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sexta-feira, 26 de outubro de 2012

A Natureza de Ravenloft



O Semiplano do Pavor é um lugar onde os terrores que residem nos cantos escuros, entre os clarões dos relâmpagos e nas sombras são bem reais. Um encontro com estes terrores desperta nas pessoas seus medos mais primais, distorcendo a realidade confortável que se conhece e quebrando a barreira entre a sanidade e a loucura.



Durante um encontro com o sobrenatural, as pessoas são bombardeadas pelo instinto básico de sobrevivência ao mesmo tempo em que por um medo debilitante e a loucura. Após o encontro, as memórias ainda são frescas, as cicatrizes mentais mais profundas que as físicas nos sobreviventes. Mas o semiplano cuida de seus habitantes, e como as cicatrizes físicas se tornam parte de sí, uma lembrança distante e esquecida de acontecimentos passados, também acontecem com a memória do sobrenatural. Aos poucos os sobreviventes vão relegando suas vivências pavorosas como exageros provocados pela imaginação inebriada pela celeridade do momento, tempos depois, essas memórias não passam de peças pregadas pela mente, uma forma de maquiar a realidade pavorosa, mas confortável. Por fim,  quando perto da morte e senis, admitem que sua experiência pavorosa não passou de uma fantasia insuflada por mitos e lendas - uma forma de tentar tirar a culpa da humanidade de seus próprios atos inomináveis. Nem todos o semiplano consegue "curar", é claro. Alguns possuem vivências fortes demais e constantes, outros são jogados em prisões ou asilos que nada fazem além de lembrá-los constantemente dos monstruosos acontecimentos que culminaram em seu encarceramento, mas estes são as exceções, são os excêntricos e os profetas, mas definitivamente loucos. Estas pessoas são rapidamente excluídas do convívio social se insistirem em suas sandices, ou aprendem a ocultar seu conhecimento negro e compartilha-los apenas com indivíduos com as mesmas experiências e mesma determinação em não deixar o conhecimento sobre o mal que as brumas ocultam desaparecerem nas névoas da memória.  



Em Ravenloft, pessoas que não ficam completamente insanas com os encontros com o sobrenatural ao longo do tempo acabam esquecendo os detalhes do encontro até negarem completamente eles, atribuindo a eles apenas histórias de lendas e mitos.



Este efeito ocorre cedo, em alguns momentos a mente da pessoa luta em tentar da alguma razão lógica a sua vivência - este momento pode enlouquecer a pessoa ou fazê-la admitir que sua mente deve ter pregado peças, e que a vivência não pode ter sido assim tão sobrenatural quanto ele se recorda. Com o tempo ele racionaliza cada vez mais a situação, um lobisomem se torna um lobo grande, mas ordinário. Um vampiro se torna um assassino louco, um zumbi se torna um doente leproso e um demônio se torna uma besta selvagem, exagerada pelas sombras e a imaginação. Chega-se ao ponto de tentar negar provas irrefutáveis. Mas a vivência nunca realmente desaparece, fica inscrito no âmago da alma, nunca mais essa pessoa vai considerar bobagem as histórias sobre este horrores, sempre levará a sério relatos deste tipo mesmo que, na superfície, diga que não passam de histórias. Inconscientemente, essas pessoas evitarão os lugares fatídicos, e se trancarão mais cedo em seus lares antes da noite cair.



Aventureiros não tem a mesma sorte, pois eles vivem constantemente se esbarrando com o sobrenatural. Mesmo assim essas vivências ficam um pouco borradas com o tempo, e é por isso que quando defronte com um horror já conhecido, todo o medo que se sentiu na primeira vez, retorna.

sábado, 6 de outubro de 2012

Os Grandes Ancestrais


Os Nidorim reverenciam seus próprio ancestrais, seus membros de família antepassados que trouxeram orgulho, honra e prosperidade para a família ou clã. Porém, todos os ancestrais se baseiam em um dos Grandes Ancestrais, anões da Era Mítica, mais divinos que mortais, recentemente forjados pelos deuses e que incorporam os ideais da raça anã. Os Grandes Ancestrais são 4: O Líder, O Artífice, A Dama e A Eremita.  Graças a isso, todos os anões veneram direta ou indiretamente um dos 4 Grandes Ancestrais. Quando um personagem anão vai escolher seu ancestral, ele pode optar por escolher diretamente um Grande Ancestral, ou criar um ancestral e depois vinculá-lo a um Grande Ancestral, o ancestral do personagem recebe o título do Grande Ancestral após seu nome. Por exemplo, Thorvar Hammarg escolheu seu Avô Horvar como Ancestral e o vinculou Ao Líder, então ele venera Horvar, o Líder.  A veneração direta de um Grande Ancestral é rara, pois indica que o personagem não possui grandes nomes em sua família, o que pode ser constrangedor. O culto aos ancestrais não possui uma tendência específica, isto significa que os domínios de Bem, Mal, Lei e Ordem só podem ser escolhidos se condizer com a história de seu ancestral e após uma conversa e aprovação do mestre.

O Líder (Geralmente, qualquer não maligna, Incorpora Liderança, Estratégia e Batalha – Machado de Guerra Anão) Anão, Força (Determinação), Glória (Honra), Guerra (Táticas), Nobreza (Liderança).

O Líder incorpora os ideais de Liderança, Estratégia e Batalha dos anões, muitas vezes chamado de Baeor, foi ele o responsável por unir os Nidorim em um só grande clã e expandir e conquistar o Submundo antes de sua morte em batalha contra os maníacos Drows. Depois de sua morte, os anões se fragmentaram em vários clãs, mas ainda reinaram como senhores do submundo por muito, muito tempo. Baeor trouxe para os Nidorim paz e prosperidade, uma identidade racial e uma ideologia a ser seguida. Graças a isso, eles veneram Baeor, como O Líder.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora O Líder, geralmente com um aspecto feroz.

Dogma: Anões que possuem O Líder como Ancestral devem sempre manter seu corpo e espírito forte, sua voz deve ser ouvida, mas deve também sempre ouvir.  Ele deve lutar para manter o clã unido e forte e liderar pelo exemplo, nunca se escondendo por trás de outros ombros. Deve se manter pelo menos um passo a frente de seus inimigos e proteger e prover àqueles que colocam suas vidas em confiança ao Líder.


Costumes, Crenças e Seguidores: Anões que escolhem cultuar ancestrais que incorporam O Líder geralmente são eles mesmos líderes ou que buscam por liderança, guerreiros que buscam honra e glória em batalha, capitães e governantes costumam venerar ancestrais que incorporam O Líder.  Gravar runas com o nome do ancestral que incorpora O Líder nas armas ou armaduras traz força e eficiência em batalha. Muitos anões gravam o rosto enfurecido do ancestral que incorpora O Líder em seus escudo e armaduras, para intimidar os inimigos.

