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quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Inhoptah - O Vale dos Deuses

Inhoptah

História

Um dos reinos mais antigos de Erdéria, com milênios de existência. Sua história começa na longínqua Era Mítica, quando o Homem-Deus Ptah encontrou o Vale dos Deuses, lugar que apenas os deuses podiam encontrar e onde estes se encontravam para planejar o mundo. Quando Ptah chegou no Vale, os deuses permitiram ele lá fazer sua morada e foi aceito como representante deles entre os mortais, sendo ele mesmo um deus. Nesta terra maravilhosa encrustrada em um deserto nasceu Inhoptah – o Reino de Ptah.



No início da Era antiga, Inhoptah foi conquistada pelos Ishtarianos e permaneceram assim por longo tempo até serem libertos por Pteh IV que restaurou o poder e indepencia de Ptah e saiu em uma campanha de conquistas contra Ishtar, conquistando o território do antigo império dos heróis ao leste e, ao oeste, todas as terras que tocavam a costa até não haver mais terras e tomando os mares para conquistar mais terras ao sul. Foi assim que o império de Inhoptah se extendendo pelo território sul de Aester e pelo norte de Sobrius, muito além de suas fronteiras em Catai Vicínia.



Mais tarde, com o nacimento de faraós gêmeos o menino chamado Tjesh e a menina chamada Naqad, o reino foi fragmentado em dois, Inhoptah do Leste, governado por Tjesh I e Inhoptah do Oeste governado por Naqad I, com dois faraós. Este período é conhecido como Império das Duas Coroas.

O Império das Duas Coroas ia bem até que os descendentes dos faraós gêmeos começaram a brigar entre sí. O Império de duas Coroas foi dividido, com Tjesh II governando Inhoptah e o reino independente de Shedi, governado pelo Deus-Rei Shedi ficou com todos os territórios do norte de Sobrius. Logo estes dois impérios entraram em guerra, com Shedi conquistando as terras de Inhoptah no sul de Aester e extendendo suas conquistas mais ao leste de Sobrius, na terra das cidades estados Kurates e ao sul de Sobrius, no território dos homens do deserto de Muska.

Os Kurates foram mais do que os Shedi podiam mastigar e rapidamente foram derrotados pela combinação da Liga das Cidades estados Kurates e o nascente império Muska. Os sonhos dos Shedi de dominação acabaram, mas deram lugar aos Kurates, que invadiram as terras de Inhoptah em Aester e expulsaram os Ptahi de Aester.



Para piorar a situação de Inhoptah, ao leste, em Catai Vicínia, ressurgia o império Parsi, sendo liderado pela reencarnação de Mamedes, o magnífico. Cercado de inimigos do leste e oeste Inhoptah decidiu abandonar as ambições imperiais, mas já era tarde demais, Inhoptah acabou sendo conquistada pelo lendário herói Kurates chamado Delos.

A conquista de Delos não durou muito, pois o herói acabou morrendo em uma batalha nas distantes terras de Sheeva. Seus descendentes brigaram entre sí, dando oportunidade para Inhopteh recuperar sua independência.

Com seu reino recuperado, Inhoptah se reestruturou e conseguiu aproveitar o caos gerado pela morte de Delos para retomar suas ambições imperiais, mas seu vizinho do leste, a Parsia também fez o mesmo e os dois impérios lutavam pela supremacia de poder e influêcia de Catai Vicínia até Inhoptah ser subjulgada por um novo superpoder do oeste, o Império de Ypéria. Inhoptah se tornou estado-cliente de Yperia, o Faraó apenas como um funcionário do Imperator Yperiano. A condição de Inhoptah ficou assim até o nascimento do faraó Pteh X, na Era Média.

Pteh X foi um poderoso e influente Faraó que realmente era favorecido pelos deuses. Os deuses disseram a Pteh X que enquanto Inhoptah abandonasse as pretensões imperiais e considerassem apenas o Vales dos Deuses como casa,  enquanto houvesse um Pteh como Faraó, Inhoptah seria eterna. Quando os diligentes Yperianos vieram com exigências para Pteh X, o Faraó apenas disse “não” e os diligentes obedeceram.



