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segunda-feira, 19 de novembro de 2018

Ideias sobre Ressurreição e "Savegame"

Estava desanimado - bem, dizer que estava desanimado é uma falácia - ESTOU desanimado com meu sistema favorito no momento, por vários motivos que não vêm ao caso agora. Mas não é isso que quero falar, quero falar de dois problemas comuns nas mesas de jogo das pessoas por aí: A morte ou derrota dos personagens e a Ressurreição.



A morte ou derrota dos personagens pode ser um problema por n motivos, os mais comuns sendo o apego que o jogador tem com o seu personagem, o equilíbrio da aventura, e a necessidade do jogador fazer um novo personagem, ou a necessidade do grupo de ressuscitar o personagem caído.

Ressurreição tem seu grupo de problemas também. O custo absurdo da magia, as penalidades que o personagem ressuscitado recebe e a banalização da morte.

Tem grupos por aí que não veem nada disso como um problema, outros que já encontraram uma solução para esses problemas e estão satisfeitos com elas. O resto deste texto NÃO é para vocês. Vocês estão livres para lê-lo, por curiosidade, talvez, mas não vai adicionar nada (Ah não ser que você acabe achando as ideias descritas neste texto interessantes demais pra deixar passar despercebidas)!






SOBRE A MORTE

Um personagem morre, outro também, e mais outro. O grupo é derrotado e é forçado pelos vilões que os capturaram a se livrarem de todo o tesouro deles. Tá tudo ferrado, o grupo acabou.




Em primeiro lugar: Este grupo deveria ter guardado o seu tesouro em um banco, cofre, depósito ou com um agiota. Carregar todo o ouro consigo é estúpido! Dinheiro guardado assim pode até servir de resgate para comprar sua liberdade (ou vida) dos inimigos. 

O grupo acaba de ser derrotado pelos Bugbears, os goblinoides estão prestes a eliminá-los depois de saquea-los, então o druida do grupo fala. - Um momento! Nós temos cerca de 5000 moedas de ouro guardadas em um depósito na superfície! Deixe-nos ir com todo nosso equipamento e esse dinheiro é de vocês!

Uma discussão certamente vai acontecer. Os bugbear não irão querer perder 5000 moedas de ouro a mais. Pode ser que o grupo até consiga enganá-los e fugir sem entregar nada, pode ser que eles tenham mais que 5000 moedas de ouro no cofre, mas os bugbears não precisam saber. Pode ser que os bugbears inocentemente os soltem com todo o equipamento e esperem que os aventureiros honrem o acordo. Pode ser que os bugbears concordem em soltá-los apenas se uma terceira parte trouxer o dinheiro em local combinado. Pode ser que os bugbears decidam quebrar o acordo e acabar com o grupo depois de receber o dinheiro. Mas o grupo ganhou uma oportunidade.

Divaguei. 

Voltando aos trilhos do título.  SAVEGAME? Isso não é coisa de videogame? É sim.



Quando eu era pivete, eu jogava com savegames. Quando havia um tpk ou quase isso, eu ativava o "savegame" com o grupo todo concordando, e rejogavamos a situação crítica. 

Mas cresci e isso me parece besta agora, pois tira o esforço do grupo. 

Para compensar isso, proponho o retorno do SAVEGAME, com uma mudança. 

Quando o grupo opta por ativar o savegame, ELES perdem uma quantidade de xp equivalente ao total necessário para passar de nível. 


COMOASSIM!?!?!?!?!


Cada personagem em um grupo de 6º nível tem 35000 xp, para passar para o 6º nível eles precisam de 53000 xp, ou seja, 18000xp.

Um grupo de 6º nível ativando o savegame faria com que cada personagem perdesse 18000xp.

Essa perda não faria eles reverterem para o 5º nível, mas tornaria mais árdua a chegada para o 6º nível.

Esta solução funciona para mim porque eu faço minhas aventuras com apenas um nível em mente e só entrego xp no final dela.