O Artífice (Geralmente, qualquer não benigna, incorpora Genialidade, Trabalho, Construção, Forja, Comércio e Ganancia – Martelo de Guerra) Anão, Artifice (Trabalho), Terra (Metal), Trapaça (Enganação), Viagem (Comércio).

 O Artifíce incorpora a genialidade dos Nidorim, sua capacidade de construir Ferramentas e Trabalhos em pedra sem paralelo, também incorpora seu tino comercial e ganância. Muitas vezes chamado de Maegar, o Artifície construiu mil vezes mil maravilhas para o grande reino anão, criando fortificações que perduram até hoje, portões que até hoje não podem ser abertos, armas que até hoje não perderam o fio e armaduras que não podem ser destruídas. Ele também construiu armadilhas que tiraram muitas vidas tanto de anões quanto de seus inimigos, já fez clãs ruírem e outros se levantarem em glória com suas artimanhas e conspirações. Morreu vítima de sua própria ganância, ao tentar levar um Grande Wyrm para uma armadilha, para que ele ficasse com suas vastas riquezas, mas o Dragão havia sido avisado da artimanha de Maegar pelos seus muitos inimigos e foi morto pela besta. Mesmo com seus vários pecados, Maegar ensinou muito a raça anã, tanto como construir, quanto como destruir e por isso é venerado como Maegar, O Artífice.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora O Artífice, geralmente concentrado e trabalhando em algo.


Dogma: Anões que possuem O Artífice como ancestral devem apreciar, criar e manter o que é de valor e ignorar, deixar de lado o que não vale nada. A busca pela ferramenta perfeita deve ser incessante, sempre buscando superar o trabalho anterior pois não há descanso até chegar ao trabalho perfeito. Do trabalho vem a riqueza, e a riqueza exige trabalho. Mentiras, enganações, armadilhas e trapaças podem e devem ser usadas para se obter mais riquezas, abreviar o trabalho faz com que se tenha tempo para outros trabalhos mais importantes. A busca pela perfeição é tudo, o resto é sem valor.

Costumes, Crenças e Seguidores: Ferreiros, Engenheiros, Mercadores, Ladinos e Trabalhadores em geral cultuam ancestrais que incorporam O Artífice. O rosto do ancestral que incorpora O Artífice ou uma runa com seu nome é engravado nas ferramentas ou construções onde não possa ser visto, como no eixo de encaixe da lâmina da espada ou nas pedras da fundação de um edifício, acredita-se que isso traga longevidade ao objeto.

A Dama/O Cavaleiro (Geralmente, qualquer leal, incorpora Lealdade, Perseverança, Responsabilidade e Família – Maça Estrela) Anão, Proteção, Comunidade (Família), Lei (Lealdade), Nobreza (Martírio).

A Dama incorpora a lealdade, a perseverança, a responsabilidade e a ligação familiar dos anões. Conhecida como Aenara, Ela era a amável esposa de Baeor, sempre presente nos momentos mais difíceis, sempre aconselhava seu marido para o caminho certo. Aenara teria desaparecido sem vestígios da memória doa Anões se não fosse seu papel após a morte de seu marido, na época, os anões consideravam anãs mulheres como “Pedras Frágeis”, e ninguém deu atenção quando Aenara e seus poucos seguidores tentavam manter o império unido. Aenara sofreu muito, foi ridicularizada, ameaçada, sofreu várias tentativas de assassinato, teve vários filhos mortos, mas Ela nunca recuava, nunca se intimidava, cada violência que Ela sofria apenas a deixava mais dura. Com sua sabedoria e perseverança Aenara formou a primeira e a maior aliança de clãs após a queda do Reino Unido de seu marido, esta aliança durou duas eras, mas finalmente se partiu, quando o clã  Duergar traiu a aliança o que levou a um conflito interclãs da própria aliança. Aenara promoveu Ela mesma uma Cruzada contra os Drows e seus aliados Hobgoblins com a intenção de unir novamente a aliança por uma causa comum, poucos responderam seu chamado o que Ela enxergou apenas como mais um teste que deveria resistir e endurecer, mas na realidade era uma pérfida armadilha de seus inimigos. Aenara perdeu sua vida num desabamento criminoso. Seu corpo nunca foi encontrado, mas um sarcófago de pedra representando seu sempre jovem semblante e em mãos sua maça estrela com pontas de diamante foi construído no local e é motivo de peregrinação e adoração até hoje, mesmo o sarcófago sendo localizado em tão perigosa localização. Aenara foi e sempre será lembrada como A Dama. Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora A Dama, geralmente com um sereno e firme.

Dogma: Anões que possuem A Dama como ancestral devem sempre ser leais ao seu clã e aos mais velhos, devem sempre enfrentar todos os desafios e nunca desistir, não importa quantos fracassos tenham sofrido, nem mesmo se a morte for o resultado. Nada é mais importante que a família e a palavra, duas coisas que nunca devem ser quebradas, por nenhum motivo. Seja responsável, pensa cuidadosamente antes de realizar uma promessa ou aceitar um desafio, pois uma vez a promessa dita, ou o desafio aceito, deve ser levado até o fim.

Costumes, Crenças e Seguidores: Depois de Aenara, anões e anãs são vistos como iguais, e todos os anões tomam orgulho e honra em ações de perseverança e sacrifício, mesmo diante da derrota certa. Anãs, Patriarcas, Filosofos, Governante e Generais que se preocupam mais com aspectos defensivos da guerra cultuam ancestrais que incorporam A Dama. Ancestrais Homens que incorporam A Dama tem a palavra O Cavaleiro colocada no lugar de A Dama quando precisam traduzir o termo para outras línguas (na lingua Nidorim, dama e cavalheiro são uma palavra só e neutra).  O semblante sereno e firme dos ancestrais que incorporam A Dama são colocados em construções, fortificações e armaduras para invocar proteção. 

A Eremita (Geralmente, qualquer neutro, incorpora Mistério, Cavernas, o Submundo e Destino – Lança) Anão, Terra (Cavernas), Sorte (Destino), Runa (Proteções), Repouso (Ancestrais).

A Eremita incorpora a origem da raça anã, seu respeito pela pedra e o metal, e o mistério da tradição e da natureza inóspita nas cavernas, montanhas e submundo. Ninguém pode dizer com certeza o nome Da Eremita, pois todos tinham medo de ir falar com a Velha. A Eremita sempre apareceu em momentos proféticos para a raça anã. Foi a Eremita que aconselhou Baeor a casar com Aenara, o que o levou a ser o líder que se tornou, A Eremita surgiu apenas para chorar enquanto Baeor ia para sua última batalha contra os Drows. A Eremita também esteve presente na ascensão e queda de Maegar e Aenara, na Invasão dos Gigantes e na Calamidade, e está presente sempre antes de um grande colapso, ou grande descoberta de um novo veio de ouro. Não se sabe se a Eremita esta viva ou morta, se teve filhos ou não, o que se sabe é que quando um anão recebe sonhos proféticos, apresenta poderes inexplicáveis ou possui facilidade para magia ele é um descendente Da Eremita e é temido e respeitado por isso.  Seu símbolo sagrado é uma estatueta representando o ancestral que incorpora A Eremita, geralmente em posição de meditação e sem emoções.


