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sábado, 6 de setembro de 2014

Pontos de Espírito: Como ficar poderoso sem saquear os derrotados.

Estava prestes a iniciar minha campanha de Ryuu-Tazai. Cenário onde os personagens são em sua maioria samurais honrados. Samurais honrados não tocam em carne morta ou sangue se não for necessário, e eles definitivamente não saqueiam os mortos, pois isto é um ato de ladrões no ponto de vista deles e extremamente desonrado. Menos ainda se apropriam do equipamento dos vivos (prisioneiro ou não), pois isto é a definição de roubar.  Isso me trouxe um problema: Como os personagens irão ficar mais fortes, sem saquear o tesouro dos npcs derrotados?

Daí me lembrei de um jogo que jogava muito no Playstation 2. Onimusha 3: Demon Siege


Nele, quando o personagem derrota um oponente, ele ganha pontos de alma. Acumulando estes pontos de alma, ele pode gasta-los melhorando suas armas, armaduras ou poderes. 

Decidi fazer o mesmo em Ryuu-Tazai, criei os pontos de espírito. Mas a ideia foi tão boa, que decidi estender para todas as campanhas.

Pontos de Espírito funcionam assim: Se o grupo não saquear um oponente derrotado, eu somo o valor de todo seu equipamento e divido por 2. O resultado eu distribuo como pontos de espírito para o grupo. Se o npc tinha dinheiro vivo, jóias ou comodidades que são vendidas pelo mesmo valor original, eles são convertidos em uma quantidade de pontos de espírito igual ao seu valor original, o resultado dividindo entre os membros do grupo. 

Como se gasta os pontos de espírito

- Pontos de Espírito são gastos mais ou menos do mesmo jeito que moedas de ouro, mas no lugar de comprar coisas, você as recebe gastando uma quantidade de pontos de espírito igual ao valor da coisa em moedas de ouro. A forma de adquirir é diferente.

- O estalajadeiro acaba se apiedando (ou tem muita estima/respeito) do personagem e lhe dando abrigo e comida de "graça".

- O personagem encontra o cavalo que ele queria sem dono nos ermos.

- A comunidade agradece ao personagem lhe dando aquela armadura completa de boa qualidade que ele estava querendo.

- A arma/armadura/item do personagem "acorda" e passa a apresentar qualidades mágicas.

O tempo que o personagem perde adquirindo essas coisas com pontos de espírito é o mesmo que ele perderia criando um item semelhante (ou treinando-o, no caso de criaturas), e só pode ser adquirido em tempos pacíficos.

Porém há formas de se conseguir obter o item necessário imediatamente, não importa se esteja no meio do combate ou não. A primeira é gastando o dobro dos pontos de espírito necessários,  Essa regra só vale para "acordar" itens que ele já possua, ou caso as circunstâncias permitam. 

Exemplo 1: O personagem está precisando de uma arma mágica para ferir uma criatura. Ele gasta 4000 pontos de espírito e sua arma imediatamente se torna mágica +1 (ele acordou a arma).

Exemplo 2: O personagem está dentro de um navio mercante, e ele começa a afundar. ele gasta 10 po e "por sorte" consegue encontrar uma bóia (que custa normalmente 5po).

Exemplo 3: O personagem está andando no fundo do mar com auxílio da magia respirar debaixo água e quer um cavalo de guerra pesado. Mesmo ele tendo 600 pontos de espírito (o dobro do custo de um cavalo de guerra pesado), ele não pode adquirir um imediatamente, pois cavalos não são encontrados debaixo d'água.

A segunda é, ao recusar um item encontrado, um item na posse do personagem pode receber propriedade mágicas semelhantes as do item recusado.

Finalmente, o item em posse do personagem pode receber propriedades mágicas como forma de recompensa no lugar de pontos de espírito.

Pontos de espírito também podem ser conquistados recusando tesouros ou recompensas (de uma forma que quem quer que esteja dando não fique ofendida). O tesouro ou recompensa precisa ser encontrado e/ou ofertado e os personagens precisam ter acesso fácil a ele. (Não vale recusar um tesouro que esteja trancado em um baú que o ladino não consiga abrir, por exemplo). 

Se um item de um tesouro ou npc derrotado for saqueado por algum membro do grupo, aquele item não será convertido em pontos de espírito.

