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quinta-feira, 30 de março de 2017

Talentos de Organizações


Organizações são parte do mundo de campanha, são força motriz que movem a história do cenário de forma por vezes mais monumental que as próprias ações dos PCs. Elas também possuem segredos e vantagnes exclusivas e únicas para seus membros, e apenas seus membros podem usufruir delas.

Antes dos talentos de Organização, os personagens poderiam participar de qualquer organização que fossem aceitos, mas isso não trazia nenhuma vantagem mecânica. Não há mal nisso, mas também não há bem.

Para que os personagens possam desfrutar todo o potencial das organizações da campanha. Apresento-lhes os talentos de Organização.



Talentos de Organização:


Talentos de organização só podem ser pegos no 1º nível, ou como parte de interação e roleplay com a organização em sí no jogo. Muitas classes, como o Guerreiro (Cavaleiro), Embaixador e o Elementalista recebem um talento de organização de graça. Talentos de organização trazem pequenos benefícios, vantagens e desvantagens e dá acesso a talentos exclusivos de organização, conhecidos como Talentos de Estilo. As organizações abaixo são divididas nos seguintes conceitos: Organização Erudita, Organização Filosófica, Organização de Guilda, Organização Política e Organização Sobrenatural. Apesar dos nomes, um jogador não é obrigado a escolher uma organização óbvia para seu personagem. Um mago pode muito bem participar de uma organização de guilda, um ladino pode fazer parte de uma organização filosófica e um guerreiro pode ser membro de uma organização sobrenatural. Existe inclusive a possibilidade do personagem criar sua própria organização e desenvolver talentos de estilo exclusivos dela! Existem outros talentos de organização mais específicos que esses: Como os Harpistas de Forgotten Realms, a Kargatane de Ravenloft, a Caravana Áurea de Erdéria, e o Dojo Kishi de Ryuu Tazai. Dependendo do mundo de campanha, podem haver muitas outras!

