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segunda-feira, 2 de junho de 2014

Qualidade de Itens

Em D&D 3.0 e Pathfinder um item de melhor qualidade que um item normal é um item "obra-prima" (Masterwork). Um item desses dá uma modesta vantagem para seu usuário, se ele quiser uma vantagem maior, que busque um item mágico. 

Segundo as regras, um item masterwork dá as seguintes vantagens:

Arma  +1 de melhoramento no ataque. Custo: +300po.

Armadura e Escudos: -1 na penalidade de Armadura. Custo: +150po.

Outros Itens: +2 de circunstância no que quer que seja a função do item: Custo: +50 po geralmente)

Masterwork, ou obra prima significa isso mesmo: O melhor trabalho. Acontece que um personagem com uma quantidade modesta na perícia Ofício (craft) pode fazer quando quiser "o melhor trabalho". Simples assim, mas um tanto que deixa a desejar, por dois motivos:

O primeiro porque banaliza as "obras-primas" e simplifica demais a habilidade de criação de armas mundanas.

A segunda é que não há outra alternativa para o personagem em se conseguir um item mais útil, se ele quiser algo melhor que "obra-prima", vai ter que ser mágico.

Por isso criei 5 níveis diferentes de qualidade: Pobre, Baixa, Normal (as compradas normalmente), Boa (ex- "obra-prima"), excelente e lendária.



Abaixo o trecho retirado do Multi20 sobre o assunto:

Qualidade de Equipamentos:

Os equipamentos listados acima são todos considerados como se fossem feito numa qualidade normal, porém é possível se fazer itens com qualidade superior – assim como com qualidade inferior – todos os itens possuem 6 tipos de qualidade – pobre, baixa, média, boa, excelente e lendária. Como eles funcionam está detalhado abaixo.

Qualidade das Armas:


Qualidade Pobre: Armas de qualidade pobre claramente estão em más condições e correm o risco de atrapalhar mais do que ajudar o personagem. Armas de qualidade pobre causam dano como se fosse de uma categoria de tamanho menor do que realmente são, além de conferir uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do personagem. Armas de qualidade pobre possuem uma penalidade na sua dureza de -5. Armas de qualidade pobre custam apenas 1/10 da arma ou munição do mesmo tipo de qualidade normal.

Qualidade Baixa: Armas de qualidade baixa são mais baratas que as de qualidade normal, mas menos confiáveis. Você recebe uma penalidade de -1 em todos os ataques usando uma arma de qualidade baixa. Armas de qualidade baixa custam a metade do preço normal da arma ou munição. Armas de qualidade baixa uma penalidade de 1 em sua dureza.


Qualidade Normal: Armas de qualidade Normal não diferem das armas descritas na tabela de armas, de fato, todas as armas descritas são descritas como tendo qualidade normal.

Qualidade Boa: Armas de boa qualidade conferem um bônus de +1 de melhoramento para as jogadas de ataque, este bônus não acumula com bônus de melhoramento de armas mágicas. Munição de boa qualidade não tem seus bônus de melhoramento acumulados com os bônus da arma que os atira, se estas também forem de boa qualidade.
Tipo de Arma
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque²
Bonus PV
Custo³
Leve
+0
+0
+1
+0
+300
Uma mão
+1
+1
+1
+5
+600
Duas Mãos¹
+2
+2
+1
+10
+900
Distância
+0
+0
+1
+0
+300
¹ Armas de mão e meia são consideradas de duas mãos.



² Não acumula com outros tipos de melhoramento.
³ Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Excelente: Armas de qualidade excelente tem um balanço perfeito. Armas de qualidade excelente são consideradas mágicas para ultrapassar redução de dano e ganham os benefícios listados de acordo com a tabela, confira a tabela Armas de Qualidade Excelente para ver mais detalhes. Armas de qualidade excelente raramente são encontradas à venda. Só seria possível encontra-las nos mais renomados armeiros e, mesmo assim, somente por encomenda. Armas de excelente qualidade adicionam seu bônus de poder de penetração na sua dureza.

