualquer comando que o imperador faz, é considerado Lei Imperial. Naturalmente, muitos imperadores usam o poder com cuidado para evitar se contradizerem e prejudicar a fé que seus seguidores depositam nele. Os Grandes Magistrados (Haidaikans) fazem valer as leis do Imperador, e o Exército Imperial serve como força de combate pessoal dele. Aqueles que desafiam o Imperador enfrentam a fúria dos Haidakans e do Exército Imperial, se não de toda Ryuu-Tazai.
 
Claro que nem sempre o imperador teve poder absoluto, já houve na história de Ryuu Tazai tempos em que a posição do imperador era apenas figurativa, o poder verdadeiro estando nas mãos do Xogum, ou do Campeão Supremo (Saiko Haidaikan), mas isso é muito raro, se não único na história do império, providencia que foi tomada apenas quando o imperador não era capaz o bastante de realizar seu ofício. Mesmo assim, o Imperador ainda era o poder absoluto no Império, ele só escolheu que outros exercessem o poder por ele. 
 
O último Imperador de Ryuu Tazai foi Teikami Higaiuchi, que morreu num terrível incêndio do Palácio Imperial. Correntemente, o Imperador é Teikami Makoto, um garoto de 5 anos.
 

Kuge

Kuge são membros de elite da casta samurai, sua nobreza reforçada com cargos poderosos no governo. Os Senhores (Daimyo) das famílias imperiais, o Saiko Haidakan, o Campeão Espiritual (Shikken), o Chanceler Imperial (Daijokan), e o Conselheiro Imperial (Kanpaku). Também é membro do Kuge o Generalíssimo (Xogun), que tem um poder muito próximo ao do próprio imperador, algumas vezes até superando-o. Pois ele é o responsável por toda a força militar do Império, e o Exército Imperial está sob seu comando, mas mesmo o Xogun é vassalo do Imperador.

Ainda parte do Kuge, mas diretamente abaixo da Corte Imperial, estão os Daimyos dos Grandes Clãs que possuem grandes territórios e várias outras famílias nobres sob seu comando. Daimyos de clãs menores, embora tecnicamente o mesmo patamar de Daimyos da Clãs Maiores, possuem menores controles territoriais e exércitos menores, fazendo-os efetivamente inferiores aos senhores dos Grandes Clãs. O aspecto de igualdade de poder entre os dois tipos de daymio sendo nada mais que cortesia, ou mera formalidade.
 
Existem também os Daimyos de famílias, que estão abaixo dos daimyos de clãs, novamente, um senhor de uma família de um grande clã tem mais importância efetiva que um senhor de família de um clã menor.
 
Os menores membros dos Kuge são os familiares diretos dos Senhores de famílias, enquanto muitos samurais tem permissão em usar o nome de uma casa nobre, apenas alguns são membros efetivos dos Kuge – sua linhagem estando diretamente relacionada com os fundadores da família. O restante tem status de servos, compreendendo o Buke.

Existem duas exceções notáveis. A primeira delas são os membros de famílias de clãs menores, mesmo os diretamente relacionados tem o status de Buke, não Kuge. A outra exceção são os Kobayakawa. que apesar de Kobayakawa ter sido um ronin, teve seu status e o status de sua família direta elevados para Kuge. O restante dos Kobayakawa – e as demais famílias vassalas deles – não podem galgar mais que os Buke, quando muito.

Buke

A maioria dos samurais são Buke. Buke são samurais que não possuem  terras ou títulos, mas servem a uma grande casa. Samurais em serviço de uma casa geralmente tem permissão para usar o nome da casa. Enquanto existem poucos samurais com laços de sangue com os Kurô originais, milhares de buke usam o nome Kurô. Apesar de que algumas famílias vassalas manterem seus nomes originais, é considerado indelicado e desleal usar este nome em favor ao seu senhor quando interagindo com outros de fora de seu Clã, na melhor das hipóteses ele pode usar o nome da família vassala em segundo plano com o nome da grande família. Por exemplo, Ashika Shinara é vassala da família Kurô, iria se referir como Kurô Shinara, ou Kurô Shinara da casa Ashika, quando interagindo com aqueles de fora de seu clã.
 
Os buke mais proeminentes são aqueles que servem como burocratas ou do corpo militar, incluindo governadores provinciais (Chiji), oficiais (Yakunins), conselheiros honoráveis (Hatamoto), prefeitos (Jitôs), conselheiros de um senhor (Karô), Haidaikans e Magistrados provinciais (Daikan) primariamente guerreiros e cortesãos experientes que mereceram suas posições. Filhos não primogênitos de casas nobres são buke por padrão, já que eles não possuem herança e não servem a nenhum propósito direto, eles devem provar merecer os mesmo privilégios que seus irmãos mais velhos. Samurais que são soldados comuns fazem parte do restante do buke, muitos deles são quase samurais (Ji-Samurai), membros de famílias vassalas que ainda não provaram merecer o nome de uma grande família. A maioria desses samurais são muito ambiciosos. 
 
Finalmente, senhores das grandes famílias Kobayakawa, são membros do Buke, com status tão importante quanto os de Jitô ou Chiji, seus familiares diretos conseguem ser considerados como ji-samurai.