Membro de Organização Erudita [Organização, 3 pontos]
Uma Organização Erudita é uma organização que preserva, acumula e desenvolve os conhecimentos intelectuais e artísticos. Academias, Teatros, Trupes, Bibliotecas, Escolas e Colégios de Bardo são bons exemplos de Organizações Eruditas.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização Erudita.
- Escolha uma das seguintes perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Conhecimento (qualquer uma escolhida), Diplomacia, Disfarce, Ladroagem, Linguistica ou Ofício (qualquer). Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Eruditas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização erudita), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Curiosidade -2.
- Você precisa passar pelo menos 20 horas por semana. Colaborando com colegas de guilda oferecendo seus serviços de especialidade fisicamente ou por meio de cartas e mensageiros.
- Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização erudita.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Erudição: Uma vez ao dia você pode escolher um 20 em qualquer teste de conhecimento que fizer no lugar de jogar o dado.
. Influência Erudita: Se sua organização possui um edifício na cidade que você está ou a criatura que você está interagindo é amigável com a organização, você pode usar Atuação ou Ofício no lugar de Diplomacia oferecendo seus serviços de graça. Além disso, numa cidade onde sua organização possui um edifício ou com criaturas amigáveis a sua organização, você dobra seus ganhos com Atuação ou Ofício.
. Pesquisador: Numa cidade ou localização que possua uma biblioteca, você pode passar uma hora realizando uma pesquisa. Após essa hora, uma vez ao dia, você pode fazer qualquer teste de conhecimento com bônus igual a 3 + seu modificador de inteligência + ½ seu nível.  
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Filosófica [Organização, 3 pontos]
Organizações Filosóficas primam pela elaboração e divulgação de suas idéias e práticas filosóficas, sejam elas Divinas ou Terrenas. Igrejas, Templos, Cultos, Monastérios, Comunidades Religiosas e Eremitérios são bons exemplos de Organizações Filosóficas.  
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização filosófica.
- Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida), Cura, Diplomacia e Ritual. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Religiosas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização filosófica), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização filosófica) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com a filosofia ou deus
- Você é obrigado a seguir os dogmas do deus, da igreja ou da ideologia filosófica. Falhar grosseiramente nisso implica em perder todos os benefícios deste talento e os demais da organização.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Provação: Uma vez ao dia, você pode jogar duas vezes e escolher o melhor resultado em qualquer teste de Conhecimento (Religião), Conhecimento (Natureza), Sobrevivência ou de vontade contra efeitos que afetam a mente.
. Pequeno milagre: Uma vez ao dia, você pode trocar uma magia preparada ou um espaço de magia por qualquer outra magia da sua lista de magias de 1 nível menor.
.   Agente Especializado Filosófico: Você é um agente especializado da filosofia, podendo ser um Exorcista, Guardião da natureza, Inquisidor, Monge ou Soldado Sagrado, enquanto você tiver pelo menos 1 ponto em canalizar energia, 1 uso de magia selvagem, ou um ponto de destino, você ganha detectar a ordem, se sua igreja for caótica, detectar o bem, se sua igreja for maligna, detectar o caos, se sua igreja for leal, ou detectar o mal se sua igreja for benigna à vontade, como habilidade similar a magia. Se sua igreja for neutra, você pode escolher qualquer um dos 4 detectar, uma vez escolhido você não pode mudar a escolha.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização de Guilda [Organização, 3 pontos]
Guildas são organizações que se focam em um ofício, facilitando, desenvolvendo e divulgando este ofício. Guildas de Ladrões, Guilda de Mercadores, Guilda de Assassinos, Guilda de Armeiros, Guilda de Caravanas e Guilda de Armazenagem são bons exemplos de Organização de Guilda.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização de Guilda.
- Escolha uma das seguintes perícias: Blefe, Comércio, Conhecimento (Local), Furtividade, Ladroagem, Linguistica, Ofício (qualquer) ou Operar Mecanismos. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização de guilda), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização de guilda) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com a guilda
- Você não pode divulgar os afazeres da guilda para não membros. Além disso, por mês deve dar 15% de seus lucros de seus afazeres relacionados a guilda.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Mercado Negro: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode comprar um item no mercado negro com 50% de desconto ou você pode vender um item em sua posse com 100% de lucro. Cada vez que você usa com sucesso o Mercado Negro assim, você ganha -1 na atitude com as autoridades locais (cumulativo).  
. Oferta: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode comprar um item de seu interesse com 25% de desconto.
. Procura: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode vender um item em sua posse a 75% do preço.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Política [Organização, 3 pontos]
São organizações que possuem um cunho político forte ou que a política está entranhada de forma indivisível nela. Academias Militares,  Cortes, Fóruns, Orgãos Governamentais, Exército, Dojôs, Comunidades Tribais, Bandos, Mercenários e Rebeliões são bons exemplos de Organizações Políticas.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização Política.
- Escolha uma das seguintes perícias: Atletismo, Blefe, Cavalgar, Conhecimento (Nobreza), Diplomacia, Intimidação, Intuição ou Lidar com Animais. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização política), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização política) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com organização
- Você deve passar pelo menos 20 horas trabalhando pela organização, seja em patrulhas, propaganda ou afazeres mais burocráticos.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Irmão em Armas: Você pode realizar a ação ajudar outro em um membro de sua organização como ação de movimento no lugar de ação padrão.
. A Pena ou a Espada: Escolha Foco em Perícia (qualquer uma) ou Foco em Arma (qualquer uma) você pode comprar o talento escolhido por 2 pontos a menos.
. Prestígio Político: Você ganha +1 de bônus em todos os testes de diplomacia e intimidação que realizar com um membro de qualquer organização (incluindo a sua).  
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Sobrenatural [Organização, 3 pontos]
São organizações que lidam puramente com o desconhecido, o cabalístico, o arcano e o Psíquico. Academia Arcana, Escola Arcana, Cabalas e  Escolas Psíquicas são bons exemplos de Organizações sobrenaturais.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização arcana.
- Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida), Linguística, Ofício (Alquimia), Ritual e Usar dispositivo sobrenatural. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens arcanas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização arcana), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização religiosa) -2.
- Qualquer trabalho escolástico ou nova magia pesquisada que o membro realizar deve ter uma cópia doada para a organização.
- Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização arcana.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Oficina: Ao criar itens mágicos, o custo dos materiais é reduzido em 5%.
. Foci: Escolha um item, que pode ser uma arma, anel, amuleto, varinha ou orbe. Ao empunhar este item, você pode, uma vez ao dia, trocar uma magia preparado ou um espaço de magia por qualquer outra magia/poder da sua lista de magias de 1 nível menor a maior que consegue lançar.
. Familiar: Você ganha um familiar, seu nível efetivo de mago é igual a metade de seu nível de personagem, se você já tiver um familiar, ele ganha uma habilidade de familiar extra.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