Quando os navios Yperianos vieram sufocar a rebelião Ptahi, o mar se abriu encalhando os navios, depois se fechou novamente afundado-os no fundo do mar.
Quando a Parsia atacou a fronteira leste de Inhoptah, uma tempestade de areia cegou todos os soldados, poupando apenas o Deus-Rei Parsi para ele compreender que deveria desistir.
Foi no reino de Pteh X que Inhoptah foi deixada em paz pela Yperia e pela Parsia. O Califado de Al-Hazad, potência crescente na Era Média deixou o Vale dos Deuses em paz, e os Oguzes sequer conseguiram encontrar o Vale dos Deuses quando vieram de Catai Longiqua com sua Gloriosa Horda.

A Era Média foi uma Era de grande poder místico e espiritual para Inhoptah, e permaneceu assim por décadas. Até Inhoptah recuperar suas pretensões imperiais ao comando do Faraó Pteh XVII.

No fim da Era Média, Pteh XVII se aliou com Al-Hazad para enfrentar os Canatos Oguzes que ocupavam tudo que já foi o Império Parsi.  Inhoptah avançou em sua conquista com novo folego, com poder divino e arcano que os Oguzes nunca enfrentaram antes, foi através dos esforços Ptahi que os Oguzes sofreram suas primeiras derrotas e abandonaram suas ambições de conquista total da Catai Vicínia.



Com a vitória, Inhoptah se lançou contra a frágil insurreição Parsi – por a Parsia havia sido conquistada totalmente pelos Oguzes, mas com a Horda Gloriosa abandonando Catai Vicinia, começou a se ressurgir. Parsia só não foi esmagada por Inhoptah por dois fatores. O Primeiro foi a terceira reencarnação de Mamedes, o magnífico que inspirou o povo Parsi contra Inhoptah. A segunda foi o enfraquecimente místico e espíritual de Inhoptah, pois os deuses não estavam mais os ajudando como faziam no Vale dos Deuses.

No reinado de Pteh XXI, após sucessivas derrotas contra a Parsia e Al-Hazad, Inhoptah abandonou todas as pretensões imperiais novamente, se recuando para o Vale dos Deuses.



No início da Era Aurea, o Vale dos Deuses foi invadido pela Fremísia, para evitar um banho de sangue neste território sagrado, Pteh XXII aceitou um abusivo “acordo comercial” com a Fremísia, abrindo seus portos de forma incondicional a todos os “povos livres”. Com isso, Inhoptah foi parcialmente dominada pelos Fremísios e mais tarde, com o enfraquecimento do Império Fremisiano, pelos Valesianos.

Os Asterianos passaram a ver Inhoptah como um polo turístico, que vem apreciar seus monumentos antigos e clima quente, quem sabe até apertar a mão do Faraó Pteh XXIII que dizem ser um deus. Com o estouro da guerra final, Hazad com apoio da Teudonia tomou Inhoptah dos Valesianos. Conflitos sangrentos entre Teudões e Valesianos ocorreram nesta lendária terra de pirâmides e esfinges.



Com o fim da Era Aurea, os Asterianos e os Hazadi remanescentes foram expulsos do Vale dos Deuses ou se intregaram aos nativos. Al-Hazad tentou ganhar domínio de Inhoptah e exterminar de vez por todas a religião Ptahi. Foi o pior erro que eles cometeram. Os defensores de Inhoptah ganharam ajuda dos deuses e expulsaram os Al-Hazad de forma furiosa de lá.  Independentes novamente, sob o comando de um novo Faraó realmente divino, Pteh XXVIII, Inhoptah permanece isolado no Vale dos Deuses, a sua frente um sem número de oportunidades em um mundo tomado pela devastação.

Vida e Sociedade

Inhoptah é um reino extremamente religioso e supersticioso, eles preferem viver de forma isolada no seu paríso entre dois desertos conhecido como Vale dos Deuses. Conhecida pela sua extensa e milenar história, seus monumentos faraônicos, sua contribuição religiosa, filosófica e espiritual para toda Erdéria e pelos seus misteriosos deuses superprotetores, tão familiares para o Asteriano, mas tão diferentes de tudo que há em Erdéria. Nunca houve muita tecnomancia em Inhoptah e após a Tempestade, não há nenhuma, mas o povo não sente e nunca sentiu falta dela, pois os deuses que habitam o Vale, sempre proveram para eles. A área principal de Inhoptah é o Vale dos Deuses, que é cortado pelo grande rio Ropi. É no Vale onde se encontram as mais prosperas cidades e as mais monumentais pirâmides, templos e outras contruções.