Ronin

Ronin também são incluídos nos Ji-Samurai, que são samurais que, por deslize, nascimento ou circunstância não serve a nenhum senhor e são samurais sem mestre, um fenômeno que geralmente invoca desconfiança e repulsa entre verdadeiros samurais. Enquanto os Ronin não possuem um lugar real na sociedade, eles são samurai e devem ser tratados como tal. Como resultado, muitos Tazaiani não sabem como lidar com eles. Muitos samurais acham que eles são lembretes ofensivos do preço do fracasso. Camponeses os consideram perigosos, cartas selvagens que não respondem a ninguém e que podem desencadear terrível violência sem aviso. Ironicamente, um ronin é quase sempre forçado a uma vida de mercenário ou banditismo. Como samurais, fazer trabalho mundano seria abaixo de sua posição, uma violação da Ordem Celestial. Então a honra os compele a viver uma vida como  cabe ao seu status, como guerreiros. Alguns samurais farão qualquer coisa para que ronins sejam acusados de alguns crime, assim sendo executados e esquecidos, outros os veem como ferramentas úteis, mercenários dispensáveis que podem ser usados em trabalhos muito arriscados para se arriscar um servo leal.

Ashigaru

O menor patamar dos membros do buke são os ashigaru, ou soldados de carreira.  Tecnicamente camponeses, eles possuem treinamento muito melhor do que um camponês ou trabalhador ordinário. Enquanto dificilmente comparáveis a samurai sobre qualquer aspecto da imaginação, ashigaru são guerreiros peritos de seu próprio estilo. Muitas famílias ashigaru serviram seus senhores por gerações, e possuem uma lealdade inabalável como a de um samurai.  Muitas casas têm várias famílias de ashigaru hereditárias, servindo como guardas, guardas de magistrados (doshin) e batedores durante tempos de paz.
 
Novamente, um detalhe interessante, sendo originalmente todos camponeses guerreiros (budokas) o clã Kobayakawa, em sua maioria, ainda são compostos de budokas leais, estes budokas Kobayakawa, no entanto, podem ser tão mortais em combate como quaisquer outros samurais como provaram em sua rebelião que deu origem ao clã.

Os outros 3 grupos da ordem celestial eu descreverei em outros posts. 

segunda-feira, 11 de março de 2013

Dama da Espada

Ok, esse post aqui é um conto que eu comecei a escrever baseado em Ryuu Tazai e sobre um dos muitos personagens que vivem na minha mente. Não está completo aqui, só duas partes, mas já dá para começar :)

Atualização: Graças ao grupo Oficina de Criação Literária do Facebook eu revisei e melhorei o texto - também coloquei um Glossário de Termos ao final do texto, para vocês que não estão familiarizados com os estrangerismos de Ryuu Tazai.

Ah, se quiserem saber mais sobre Ryuu Tazai, acessem este link: Origem de Ryuu-Tazai



O céu é claro e com poucas nuvens numa pacata cidadezinha de pescadores na província dos Higoi. O sol brilha claro e caloroso, iluminando telhas e telas das casas que pontuam o vale. No pátio principal, uma sombria cerimônia tem andamento.

A solene multidão de curiosos observa o grupo de seis samurais, todos vestidos em armaduras cinza, apenas o peitoral e capacetes laqueados em um vermelho sangue que cercam um sétimo samurai que parece ser o líder do grupo, sujeito alto e forte, trajando uma armadura samurai completa, inclusive com o orgulhoso brasão da família Kora - uma máscara facial representando um rosto samurai irado – estampado nas ombreiras da armadura. Duas espadas presas ao seu cinto de seda e um arco lançado por sobre as costas são seus armamentos.Em sua cabeça se encontra um elmo cinza com o topo laqueado de vermelho, adornado por uma meia lua carmesim.

A frente do líder, com mãos amarradas e uma venda nos olhos, está uma jovem ronin. Sua aparência é das mais simples, de longos cabelos negros amarrados num rabo de cavalo por uma delicada - porém firme - fita azul, usando nada além de um simples quimono branco de mangas longas e um fino e usado gibão preto por baixo, presos embaixo de uma grossa e surrada calça preta e larga, tudo amarrado numa faixa preta que segura também um pedaço de madeira cortado na semelhança de uma espada. A jovem foi trazida para a cidade naquele estado, amarrada e vendada e cercada por aqueles samurais. Numa procissão que assustou os camponeses, pois achavam que os fortes samurais traziam um perigoso rei bandido ou um oni¹, não uma simples e pequena garota.

O rosto do líder estava obscuro pela sombra de seu vistoso elmo enquanto ele conferia as amarras e venda da prisioneira, mas quando ele levantou o rosto para falar aos camponeses, revelou um rosto jovem demais. Sua face, lisa e oleosa era coberta por uma penugem e fiapos de pelo que imitavam pobremente uma barba, entre suas finas e bem feitas sobrancelhas estava um cravo grande e farto. Os lábios, no entanto já eram bem adultos, mas a voz que saiu deles, não se decidia se era de criança ou de um homem.

- Cidadãos de Higo no Toshi! – Esbraveja o líder com aquela voz juvenil - me chamo Kora Keitarô, filho de Kora Kiosonagi, o Defensor do Farol, e irmão de Kora Kanako, Senhora do Farol de Pedra!

Kora Keitarô para subitamente o discurso e vasculha com os olhos a multidão a procura de alguma ofensa, a multidão não ousa nem sequer olhá-lo para não arriscar que ele veja algum insulto onde não há nenhum.

- Esta... mulher que está a minha frente é uma traidora de um honorável pacto entre os Kora e os Date, uma pária de nosso povo, banida para sempre de nossa terra. No entanto, desafia os desígnios de seus melhores e os dos deuses voltando aqui. Por esta afronta ela deve morrer, aqui e agora!