terça-feira, 30 de abril de 2013

Inferno Verde



Durante a Era Áurea, as florestas de Aester já sofriam as depredações do progresso. Tudo que restara da Grande Floresta Este, que ia desde a distante Anatólia até à sombra dos montes Galeivianos foram alguns Hectares de bosques reais e pomares. A Floresta Obscura que encobria toda a Teudônia foi reduzida a um pequeno núcleo, que só era poupado porque ela era – e sempre foi – considerada amaldiçoada por monstros, fadas e elfos. Todas as grandes florestas foram severamente reduzidas, ao ponto de que grandes nações como Valesia, Astúria e Galei importavam ou extraiam sua madeira de outras partes do mundo. As florestas que restavam eram defendidas ferozmente pelas criaturas da floresta, principalmente elfos e gnomos, que barravam com todas as forças o desenfreado e destrutivo progresso humano que em nada tinha na consciência em poupar a natureza, como uma vez haviam tido.

Após a Guerra Final, muito do que restava da natureza foi destruído ou corrompido. Se não fosse a intervenção do corte Seelie da fadas, Aester seria hoje um deserto árido e inóspito, com apenas alguns focos de natureza corrupta e estagnada. De Elfhamme, os elfos trouxeram vastas quantidades de verde e magia para rapidamente curar e proliferar a natureza em Aester novamente. Os elfos vieram em massa para Aester, dispostos a transformá-la em algo mais semelhante a Elfhamme, sua terra natal. Quanto aos humanos, os elfos pretendem tomá-los como alunos do caminho correto a se trilhar, mas até que aprendam tudo, eles estão proibidos de gozar totalmente dos prazeres que a natureza tem a oferecer.

Muitos humanos se agarraram aos ensinamentos élficos com afinco, o resultado foi que hoje existem muitas comunidades mistas de humanos e elfos dentro das agora vastas florestas de Elfhamme, inclusive toda uma nação de humanos e meio-elfos surgiu sob a filosofia élfica. A verde nação de Corellion.

 Mas nem tudo foram flores, os vizinhos de Elfhamme se encontram invejosos dos elfos e daqueles que eles chamam de “amantes de elfos”. Toda aquele tesouro verde é essencial para a reconstrução da humanidade, no entanto os elfos se recusam a partilhar toda a vasta floresta, fazendo a humanidade tendo que se contentar com pedaços insuficientes de verde daquela vastidão, ou os bosques definhados e fedorentos existentes dentro de seus próprios territórios. Estas nações resistem ao máximo em absorver a influência élfica e buscam por meios de conseguirem expulsar os elfos da floresta que um dia foram de seus antepassados, e um dia, assim eles esperam, voltará a ser deles. Coro, Galei e Irine são as nações que mais se ressentem com os elfos desta maneira.