O Vale existe dentro de um enorme e inclemente deserto, o Kubra. Inhoptah possui algumas cidades, templos e monumentos neste deserto, mas nada tão esplendoroso como no Vale dos Deuses. Os últimos redutos de Inhoptah são localizados na península do Meio, onde o território Ptahi faz fronteira com o pequeno reino de Mesa. Mais ao leste e ao norte, Inhoptah faz fronteira com a Parsia e a oeste faz fronteira com Delia e Al-Hazad.

Capital

Masir é a capital ancestral de Inhoptah. Em sua história, Inhoptah já teve sua capital transferida duas vezes. Della, fundada pelo herói Kurate Delos foi a capital no domínio Kurate e permaneceu assim por séculos. Borsa, fundada pelo general Fremísiano Borse D’ Lisse se tornou capital portuária no domínio Asteriano, mas Masir sempre voltava a ser a capital de Inhoptah, como é atualmente.
Masir é conhecida pelos sua arquitetura de tirar o folego, com palácios, estelas, esfinges e pirâmides e por sua aura espíritual palpável. O contato com o divino é forte na cidade.


Governo 

Faraó Pteh XXVIII

Religião

Panteão Ptahi, Dualismo, Mesanismo.

Deuses Favorecidos

O Ptahi adora todos os deuses do panteão Ptahi igualmente, mas os mais populares são: Rá (Ráelo), Toth (Arkanototh), Isis (Vaira), Osíris (Manthos) e Set


Língua Predominante

Ptahi

Outras Línguas Faladas

Parsi (língua de Parsia), Hazadi (língua de Al-Hazad), Kurate (língua dos reinos kurates), Inumid (língua de Muska), Canita (língua de Mesa), Fremísio, Vales, Teudão.



terça-feira, 27 de junho de 2017

Armas de Fogo da Era Áurea

Aventuras na Era Áurea se tratam de ousados empreendimento, explorar os recônditos do mundo, investigar os mistérios perdidos, explorar ruínas de civilizações perdidas, espionar territórios inimigos, combater revoltas ou causá-las. Claro que isso envolvem lutas. E lutas na Era Áurea são letais, pois envolvem muito tiroteio. Pensando nisso, apresento-lhes os instrumentos mais comummente utilizados na Era Áurea quando se envolve um tiroteio.



Armas de Fogo
Nome
Custo*
Dano(s)
Dano(m)
Critico
distância
Peso¹
Tipo²
Especial
Tiro falho
Capacidade
Armas de Uma mão
Arma Broquel
75po
1d4
1d6
X4
3m (2qds)
3kg
E e P
Estrondosa, Ignora Couraça 4
-
1
Pistola adaga
74po
1d3
1d4
X3
3m (2qds)
0,5kg
E e P
Estrondosa, Ignora Couraça 3
-
1
Pistola Bengala-Espada
77,5po
1d3
1d4
X3
3m (2qds)
0,5kg
E e P
Estrondosa, Ignora Couraça 3
-
1
Pistola
100po
1d6
1d8
X4
6m (4qds)
2kg
E e P
Estrondosa, Ignora couraça 4
-
1
Pistola Espada
80po
1d4
1d6
X4
3m (2qds)
2,5kg
E e P
Estrondosa, Ignora couraça 4
-
1
Kleinemaus
75po
1d3
1d4
X3
3m (2qds)
0,5kg
E e P
Estrondosa, Ignora Couraça 3
-
1
Dragona
100po
1d4
1d6
X4
6m (4qds)
1,5kg
E e P
Dispersão, Estrondosa, Ignora couraça 4
-
1
Revolver
190po
1d6
1d8
X4
6m (4qds)
3kg
E e P
Estrondosa, Ignora couraça 4
-
6
Armas de duas mãos
Nome
Custo
Dano(s)
Dano(m)
Critico
alcance
peso
tipo
Especial
Tiro falho
Capacidade
Lança de Fogo
2,5po
1d4
1d6
X4
3m (2qds)
2kg
P
Estrondosa, Ignora Couraça 2
1-2 (1,5m)
1
Canhão de Mão
400po
2d6
2d8
X4
9m (6qds)
20kg
E e P
Estrondosa, Ignora Couraça 5
-
1
Rifle Anti-Couraçado
300po
2d10
2d12
X4
15m (10qds)
8kg
E e P
Estrondosa, Ignora couraça 5
-
1
Fuzil
150po
1d10
1d12
X4
12m (8qds)
4,5kg
E e P
Estrondosa, Ignora couraça 5
-
1
Fuzil Machado
160po
1d6
1d8
X4
9m (6qds)
3kg
E e P
Estrondosa, Ignora Couraça 5
-
1
Escopeta
200po
1d6
1d8
X2
especial
4kg
E e P
Dispersão, Estrondosa,  Ignora couraça 4
-
1
Carabina
125po
1d8
1d10
X4
9m (6qds)
3,25kg
E e P
Estrondosa, Ignora couraça 5
-
1
Rifle
160po
1d8
1d10
19-20/x3
24m (16 qds)
6kg
E e P
Estrondosa, Ignora Couraça 5
-
1
Bomba
30po
2d6
2d6
X2
-
0,5kg