Se não funcionar para a sua, a ideia está lançada, adapte-a como quiser, ou não a use, não me importo. Mas se for para usá-la, ou adaptá-la, me agradeça pela ideia.





Muito bem, é bem custoso ativar o SAVEGAME assim e tenho certeza que meu grupo não fará levianamente.

RESSURREIÇÃO

Ressurreição no meu sistema favorito parece serviço barato, como ir a um cabaré, paga o cafetão, digo, o clérigo, e ele traz a pessoa amada de volta. Parece até cartomante barato. 

Proponho a seguinte mudança nas magias de ressurreição.  No lugar de trazer o personagem morto de volta, dá a ele a possibilidade de voltar. Para ele conseguir voltar, ele precisa derrotar a morte! 

Basicamente  ele precisa enfrentar o ceifeiro. 


Desnecessário dizer que é provavel que ele perca se ele enfrentar sozinho. 

Para aumentar as chances de vitória do personagem morto, o grupo pode ir lá ajudá-lo. A magia ressurreição (e variáveis) permitem o conjurador e/ou um número de criaturas voluntárias irem ajudar o companheiro morto. 

Se o companheiro morto não quiser morrer, ceifeiros (ou demônios ladrões de almas) irão atrás dele para caçar a alma dele. Se o companheiro morto quiser morrer, sua almo já foi para o plano de recompensa e a magia falha. 

Agora, se ele não quiser morrer, a magia permite que ele enfrente os ceifeiros (ou demonios ladrões de almas) e retorne ao mundo dos vivos. A magia também permite que o lançador, assim como um número de aliados voluntários, enxerguem os ceifeiros e o aliado morto e possam ajudá-lo a escapar de volta ao mundo dos vivos. Isso pode dar aventuras bem legais, como ter que rastrear o amigo morto, enfrentar/enganar/despistar/convencer os ceifeiros ou demônios e trazer o amiguinho morto de volta! 

Se ele estiver morto a muito tempo (coisa de magia Ressurreição ou Ressurreição Verdadeira) o amigo morto já está no plano de recompensa (ou em algum outro plano por algum outro motivo...) A magia teleprta os amigos para o local e eles devem enfrentar/enganar/despistar/convencer as criaturas que lá habitam para libertar o amigo! Isso pode trazer uns dilemas colossais, pois o plano de recompensa existe para recompensar o personagem - e claro que ele não será um inútil lá. No plano de recompensa, o personagem dá mais poder para o deus dele de uma forma que ele nunca conseguiria fazer se estivesse vivo. Ou seja, mesmo se o deus for benigno, ele não vai querer perder essa fonte de poder facilmente. Uma aventura foda e cheia de possíveis dilemas! 

A PEGADINHA:

Personagens que vão ajudar, assim como o morto, além de não ganhar nenhum xp nessa aventura, PERDEM xp equivalente aos desafios enfrentados nela! Claro, a magia só precisará do diamante se for para permitir aliados ajudarem o amigo morto. O amigo morto não perde mais os níveis, mais perde essa quantidade de xp aí. 


Que vocês acharam? Me digam!



segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Patamares de Poder: De Jon Snow ao Goku.

D&D tem sido meu jogo favorito desde muito tempo, mas o que anda me chateando nele é a suspensão de realidade que ocorre no mundo de campanha à medida que os personagens vão subindo de nível. Nos primeiros níveis, os heróis enfrentam um punhado de goblins, orcs e bandidos por vez, raramente um ogro, troll ou um dragão de pequeno ou médio porte. Os grandes demônios, os vampiros, os grandes dragões e outras monstruosidades nunca dão as caras. Mas quando os personagens sobem de nível, começam a aparecer os habitantes dos planos inferiores, grandes dragões, lichs e exércitos de mortos, vampiros, etc. Os goblins, orcs e bandidos desaparecem. Claro, cada mestre pode dizer que a medida que a campanha progride o grande mal que os jogadores combatem começa a se revelar... mas tem que ser SEMPRE assim? Muitos mestres não gostam de níveis altos e decidem encerrar a campanha na metade da progressão dos jogadores, outros não vem problema nenhum com combates épicos e inacreditáveis.