 Outro grande oponente de Elfhamme e sua filosofia é a poderosa nação humana de Al-Hazad. Estes invasores e colonos do oriente dominam quase metade de Aester. Muitas nações Asterianas jazem hoje subjulgadas sob o domínio de Al-Hazad, sendo Asturia, Cartália e Anatólia as principais. Al-Hazad tem muito interesse em possuir as vastas florestas mágicas de Elfhamme e arredores e em capturar os próprios elfos para comercializá-los como escravos, declarando assim guerra aos elfos para conquistar o que eles veem como seu por direito. Mas eles subestimaram os elfos e tiveram derrotas estrondosas uma atrás da outra. A campanha de conquista a Elfhamme foi um fracasso vergonhoso, mas antes que se tornasse um desastre para Al-Hazad eles negociaram uma paz com Elfhamme. Na realidade, Al-Hazad ainda se opõe a Elfhamme, agora de forma indireta. Grupos de aventureiros, mercenários e empreiteiros são contratados por Al-Hazad para trazer madeira de Elfhamme e escravos. Al-Hazad aprendeu da pior maneira que capturar um elfo para a escravidão podem ter consequências terríveis pelas mãos da família do capturado enfurecida, mas a mesma retaliação não ocorre quando os escravagistas capturam meio-elfos, e é por isso que esta raça virou alvo principal dos caçadores de cabeças contratados pelos Hazadi.



 Aester Noroeste é uma região de inúmeros contrastes. Luxuriantes e belas áreas verdes e um estilo de vida mágico e, aparentemente, pacífico se avizinham a terras pobres açoitadas por um grande cataclismo. Um local onde três culturas completamente distintas se chocam e tentam dominar umas a outras. Onde todos querem o grande prêmio verde e se acham no direito de reivindicá-la para si. Àqueles que ouvem falar de Aester Noroeste, dos elfos e florestas, chama o local de paraíso dentro do inferno. Mas apenas aqueles que vivem no assim chamado paraíso podem constatar é o fato de que este paraíso... ainda é o inferno. Um Inferno Verde.

 Facções do Inferno Verde 

Corte de Elfhamme: Organização mista de Gnomos, Fadas, Meio-Elfos e, principalemente, Elfos. A Corte de Elfhamme tem como objetivo espalhar a cultura élfica em Aester, regenerar as terras devastadas pela Tempestade e afirmar a supremacia elfica no continente.

Corte de Esmeraldas: Comunidade composta principalmente de gnomos e fadas. Reclusos e tímidos, esta organização é a mais antiga da região, e são peritos em defender seu território e se manter invisível ao fazê-lo.

Povos Independentes da Floresta Obscura: Comunidades independentes da floresta obscura que adotaram total ou parcialmente a filosofia élfica e, por isso, são tolerados pelos mesmos na grande floresta.

Nação do Povo de Corellion (NPC): Nação composta de comunidades semi-independentes de humanos que adotaram a filosofia élfica. Corellion é onde há a maior comunidade de meio-elfos de Aester – e de elfos fora de Elfhamme.

Ministério da Exploração de Irine: O ministério da Exploração de Irine mandam delegações de exploradores e extrativistas a Elfhamme para realizar “estudos e outras atividades extrativistas”, sendo na realidade pouco mais que mercenários extrativistas enviados pela República em busca de recursos.

Escravagistas Hazadi: Organização especializada na procura e captura de meio-elfos de Elfhamme para o mercado de escravos. Oriundos de vários locais, a maioria não admite que trabalham para Al-Hazad.

Extrativistas Hazadi: Organização que funciona da mesma forma e voracidade que os escravagistas, mas seu objetivo é a extração de madeira e instalação de campos madeireiros.

Bando Verde: Organização de Homens e mulheres que vivem da floresta. Decididos a serem o braço armado em defesa do Inferno Verde e de seus habitantes. O Bando verde não se diz associado com nenhuma outra organização. Defendendo todos seus habitantes contra elfos e humanos com força igual.