Estrondosa


¹ Peso indicado é para criaturas de tamanho médio, armas para criaturas de tamanho pequeno pesam a metade, enquanto que para criaturas grandes pesam o dobro.
² A arma com dois tipos é ambos os tipos se a descrição diz “e” ou um dos dois (escolha do usuário) se a descrição diz “ou”
E= Esmagamento, P= Perfurante, C = Cortante
*= Em erdéria, este custo é em moedas de prata.

Armas de fogo:
Em Erdéria na Era Aurea, a maioria das armas de fogo fabricadas são de ignição via fulminação, armas com este tipo de ignição são bem mais sofisticadas e precisas que armas de fogo por espoleta. O mais comum tipo de alimentação é via a culatra da arma, sendo alimentação via armazenamento ou semi-automata muito mais difícil de se encontrar – e mais caro. Armas de fogo são governadas pelas regras abaixo:
Proficiência em Armas de Fogo: Armas de Fogo são consideradas Armas Simples, permite que você use todas as armas de fogo aqui apresentadas, sem penalidade. Um personagem não proficiente leva a penalidade de -4 nas jogadas de ataque com armas de fogo e aumenta todas as chances de tiro falho em 4. Arma Mecânicas Avançadas permite o uso de Armas de Fogo Avançadas e armas de Cerco.
Apesar de talento Proficiência em Armas Mecânicas Avançadas lhe garantir proficiência com todas as armas de fogo, ao escolher talentos que modificam um só tipo de arma (como Foco em Arma ou Recarga Rápida), você ainda deve escolher um tipo de arma de fogo (como mosquete ou pistola) para serem afetados pelos talentos. Armas de Fogo Avançadas devem ser escolhidas separadamente com um talento de Usar Arma Exótica.
Capacidade: Aqui esta listado o número de cartuchos que a arma pode armazenar.
Você pode dispara-la um número de vezes igual ao número de ataques que você possui, até este limite. A capacidade muitas vezes indica o número de canos ou a capacidade que a arma de fogo possui.
Alcance e penetração: Armaduras, sejam elas fabricadas ou naturais, oferecem pouca resistencia para as armas de fogo.  Armas de fogo possuem a característica Ignora Couraça.
Carregando uma arma de fogo: Quando não especificado no texto, você toma uma ação rápida para carregar uma arma de uma mão e uma ação de movimento para carregar uma arma de duas mãos. Carregar um canhão toma 2 ações completas, enquanto uma metralhadora toma uma. Carregar uma arma de fogo provoca ataque de oportunidade. O talento Recarga Rápida reduz o tempo de recarga de armas de fogo de uma mão e duas mãos, mas não o de armas de fogo pesadas, como canhões e metralhadoras. A recarga de certas armas de fogo, como a pimenteira e o canhão de mão podem variar, portanto veja o texto delas. Carregar uma arma de fogo normalmente requer uma bala. Canhões requerem uma bala de canhão, enquanto uma metralhadora requer um cinturão de cartuchos. Munição de arma de fogo não ter veneno aplicado.
Tiro falho: Se o resultado natural de sua jogada de ataque for igual ao valor de tiro falho de uma arma, você erra o alvo, mesmo que você normalmente o atingiria com o resultado. Quando uma arma de fogo falha a ignição, você erra o alvo e a arma ganha a condição de quebrado. Uma arma de fogo quebrada tem o valor de tiro falho aumentada em 4. Se uma arma de fogo com a condição de quebrado falha novamente, ela explode. Quando uma arma de fogo explode, a arma édestruída. Escolha um canto do seu quadrado para o ponto de origem da explosão. Ela explode a partir deste ponto. Cada arma tem um tamanho de explosão
entre parênteses após o seu valor falha. Qualquer criatura dentro desta explosão (incluindo o portador da arma de fogo) recebe dano como se tivesse sido baleado pela arma, um teste de reflexo CD 12 reduz o dano pela metade.
Atirar enquanto deitado: Armas de Fogo, como bestas, podem ser usadas por personagen caídos.
Clima: O clima não afeta o desempenho de uma arma de fogo padrão da era aurea.
 Fazer e Reparar Armas de fogo: Com excessão do Rifle Anti-Encouraçado e do Canhão de Mão, todas as armas de fogo só podem ser reparadas e feitas com a perícia ofícios (Armeiro Negro). Munição, polvora e cartuchos tecnomantes podem ser feitos usando esta perícia. Infelizmente, armas avançadas não podem ser feitas usando esta perícia, mas podem ser reparadas através dela.