                Os confusos cidadãos se esforçam para se lembrar daquela mulher que é acusada de ser uma pária, banida para sempre do território do clã Kôra sob a punição de morte e se admiram com a serenidade e calma que a moça mantém diante da morte certa, sua aura pacífica quase tangível.  Apesar dos maus tratos típicos de alguém que vaga pelo mundo, sua pele é clara e de aspecto delicado, o corpo da ronin está curvado, como se aceitasse o destino cruel. Seu quimono um pouco aberto revela que seu peito está envolto por uma faixa de algodão.

Ela se encontra vendada, o grosso pano de linho negro deixa impossível a tarefa de se desvendar a cor de seus olhos ou o formato de suas sobrancelhas, suas mãos se encontram duramente amarradas, impossibilitando que a plateia veja a habilidade da ronin com aquela espada de madeira que ela carrega, mais um brinquedo que qualquer outra coisa.  Apesar do calor e da situação desesperadora, sua respiração está tranquila e compassada, como se esperaria de um raman².

Keitaro não percebe nenhuma afronta a sua pessoa, mas notou certa empatia dos camponeses para com a pária e ficou furioso com isso, desejoso de matar a todos pela traição de sentir algum amor por um traidor do clã, quem quer que fosse. Mas decidiu transformar a energia daquela raiva em energia letal que usaria para decapitar sua prisioneira. Mas antes ele sabia que precisava tirar a compaixão daqueles camponeses. Keitarô ajusta-se numa pose ameaçadora de executor, ajustando sua katana mais próxima ao corpo, em posição de saque e se posta decidido atrás da solene garota.

Com um movimento brusco, Keitarô pisa na panturrilha da ronin, a fazendo cair por sobre os próprios joelhos. Ele faz este movimento enquanto observa a multidão que os cerca, sem tirar a mão do cabo de sua espada. O medo fará eles desistirem da compaixão -O medo.

- A criatura ajoelhada a minha frente é indigna de continuar vivendo e indigna de qualquer piedade! A mera teimosia dela em escolher continuar respirando é um insulto a paz de quinze anos com os Date, que agora são valiosos aliados dos Kora! Ela é uma traidora que mancha a paz e a honra de nosso clã! Aqueles que possuem piedade a traidores são cúmplices deles e devem ter destino igual!

Todos recebem as palavras do jovem samurai com medo, mas sua atitude não ajuda sua causa. Keitarô e sua comitiva já estão a três dias na cidade. Já em sua chegada, todo armado e encouraçado, como se fosse para uma parada ou uma batalha, demonstrou arrogância e ansiedade, exigindo obediência não só dos camponeses, mas do próprio magistrado da cidade. Seu comportamento era de alguém ansioso para provar alguma coisa, tudo por conta de uma única ronin.

Há quinze anos a cidade não possui senhores, seu último senhor era justo e amado, mas a guerra o levou junto com todos os jovens filhos de samurais e de servos que lutaram pelos seus senhores - deixando apenas os fracos demais para lutar, os fugitivos e os covardes. A vila lúgubre de hoje é apenas uma casca do que a cidade já foi, para sempre imersa em vergonha.

Para os cidadãos tanto fazia o que Keitarô falava. Afora sua voz aguda demais para sua corpulenta forma, ninguém daquela cidade nutria amor pelos Date que tanto os fizeram mal, sem falar que a arrogância de Keitarô não ajudava em nada no ânimo dos camponeses de ver a lei ser cumprida. E, ainda por cima, aquela ronin tinha alguma coisa, emanava um sentimento nostálgico de tempos em que tudo era justo e certo, um tempo em que orgulho e honra andavam num equilíbrio perfeito pelas ruas e pátios da outrora vibrante cidade pesqueira.

Finalmente Keitarô desembainha sua espada e, com um movimento do punho, mostra sua lâmina para a silenciosa plateia, após completar uma volta mostrando a lâmina cerimoniosamente, desata as amarras e venda da prisioneira.

- Vou concedê-la o privilégio de morrer como um samurai, em memória de seu pai - Keitarô sussurra no ouvido da moça e tudo que ela faz é se curvar e oferecer o pescoço. A cidade entra num triste e apreensivo silêncio, uma expectativa sombria que tudo o que resta de esperança e orgulho da cidade está a ponto de ser desfeito por 90 cm de aço. Finalmente os pobres aldeões reconhecem quem era aquela mulher, mas já não importa mais, pois já é tarde para a moça e para a cidade, tudo estaria perdido em momentos. A espada é levantada para cima e, com um único movimento, a execução chegou a seu fim.

¹Oni é um tipo de demônio oriental.

² Raman é uma pessoa iluminada, o equivalente a um buda.

     ***
Uma pequena garota assistia o evento que acontecia no pátio com fascínio. Seus longos cabelos negros iam até sua cintura e usava um belo quimono de seda acinzentado e brilhante com vários desenhos de peixes e ondas do mar estampados em dourado. Mas o que mais chamava atenção na garotinha era a sobrenatural cor azulada de seus olhos, sinal claro de favorecimento dos kami¹.

Era uma tarde quente de verão, Muzumi via as outras crianças brincarem de bola no pátio de kemari², observava a bola quicar de um lado para o outro, sendo chutada habilmente pelos meninos que fecharam um círculo em volta dela, fazia calor e Muzumi queimava, não por causa do clima, mas pela inveja dos garotos em estarem chutando aquela bola colorida que ela tanto queria para si. Mas a disposição em tomar a bola a havia deixado, pois nas vezes que ela tentou os meninos empurravam-na pela cabeça ou a afastavam tomando pelos braços, mesmo quando ela tentava se aproximar o mais furtivamente que ela conseguia, eles sempre a viam e a empurravam.