Dogma: Anões que possuem A Eremita como ancestral devem sempre admirar e compreender a natureza e seus mistérios, devem buscar solitude , pois é na solidão que se encontra esclarecimento. Procure por sinais na natureza, sinais proféticos, muito pode ser dito pelo assobiar do vento cortando a caverna, pela poeira que caí do teto ou a cor do musgo no chão. Cuide de seus semelhantes, ensine a eles que a pedra e o metal são seus amigos, e amigos provem àqueles que cuidam bem deles, e se vingam daqueles que não. O dom da profecia está mais no conhecimento e observação que na magia, por isso, procure pelos sinais.

Costumes, Crenças e Seguidores: Usuários de Magia Arcana, Estudiosos, Eremitas, Druidas, Rangers e Loucos cultuam ancestrais que incorporam A Eremita. O rosto pacífico do ancestral que incorpora A Eremita é engravado nas paredes de cavernas, estalagmites ou em árvores para indicar que o local é seguro. Seu rosto atormentado ou chorando indica que o local é perigoso. Dizem que o ancestral que incorpora a Eremita – ou a própria Eremita aparece antes de algo auspicioso acontecer. Quando uma pessoa que se isola do mundo tem algo a dizer, os anões costumam ouvir com atenção.
Anões e outras religiões

Anões e outras religiões

É raro, mas cada vez mais comum anões sem ancestrais importantes, ou sem família ou clã optarem por cultuar os deuses de outras culturas, principalmente do Panteão Asteriano e Nórdico, afinal, até mesmo a raça anã foi criada pelos deuses. Essa prática é vista com desprezo silencioso pela maioria dos anões, embora que, curiosamente, alguns anões devotos de deuses acabam por se tornarem ancestrais cultuados. Graças a isso, é possível, embora bastante raro, um anão cultuar um ancestral devoto de um deus – neste caso o personagem pode optar por cultuar um deus através de seu ancestral.


sábado, 15 de setembro de 2012

Etnias de Erdéria


Abaixo, boa parte da Etnias humanas de Erdéria, existem outras, mas não diferem muito das já apresentadas, então essas entram numa dessas categorias.

Vítalos: Os Vítalos fazem parte de uma etnia antiga e poderosa. Em sua história, vários impérios e grandes nações são obra dos Vítalos, com destaque para Ypéria. A cultura Vitala é bem antiga, podendo ser traçada desde a era Mítica até os sombrios tempos Pós Tempestade. O povo Vítalo é desbravador e aventureiro, características que são bem demarcadas pela expansão Prastera, o vasto império Yperiano, e as grandes navegações Galeivianas, sendo exímios marinheiros e construtores. Culturalmente, os Vítalos foram os responsáveis pelo fundamento da civilização Asteriana, sendo os criadores dos primeiros alfabetos escritos, das ciências, da matemática, filosofia, apreciação de artes, sistema de leis, sistema político entre muitas outras coisas. Hoje os Vítalos existem majoritariamente como cinco povos distintos, Os Galeivianos, os Yperianos, os Lestãos, os Lusidas e os Kristori.

Galeivianos, Lestões e Lusos

Galeivianos: Povo marítimo e aventureiro, os Galeivianos existem como povo e nação desde os tempos Médios, tendo unificado os povos Vítalos de Aester em uma só nação, Galei que foi fundada predominantemente na península Netuniana, após a Tempestade, Galei (ou pelo menos sua capital, Capitânia) foi reconstruída.

Yperianos: Os Yperianos são originalmente de Aester, mas, na era mítica, se moveram para Atlas, onde fundaram seu império que já foi o maior de Aester da Era Antiga, seus feitos, sua disciplina militar e sua cultura moldaram de forma permanente todas as outras culturas de Aester e além.  Hoje Ypéria é uma sombra do que foi, todas suas colônias adquiriram independência e o império Yepriano ruiu. Atualmente, porém, os Yperianos modernizaram seus exércitos e pretendem recuperar sua antiga glória.
Yperiano


Estãos: Povo de descendência Vítala com Garmenos, os Estões fizeram um império marítimo que rivalizava em poder com o Galeiviano e o Lusidas e chegou, por um breve período, a reinar sobre quase todas as terras Garmenas. Porém, graças a escolhas ruins e desastrosas guerras, foram perdendo importância e terreno, reduzindo-se a praticamente seu território original e a colônias importantes, mas mesmo as colônias foram perdidas por conta de revoluções e – principalmente, por conta da Tempestade. Hoje os Estões vivem divididos em dois reinos, Estúria e Cartália, ambos sob o domínio de Al-Hazad.

Lusidas: Povo de descendência Vítala e Kelta, o Lusida é o segundo povo mais antigo dos vítalos, perdendo apenas para os Yperianos. Tradicionais navegadores, os Lusidas fizeram um império marítimo formidável na era média e foi o povo que mais entrou em relações diplomáticas e comerciais com outros povos rivalizando neste aspecto com Galei. Porém, devido a escolhas ruins de aliados estrangeiros, acabou perdendo suas terras além-mar para Galei, mas seu legado marítimo é muito importante, graças as suas invenções, como o astrolábio, a caravela e a vela dupla, que ajudaram bastante a navegação. Hoje os lusidas possuem apenas Lusitânia, um pequeno reino banhado por águas isolado do resto do mundo graças ao embargo Hazadi, prestes a cair nas mãos do califado.

Kristori: Descendentes de Vítalos com Garmenos, os Kristori  combinam a disciplina Yperiana com a eficiência Garmena – o resultado é um reino bem estruturado e próspero com uma forca militar temível e fortificações ameaçadoras e impenetráveis.  Antes da anexação de Kristor com Belia, a língua oficial Kristori era o Galeiviano, depois da anexação passou a ser o Teudão.
Os Kristori possuem forte influência Garmena


Regiões Favorecidas: Galei, Yperia, Kristori, Cartália, Conúria, Lusitânia

Religiões Favorecidas: Panteão Asteriano , Panteão Yperiano.

Personalidade: Os Vítalos possuem um temperamento forte e são inclinados a mudanças explosivas de humor. Dão muita importância a família, característica que os levam a terem os clãs familiares e famílias reais/imperiais mais leais de Aester, sendo a traição entre familiares o crime mais inominável que um Vítalo pode imaginar. Povo festivo, sempre promove feiras, festas, jogos ou paradas, principalmente para comemorar vitórias e grandes feitos, mas a realidade é que os Vítalos não precisam de um bom motivo para celebrar.