Abaixo, a descrição das armas de fogo:
Armas de Feixo: Armas de feixo são armas de fogo que ainda utilizam primitivos mecanismos de ignição como serpentinas e roldanas. Armas de feixo são mais imprecisas, tendo um menor poder de penetração, reduza em 2 o ignorar couraça de uma arma de fogo de feixe. Além disso, criaturas recebem um bonus de +8 nos testes de percepção para detectar um usuário de arma de feixe, devido ao brilho do pavio aceso. E, devido a exposição do pavio, é impossível atirar enquanto está chovendo com armas de feixo. Além disso, elas são mais inseguras, tendo a chance de tiro falho aumentada em 2. Em compensação são mais baratas, reduza 50% do preço de uma arma de feixe.
Armas de Espoleta: Armas já consideradas obsoletas, armas de espoleta possuem um mecânismo de ignição por meio de fricção, exigindo assim um recurso mecânico e manual para se propelir a bala. Uma arma de espoleta tem o tiro falho aumentado em 2 e o ignorar couraça reduzido em 1. O clima afeta a precisão de armas de fogo. Quando estiver chovendo a chance de tiro falho de uma arma de fogo aumenta em 4. Reduza o valor da arma em 25%.
Armas de Fulminação: Armas de fulminação são o padrão das armas de fogo na Era Áurea.. Armas de fulminação não dependem de uma ignição, detonando o cartucho automáticamente através de uma explosão tecnomante. Devido a ausência de pavio, armas de fulminação são bem mais confiaveis. Armas de fulminação podem ser atiradas em qualquer clima, sem sofrer aumento de chance de tiro falho.
Carregamento pela Boca: Estas armas tem seu municiamento executado pela boca da arma. Como é necessário empurrar a bala todo o caminho até o fundo do barril, o tempo de carregamento é aumentado em 1 (Ação livre, vira ação rápida, ação de movimento vira ação pardão, ação padrão vira ação completa, etc). Graças a isso, essas armas custam metade do valor de uma arma normal.
Carregamento pela Culatra: Armas de carregamento pela culatra são o padrão na Era Áurea. Alimentadas pela parte de trás da arma, reduzindo consideravelmente o tempo de recarga.
Camara de Armazenamento: Uma inovação na Era áurea, uma arma com camara de armazenamento possui capacidade de armazenar até 5 cartuchos dentro da própria arma, não tendo necessidade de remunicia-la enquanto possuir pelo menos uma bala. Para remuniciar toda a camara, é necessário uma ação completa. Para remuniciar apenas um cartucho, veja as regras de recarregamento. Uma arma que possua uma camara de armazenamento custa o dobro do custo de uma arma normal.
Carregamento semi-autômato: Este tipo de carregamento é outra maravilha da tecnomancia, este dispositivo permite que se encaixe um clipe de balas na arma, quando o clipe se esgota, basta um movimento do atirador para que o clipe vazio seja ejetado e um novo clipe esteja pronto para disparar. Para recarregar uma arma semi-automata basta uma ação de movimento. Um clipe de arma semi automata pode armazenar até 5 cartuchos, modelos que armazenam mais cartuchos podem ser encontrados.  Uma arma semi automata só pode ser municiada com cartuchos de metal. Uma arma de carregamento automático custa 3x o preço do modelo básico. A cada bala extra adicione 50po ao preço total. Carregamento semi-autômato é uma tecnologia nova, não sendo padrão para os armamentos mais comuns, mas bastante popular no uso militar.
Armas de Cano múltiplo: Armas de cano multiplo possuem dois ou mais canos e dois ou mais dispositivos de ignição, uma para cada cano. Para cada cano extra, aumente a capacidade da arma em 1, o peso aumenta na metade do peso original da arma para cada cano extra, o tempo de recarga sobe em um 1 (ação padrão se torna ação completa, ação completa se torna duas ações completas) e o preço aumenta em 75% por cano extra. A cada 2 canos extra além de 1, a falha por tiro aumenta em 1. É raríssima e bastante desengonçada uma arma de fogo com mais de um cano extra.