Seus intensos olhos cianos observavam o movimento da bola e a habilidade dos garotos em chutá-la, e sua inveja ia gradativamente desaparecendo, dando lugar a um prazer intenso de simplesmente observar aquela bola dançar de pé para pé. A menininha adorava aquele pátio que para ela era tão grande, tão cheio de caminhos e pessoas que sempre eram amáveis com ela.

A concentração da pequena garotinha de três anos pelo jogo dos meninos foi tão intensa, que nem reparou na estranha movimentação que ocorria na cidade pesqueira em que vivia, as pessoas passavam apressadamente, conversando entre si algo a respeito da chegada das andorinhas, os sinos do templo começaram a repicar, mas isso não teria incomodado a menina, se isso não tivesse feito os garotos pararem de jogar e se perguntarem sobre o que estava acontecendo. Finalmente, um homem grande trajando uma armadura cinza e negra abordou obtuso os garotos, pondo fim na partida de kemari.

Muzumi olhou aborrecida para o grande homem de rosto limpo, nariz fino e lábios esticados que agora escoltava os meninos para fora do pátio. Após os garotos terem ido embora, o grande samurai se volta para a menininha:

- Pequena Dama, vá para a casa. Onna-sama³ deve estar preocupada neste momento!

A garotinha assentiu e começa a tomar o caminho para casa, mas quando o grande homem se virou ao ouvir um som em meio a vários, ela correu novamente para a bola e a agarrou satisfeita por ter conseguido seu prêmio. O êxtase dela aumenta quando ouve a mais doce de todas as vozes chamando por ela. A voz faz a Pequena Dama esquecer o grande homem, a bola e os sinos enquanto move seus olhos a procura da dona daquela voz que a chama.

A mulher que a chamava era bela e esguia, trajava um lindo quimono branco com grandes carpas azuis-escuras nadando sobre ele e soltando bolhas pela boca. A mulher gritou o nome da garotinha novamente com um claro tom de alívio quando a viu. A garota abriu um largo sorriso, enquanto atrapalhadamente tentava carregar a pesada bola e ir até a mãe ao mesmo tempo, o grande samurai põe fim ao seu dilema. Ele pega a bola do chão e toma a garotinha pela mão enquanto a conduzia para a mãe.

Higoi Toyonagi se curva em cumprimento respeitoso para a mulher que está a sua frente ternamente olhando para aquela pequena garotinha de olhos azuis. O fato de a garotinha possuir olhos tão exóticos enquanto seus pais possuem olhos escuros passa rapidamente pela cabeça do samurai, tal mistério foi visto como uma benção pela família e ele espera firmemente que essa benção não os tenha abandonado neste dia negro. Sem demonstrar nenhum de seus pensamentos, Toyonagi se dirige para a mulher.

-Mayumi-sama, peço que espere pelo Tono4 dentro de casa, as andorinhas dos Date foram vistas no mar e não demorará para que cheguem aqui.

- Obrigada pela preocupação, primo - disse a bela mulher que atende pelo nome de Higoi Mayumi - e por favor, não se demore mais do que já o fez procurando por minha menina, vá, proteja nossa cidade desses pomposos arrogantes, e tenha certeza de não deixar nenhum deles pisar em terra seca.

O comentário inesperado vindo de um rosto tão terno pegou Toyonagi despreparado e ele esboçou um sorriso com o canto da boca. - Disso você pode ter certeza, prima, mostraremos a andorinha o que significa enfrentar a carpa.

Higoi Mayumi se despede de seu primo enquanto conduz sua filha para casa. Quando já estavam longe, a garota se lembra da bola e dá um último olhar para o grande samurai e depois para a bola.O samurai pega a bola e faz um gesto brincalhão de que vai devolvê-la, fazendo o rosto da criança se iluminar num divertido sorriso. Em casa, Mayumi leva sua garota para dormir, a menina a princípio protesta por ser posta para dormir tão cedo, mas acaba concordando em dormir após sua mãe cantar uma bela canção sobre heroísmo, mitos e magia. Sem perceber a garotinha já dormia, sua mãe dá um terno beijo no peito da garota e se retira silenciosamente do quarto. Na sala da residência, os servos a esperavam ansiosamente, na ausência de seu senhor, aguardam as instruções de sua senhora.

- Fechem os portões e barrem as portas - Mayumi disse autoritariamente - quero os guardas armados e preparados, ninguém deve passar pelos portões que não seja um Higoi ou Kôra. Um Date entrar aqui é inaceitável, fui clara? Antes a morte a isso acontecer!

Os servos olham para sua senhora, ela observa olhares determinados e alguns apreensivos. Olhares inspirados e outros ainda em busca de consolo. Um vento forte faz rodopiar as várias folhas secas que salpicam o chão e são depositadas em poças d’água que se acumulam graças às chuvas de verão.

-O que vai acontecer nesta cidade hoje não justifica desleixo, quero o pátio limpo das folhas e poças d'água, não quero que meu marido entre triunfante apenas para escorregar no chão de sua própria casa! - Os servos se animam e gritam "Hai"5 em uníssono, não há mais dúvidas em seus olhares. Eles agora estão determinados a morrer pela sua senhora e pela pequena dama que tanto amam. O medo do numeroso invasor um pouco disperso pela demonstração de confiança e força de sua senhora. Ainda há esperança em seus corações por uma vitória, mesmo que difícil.