Armas de Qualidade Exelente
Tipo de Arma
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque²
Bonus PV
Custo³
Leve
+1
+1
+2
+5
+3000
Uma mão
+2
+2
+2
+10
+6000
Duas Mãos¹
+3
+3
+2
+15
+9000
Distância
+1
+1
+2
+5
+3000
¹ Armas de mão e meia são consideradas de duas mãos.



² Não acumula com outros tipos de melhoramento.



³ Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Lendária: Armas de qualidade lendária são muito famosas, e poucos armeiros conseguem produzi-las, armas deste patamar são um premio em sí. Armas de qualidade Lendária são consideradas mágicas e épicas para ultrapassar redução de dano e possuem margem de crítico e multiplicador de dano aumentados em 1. Logo, um machado de batalha lendário teria um critico de 19-20 com um multiplicador de x4 enquanto um Sabre Grande teria um crítico de 17-20 com um multiplicador de x3. O poder de penetração e dureza de uma arma lendária são incomparáveis, confira a tabela Armas de Qualidade Lendária para ver mais detalhes. Armas lendárias raramente são vendidas e nunca são encontradas à venda nem nos mais conceituados armeiros. No lugar elas são encomendadas por verdadeiros artistas das armas por reis ou grande heróis. Possuir uma arma lendária lhe confere um bônus de +2 no status. 


Armas de Qualidade Lendária
Tipo de Arma
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque²
Bonus PV
Custo³
Leve
+2
+2
+3
+10
+30000
Uma mão
+3
+3
+3
+15
+60000
Duas Mãos¹
+4
+4
+3
+20
+90000
Distância
+2
+2
+3
+10
+30000
¹ Armas de mão e meia são consideradas de duas mãos.



² Não acumula com outros tipos de melhoramento.



³ Divida o custo por 50 quando calculando o custo de munição


Qualidade das Armaduras e Escudos:


Qualidade Pobre: Armaduras de qualidade pobre claramente estão em más condições e correm o risco de atrapalhar mais do que ajudar o personagem. Armaduras de qualidade pobre recebem uma penalidade de armadura na CA de -2, a chance da magia falhar aumenta em 10%  e tem a penalidade de armadura aumentada em 2. Escudos de qualidade pobre são ainda mais desajeitados,  aumentando a penalidade de armadura em 3, a chance de magia falhar em 10% e a dureza do escudo diminuiu em 4. Armaduras e escudos de qualidade pobre custam apenas 1/10 da armadura ou escudo do mesmo tipo de qualidade normal.

Qualidade Baixa: Armaduras de qualidade baixa são mais baratas que as de qualidade normal, mas menos confiáveis. A armadura recebe uma penalidade de armadura de -1 na CA. Além da chance de magia falhar aumenta em 5%. Armaduras de qualidade baixa ganham uma penalidade de 1 em sua dureza. Escudos de qualidade pobre são mais desajeitados (aumente em 2 a penalidade de armadura e a chance da magia falhar aumenta em 5%) e mais frágeis (diminua a dureza do escudo em 2). Armaduras e escudos de qualidade baixa cusatam a metade de uma armadura ou escudo de qualidade normal.

Qualidade Normal: Armaduras e Escudos de qualidade Normal são descritas na tabela de armduras, todas as armaduras e escudos descritos são descritos como tendo qualidade normal.
Qualidade Boa: Armaduras e Escudos de boa qualidade são melhor construídas para caber com melhor perfeição no usuário, sendo assim, a penalidade de armadura de uma peça de boa qualidade é reduzida em 1. Uma peça de armadura ou escudo nunca provêm bônus no ataque e dano, mesmo se a armadura ou escudo forem usadas como uma arma. Naturalmente que você pode confeccionar ua armadura ou escudo como se fossem armas, consultando assim os benefícios concedidos por uma arma de boa qualidade.
Tipo de Armadura
Redução de Penalidade de Armadura
Bonus de Couraça
Bonus de Dureza
Bonu PV
Custo
Leve
-1¹
+0
+0
+0
+150
Média
-1¹
+1
+1
+5
+300
Pesada
-1¹
+2
+2
+10
+600
Escudos
-1
-
+2
+10
+150
¹Se a redução de penalidade de armadura chegar a 0, qualquer excedente se torna um bônus para o bônus máximo de destreza.