Al-Amaranth: Como parte da negociação de paz, um Califa Hazadi chamado Amaranth comprou uma estreita faixa de terra cultivável de Corellion, para isso, concordou em nunca formar um exército, nem ambicionar interesses fora da terra adquirida. Al-Amaranth existe como mais um marco vergonhoso para Al-Hazad, mas é um porto de neutralidade seguro no meio de tantas facções conflitantes na região.

terça-feira, 5 de março de 2013

Locais de Bélia


Locais de Bélia
Belia –

Capital: Himmel – Himmel, fundada em 1927, num vale entre a Cordilheira Perdida e o Rio Gar, deslumbrou os colonos Belianos pela luxuriante natureza e riqueza de recursos, decidiram ficar lá e fundar a cidade Himmel (paraíso), porém, logo eles descobriram que aquele lugar era o ponto de encontro de múltiplas ameaças, da cordilheira, a megafauna era o que menos preocupava, em comparação aos Dragões e os Povos Meio-Dragões conhecidos como Draconicos e o imenso Rio Gar era cheio de grandes predadores. O Rei de Belia, no entanto, estava determinado a fazer daquela região sua capital, pois achava que aquele era o lugar do paraíso, e deveria lutar por ele. Foram necessários duas décadas e quatros reis para apaziguar a região a ponto da pequena comunidade que cercava a fortaleza de Himmel crescer  e prosperar, o quarto filho sobrevivente do rei fulano, fulano IV foi o responsável pela era de ouro de Himmel e de Bissel, desenvolvendo o exército e cultura de Bissel, anexando seus vizinhos e formando poderosas alianças com alguns Dracônicos e Dragões.  Hoje, Himmel é uma cidade grande e próspera, com sua própria arquitetura original e um dos maiores centros arcanos de Aester, o Círculo Arcano.

Bosque Dyne
Montanhas Perdidas
Floresta dos Solteiros
Lagoa de Luna
Montanha de Ferro
Pântano Rugoso
Museu de Wyrmhaven: Morada do Dragão é uma região de Belia que a muito era mais conhecida por ser território de um poderoso dragão de outra época, se ele morreu ou foi embora ninguém sabe, mas um povoado surgiu em seu antigo território principalmente com pessoas ávidas a encontrar o tesouro do antigo monstro.
Castelo de Dohan, o vigésimo.
Taverna do Tio Zanjer
Companhia de Mercenários Desbravadores dos Pântanos: Surgiu quando rumores do tesouro do grande dragão poderia estar no pântano Rugoso, e aumentou quando de fato riquezas foram encontradas lá, o que levou a ferrenhas batalhas entre Humanos, Homens Lagarto e Homandri (homens anfíbios que lembra salamandras ou sapos) e também a expansão da companhia..


terça-feira, 14 de junho de 2011

Monges em Aester


O termo “monge” em Aester remete a pessoas enclausuradas em templos e monastérios, é também usado, em culturas mais “atrasadas” para moradores de uma universidade. O termo monge também é atribuído com medo e admiração pelos membros da Ordem Luta da Canção que se intitulem monges pelo fato de aprenderem seu estilo de luta enclausurado nos monastérios da Canção. Porém, o termo mais comum para as pessoas que buscam a perfeição física e espiritual através da luta é Lutador Olímpico, graças ao antigo estilo de luta conhecido como Luta Olímpica. Uma terceira ordem existe nas margens de Erdéria, a chamada A Trilha dos Dois Caminhos, originária de Al-Hazad. Abaixo mais detalhes destas organizações:

Luta Olímpica
História: A Luta Olímpica é um estilo de luta muito antigo que tem sua origem em Atlas e se espalhou por Aester com o domínio de mais de 1000 anos de Ypérus no continente. No período da Era Áurea, a filosofia e a disciplina da Luta Olímpica havia se diluído a ponto de que não passava apenas de um esporte praticado nos Jogos Olímpicos. Mas após A Tempestade, seus praticantes remanescentes resolveram voltar à disciplina física e mental da Velha Luta. Hoje a Luta Olímpica é um estilo marcial que se exige muita disciplina e estudo, tanto prático quanto teórico, e é marcado por movimentos de chaves, arremessos e imobilizações, usando socos e chutes apenas com o objetivo de derrubar o inimigo e dominá-lo no chão.
Objetivo: O objetivo da Luta Olímpica é ensinar a Velha Luta em seu estado mais puro, mas sem deixar de lado as inovações que seguem as regras da luta, tanto é que a prova final para um praticante ganhar o título de Doctore (quando ele é considerado experiente o bastante para começar a lecionar) é inventar um novo golpe que aprimore a prática da Velha Luta.
Filiação: Qualquer pessoa pode fazer o teste de iniciação, mas só quem passa no teste que tem a permissão de começar a treinar. O teste de iniciação consiste numa luta contra um estudante da Velha Luta, perdendo ou ganhando, é feita várias perguntas ao aplicante sobre filosofia, arte, astronomia e religião, em seguida o aplicante é dispensado e só saberá se foi aceito na semana seguinte, quando o Doctore juntamente com seus estudantes vai buscar o aplicante em casa onde ele recebe a toga de treino e o cinturão.
Sede: Coliseu Olímpico, em Capitânia - Galei e Escola Olímpica em Kristhor.
Metodologia: A Luta Olímpica é uma forma de vida para seus praticantes e eles tentam demonstrar esta filosofia por onde passam, buscam sempre aplacar desordem e combater a injustiça e a indisciplina tentando convencer as pessoas que a praticam a mudar de vida aplicando sermões nelas, mesmo que seja preciso imobilizá-las com um mata-leão para elas ouvirem! Se a conversão e a razão não tem espaço eles usam de força letal para incapacitar aqueles que não possuem o Espírito Olímpico. Uma vez por ano eles promovem os Jogos Olímpicos juntamente com os sacerdotes de Herácles e Zeos, os jogos olímpicos são sempre realizados no Coliseu Olímpico, em Galei, onde pessoas de todas as regiões vêem participar.  
Aliados: A Luta Olímpica possui muitos aliados, entre eles o Templo de Herácles, Templo de Zeos, a Irmandade dos Atletas e a Escola Olímpica de Irine, que apesar da rivalidade e o conflito de filosofias entre as duas, eles acabam por se unir para praticar uma boa luta.
Inimigos: A Ordem da Luta da Canção é o mais próximo que a Luta Olímpica possui como inimigo, pois a Luta Olímpica não aprova uma visão tão fundamentalista e anacrônica que o Ordem da Canção promove, além do estilo de luta ser considerado anti-esportivo, mas eles nunca chegaram ao ponto de guerra aberta.