Enquanto a menina dormia, centenas de navios adornados com um par de andorinhas carregando um louro se encalhavam em meio a areia e corpos crivados de flechas da cidade, um milhar de homens trajando armaduras nas cores brancas azuis e salmão se choca contra quase uma centena e meia de defensores trajando as cores cinza, azul-escuro e vermelho. Os defensores são valentes e resistem às primeiras investidas de forma que quase parece possível impedir o inimigo de ultrapassar a costa, mas os números acabam prevalecendo e as andorinhas dos Date voam até o centro da cidade, perseguindo os poucos defensores sobreviventes que se retiram para a mansão fortificada no alto da colina.

Atrás deles há apenas morte e destruição, num mar colorido de cadáveres e moribundos. Um samurai luta para ficar de pé, seu corpo mortalmente ferido, tudo que o mantém vivo é o objeto que ele segura, prometeu sem falar que ia devolvê-lo a uma garotinha. Mas por mais que  tente, ele não pode mais resistir a seus ferimentos. Higoi Toyonagi grita para o céu para que sua pequena dama o perdoe por não ter cumprido a promessa, por ter falhado em defender a cidade de seu senhor, sua família e sua casa e cai. De sua mão, a colorida bola de couro vai quicando no cenário de pesadelos, indiferente aos corpos e a destruição que a cerca.

A garota abre os olhos.


***
¹. Kami é um espírito benéfico ou divino, pode ser também um deus.

². Kemari é um jogo de bola típico do local em que se passa a história. Se faz um círculo entre os participantes e a bola é chutada para cima em direção a outro participante, não se pode deixar a bola cair no chão e só se deve usar os pés.

³. Onna-Sama é uma forma de tratamento, Onna é senhora ou dama, enquanto sama é grande, superior, mestre. Onna-Sama seria algo como "Grande Dama" ou "Minha Senhora".

4. Tono significa algo como senhor ou chefe.

5. Hai significa "sim".

Glossário de Termos:
Boken: Espada de madeira, um boken tem o mesmo peso e balanço de uma espada verdadeira. Um boken é usado para treinamento, mas pode ser mortífero.

Date: Clã de Ryuu Tazai, os Date são um dos clãs mais ricos do império, seu símbolo são duas andorinhas no topo de uma coroa de louros.

Hai: Sim

Hakama: São as calças de Ryuu-Tazai. Hakamas são geralmente bastante largos, não é a toa que são conhecidos como saias divididas. Em Ryuu Tazai Um hakama é comumente preto ou azul marinho, mas pode tomar qualquer cor, inclusive receber estampas. Calças mais justas as pernas são mais usadas no norte de Ryu-Tazai e são chamadas de Kufu. Saias são chamadas de Bakama ou Shagifu.

Higoi: Uma das famílias vassalas do clã Kora.

Juban: Jubans são roupas que são vestidas geralmente por baixo dos kimonos. O juban são bem mais simples que os kimonos e não possuem mangas.

Kabuto: Elmo tradicional do samurai.

Kami: Espírito benéfico ou divino. Também pode ser um deus.

Katana: Espada longa tradicional do samurai.

Kemari: Jogo de bola de Ryuu-Tazai. Se faz um círculo entre os participantes e a bola é chutada para cima em direção a outro participante, não se pode deixar a bola cair no chão e só se deve usar os pés.

Kimono: Vestuário usado em Ryuu Tazai, kimonos possuem vários nomes, dependendo de sua função e ocasião. Mas para simplificar, o nome kimono será usado no lugar de nomes mais específicos. Um típico Kimono se chama “Hitatare” ou robe, o comprimento deles varia da altura da virilha até os pés, e sempre possuem mangas, que podem chegar até os cotovelos, ou até o pulso. Kimonos mais decorativos possuem nomes específicos, podendo ter longas e largas mangas que podem se entender até o chão e possuir belíssimas estampas. Kimonos geralmente são de algodão ou seda.

Kora: Clã de Ryuu Tazai. Os Kora são fortes altos e robustos especializado na destruição de demônios e na defesa do império contra ataques de estrangeiros.

Mon: Símbolo, brasão.

Obi: Faixa amarrada na cintura que serve como cinto, quase sempre possui uma ou mais cordas de cânhamo ou seda para ser melhor sustentação. Em Ryuu Tazai, onde a história se passa, obis podem ser amarrados tanto atrás quanto na frente.

Oni: Demônio

Onna-sama: Algo como “Minha Senhora” ou “Grande Dama”.

O-Yoroi: Armadura completa samurai, literalmente “Grande Armadura”.

Raman: Um espírito abençoado, o equivalente de Ryuu Tazai de um Buda.

Ronin: Em Ryuu Tazai ronin significa “aquele que vaga”, com uma tradução mais literal de “Pessoa-Onda”. Ronins são samurais que, por algum motivo, não possuem senhores.

Sarashi: Faixa de algodão usada com o mesmo propósito de um sutiã.


Toshi: Cidade. Higo no Toshi significa “Cidade dos Higo”.

Parte 2

quinta-feira, 7 de março de 2013

Grupipo: Personagens e NPCs


Grupipo: Personagens e NPCs:

Abaixo alguns personagens e NPCs da minha primeira campanha em Erdéria usando o Multi20 - ela começou antes de que Erdéria tivesse um conceito sólido. Abaixou podem haver alguns spoilers, mas acredito que sejam inofensivos. 

Golias Machado Barbado:  (Anão, guerreiro 8º, LB – devoto dos ancestrais, 60 anos, 1,29m – olhos castanhos, cabelos negros): Personagem do Rafael que morreu na montanha escavagista. Na ficha havia escrito: “Golias, filho de Anor, que matou o dragão Maulagror, Neto de Beltor, o salvador das montanhas do Alvorecer.”