Qualidade Excelente: Armaduras de qualidade excelente tem cabimento perfeito e são surpreendentemente confortáveis, além de fornecer uma grande proteção. Armaduras e escudos de qualidade excelente  conferem bônus de couraça e de dureza para a armadura, além de reduzir a chance de falha de magia e reduzirem a penalidade de armadura, confira a tabela abaixou para conferir estes valores, dependendo do tipo de armadura. Armaduras e escudos de qualidade excelente raramente são encontradas à venda. Só seria possível encontra-las nos mais renomados armoreiros e, mesmo assim, somente por encomenda.

Tipo de Armadura
Redução de Penalidade de Armadura
Redução de chance de falha de magia
Bonus de Couraça
Bonus de Dureza
Bonus PV
Custo
Leve
-3¹
-10%
+1
+1
+5
+1500
Média
-2¹
-5%
+2
+2
+10
+3000
Pesada
-1¹
-0%
+3
+3
+15
+6000
Escudos
-2
-5%
-
+4
+20
+1500
¹Se a redução de penalidade de armadura chegar a 0, qualquer excedente se torna um bônus para o bônus máximo de destreza.





Qualidade Lendária: Armaduras de qualidade lendária são muito famosas, e poucos armoreiros conseguem produzi-las, armaduras deste patamar são um premio em sí. Armaduras e escudos de qualidade lendária  conferem bônus de couraça e de dureza para a armadura, além de reduzir a chance de falha de magia e reduzirem a penalidade de armadura, confira a tabela abaixo para verificar estes valores, dependendo do tipo de armadura. Além disso, armaduras lendárias são feitas especialmente para o usuário, conferindo um aumento no bônus máximo de destreza de +1, mas apenas para a criatura para qual a armadura foi feita. Há uma chance de 25% que uma armadura lendária encontrada em um tesouro sirva perfeitamente para o personagem. Armaduras lendárias raramente são vendidas e nunca são encontradas à venda nem nos mais conceituados armoreiros. No lugar elas são encomendadas por verdadeiros artistas de armaduras por reis ou grande heróis. Possuir uma armadura lendária lhe confere um bônus de +2 no status. 
 
Tipo de Armadura
Redução de Penalidade de Armadura
Redução de chance de falha de magia
Bonus de Couraça
Bonus de Dureza
Bonus PV
Custo
Leve
-4¹
-15%
+2
+2
+10
+15000
Média
-3¹
-10%
+3
+3
+15
+30000
Pesada
-2¹
-5%
+4
+4
+20
+60000
Escudos
-3
-10%
-
+8
+40
+15000
¹Se a redução de penalidade de armadura chegar a 0, qualquer excedente se torna um bônus para o bônus máximo de destreza.



Qualidade de Ítens:


Qualidade Pobre¹: Ítens de qualidade pobre claramente estão em más condições e correm o risco de atrapalhar mais do que ajudar o personagem. Ítens de qualidade pobre conferem uma penalidade de -2 em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso eles não possuem dureza e tem apenas 1 ponto de vida. Ítens de qualidade pobre custam apenas 1/10 da íten do mesmo tipo de qualidade normal.
¹Se o item não afetar o desempenho do personagem e sua dureza e pontos de vida forem iguais ao do item de qualidade normal, o item em questão não pode ser confeccionado em qualidade pobre.