Ordem da Luta da Canção
História: A Ordem da Luta da Canção foi fundada recentemente em, 2393AV, pelo ex-Doctore da Luta Olímpica, Alemano Ópus que foi convertido pela Canção de Coro e iniciou um novo estilo de luta para melhor espalhar a Canção, e nomeou o estilo de Luta da Canção. Logo ele conseguiu um monastério e estudantes que se aplicaram exaustivamente ao novo método. Diferente da Luta Olímpica, a Luta da Canção se vale bastante de chutes e socos distribuídos em pontos vitais em complemento aos tradicionais arremessos e imobilizações.
Objetivo: Subjugar aqueles que não querem ouvir a canção e espalhar a Canção através do exemplo. Um praticante da Luta da Canção busca abrir os olhos das comunidades por onde passam sobre os malefícios das praticas tecnomantes e como o mundo pode ser melhor apenas através da resignação aos deuses e aproveitamento da natureza. Eles o fazem realizando feitos espetaculares de força física e atletismo, como quebrar paredes com as mãos, saltos impressionantes seguidos de chutes capazes de quebrar uma porta e outros feitos de força, agilidade e resistência.
Filiação: O interessado em se unir a Ordem basta aceitar a canção, uma vez disposto em aceitá-la, o aplicante é levado ao Monastério da Luta da Canção onde ele é exaustivamente doutrinado nas palavras da Canção ao mesmo tempo em que é sujeito a provas duríssimas de resistência. Falhando nas provas de resistência, mas aceitando a canção ele pode escolher ficar no monastério e viver como um monge não praticante, ou ir embora e espalhar a Canção.  Passando nas provas de resistência, mas falhando em aceitar a canção o aplicante é exilado para fora do monastério e precisa buscar por sobreviver por sua própria conta, tendo seu nome marcado e enviado aos inquisidores como potencial inimigo da Canção. Passando em ambos os testes, ele é chamado de irmão e passa a ser um monge da Luta da Canção.
Sede: Monastério da Luta da Canção, em Coro.
Metodologia: Demonstrar que o caminho da Canção é superior aos outros através de demonstrações de força, agilidade e resistência. Os monges da Luta da Canção nunca faltam aos Jogos Olímpicos e já são campeões por três vezes consecutivas.
Aliados: A Ordem da Canção
Inimigos: Os membros da Luta Olímpica que o acusam de serem anti-esportivos nos jogos, além da Aliança Tecnomante, A Irmandade da Pólvora e A Caravana Áurea.

A Trilha dos Dois Caminhos
História: Fundada em Al-Hazad em 1844AV, a Trilha dos Dois Caminhos é um dos mais antigos estilos de luta em Aester e também a mais original. Seu fundador, Jachim, era um ex-membro de um grupo de cultistas do deus Haxis conhecidos como Haxassin que, arrependido pelos seus crimes passados se voltou para a glória do Criador e se tornou um membro da Igreja Dualista. Foi por acaso que ele desenvolveu um estilo de luta próprio, quando um jovem pediu que ele o ensinasse a se defender para que ele pudesse vencer uns bandidos que ameaçavam sua família. Jachim então começou a desenvolver uma técnica própria, derivada do estilo letal de luta dos Haxassin, mas sem o uso de veneno e de técnicas covardes. Nasceu aí a trilha dos dois caminhos, um estilo de luta tão letal quanto a técnica Haxassin, mas que dá uma chance ao oponente de se arrepender e desistir.
Objetivo: A Trilha dos Dois Caminhos tem como objetivo fazer com que o estudante conheça seus limites e supere-os, que saiba que tem nas mãos o poder de criar e destruir, e manter a disciplina de nunca pender para nenhum dos lados, vivendo em harmonia com o mundo e consigo mesmo. Um praticante sempre busca ajudar necessitados e nunca recusa um pedido legítimo de ajuda. Deve lutar pelo equilíbrio, se encontrar pessoas acomodadas, criar instabilidade para que elas possam se superar e se fortalecer, se encontrar pessoas vivendo em dificuldades deve buscar estabilidade para que elas possam se recolocar num rumo produtivo, mas nunca fazer o que faz com o mal ou interesse no coração.
Filiação: Geralmente os estudantes são candidatos de origem humilde, ou passando por dificuldades como fugitivos, vagabundos, miseráveis ou escravos, bastando ter a vontade de aprender e mudar de vida.
Metodologia: A trilha dos Dois Caminhos é um estilo de luta de auto defesa, começando com golpes desmoralizantes e incapacitantes, para dar uma chance ao oponente perceber que é inútil lutar, e desistir do assalto, esta etapa é conhecida como Caminho do Criador. A outra etapa troca os golpes de alerta por golpes letais que visa retirar a vida rápida e eficientemente do oponente, este momento é conhecido como Caminho da Entropia. Por ser uma técnica letal e por dar grande poder a seus praticantes, é ensinado que o praticante nunca deve iniciar uma briga e tentar ao máximo evitar uma. Mesmo assim, se a violência for necessária começar usando o Caminho do Criador, pois o caminho da entropia deve ser reservado apenas para os incorrigíveis e verdadeiros vilões.
Aliados: A Igreja Dualista
Inimigos: Haxassin, Igreja Entrópica.