Descrição Física: Os Vítalos são homens e mulheres robustas, de cabelos que tendem a colorações escuras e olhos castanhos e verdes. A compleição do Galeiviano pode variar entre uma pele clara até um oliva escuro.

Keltas: Os Keltas são um povo mítico, guerreiro e temível que já andava por Aester desde a Era Mítica, suas terras englobando quase todo o oeste Asteriano, tanto é que a  segunda maior etnia nos povos Asterianos.Povos importantes como os Valeses, Eyreanos e Fremísios são keltas ou de origem kelta. Estes povos são tão distintos entre si, e são melhor especificados abaixo:

Valeses: O Valês são descendentes das antigas etnias Kelta e Garmena. Essa mistura criou um povo duro e desbravador, fundadores da nação que viria a ser uma das maiores potencias da Era Áurea, a Grande Valésia.  Os Valeses já foram um orgulhoso povo de rica história e grandes sucessos financeiros, marítimos e tecnomantes, mas a Tempestade de Tessa os tiraram tudo – aos poucos eles tentaram se levantar, mas tudo que eles conseguiram juntar foi estilhaçado pelos Uborcs do Legião e hoje eles vivem espalhados por Aester sem terras e sem lei. Sem lugar para onde ir os sobreviventes da “Great Wallia (Grande Valésia)” ingressaram no submundo da pirataria, sobrevivem como mercenários, andam pelo mundo em busca da “New Wallia”, ou se tornam aventureiros.  Muitos valeses perderam todas as esperanças de se restaurarem como uma nação, tão grande foi sua destruição e humilhação, mas mesmo o mais derrotista dos valeses,  no fundo de sua alma, ainda mantém a esperança de, um dia, restaurar as terras de Valésia e sua antiga glória.
Valeses, sem um lugar para chamar de casa, singram os mares como piratas ou corsários


Eyreanos: Eyreanos são o único povo kelta que, devido a sua localidade isolada, se manteve puro. Com a invasões Ptahi e Yperianas, além da expansão de outras tribos, como as Valesas, Garmenas e Fremísias, os Keltas foram perdendo terras e se retirando para suas moradas orignais, Alba, Avalônia e Eyre. Quando perderam a Avalônia para os Valeses, os Keltas acordaram para a realidade e decidiram nunca mais serem acuados ou absorvidos por nenhum outro povo. Com este novo pensamento, não só impediram outras invasões Valesas, como começaram a invadir com força e selvageria terríveis, forçando assim os Valeses a buscarem por paz. A paz demorou a chegar, pois os Valeses não estavam dispostos a devolver Avalônia (que agora eles chamavam de Valésia), mas ambos os povos, cansados de guerra, decidiram por fim pela paz e, mais tarde, se unirem numa só nação, a Grande Valésia. O guerreiro Kelta era tido como o mais formidável guerreiro Asteriano, sempre sendo os primeiros na linha de batalha, ou sendo sempre escolhidos para as operações militares mais difíceis e vitais. Apesar de terem tido suas terras afetadas pela Tempestade, o povo Kelta se reergueu e se endureceu ainda mais, tanto que quando os Uborcs de Legião tentaram invadir suas terras, aprenderam que seria melhor evita-las do que sofrer derrotas humilhantes ou vitórias insignificantes e sofridas. 

Eyranos batalham nas desoladas terras de Chade contra feras do passado renascidas pela Tempestade


Fremísios: Povo antigo e de heróis de Aester, Vidigácio, o libertador de Aester do jugo Yperiano era Fremísio, descendentes de Keltas e Vítalos. Os Fremísios já foram cidadãos da “L’éternelle Asturien (A Eterna Astúria)”, uma das grandes potencias de Aester na era áurea, que, após a Tempestade, foi reduzida a nada. Após a era áurea, os Fremisios sobreviventes se espalharam pelos escombros de Aester e formaram várias tribos, algumas delas cresceram e se tornaram reinos, o maior deles é Irine, que cresceu e uniu quase todas as tribos Fremísias, por meio de diplomacia e batalhas se firmou na Aester pós-Tempestade e hoje é a maior e mais cobiçada potencia de Aester. O Fremisio se considera um povo a parte, diferente dos Keltas não Fremísios.

Fremísios são muito adeptos da Tecnomancia e buscam pelo renascimento da Era Áurea


Regiões Favorecidas: Irine, Arquipelago Eyre, Alba, Ilitaren,  Ruiptor, Coro, Sanchade, Belia, Galei, Yperia, Kutawalla

Religiões Favorecidas:  Tríade Iriniana, Panteão Asteriano, Panteão Elemental.


Personalidade: Keltas são orgulhosos e rígidos com a honra e regras, temperado com um humor sofisticado e uma forma de lidar com as situações própria deles.  Não há desafio ou problema que o Kelta recuse a buscar por uma solução, característica que marcou a forma do Kelta lidar com situações impossíveis, seus feitos e estratégias – parecendo que eles sempre encontram uma forma de vencer, mesmo na derrota. Com a tempestade e a invasão de Dhûn, nada sobrou das antigas civilizações Keltas, com exceção de parte do arquipélago Eyre e Alba. Essas perdas mitigaram um pouco a autoconfiança e a perseverança Kelta, fazendo deles mais pragmáticos e pessimistas.

Descrição Física: Keltas tendem a ter pele clara e cabelos de tonalidades escuras. Entre os Eyrianos é comum que os cabelos sejam vermelhos. Seus olhos são de tonalidades escuras, mas entre os Eyrianos, o verde e o azul é bastante comum.

Garmenos: Os garmenos são um povo resistente e independente que resistiu até mesmo ao domínio de 1000 anos Yperiano sobre Aester. Os Garmenos já tiveram várias nações no decorrer das eras, na Era antiga eles se organizavam em tribos independentes e ferozes, com a influencia Yperiana, os Garmenos fundaram o Reino de Richi, Drirrega e a Teudônia, mas foi a Teudônia que se destacou se tornando a nação mais poderosa de Aester na Era Áurea. Na guerra final, enfrentou praticamente sozinho o poder de duas principais potencias Asterianas simultaneamente, Grande Valésia e Fremísia. Hoje, os Garmenos sobreviventes se dividiram e formaram novos reinos, como Belia e Coro, com exceção dos Scanos, que mantiveram o Reino de Drirrega intacto. Prático, o Garmeno não olha para trás, para as velhas glórias, mas tenta criar uma nova ordem, onde a  força e inventividade Garmena será exemplo de sucesso e de uma nova era dourada para Aester. Hoje existem dois povos distintos Garmenos, os Teudões e os Scanos.

Garmenos: Bestante misturados entre outras tribos Garmenas, o Garmeno é o que possui a maior varieade na aparência física. As terras Garmenas atuais são Coro e Belia.