Huktor Ni’Ce Utgard Condorcet Gu’y  Aska (Mago /Ladrão /Guerreiro, N, 158 anos, 1,58m – 54kg – olhos branco cinza cabelos broncos). Possui um corvo que eu não achei o nome.
Celie Life (1/2 elfa, clériga de hera/maga, NB, 20 anos, 1,70m – 55kg, olhos verdes, cabelos ruivo claro) Tem um sapo que não lembro o nome.





Jackie Gonzaga (humana, maga – 1,70m, 54kg, 17 anos): Filha do regente Gonzaga e Regente Rainha Gabriele Gonzaga, Jackie participou por um período do FTE, mesmo com a desaprovação dos pais.

Kelly (humana,  ladina 4º, N, 17 anos, 1,72m – 62kg, loira de olhos azuis): Kelly era filha de Glark o meio gigante, e irmã de Glork. Ela ficou por um tempo com o grupo mas abandonou ele junto com Jackie, para levá-la para seus pais de volta em segurança.

NPCs:

Grahanna (1/2 elfa, maga (conjuradora) 15º, CM): Grahanna era a principal vilã da aventura Ruina vem à Galope. A aventura se passava em Coro, o rei de Coro, Sebastian, não tinha herdeiros e morreu num terrível acidente quando estava no estábulo real e este foi engolfado num terrível incêndio. Seus parentes então entraram em guerra pelo trono fragmentando Coro em três reinos distintos, Coro Norte, Coro Oeste e Coro Leste. O mais poderoso dos pretendentes do trono é o filho ilegítimo de Sebastian, Torius, que governava Coro Leste e venceu e matou seu primo Lotário, que governava Coro Oeste e forçou seu tio, Barão Eisenstein, senhor de Coro Norte a dobrar os joelhos. Sob o comando de Tórius I, Coro prosperava, mas então um magnífico cavalo surgiu em frente ao rei, maravilhado ele o capturou e o domou. A partir daí, Torius tem tomado escolhas estranhas e impopulares, seu imenso cavalo só obedece duas pessoas, o rei e uma pequena camponesa que cuida do estábulo chamada Grahanna....
Grahanna era uma maga de poder considerável que conjurou um pesadelo galopante – versão diferente e cruel do pesadelo voador – para enfeitiçar e comandar o rei. Pouco a pouco, ela pretende entrar nas graças do rei e casar com ele, se tornando assim rainha. Depois, ela iria matá-lo. Mas os personagens apareceram e assassinaram o rei antes que ela conseguisse isso. As forças infernais com quem ela pactuou, ficaram enfurecidas e atacaram Coro, fazendo o reino entrar em mais um período de caos.  
O grupo fez parte nisso, conseguindo descobrir que o cavalo estava amaldiçoado, mas falhando em descobrir o papel de Grahanna nesta história, apesar de terem descoberto sobre o uso de magia no assassinato do nobre que havia desmascarado a verdade sobre Grahanna e de terem sido atacados por criaturas conjuradas por Grahanna. Eles chegaram a enfrentar Torius, matando o cavalo que ele estava montado (era um cavalo comum, coberto numa ilusão [mais um indício de uso de magia] para parecer o pesadelo galopante), neste combate acabaram matando também Tórius (o enlouquecido pela batalha Stephen King foi o responsável).
Grahanna contornou isto transformando o rei torius num morto-vivo, e dizendo ao povo que o Bom rei voltou dos mortos para trazer glória a Coro. Curiosamente, ela batalha com os diabos que permaneceram e querem para si o reino. O jogo de poder de Coro tem três jogadores, Abigar – o general diabólico que comanda a legião infernal que tem como papel tomar toda Coro em nome do Inferno, atualmente tem domínio do Castelo da Pedra Dura e redondezas, em Coro Leste. Rei Torius, o Ressurreto - Mera marionete nas mãos de Grahanna que tenta conquistar Coro inteira para si, tem domínio de quase toda Coro Oeste e grandes partes de Coro Leste. E barão Eisenstein, que comanda Coro Norte e pequenos trechos de Coro Oeste e Leste, e suspeita de que Torius, o Ressurreto não seja quem ele diz ser. A igreja de Coro está a favor de Barão Eisenstein, mas o povo está do lado de Torius, o Ressurreto. Abigar é o jogador mais fraco, porém ninguém ousa fazer um assalto ou um cerco no inexpugnável Castelo da Pedra Dura. 

Daomodar (Dragão Vermelho Jovem Adulto, macho, CM) Daomodar, o verdadeiro poder da montanha escravagista pretende mudar a aliança da montanha para ser ele o líder, cortando os laços com Dûn para sempre. Mas o juramento que fez com os Githyanki deixa sua ambição em xeque.

Baloorac (Ogro Mago, feiticeiro 4º, NM): Baloorac é o líder da montanha escravagista, tendo pouco contato com Dûn, Baloorac comanda inconteste a montanha. Nunca ninguém havia ousado invadir a montanha, e a ação repentina de um grupo de aventureiros contra ela ergueu um alerta para Baloorac. Um de seus mais preciosos vassalos, O elfo Archon e a vampira Videl deserdaram, e a montanha se encontra vulnerável, mas Baloorac ainda é provido de muitos recursos. Ainda assim, anda intrigado a respeito da motivação daquele grupo. Ele tinha uma pantera negra como familiar chamada Doom.