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Organizações de Erdéria parte I


Organizações de Erdéria:

A Irmandade da Pólvora:
Origem: Fundada em 53AI (aprox. 2171 AV) na Universidade Republicana de Irine. A Irmandade nasceu a partir das idéias de um grupo de universitários dispostos a fazer mais do que pesquisas de campo e elaborações teóricas para retomar a antiga glória da Era Áurea. Com coragem, determinação e armamento pesado, a Irmandade jurou coletar todas as relíquias da Era Áurea e guardá-la a salvo dos bárbaros. Seu primeiros Líderes foram Eleão D’Helena, Melenea D’Helena e Francine D’Helena.
Objetivo: Coletar todas as relíquias tecnomantes do passado para mantê-las em segurança dentro da universidade. Não é sabido qual é o verdadeiro propósito desta coleta, mas estipula-se que seja para tentar resgatar o antigo esplendor tecnomante da Era Áurea.
Filiação: Até recentemente a irmandade só aceitava membros da família D’Helena que freqüentassem a universidade, mas atualmente eles estão admitindo qualquer membro filiado à universidade às suas fileiras.
Sede: Universidade Republicana de Irine, em Helena.
Metodologia: Os membros da Irmandade da Pólvora são notáveis exploradores e viajam por toda Aester em busca de relíquias do passado. Andam geralmente armados com relíquias do passado, sendo muito perigosos em combate. Não se intimidam em realizar meios menos nobres de obterem o que querem, desde a contratação de mercenários e aventureiros para buscar as relíquias para eles até assaltos e saques de cidades ou outras organizações conhecidas por possuíram relíquias do passado.
Aliados: A Irmandade possui poucos aliados, tendo apenas a Universidade de Irine como tal.
Inimigos: A Canção de Coro são os principais inimigos da Irmandade, A Aliança Tecnomante também está entre os grandes inimigos da Irmandade.

A Canção de Coro:
Origem: Fundada em 1921 AV, pelo profeta Oelus Aestarco. Aestarco era um sacerdote andarilho de Coro que pregava por meio de uma canção o fim do mundo e colocava a culpa na tecnomancia. Na época visto apenas como uma excentricidade atraia poucos, mas fieis seguidores. Quando, de fato, o mundo se acabou, as fileiras de seguidores de Aestarco incharam e foi criada a Canção de Coro.
Objetivo: A Canção de Coro tem como objetivo eliminar todos os traços de Tecnomancia do mundo, buscando e destruindo tanto as relíquias quanto os praticantes da Tecnomancia. Recentemente a canção de Coro também tem condenado a prática da magia arcana realizada por feiticeiros e Místicos.
Sede: Santo Auditório da Canção, em Bósforo, Coro.
Metodologia: A Canção de Coro prega em toda Aesther a Canção de Aestarco, eles também realizam inquisições regionais, investigando por atividades tecnomantes ou por uso de relíquias do passado, se comprovado influencia tecnomante eles apreendem os transgressores e o julgam pelos seus crimes, geralmente a condenação é pela morte na estaca. Um agente do Coro se utiliza primariamente de magias divinas e de cavaleiros ordenados pela canção. Eles respondem pelo panteão, mas os deuses mais populares são Crasso Equo, Tyrran Valo, Tiranno e Nefasto.
Aliados: A Canção de Coro possui o reino de Coro como aliado.
Inimigos: A Aliança Tecnomante, A Irmandade da Pólvora e A Caravana Áurea.