Característica especial – Dispersão: Uma arma com esta característica pode disparar dois tipos diferentes de munição. Ela pode disparar balas normais que miram uma criatura, ou podem realizar um disparo de dispersão, atacando todas as criaturas num cone. Quando ela ataca todas as criaturas num cone, ela faz um ataque por criatura dentro do cone. Cada ataque recebe uma penalidade de -2. Se qualquer um dos ataques for uma ameaça de crítico, confirme o critico para apenas aquela criatura. Se uma arma de dispersão explodir num tiro falho, ela causa o triplo do dano para todas as criaturas no raio da falha.

Característica Especial – Estrondosa: Uma arma estrondosa produz grande barulho ao realizar um ataque. Ao utilizar uma arma estrondosa, você recebe sua furtividade recebe uma penalidade de -20 pela rodada em que se efetuou o ataque com uma arma estrondosa. O alvo de uma arma estrondosa recebe uma penalidade de -2 em todos os testes para resistir efeitos de medo ou em testes de intimidação pela rodada do ataque.

Característica Especial - Ignora Couraça X: Esta arma ignora o bônus de armadura e a couraça de todas as armaduras e armaduras naturais que provêm couraça de X ou menores no primeiro incremento de distância, no segundo incremento ela ignora couraça X-1, no terceiro X-2, e assim por diante.