Nas versões recentes de D&D surgiu o conceito de “Tier”, ou Patamar. Patamar é um conjunto ou grupo de níveis que representa um grau de poder de seu personagem. A 5ª edição de D&D trouxe 4 patamares, mas não é dela que vou falar, apresento a minha visão de Patamares. São 4 Patamares distintos. Aventureiro, Heróis, Paragono e Lenda.

Abaixo, explico o que é o Patamar e que tipos de jogos são melhor representados por eles, também lanço alguns exemplos da mitologia e ficção que se encaixam nesses patamares. 

Aventureiro (Níveis 1 a 5)
Este patamar é a fase inicial do personagem, suas habilidades ainda são limitadas, e todos os desafios são superados a custo. No mundo de campanha é isso que se espera do poder de um típico aventureiro, o mundo está cheio de criaturas neste patamar. No D&D 5ª edição, este patamar vai só até o 4º nível.

Gênero: Aventuras Realistas/ Horror / Capa e Espada/ Fantasia Baixa

Exemplos: Game of Thrones, Dracula de Bram Stoker, Grandes heróis do Passado (Alexandre o Grande, Musashi, Hanibal, etc), True Detective, histórias lovecraftinianas, histórias dos irmãos Grimm, O 13º Guerreiro, Caça às Bruxas,  etc.
Lady Brienne de Tarth: Uma das mais habilidosas espadachins de Westeros; mas quase é morta por um urso.


Herói (Níveis 6 a 10)
Este patamar traz poderes e capacidades mais úteis ao personagem e que fazem com que os desafios sejam vencidos com uma maior diversidade de opções. É também a fase mais mortal de todas, pois começam a aparecer desafios realmente letais, mas o Herói ainda não possui meios fáceis de vencer danos permanentes ou a morte. No mundo de campanha, criaturas neste patamar são bastante incomuns, e são consideradas lendas locais. No D&D 5ª edição, este patamar começa no 5º nível.

Gênero: Espada e Feitiçaria/ Pulp / Aventura

Exemplos: Conan, O Barbaro; Lady Mechanika; Senhor dos Anéis; Supernatural; Buffy, a Caça Vampiros; Jornada nas Estrelas, Indiana Jones.
Conan: O cimério de bronze viveu muitas aventuras pela sua vida, mas ele sempre usa sua esperteza, seus aliados e uma boa dose de sorte para sobrepor grandes monstros ou poderosos feiticeiros.

Paragono (Níveis 11 a 15)
Este patamar traz poderes realmente impressionantes aos personagens, eles agora são capazes de enfrentarem hordas de inimigos e podem até arriscarem-se contra desafios acima de sua capacidade. Eles possuem meios de sobrepujar danos permanentes e até mesmo a morte de forma relativamente simples. No mundo de campanha, criaturas deste patamar são raras e são consideradas como heróis por onde quer que vão.

Gênero: Grandes Aventuras/ Heróis de Comics

Exemplos: Batman; Capitão América; Justiceiro; Jessica Jones; Guerra nas Estrelas (Jedis); Pequenos Heróis Mitológicos (Ulisses, Paris, Rei Arthur e Merlin, Jasão, Etc.).
Com "preparo" ele pode vencer qualquer desafio.


Lenda (Níveis 16 a 20)
Este patamar traz poderes sem paralelo para os personagens. Apenas desafios realmente devastadores são capazes de fazer com que personagens deste patamar reconsiderem ou recuem. A morte e efeitos permanentes são desafios triviais, sendo necessário desafios mais criativos para desafiar personagens assim. No mundo de campanha, criaturas deste patamar são únicas e geralmente são adoradas ou temidas por onde quer que passam e vistas como criaturas sobrenaturais, à parte da realidade. Deuses entre mortais.