Qualidade Baixa¹: Ítens de qualidade baixa são mais baratas que as de qualidade normal, mas menos confiáveis. Ítens de qualidade baixa conferem uma penalidade de -1 em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso.Além disso, possuem dureza e pontos de vida iguais a metade de um item de mesmo tipo de qualidade normal (mínimo 1).ítens de qualidade baixa cusatam a metade de um ítem do mesmo tipo de qualidade normal.
¹Se o item não afetar o desempenho do personagem e sua dureza e pontos de vida forem iguais ao do item de qualidade normal, o item em questão não pode ser confeccionado em qualidade baixa.


Qualidade Normal: Ítens de qualidade Normal são descritas na tabela de bens e serviços, todos os ítens descritos são considerados de qualidade normal.
Qualidade Boa: Itens  de boa qualidade são melhor confeccionados para servirem melhor o usuário, sendo assim, conferem um bonus de +2 de circunstância em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso, possuem 1 ponto de vida a mais que um item de qualidade normal. Um ítem de boa qualidade custam 10 vezes mais que o preço de um ítem de qualidade normal.
Qualidade Excelente: Itens  de excelente qualidade são de invejável confecção e técnica, conferindo um bonus de +3 de circunstância em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso, possuem 2 pontos de vida a mais que um item de qualidade normal e sua dureza é aumentada em 1. Um ítem de excelente qualidade custam 100 vezes mais que o preço de um ítem de qualidade normal.

Qualidade Lendária: itens deste patamar são considerados extravagâncias de reis. Itens de qualidade lendária conferem um bonus de +4 de circunstância em qualquer teste que o personagem fizer que seja necessário seu uso. Além disso, possuem o dobro dos pontos de vida de um item de qualidade normal ou +4, o que for maior. Sua dureza é aumentada em 2.  Ítens de qualidade excelente custam 1000 vezes mais do que uma item de mesmo tipo de qualidade normal. Itens lendários raramente são vendidos e nunca são encontradas à venda nem nas mais conceituadas lojas. No lugar eles são encomendados por verdadeiros artistas por reis ou grande heróis. Possuir um ítem lendário lhe confere um bônus de +2 no status.  


Agora, você deve notar que personagens que usam armas mais pesadas que uma leve vão acabar tendo que gastar mais para conseguir uma arma melhor que normal. O mesmo problema não ocorre nas armaduras e escudo - pela variedade de armaduras que existe e dos já elevados preços delas, e nos itens. Caso a disparidade de armas seja um problema, você pode usar a tabela abaixo, que no lugar de qualificar as armas pelo tipo, qualifica pelo grau de qualidade da arma em determinado patamar. Se a arma for boa, ela pode ser boa de primeiro grau (boa I), boa de segundo grau (boa II) ou boa de terceiro grau (boa III), confira:

Qualidade Alternativa de Armas


Nesta alternativa, armas são qualificadas por grau e não por tipo de arma. Cada patamar de qualidade possuir 3 graus. I, II e III. A vantagem disso é que é agora possível se ter uma arma leve de boa qualidade que cause +2 de dano extra. A desvantagem é que é mais uma anotção a ser feita na arma; Ex: +2 Espada Longa boa I Flamejante. Onde o “I” indica que ela é boa de primeiro grau.

Qualidade Boa: Armas de boa qualidade conferem um bônus de +1 de melhoramento para as jogadas de ataque, este bônus não acumula com bônus de melhoramento de armas mágicas. Munição de boa qualidade não tem seus bônus de melhoramento acumulados com os bônus da arma que os atira, se estas também forem de boa qualidade.
Grau
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque¹
Bonus PV
Custo²
I
+0
+0
+1
+0
+300
II
+1
+1
+1
+5
+600
III
+2
+2
+1
+10
+900
¹ Não acumula com outros tipos de melhoramento.
² Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Excelente: Armas de qualidade excelente tem um balanço perfeito. Armas de qualidade excelente são consideradas mágicas para ultrapassar redução de dano e ganham os benefícios listados de acordo com a tabela, confira a tabela Armas de Qualidade Excelente para ver mais detalhes. Armas de qualidade excelente raramente são encontradas à venda. Só seria possível encontra-las nos mais renomados armeiros e, mesmo assim, somente por encomenda. Armas de excelente qualidade adicionam seu bônus de poder de penetração na sua dureza.