Descrição das Armas
Fuzil Anti-Couraçado: Este pesado fuzil ainda é grande e desajeitado, devendo ser usado em conjunto com um apoio no chão. Montar o apoio para um Fuzil Anti-Couraçado requer uma rodada completa. Um usuário atirando sem o apoio recebe -4 em todos os ataques feitos com um Fuzil Anti-Couraçado e é derrubado pelo poderoso coice da arma.
Arma Broquel: Esta arma parece um broquel com um cano saindo do centro do escudo. Você pode atirar com a Arma broquel enquanto se benefícia da defesa do broquel. Como você deve remover o escudo para recarregar a arma. Você tem que remover o broquel para recarregar a arma. Por conta de sua contrução desconfortável, uma arma broquel deve sempre ser usada como arma de mão inábil.
Escopeta: Esta arma dispara bolotas de chumbo ou balas através de seu cano reforçado. A Escopeta dispara num cone de 4,5m (3 qds) quando disparando bolotas de chumbo e tem um incremento de distância de 3m (2qds) quando disparando balas normais. Uma Escopeta usa uma bala ou bolotas de chumbo. Um usuário montado recebe -4 em todos os ataques feitos com um bacamarte.
Bomba: Uma bomba é um objeto redondo feito de pano impermeável ou cerâmica com uma carga de pólvora dentro e um pavio. Para usá-la basta acender o pavio e jogá-la. Uma bomba funciona como uma arma splash com incremento de distância de 3m, todos numa área de 3m devem fazer um teste de reflexos (CD 15) ou receber 2d6 de dano por esmagamento e 1d6 de dano por fogo, a metade disso se passar no teste. Acender o pavio de uma bomba é uma ação de movimento, é impossível usar uma bomba quando está chovendo e uma jogada de ataque com resultado no dado de 1 a 4 significa que a bomba não detonou. Se uma falha crítica for confirmada, ouve detonação precoce, detonando no seu quadrado. Você não tem direito a um teste de reflexos para reduzir o dano desta forma.  Custo: 100po
Canhão de Mão: A mais primitiva das armas de fogo.  Um canhão de mão é muito impreciso e demorado de se carregar e tem um penchante por explodir nas mãos do usuário. Um canhão de mão exige 4 doses de pólvora e bolotas de chumbo. Um usuário só pode atirar um canhão de mão se tiver algum apoio (contra a parede, apoiado a um muro, uma janela ou crenelação) caso contrário recebe -4 em todos os ataques feitos com um canhão de mão e é derrubado pelo estupendo coice da arma.
Carabina: Esta arma é mais curta que um mosquete e mais longa que uma pistola, fazendo dela uma arma ideal para atiradores montados. A carabina é uma das mais refinadas armas que se consegue fabricar nos dias de hoje, atrás apenas do rifle.  Aceitando uma penalidade de -2 em todos os ataques, é possível se atirar com uma carabina com uma mão só, embora que para carregá-la seja necessária as duas mãos. Uma carabina usa tanto uma bala e uma dose de pólvora quanto um cartucho tecnomante como munição.
Dragona: Esta pistola tem este nome devido ao seu devastador tiro que atinge todas as criaturas num cone. Uma dragona pode disparar bolotas de chumbo ou balas de seu cano. A dragona dispara num cone de 4,5m (3 qds) quando disparando bolotas de chumbo e tem um incremento de distância de 3m (2qds) quando disparando balas normais.  Um bacamarte usa uma bala ou bolotas de chumbo e uma dose de pólvora ou um único cartucho tecnomante como munição.
Kleinemaus: Em córico, kleinemaus significa “pequeno rato”. Esta arma é pequena o bastante para ser escondida na manga de uma pessoa ou presa na cinta liga de damas. Ao tentar ocultar uma kleinemaus o usuário recebe um bonus de +2 em ladroagem. Um kleinemaus usa tanto uma bala e uma dose de pólvora quanto um cartucho tecnomante como munição.
Lança de Fogo: Esta primitiva arma de fogo não é nada mais que um longo tubo que, quando aceso, atira uma pequena jarrada de fogo e uma azagaia. A Lança de Fogo é sempre tratado como se tivesse a condição quebrada em propósitos de determinar os efeitos de um tiro falho. Uma lança de fogo usa duas doses de pólvora e uma azagaia como munição.
Fuzil: A arma padrão dos exércitos da Era Aurea, o fuzil é a arma de fogo de duas mãos mais popular em erdéria, por causa de seu preço relativamente baixo, mesmo assim, não é uma visão muito comum. Um usuário montado recebe -4 em todos os ataques feitos com um fuzil. Um fuzil usa tanto uma bala como munição.
Fuzil Machado: Com uma lâmina de machado no topo de sua ponta, o fuzil machado pode ser manuseado como um machado de batalha na distância de corpo a corpo. Um usuário montado recebe -4 em todos os ataques feitos com um fuzil machado. Se o fuzil machado receber a condição quebrado por conta de um tiro falho, tanto o fuzil quanto o machado terão esta condição. O Fuzil Machado é considerado uma arma dupla tanto para propósitos de qualidade de arma quanto para melhoramento mágico. Um fuzil machado usa uma bala como munição.
Pistola: A primeira arma de fogo de uma mão, é possível encontrar pistolas de todos os tipos de carregamento, todos os dispositivos de ignição e com qualquer quantidade de canos. Uma pistola usa tanto uma dose de pólvora e uma bala quanto um cartucho tecnomante como munição.