Archon (Elfo, mago 12º, LM, 240 anos, olhos e cabelos negros) Archon é apaixonado por Videl, e quando ela foi morta pelos aventureiros ele jurou vingança. Conseguiu trazer Videl a não vida novamente e abandonou a montanha escravagista pois eles não estavam inclinados em ajudar em sua vingança. De qualquer forma ele ainda se vê jurado pela montanha, e quando concluir sua vingança, retornará a servi-la.

Calazar (Humano, Clérigo de Eolos 6º, CN): Calazar é um clérigo de Eolos que queria provar para os habitantes infiéis de uma vila que Eolos se enfurece com aqueles que não sabem apreciar seus milagres, e queria destruir a vila com o famoso furacão Talimnor. Foi impedido pelos pjs e por um grupo de Aarockocras que enxergavam apenas desserviço a Eolos na tentativa. Mais informações na aventura Ventos da Fúria.

terça-feira, 5 de março de 2013

O Antigo Império Cobra


A história começou com o sacerdote Anhur do deus Hélios pedindo ajuda dos heróis para acabar com a maldição das cinzas, para isso é preciso realizar um último ritual que envolve o uso de um efreti preso numa garrafa. A primeira garrafa, supostamente podia ser encontrada no fundo da montanha dos medos, um complexo que ninguém ousava se aproximar dominado por orcs e goblinóides. A tentativa do grupo falhou, e eles foram quase que completamente arruinados na tentativa. Anhur os aproximou com a informação de uma segunda garrafa, onde um efreti de nome Yago estaria preso. Esta garrafa está escondida num tesouro antigo dos Sebutis e só pode ser recuperado após uma longa campanha.

Sebutis estão em Erdéria desde a Era Mítica
Acontece que esta ruína está perdida na história e a única pista de onde ela estaria era um distúrbio numa tribo de homens lagarto em Kildeer, onde um mapa antigo poderia ser encontrado, este mapa mostraria Aester a milhares de anos atrás, com a localidade de antigas cidades e templos, incluindo o templo de Horus-Rá, onde, supostamente, estaria o efreti Yago.


Após enfrentar a tribo de homens lagartos e seus atormentadores, um trio de slaads servos de Bela, o grupo descobriu que os slaadi estavam preparando a tribo para a guerra contra o povo serpente que havia se levantado e estava destruindo o reino de Ruiptor. O mapa do antigo império de inhoptah estava em posse dos slaadi que, derrotados, entregaram-no para o grupo.

Neste momento, os aventureiros reparam que a situação de Ruiptor é mesmo negra, um exército de Sebuti e seus escravos devasta as cidades Ruiptori, uma a uma. No caminho para o antigo templo, na Sumbradmar (Seachade), o grupo se depara com um homem, Calonir Anvill, um Ranger de Ruiptor, que os explica o quão difícil está a batalha contra os Sebuti e sua missão: Encontrar o templo antigo de Horu-Rá (Raelo), pois lá, se diz, que existe uma forma de parar o líder dos Sebuti, o poderoso Ighan.

Mas ao chegar ao templo, os heróis são traídos por Anvill e uma emboscada Sebuti caí por cima deles, apesar das dificuldades, o grupo consegue vencer os homens cobra, mas Anvill foge.

Dentro do templo, os personagens se vêem batalhando as formidáveis proteções do local, gigantescas estátuas de soldados antigos ganham vida e atacam-nos, além de golems que representam deuses antigos. Lá eles encontram Archantaleth-Ré, o guardião do templo e o responsável pela derrota de Ighan, eras atrás. 
Archantaleth-Ré
Archantaleth explica que há muito tempo atrás, quando Inhoptah era um grande império, esta região estava dominada por cultistas do deus maligno Set e eles possuíam grande poder e influência na região. Os setitas haviam se transformado em criaturas metade homem metade e cobra, e desenvolvido um artefato de grande poder: A presa e o olho de set. Estes dois artefatos eram responsáveis por conceder poderes quase ilimitados ao escolhido de Set, Ighan, e com este poder, Ighan pretendia liderar os setitas para a vitória certa contra o restante de Inhoptah. Porém, os ptahi aproveitaram que os setitas haviam sofrido uma terrível derrota nas mãos do crescente povo de Yperia e contra atacaram, desta vez com um grande aliado, Archantaleth-Ré, o enviado de Horu-Rá do céu. A batalha entre Archantaleth e Ighan foi grandiosa, culminando na vitória de Archantaleth. Derrotado, Ighan se retirou para as profundezas, mas quando fez isso, Archantaleth o selou para sempre numa prisão e um templo de Horu-Rá foi construído em volta para que Archantaleth pudesse vigiar para sempre e ter certeza que este mal nunca mais iria ressurgir. No processo, Archantaleth destruiu o Olho de Set, mas a presa foi perdida.

Eras depois Archantaleth descobriu o segredo do Artefato setita, a Presa era responsável para o aumento do poder de Ighan, enquanto o Olho era uma forma que os setitas possuíam para controlar e dosar a força do escolhido de Set, para que este nunca ousasse se voltar contra sua própria raça. Graças a este erro, Archantaleth inadvertidamente possibilitou a volta de Ighan. E o mal que assola Ruiptor neste instante está justificado. A passagem de acesso a antiga prisão de Ighan no templo está magicamente selada, impedindo a entrada do grupo ao local onde supostamente eles encontrariam a garrafa do efreti – e a presa de set.
Mas Archantaleth também falou de esperanças, pois existe um ser no mundo capaz de reconstruir o Olho de Set e com o olho seria possível controlar a presa - e consequentemente derrotar Ighan. Mas para isso, é preciso viajar até o pico de cristal, lar de Sildamnor, o dragão de cristal e convencê-lo a refazer a Orbe, retornar para o templo onde Archantaleth abriria a passagem para os tuneis Sebuti e os heróis poderiam unir orbe com presa e enfraquecer Ighan, possibilitando a Archantaleth, de uma vez por todas, derrotá-lo.
O grupo então parte rumo ao pico de cristal, um difícil caminho entre as montanhas. Mas graças a ajuda dos anões, o caminho pode ser feito de forma mais fácil, através das passagens que os anões conhecem tão bem entre as montanhas.