Gênero: Super Aventuras/ Super Heróis/ Conflitos com Deuses / Histórias Mitológicas

Exemplos: Super-Homem; Mulher Maravilha; The Flash; Aquaman; Dragonball; Grandes Heróis Mitológicos (Thor, Hercules, Gilgamesh, etc).
Não existe desafio que Goku não possa superar. Ele só fica com fome depois.

“Poxa, queria ficar jogando em um só Patamar!”
Você pode conseguir fazer isso! Patamares podem servir como guia de como você e seus jogadores querem por rumo à campanha. Vocês querem que os heróis sejam limitados em recursos, bastante humanos? Fique apenas no patamar Aventureiro. Querem que os personagens sejam mais poderosos que o normal, mas que a campanha possua enfrentamentos mortíferos? Vá até o patamar Herói. Patamares podem servir também para ditar o estilo de sua campanha.
Você pode enxergar o problema de não haver mais progressão para os personagens, mas isso pode ser conseguido com um pouquinho de trabalho da parte do mestre. No caso do meu sistema, os personagens evoluem normalmente até chegarem no limite do patamar, a partir daí eles deixam de ganhar pontos de vida, proteções, defesa e bônus base de ataque. Habilidades de Classe, magias e talentos podem ser adquiridos normalmente (respeitando os requisitos!) Progressão em perícias apenas a custa de um talento.  Habilidades de Classe, talentos e magias de outros patamares podem ser adquiridos com muito treino, esforço e aventura!



quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Polícia em Ryuu Tazai

Magistrados em Ryuu Tazai.

Ryuu Tazai possui uma regular e estrturada força polícial, muitas cidades possuem magistérios ou postos de magistrados onde estes samurais e seus subalternos são postados para realizar seu trabalho. Há seguir são os cargos em ordem de importância da polícia de Ryuu Tazai.



Sessei

O Sessei é o "ministro da justiça" do Império, ele é o mantenedor da ordem e o executor supremo das leis. É para ele que os magistrados de todos os clãs devem lealdade. Só existe um Sessei por vez, escohido através de um difícil e concorrido campeonato e aprovado pelo Imperador. O Sessei atual é Silkami Sildafen.

Bugyo

O Magistrado, ou Bugyo, é um samurai que possui poderes de júiz, juri e executor, podendo capturar e julgar os bandidos simultâneamente. Eles são os responsáveis por todos os assuntos criminais e civis de grandes cidades.

Existem dois tipos de magistrados, os magistrados imperiais e os regionais. A diferença entre os dois é que o magistrado imperial tem influência em todo o território imperial e pode assumir no lugar de um magistrado reginal, embora não se costume fazer isso.


Yoriki

O Yoriki são samurais sob o comando dos magistrados, eles são responsáveis por gerencias patrulhas e unidades de guarda. O Yoriki também funciona como magistrado efetivo quando nenhum magistrado está presente.

Yorikis imperiais possuem autoridade a eles conferida em todo o território imperial, mas não podem se passar por magistrados quando um magistrado está presente, nem dar ordens para outros yorikis.

Doshin

Doshins geralmente são samurais de status inferior ao yoriki, ashigaru, ou não samurais que demonstraram grande lealdade e competência. Doshins realizam patrulhas e guarda. É esperado que eles tenham contato com os camponeses, possibilitando eles realizarem investigações criminosas.

Não existem doshins imperiais. Bugyo e Yoriki imperiais normalmente trabalham com os Doshins locais para realizar suas necessidade, podendo inclusive recrutar samurais para fazerem este papel.

Komono

Komonos são não samurais, geralmente camponeses locais, que auxiliam os doshins em seus deveres.

Okapiki

Okapikis são não samurais, geralmente ex-criminosos, que são empregados como informantes ou espiões.

Goyokiki

Goyokikis são não samurais que funcionam como polícia local na ausência de uma estrutura polícial organizada. Goyokikis normalmente surgem dos esforços dos Oyabuns de cidades menores ou vilas.