Pistola Adaga: Uma combinação entre uma kleinemaus e uma adaga, esta arma pode ser usada como ambas as armas. A combinação traz uma desvantagem, você não ganha o bônus em ladroagem que você ganharia com uma kleinemaus. A Pistola Adaga é considerada uma arma dupla tanto para propósitos de qualidade de arma quanto para melhoramento mágico. Se a pistola adaga receber a condição quebrado por conta de um tiro falho, tanto a pistola quanto a adaga terão esta condição. Uma pistola adaga usa tanto uma bala e uma dose de pólvora quanto um cartucho tecnomante como munição.
Pistola Espada-Bengala: A primeira vista, este engenhoso artefato parece uma elaborada bengala de passeio, mas dentro dela se esconde uma fina lâmina de espada e acoplado nela uma versão da Kleinemaus. A pistola espada-bengala tem todas as características de uma espada-bengala, mas não possui o bonus em ladroagem da kleinemaus. A Pistola Espada-Bengala é considerada uma arma dupla tanto para propósitos de qualidade de arma quanto para melhoramento mágico. Se a pistola espada-bengala receber a condição quebrado por conta de um tiro falho, tanto a pistola quanto a adaga terão esta condição. Uma pistola espada-bengala usa tanto uma bala e uma dose de pólvora quanto um cartucho tecnomante como munição.
Pistola Espada: A primeira vista, esta engenhosa arma parece ser um belo e intrincado rapiere, mas acoplada em seu cabo está uma pistola. A Pistola Espada é considerada uma arma dupla tanto para propósitos de qualidade de arma quanto para melhoramento mágico. Se a pistola espada receber a condição quebrado por conta de um tiro falho, tanto a pistola quanto a adaga terão esta condição. Uma pistola espada usa tanto uma bala e uma dose de pólvora quanto um cartucho tecnomante como munição.
Revolver: A evolução da pistola pimenteira, o revolver é uma pistola com um cilindro rotativo com seis camaras, cada uma armazena um cartucho metálico e quando um é disparado o cilindro roda, preparando a próxima camara para o disparo. Revolvers só podem ser municiados com cartuchos metálicos.
Rifle: Uma evolução do mosquete, o rifle é uma arma mais precisa que seu antecessor e seus disparos eram mais longos, o rifle era muito usado por atiradores de elite antes da Tempestade. Hoje em dia ele é muito difícil de ser fabricado, fazendo dele a arma de fogo fabricável mais rara de todas. Um usuário montado recebe -4 em todos os ataques feitos com um rifle. Um rifle usa tanto uma bala e uma dose de pólvora quanto um cartucho tecnomante como munição.
Munições
Pólvora: Pólvora é o explosivo chave para a ignição de armas de fogo, mas em grandes doses pode ser destrutivo. Uma única dose de pólvora é o suficiente para propelir uma bala enquanto 10 doses de pólvora são usadas para propelir uma bala de canhão. Pólvora é geralmente guardada em barris que pesam 2,5kg e carrega pólvora suficiente para 100 doses de pólvora, um barril de pólvora pode explodir se for exposto a fogo, eletricidade ou a um tiro falho. Um barril que exploda dessa forma causa 5d6 de dano por fogo numa explosão de 6m(4qds) de raio (Reflexos CD 15 reduz o dano a metade. Se a pólvora for guardada num chifre de pólvora, que pesa 0,5kg, ela estará protegida contra explosões.
Custo da dose: 1po – Custo do Barril: 100po – Custo do chifre de pólvora: 3po
 Bala de chumbo (10): Balas de chumbo são primitivas munições de  arma de fogo toma forma de uma bola de chumbo, balas de chumbo que erra está destruída. Custo: 1po (10 unidades).
Armamentos municiados com pólvora e bolas de chumbo tem o tempo de recarga aumentado em 1.
Cartuchos tecnomantes: Cartuchos tecnomantes são pacotes preparados de pólvora negra e bala, às vezes incluso materiais mais exóticos, que depois são enrolados em papel ou pano e selados com bronze ou latão. Existem muitos cartuchos tecnomantes, o mais simples deles é o cartucho de papel. Uma mistura simples de pólvora e ou bolotas de chumbo ou bala, enrolados num papel. Cartuchos tecnomantes fazem o ato de carregar uma arma de fogo mais fácil, e são o padrão da era aurea.
Cartucho de Papel (10): Cartuchos de papel são pacotes simples de munição incluso tudo para se poder atirar, podendo ter uma bola ou bolotas de chumbo dentro. Custo: 1 po (10 unidades)
Cartucho de sal (10): no lugar de uma bala de chumbo, dentro deste cartucho é colocado pedras de sal, permitindo causar dano não letal num acerto. Um cartucho de sal só pode ser disparado de um bacamarte ou dragona. Custo: 1 po (10 unidades)
Cartucho de metal(10): este cartucho feito de bronze ou outro metal leve é mais resistente e mais confiável que um cartucho de papel, não recebendo o aumento de chance de falha de tiro. Custo: 1 po (10 unidades)
Bolotas de chumbo (10): bolotas de chumbo são carregadas numa dragona ou bacamarte junto com uma dose de pólvora. Custo: 1po (10 cargas).
Kit de Armeiro negro: Este kit contém ferramentas e peças necessárias para se contruir e repara armas de fogo, com excessão dos componentes primários. Custo: 15po 

Calibre da Arma: Devido ao capricho de vários Armeiros Negros, é possível encontrar armas de fogo de várias potências diferentes, quando for definir a qualidade da arma comprada, você pode considerá-la de calibre leve, médio ou pesado, calibre leve é considerado arma leve, calibre médio é considerado arma de uma mão e calibre pesado é considerado arma de duas mãos (modificadores não acumulam com os da arma). Munição para os variados calibres possuem o mesmo valor.