Garmenos - não mais como antigamente


Scanos: Os Scanos são uma tribo garmena que se isolou das demais migrando e povoando o extremo norte, na região de Scania. Seu reino, Drirrega, não participou da Guerra Final e investiu pesadamente em proteções contra a desastrosa Tempestade, o que fez com que seu reino fosse poupado da destruição. Porém, hoje eles vivem isolados do resto de Aester, seus aliados e protetores, os gigantes os proíbem de abrir relações com os sobreviventes da Tempestade ou com o resto do mundo e eles consideram melhor assim.

Scanos - nada mudou, não há vikings em Erdéria :(


Regiões Favorecidas: Coro, Drirrega,  Belia, Ilitaren, Irine, Galei, Ruiptor, Cartália, Conúria

Religiões Favorecidas: Panteão Asteriano

Personalidade: O garmeno é conhecido pela sua praticidade, eficiência e comportamento reservado, tudo que o Garmeno faz é bem feito e duradouro, nunca deixando nada para a última hora. Povo prático, o Garmeno é rápido em descartar ideias e práticas obsoletas e não pensam duas vezes em adotar o novo e o inovador. Ao mesmo tempo, eles são ferozes defensores de sua identidade e estilo de vida, praticantes do ideal – se está funcionando, não substitua. O Garmeno também é bastante rígido nas regras e protocolos nunca atrasando ou adiando, quando um Garmeno planeja algo, a próxima ação será a execução deste plano. Bastante reservado e individualista, o Garmeno acredito ser um grave insulto a interferência de terceiros nos seus assuntos, e procura respeitar os interesses e liberdades alheias em contrapartida. A única exceção a essa regra é quando eles acreditam que certa prática ou comportamento é errada, neste caso eles não medem esforços para extinguir a causa que lhes ofende.

Descrição física: O Garmeno possui pele clara, muitas vezes pálida. Apesar da tendência das cores escuras para os cabelos, é comum se encontrar Garmens loiros – principalmente entre os Scanos. As cores dos olhos também variam muito, podendo se encontrar qualquer tonalidade entre os Garmenos.

Parsi: O povo Parsi habita a região de Aester Oriental e Catai Vicínia. Em Erdéria desde a era mítica, os Parsi já tiveram inúmeros impérios e já realizaram inúmeras contribuições para a ciência, cultura, política, religião e ocultismo da humanidade. Habituados ao clima árido de suas terras natais, o povo Parsi tem uma visão única do mundo. Eles acreditam que o bem esta em constante conflito contra o mal, nenhum dos lados prevalecendo sobre o outro e deste caos existe a harmonia. Os Parsi gostam de se adornar  com joias e roupas coloridas, também gostam de se manter constantemente limpos e agradáveis. Sua arquitetura e religião são únicas em Aester e refletem a filosofia e modo de pensar Parsi. Finalmente, os Parsi possuem o mais bem sucedido império do Pós-Tempestade, o Califado Hazadi.

Janizaro Hazadi


Regiões Favorecidas: Parsia, Al-Hazad, Amaranth, Banu, , Hashemid, Lakhmid, Rashamid, Tamud,  Colonias Hazadi, Mesa, Inhotptah.

Religiões Favorecidas:  Dualismo, Mesanismo, Elementalismo

Personalidade:  O Povo Parsi é bastante orgulhoso e confidente de sua longa e gloriosa história e de suas conquistas atuais. Bastante calorosos, os Parsi são lendários anfitriãos e bastante amigáveis, nunca causando nenhum mal ou desconforto para com seus hóspedes, mesmo que estes sejam seus piores inimigos. No entanto são ferozes e impiedosos com seus inimigos, fazendo deles exemplos para que ninguém ouse se levantar contra eles novamente.

Descrição física:  Os Parsi possuem pele de tonalidade variando do branco intermediário até o oliva escuro. Seus olhos e cabelos tendem a cores escuras – castanhos, embora  ocasionalmente nasçam pessoas com olhos verdes, dourados ou violetas vibrantes, que os Parsi consideram de bom agouro.

Ptahi (Inhoptah): Na era Mítica, os Pitahi dominavam todo o sul Asteriano, seu império chegando até a distante Inhoptah. Porém, com o tempo, os Ptahi foram inexplicavelmente abandonando as terras Asterianas, até serem completamente expulsos pelos Yperianos. O povo Ptahi é extremamente religioso e supersticioso, não por menos, pois magia e caprichos divinos são comuns em sua terra. Com o avanço Parsi, os poderosos de Inhoptah lutam para proteger a cultura Ptahi da influencia Parsi.

Faraó Ptahi


Regiões Favorecidas: Inhoptah, Parsia, Muska, Delia

Religiões Favorecidas:  Panteão Ptahi, Dualismo

Descrição física: O povo Ptahi possui tonalidade de pele escura, seus cabelos são negros e lisos e seus olhos tendem as cores mais escuras. Tendem a ser altos e atléticos e raramente possuem pelos faciais. 


Curates: Originários de Atlas e o mais antigo dos povos oceânicos (nome que se dá aos povos que se originaram na costa de Oceanus), os Curates existem desde a era Mítica e são os responsáveis pelo fundamento da civilização Asteriana, pois sua cultura, ciência, filosofia e religião serviu de base para que toda a sociedade Asteriana fosse estruturada. Os Curates se vangloriam de que foi para eles que Polo mostrou o fogo em primeiro lugar, e que toda a civilização humana surgiu a partir deles, pode bem ser verdade, mas hoje os Curates são apenas uma sombra do que já foram.

Amazona de Efesus Mitriarkia


Regiões Favorecidas: Polemos Laconia, Efesus Mitriarkia, Anatólia, Delia, Ypéria, Inhoptah, Galei

Religiões Favorecidas: Panteão Yperiano

Descrição física: Curates tendem a ser muito bem constituídos, com corpos atléticos e atraentes, sua pele varia do branco até o oliva, as cores escuras predominam nos cabelos e olhos.

Veslos: Povo que surgiu na era antiga, os Veslos são um triste povo de uma civilização esquecida, pois tudo que eles construíram em termos de história, cultura e sociedade foi solapado pela Tempestade e dizimado pelos gigantes. Quando a Tempestade envolveu Aester, os gigantes desceram de Jotunia decididos a exterminarem a humanidade, e uma de suas primeiras vítimas foram os reinos Veslos. Suas cidades, inclusive as ruínas foram derrubadas pedra por pedra, seu povo foi debandado, sequestrado morto ou escravizado e foi proibido de voltar a ser dito o nome de seus reinos. Graças a isso os Veslos compõem  os mais primitivos povos de Aester, mas, mesmo assim, dois povos Veslos se destacam, os nômades Rumani e os Cavaleiros de Rus.