Após o grupo ter enfrentado uma alcatéia de worgs, eles chegam na cidade Anã de Touer onde encontram um antigo amigo, Golias o guerreiro anão. (Detalhe: eles bem podem já ter passado por Touer e se encontram agora em Kaurim, outra cidade anã, neste caso, eles estariam munidos de pôneis Undergim).

O que vem a seguir pode estragar algumas surpresas, mas é ótimo também para se empolgar pela continuidade da aventura!

O Mau Vizinho


O Mau Vizinho
De volta a era áurea, nos tempos críticos da Guerra Final, o exército Teudão dominava o campo de batalha com seus Behemoths, Gigantescos carros de guerra equipados com múltiplos canhões e metralhadoras e uma blindagem quase impenetrável. Antes de surgirem os Dirigíveis de guerra Fremísios, as Autoaves Teudãs e os Aerópteros Valeses, o exército Fremísio contra-atacou a ameaça Behemoth criando o maior e mais formidável Mecâno de Guerra da Era Áurea, um gigante tecnomante equipado com metralhadoras e canhões e a melhor blindagem já desenvolvida pelos fremísios de todas, a grande máquina, pela sua resistência e sucesso, foi batizada de Mau Vizinho – apenas um foi construído dado ao imenso custo de tempo e recursos na sua construção, mas ele pagou seu preço ao ter tido um papel maior na contenção dos Behemoths teudões por tempo suficiente para que a aliança Kelta desenvolvesse os Dirigíveis de guerra Fremísios e os Aerópteros Valeses. O último combate do Mau Vizinho decorreu na fronteira da Fremísia com Galei, aos pés dos belos e traiçoeiros Fiordes Galeivos, onde os Teudões conseguiram separar o Mau Vizinho do restante do exército da Aliança Kelta e o enfrentou sozinho com um destacamento de Tanques e Três Behemoths. O Mau Vizinho conseguiu vencer de todos os três, mas a grande custo, seu sistema de locomoção foi neutralizado e, indefeso, foi desligado pelos engenheiros Galeivianos. O Mau Vizinho era grande demais e localizado numa área de muitos conflitos para que pudesse ser resgatado com sucesso por qualquer um dos lados, apesar de sua resistência as incessantes batalhas danificaram ainda mais o mecano e ele foi abandonado até o fim dos tempos. Em tempos mais recentes, o gigante foi redescoberto numa escavação Galeiviana e com cuidado seus pedaços foram remontados na Capitânia. Maravilhado, o Rê Augusto II pediu segredo completo quanto a remontagem do Mau Vizinho e a busca pelas peças que faltam para sua reativação. Porém a Irmandade da Pólvora acabou descobrindo o segredo, e não medirá esforços para “resgatar” a poderosa arma. 

Locais de Bélia


Locais de Bélia
Belia –

Capital: Himmel – Himmel, fundada em 1927, num vale entre a Cordilheira Perdida e o Rio Gar, deslumbrou os colonos Belianos pela luxuriante natureza e riqueza de recursos, decidiram ficar lá e fundar a cidade Himmel (paraíso), porém, logo eles descobriram que aquele lugar era o ponto de encontro de múltiplas ameaças, da cordilheira, a megafauna era o que menos preocupava, em comparação aos Dragões e os Povos Meio-Dragões conhecidos como Draconicos e o imenso Rio Gar era cheio de grandes predadores. O Rei de Belia, no entanto, estava determinado a fazer daquela região sua capital, pois achava que aquele era o lugar do paraíso, e deveria lutar por ele. Foram necessários duas décadas e quatros reis para apaziguar a região a ponto da pequena comunidade que cercava a fortaleza de Himmel crescer  e prosperar, o quarto filho sobrevivente do rei fulano, fulano IV foi o responsável pela era de ouro de Himmel e de Bissel, desenvolvendo o exército e cultura de Bissel, anexando seus vizinhos e formando poderosas alianças com alguns Dracônicos e Dragões.  Hoje, Himmel é uma cidade grande e próspera, com sua própria arquitetura original e um dos maiores centros arcanos de Aester, o Círculo Arcano.

Bosque Dyne
Montanhas Perdidas
Floresta dos Solteiros
Lagoa de Luna
Montanha de Ferro
Pântano Rugoso
Museu de Wyrmhaven: Morada do Dragão é uma região de Belia que a muito era mais conhecida por ser território de um poderoso dragão de outra época, se ele morreu ou foi embora ninguém sabe, mas um povoado surgiu em seu antigo território principalmente com pessoas ávidas a encontrar o tesouro do antigo monstro.
Castelo de Dohan, o vigésimo.
Taverna do Tio Zanjer
Companhia de Mercenários Desbravadores dos Pântanos: Surgiu quando rumores do tesouro do grande dragão poderia estar no pântano Rugoso, e aumentou quando de fato riquezas foram encontradas lá, o que levou a ferrenhas batalhas entre Humanos, Homens Lagarto e Homandri (homens anfíbios que lembra salamandras ou sapos) e também a expansão da companhia..