Pontos de espírito também servem para recompensar gastos generosos, como caridade e doações. E também como forma de compensar gastos por interpretação (o personagem é festeiro e gastou 1000po em uma festa, por exemplo).  Pontos de espírito não são ganhos caso o gasto em po foi consequencia de um defeito. (O personagem com o defeito Alcoolismo que gaste 100 po em alcool, não irá receber o valor em pontos de espírito). 





Gastos Triviais: Como eu lido com eles

Postei como mensagem, mas como é uma coisa que eu meio que já usava para todo mundo, vou colocar aqui:



Para não perdermos tempo anotando gasto com munições, tochas gastas, óleos, comida, estadia, etc, vamos fazer desse jeito: assume-se que vocês sempre buscam reabastecer essas coisas nas cidades, não vou cobrar por estes reabastecimentos se as coisas reabastecidas não forem muito caras (tipo, até 1 po). Obs: Este reabastecimento precisa ser interpretado, mesmo que minimamente - Ex: Marton passa em algumas lojas para reabastecer os óleos de lamparina do grupo, mestre. ou ainda mais simplista como mencionar que o grupo reabastece os itens usados na cidade. A ação precisa ser anunciada. Claro que vocês podem pedir pra mim um roleplay mais elaborado,, na esperança de encontrar informações, conhecer as lojas, buscar por encrenca, etc.

Essa regra só vale se vocês tiverem dinheiro. Ex: estadia + comida é mais ou menos 1po, se vocês tiverem menos de 1 po, não vão ter como pagar o estabelecimento.

Outro exemplo, se vocês forem realizar reabastecimentos que custam mais que 1 po. Um calculo grosseiro de quanto custaria é feito, se vocês tiverem menos que isso, não terão como realizar todo o reabastecimento.

A grosso modo, coisas que não afetem o poder de um personagem que custem 10% ou menos do dinheiro que o personagem possui no momento, não irão consumir dinheiro.

A exceção é quando estiverem em viagem/aventuras. Se só tiverem 5 rações e viajarem sem passar por cidades por mais de 5 dias, vão passar fome. Se só tiverem 20 flechas e gastar todas sem passar pela cidade, vão ficar sem munição, etc.

Se vocês tiverem anotado 20 flechas e quiserem subir para 30, tem que comprar ou conseguir as 10 restantes.

Algumas exceções: exageros, como comprar vinho caro, subornar um guarda, etc mas apenas se o exagero em questão for mais caro que 1po, se o suborno for de 1 po e vocês tiverem a grana, tudo bem.

Outra coisa é caso uma grande quantidade de dinheiro for gasta com bobagem que não afetará o jogo e seja só por roleplay, como jogar dinheiro fora ou doar tudo para a caridade: O dinheiro pode ser convertido para Pontos de Espírito ou serem convertidos em algum outro benefício (bônus em testes de atitude e liderança, aumento de status, etc.) Porém, se o gasto for exigência de um defeito (Vício, Alcoolismo, Generosidade, etc). Este dinheiro é perdido e ponto.

Tudo isso é porque assumo que vocês estão sempre tentando ganhar dinheirinho e catando os saques baratos das dungeons como a munição, comida, armamento e armaduras mundanas de criaturas derrotadas (que vendendo tudo, cobre seus prejuízos). Mas novamente, tomem cuidado com o peso. Eu assumo que vocês carregam o saque, mas se não especificarem um lugar em que vocês vão deixar ele (para carregar depois quando acabado a exploração de um local) vou assumir que um de voces (geralmente o mais forte) está carregando, isso pode levar a uma penalidade por peso.

EXCEÇÃO: Dinheiro dado a membros do grupo precisam ser descontados normalmente. Dinheiro gasto com membros do grupo com coisas relevantes (armas novas, poções, etc) também precisa ser descontado.

Isso é para evitar apelações como por exemplo:

Digamos que se passe um ano sem  nada a fazer. Neste ano inteirinho, 3x por dia, o Bailan dá 1 po pra Alberta.

No final, o Bailan vai ter a mesma grana, mas Alberta vai estar 900 po mais rica!

Novamente, gastos exagerados em coisas que não aumentam o poder do personagem podem acarretar em benefícios para o personagem se ele assim quiser (O jogador conversa comigo para dizer que tipo de benefício ele tem em mente).