Rus: Os Rus são um povo Veslo pós tempestade cujo os sobreviventes foram debandados para o nordeste de Aester, um lugar frio inóspito e cheio de perigo. Lá eles não só sobreviveram, mas triunfaram, aliando-se a tribos bárbaras locais, o povo de Rus rapidamente se desenvolveu num povo de exímios cavaleiros e navegadores, seu “território” se estendendo do leste de Aester até Catai Oriental, onde fazem fronteira com os temíveis Shiwei, seus inimigos desde então. Apesar desses 200 anos de avanço rápido, para os demais povos de Aester o Povo de Rus não passam de bárbaros sanguinários e desumanos na melhor das hipóteses, e uma barreira protetora para algo pior do oriente na melhor das hipóteses.

Rus são ótimo cavaleiros, mas também selvagens navegadores! 


Rumani: Quando os Veslos perderam suas terras, muitos fugiram para outras terras de Aester e alguns fizeram disso seu modo de vida. O povo conhecido como Rumani é um povo nômade e andarilho, sem nenhuma morada fixa, vivendo apenas em acampamentos de tendas ou em suas carroças que eles chama de Vardo, constantemente em movimento. Os Rumani são conhecidos pela sua sensualidade, shows exóticos e trapaças vigaristas, se fixando em uma terra apenas por tempo suficiente para encherem seus bolsos  - ou antes de terem uma de suas trapaças descobertas. 

Não dá pra falar dos Rumani sem falar de suas belas mulheres...


Regiões Favorecidas: Jotunia, Rossija, Al-Hazad, Elfhame, Ilitaren

Religiões Favorecidas: Elementalismo, Druidismo, Totemismo, Panteão Jotuniano, Panteão Asteriano

Descrição física: Por terem se misturado com outros povos, os Veslos variam muito de aparência, geralmente possuindo pele bronzeada, que varia entre branco, nos Veslos nortistas ao escuro nos Veslos do sul. A cor do cabelo e olhos também variam bastante, mas as tonalidades escuras predominam, sendo quase mandatórias nos veslos do sul – o contraste dos olhos grandes dos Veslos sulistas também entra em contraste com os olhos pequenos e serrados dos veslos nortistas.

Sindu: O povo Sindu é um povo que existe desde a era mítica, e é responsável por muito do estilo de vida, cultura e, principalmente, religião e filosofia oriental.  Sendo um povo muito contemplativo, o Sindu vive e pratica todos os dias as milenares filosofias de seu povo. Adeptos das artes marciais, muitos estilos de luta surgiram deste povo, e aqueles que não foram criados pelos Sindu são aperfeiçoados por eles. Apaixonados por comidas picantes, danças exóticas musicas e rituais de purificação, os Sindu só tem um grande tabu, a vinda e o domínio dos terríveis Dragões de Tiamat, que assolam os Sindi que vivem no reino de Kalinga. O Sindi acredita que sua alma é imortal e divina e que uma pessoa possui várias encarnações para aperfeiçoar seu espírito até enfim atingir o Nirvana – a perfeição espiritual. Os Sindu acreditam que, quem atinge o Nirvana se eleva a condição de um ser superior que não precisa mais reencarnar, um Deva.

Monja Sindu


Regiões Favorecidas: Sheeva, Kalinga

Religiões Favorecidas:  Ramãnismo, Dualismo, Elementalismo, Sinduísmo, Culto a Tiamat (Kalinga)

Descrição física: O Sindu tem a pele escura e os cabelos brilhantes e negros, seus olhos variam entre o negro e castanho – cores como o dourado, azul, violeta são extremamente raras e são sinais de que a alma da pessoa está próxima do Nirvana.

Cataiano: O Povo cataiano surgiu na era mítica, e se destacou pela criação e desenvolvimento filosófico, científico, político e marcial. A pólvora e as armas de fogo foram invenções Cataianas, religiosamente, o cataiano acredita ser um povo descendente dos deuses, como isso afeta a forma de pensar do cataiano depende de povo para povo, mas todos os Cataianos dão grande valor a honra pessoal, preferindo perder a vida do que manchar sua honra. Vários povos surgiram dos Cataianos, todos eles apontados abaixo:

No extremo Catai, os Cataianos


Heyan: O povo Heyan é militarista e expansivo, sua fome pelo conhecimento e pelo avanço de suas civilizações os levaram a muitos descobrimentos e inventos que revolucionaram os povos vizinhos ou mesmo o mundo, povo bastante rígido e disciplinado, o povo Heyan vive numa sociedade de castas, onde nobres e guerreiros comandam fazendeiros, mercadores e artesões – mas todos devem seguir rígidos códigos de disciplina e honra. O Heyan acredita que sua descendência divina lhe dá o direito de comandar e liderar todos os demais povos e a terra. As civilizações de Shenzou e Ryuu Tazai foram arquitetadas pelos Heyan, sendo os impérios mais reconhecidos e esplendorosos de Catai.

Yamali: O Povo Yamali é mais contemplativo e religioso e arquitetônico, sua filosofia de buscar resultados através da ponderação e diplomacia e sua tendência ao pacifismo faz com que os demais povos tomem o Yamali por indefeso, o que está longe de ser verdade. Os Yamalipossuem sua própria civilização, Yamal, um reino teocrático de esplendorosas construções e monumentos, mas o Yamali pode ser encontrado nas varias ilhas que pontuam Catai Oriental e ilhas menores de Ryuu Tazai e de Shenzou (chamados lá de Ryunos).  Como os Sindi, os Yamalis acreditam na reencarnação como forma de atingir a perfeição espiritual, mas eles veem isso como forma de alcançar seus antepassados deuses e viver junto com eles novamente.

Ingam: O povo Ingami é estudioso e prático, possuem um intelecto afiado para as artes, literatura, lutas marciais e tecnologia – mas o que o povo Ingam mais se destaca é sua incrível facilidade com as Artes Arcanas, sejam elas espontâneas ou estudadas, sendo o povo arcano de toda Catai, talvez do mundo.  Sua extrema facilidade com a magia é apontada pelo Ingami como a herança deixada pelos seus deuses antepassados.

Khalrat: O povo mais selvagem dos Cataianos, os Khalrat é um coletivo de tribos e clãs da terra conhecida como Shiwei, povo seminômade e cavaleiro, vivem de caca, criação de cabras, guerras e pilhagens, é um povo temido por todos pela sua ferocidade e desempenho sobre-humano com o arco e montado num cavalo. Felizmente eles vivem ocupados lutando entre si ou contra o povo de Rus em suas inóspitas terras. O povo Khalrat acredita que seus antepassados divinos deram a eles a força e a poder de tomar tudo àquilo que quer.

O povo Khalrat são exímios arqueiros, cavalos ou não, magia ou não


Regiões Favorecidas: Ryuu Tazai, Shenzou, Yamal, Jiguma, Shiwei

Religiões Favorecidas:  Panteão Cataiano (Shintóismo/Shenimismo), Doismo/Taeismo, Ramanismo, Elementalismo , Totemismo

Descrição física: Todos os cataianos possuem tendência a olhos e cabelos negros, peles de tonalidades claras, altura um pouco menor que a média e olhos puxados, mas a aparência do cataiano varia bastante de povo para povo; os Heyan são esguios, os Yamali possuem um tom de pele mais escuro e quase nunca apresentam pelos faciais, os Ingam possuem um rosto mais arredondado, enquanto os Shiwei tendem a ser fortes e robustos e a pele bronzeada e marcada pelos elementos. Porém, com sua suposta ligação com os deuses, podem surgir cataianos com tonalidades pálidas como a lua, anormalmente altos ou fortes, olhos azuis, dourados ou verdes brilhantes e cores de cabelos inesperadas como branco, prata, loiro ou castanho.


Watali: Povo que formou suas primeiras civilizações na Era Antiga, os Watali favorecem o sistema tribal sob qualquer outro sistema. Os Watali já tiveram um grande império, o império Muska, que se desenvolveu a ponto de rivalizar com a antiga Inhoptah, mas acabou perdendo força contra o império Ptahi e acabou se desgastando contra várias incursões Asterianas, Parsi e de outras tribos Watali, hoje é um império decadente e esquecido, cheio de monumentos e construções esquecidas ou abandonadas nas savanas, selvas e desertos. Dois reinos porém estão em ascendência, um deles é o império Dacacida, compostos por Watali que ser converteram ao Dalismo e outro é o império Kutawalla, que se levantou como uma união de tribos para responder aos abusos de escravidão causados por Dacacida. Os Watali se dividem em três povos distintos:

Guerreira Watali


Dacacidos: Altos e robustos, o Dacaci é prático e orgulhoso, tendo se convertido para o Dualismo e tendo sido modernizado pelos Parsi, os Dacacios tem como ambição assimilar toda Zunia como território Dacaci e converter todos os Watali para o Dualismo, aqueles que se oporem tanto a conversão quanto a assimilação serão escravizados e vendidos para quem quiser compra-los.

Kutawalli: O povo Kutawalli é um povo um pouco menor que a norma, e compõe a vasta maioria da etnia Watalli, eles vivem em várias tribos espalhadas por toda Watal, as tribos podem sofrer pequenas variações culturais, mas todas elas possuem uma rica e alegre cultura de adoração a natureza, rituais de dança e algum tipo de marca corporal, sejam tatuagens, pinturas ou escarificações.  A tribo mais forte dos Kutwalli é Kutuwalla, o resultado de várias tribos, que, cansadas do abuso dos Dacaci se uniram e formaram uma grande tribo que mesmo sem todo o armamento Dacaci consegue se impor com garra, espírito e coragem.

Muska: O povo muska é um povo diferente dos demais Watali, mais próximos no comportamento Ptahi do que do Watali, embora sua língua seja de mesma raiz, apenas levando alguma influencias Ptahi. Os Muska já tiveram um grande império em Zunia que rivalizava com Inhopath antiga, mas entrou em decadência e hoje é uma sombra do que era.  Muitos Muska se converteram ao antigo sistema de tribos, outros são infames por recorrerem a rituais desesperados para apaziguar os deuses, como o canibalismo, sacrifícios humanos e mutilações. OS que ainda se mantiveram nos escombros do império Muska estão bastante fragilizados e vulneráveis aos avanços de Dacacida. Os Muska tem uma altura normal, mas sua pele tem coloração acinzentada.

Regiões Favorecidas: Dacacida, Kutawalla, Muska, Watal

Religiões Favorecidas:  Elementalismo, Dualismo, Panteão Watali, Mesanismo, Totemismo, Panteão Ptahi

Descrição física:  Todos os Watali possuem pele negra e olhos negros, seus cabelos são crespos e negros.  Dacaci são bem mais altos que a média, costumam manter barba e bigode e um corte de cabelo curto, se vestem com turbantes e robes no estilo Parsi. Os Kutuwalli são um pouco mais baixos que a média, cortes de cabelo e marcas corporais variam de tribo para tribo, pois os Kutwalli acreditam que a aparência é arte da identidade de uma tribo. A Grande tribo Kutuwalli mantém pouco ou nenhum cabelo no topo e usam pinturas corporais, outras tribos usam cabelos longos e rendados, corpos inteiramente escarificados com pequenos furos que formam padrões, tatuagens faciais entre outras formas de identificação. Todos os Kutuwalli favorecem adornos coloridos inspirados pela natureza. Os Muska possuem estatura normal, porém seus corpos possuem uma coloração mais acinzentada que os outros povos Watalli, chegando a ser inteiramente cinza, eles preferem manter apenas um pouco de cabelo no topo do crânio, os Muskas também valorizam adornos de metais preciosos, já entre os Muska mais bárbaros, adornos de penas e ossos são mais comuns.

Mero: Os Meros são um povo antigo e complexo nativos do distante continente de Rubraura. Em constante ameaça pelos orcs e goblinoides de Dhûn, e pelos próprios desafios naturais de seu continente, os Meros prosperam. Existem três povos distintos de Meros, os Huatlaca, os Tawanti e os Quoiawa, respectivamente conhecidos pelos Asterianos como Meso-Meros, Sudo-Meros e Nor-Meros – estes povos são melhor descritos abaixo:

Sudo-Meros (Tawanti, à esquerda), Meso-Meros (Huatlaca, no centro) e Nordo-Meros (Quoiawa da tribo das 9 cidades Moique, na direita)


Huatlaca: Povo extremamente religioso e militarista, os Huatlaca são notórios pelo seu reino –Huatlacan– pela sua religião de deuses que vieram do céu e pela sua sanguinolência e carnificina. Para apaziguar seus deuses alienígenas, os Huatlaca promovem sacrifícios humanos em massa que são chocantes e perturbadores. Povo bastante guerreiro, o Huatlaca busca por expandir seu território e conquistar outros povos ara ter um fluxo constante de pessoas a serem sacrificadas a seus deuses. Os Huatalca gostam de se adornar e de se vestir de forma intimidadora, caveiras, ossos, pele de animais ferozes como águia e onça ou mesmo pele humana de guerreiros inimigos valorosos.

Tawanti : Povo arquitetônico e religioso, diferente dos Huatlaca, os Twanti não acreditaram nas promessas dos Grandes Antigos e continuaram na adoração de seus deuses tradicionais, graças a isso, sua civilização vive uma guerra eterna com os Huatlaca, sendo os Tawanti e seu dourado império – Aztlan -  a única esperança que separa os Huatlaca do resto de Rubraura. Os Tawanti são notórios pelas suas arquiteturas fantásticas e a abundancia do ouro, tendo em suas cidades vários templos e esculturas folheados com ouro ou mesmo de ouro maciço. Os Tawanti costumam usar o ouro para se adornar com brincos, colares e braceletes.

Quoiawa: Afastados dos Tawanti e Huatlaca, os Quoiawa vivem no norte de Rubraura, este povo adota os sistema de tribos e vive da caça e pesca complementada pela agricultura. O Quoiawa é bastante unida com a natureza, vivendo livre e pura do restante da civilização – a única exceção é a tribo dos Moiques, quase exterminados pelos colonos Asterianos, os Moiques se vingaram e destruíram as colônias estrangeiras e adotaram alguns de seus costumes, como o uso da tecnomancia e produção de armas de fogo, vivem com ódio do homem branco e um objetivo cego de avançarem tecnomantemente o bastante para invadir as terras asterianas e destruir seu inimigo do passado.

Regiões Favorecidas: Huatlacan, Aztlan, Território Quoiwa, 9 cidades Moiques, Rubraura em geral.

Religiões Favorecidas:  Elementalismo, Panteão Mero, Totemismo, Deuses Antigos

Descrição física: O Mero possui pele de compleição avermelhada, olhos e cabelos negros e nunca criam pelos faciais.  O Mero gosta de se adornar com o melhor e mais brilhante que  natureza de sua região tem a oferecer. Não costumam se vestir com muitas roupas, muitas vezes se limitando a uma tanga ou túnica, guerreiros se limitam a vestir proteções para a guerra e uma simples tanga – quando muito, enquanto sacerdotes, nobre e mercadores prósperos se vestem com mais tecidos para mostrar sua posição. 

sábado, 25 de agosto de 2012

Kickstarter da Reaper atinge mais de 3 milhões de dólares em colaborações


Bones, a linha de miniaturas de plástico da Reaper, acaba de obter um estrondoso sucesso - nada menos que US$ 3429236, com 17744 colaboradores. Isso fez com que a série Bones, que tinha como propósito inicial criar um conjunto bonitinho de goblins, engordasse para uma imensa coleção de miniaturas, com direito a praticamente tudo que se pode imaginar para se colocar em jogo, de Gigantes das tempestades a dragões mecânicos, de pistoleiros a piratas, de leão marinho ao Grande Cthulhu (Ia Ia!) sem parar por aí. A linha incorpora favoritos das linhas Chronoscope, Legendary Enconters e Pathfinder Miniatures além de algumas miniaturas exclusivas, todas em plástico não pintado. (algumas, sei!)

Confiram as fotos de algumas das minis!

terça-feira, 31 de julho de 2012

Continentes em Erdéria


Erdéria é o nome que os Asterianos chamam o mundo em que vivem, mas em outras culturas ele possui nomes diferentes. Para os Jotuns e Anões o nome é Erdhame. Para os Cataianos é Ningen-do, para os habitantes de Sobrius é Consistorum Erdae, para os habitantes de Dhûn o nome é Dhunia. Toprak para os Asterianos Orientais, Talath para os Elfos, Mewshay para Imhotep e assim por diante. Um mundo tão grande possui vários continentes, Erdéria possui 2 megacontinentes e 3 continentes.  O supercontinente Titânia é dividido em 2 continentes, Aester e Catai, Aester. Enquanto o supercontinente Sobrius é dividido nos continentes Zûnia e Adras.
Aester: Aester já foi a localização da civilização humana mais avançada de erdéria, hoje é uma mistura de culturas e raças lutando pela sobrevivência e supremacia. É dividida entre Aester Ocidental, Aester Norte e Aester Oriental.
Aester Ocidental já foi colônia de todos os impérios do mundo antigo, já foi a casa dos maiores impérios do mundo, foi palco da guerra mais devastadora da humanidade e hoje seus habitantes tentam se reerguer dos escombros enquanto civilizações invasoras tentam mantê-los lá.
Aester Norte é uma parte intocada da Era Áurea, totalmente isolacionista, a não ser para os Jotuns, Aester Norte se encontra num estranho estado de animação suspensa, só agora, e timidamente, se comunicando com Aester Ocidental novamente.
Aester Oriental é a fronteira entre Aester e Catai, é a localização do império humano de maior ascendência atualmente, Al-Hazad, que já transformou em colônia vários antigos reinos Asterianos.
Zûnia: Lar de várias antigas tribos que viviam em constante guerra entre sí, lar também de bestas titânicas e titãs, Zûnia agora é habitada por um império unificado chamado Dacacida,  que luta para a conquista completa do continente, começando primeiro com as tribos expatriadas, depois pretendendo se voltar contra Atlas.
Atlas: Antigamente completamente unificada por Yperia, Agora está completamente dividida entre os vários reinos antigos, que são: Efesus Mitriarkia (Matriarquia de Efesus), Yperia, Delia, Anatólia e  e Polemus Laconia (Terra da Guerra). Apesar dos habitantes de Aester ainda chamarem esses diferentes reinos pelo coletivo de Yperia, esta concepção está errada.
Catai: Catai é dividida entre Catai Vicínia e Catai Longiqua. Terra de mistérios antigos, magia de sangue e dragões.
Catai Vicínia é o berço da religião Zoomórfica e da Dualista, berço dos impérios de Inhoptah, Al-Hazad e Parsia. Berço também, dizem, de toda a humanidade. Lá que saiu a prática da magia do sangue e do pacto com gênios.
Catai Longiqua é onde ficam os grandes impérios de Sheeva, Shenzhou, Mabe Jegug (Tsukai), Shiwei (Kishi) e Ryuu Tazai. Terra de dragões e honra, mas também de feitiçaria negra e pactos infernais.
Dhûnia: Continente habitado por tribos bárbaras e atrasadas e também continente de Dhûn, grande império humanoide governado a 500 anos pelo mesmo homem, um Orc lendário conhecido apenas como Legião.
Rubraura (Rubra Aurea): Terra de reinos selvagens e cruéis, Rubra Aurea (Ouro Vermelho), recebeu este nome dos Ypérianos devido a vasta quantidade de ouro, mas também a crueldade e fanatismo do povo de lá. Rubra Aurea foi denominada pelos Valeses de “Terra do Ouro e Sangue”. O povo Rubro são humanoides super religiosos que adoram monstros insaciáveis e alienígenas como se fossem deuses.
Granisla: Granisla é um continente desconhecido e inexplorado, pouco se sabe sobre ele, pois foi descoberto pouco antes da Guerra final eclodir. Existem lendas que os primeiros exploradores e seus descendentes ainda moram lá juntamente com monstros e riquezas nunca vistas antes. 

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Mapa Territorial de Aester

Abaixo no mapa, você vê o mapa territorial de todo o subcontinente de Aester, também vê uma parte do continente de Zûnia.
Postarei o mapa dessa região com a topografia assim que tiver tempo!

Mapa de Ryuu Tazai

Minha primeira tentativa de fazer um mapa com ferramentas digitais, até que saiu bom, não?


Abaixo Link do mapa ligeiramente maior: Mapa de Ryuu Tazai


Mais tarde posto as legendas e atualizações no mapa, até!