Armas de Qualidade Exelente
Grau
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque¹
Bonus PV
Custo²
I
+1
+1
+2
+5
+3000
II
+2
+2
+2
+10
+6000
III
+3
+3
+2
+15
+9000
¹ Não acumula com outros tipos de melhoramento.



² Divida o custo por 50 quando calculando o custa de munição


Qualidade Lendária: Armas de qualidade lendária são muito famosas, e poucos armeiros conseguem produzi-las, armas deste patamar são um premio em sí. Armas de qualidade Lendária são consideradas mágicas e épicas para ultrapassar redução de dano e possuem margem de crítico e multiplicador de dano aumentados em 1. Logo, um machado de batalha lendário teria um critico de 19-20 com um multiplicador de x4 enquanto um Sabre Grande teria um crítico de 17-20 com um multiplicador de x3. O poder de penetração e dureza de uma arma lendária são incomparáveis, confira a tabela Armas de Qualidade Lendária para ver mais detalhes. Armas lendárias raramente são vendidas e nunca são encontradas à venda nem nos mais conceituados armeiros. No lugar elas são encomendadas por verdadeiros artistas das armas por reis ou grande heróis. Possuir uma arma lendária lhe confere um bônus de +2 no status. 


Armas de Qualidade Lendária
Grau
Dano Extra
Bonus de Dureza
Bonus de Melhoramento no Ataque¹
Bonus PV
Custo²
I
+2
+2
+3
+10
+30000
II
+3
+3
+3
+15
+60000
III
+4
+4
+3
+20
+90000
¹ Não acumula com outros tipos de melhoramento.



² Divida o custo por 50 quando calculando o custo de munição


segunda-feira, 31 de março de 2014

Kobolds em Erdéria

De todas as raças humanoides capazes de produzir uma sociedade e cultura de Erdéria, os Kobolds estão entre as mais confusas e difíceis de se classificar de todas. Isso porque os kobolds variam de aparência de forma alarmante, de região para região. Sua língua e seu comportamento podem mudar dependendo de onde sejam encontrados, mas mesmo com todas suas diferenças, eles ainda se veem como uma única sociedade.

Kobolds sempre possuem olhos totalmente negros ou com pupilas vermelhas. Apesar das várias sub-raças diferentes, quando um Kobold de sub-raça diferente da outra se encontram,a aparência não é nenhuma barreira para eles se identificarem como uma raça só, não possuindo nenhum tipo de preconceito devido a aparência, eles simplesmente se consideram iguais. Mas violência pode surgir de qualquer forma, devido a diferenças de crença, clã ou território. Não é incomum ocorrer de membros de várias sub-raças diferentes conviverem entre si normalmente numa mesma tribo ou clã. Suas crias podem tomar a forma da mãe ou do pai aleatoriamente e adotar alguns pequenos traços cosméticos do outro, um Kobold pode não possuir cauda, um Puk pode possuir cauda escamosa, um Rapin pode ter cabelos no lugar de penas na cabeça, etc. É confuso para outras raças identificar exatamente a forma de um kobold, descrição de kobolds pode mudar dependendo da região de quem o descreve, a única forma de identificar um kobold com precisão é através do pequeno par de chifres na sua testa e dos dentes pequenos e afiados, por isso que Kobolds costumam usar gorros, para aumentar ainda mais a confusão.

Kobolds Reptilianos, ou Knockers, acreditam que seu pai é Bedlam e sua mãe é Tiamat e adoram dragões. Não admitem e odeiam a ideia que possam ter alguma relação com os odiados gnomos exceto uma antiga rixa entre as duas raças. A muito tempo, os Kobolds dominavam as profundezas e mineravam felizes por gemas e pedras preciosas para Tiamat e seu amado pai, Bedlam. Até que o pérfido e obtuso Eugênio, em toda a sua inveja lançou uma praga nas minas que transformou vários Kobolds em horríveis gnomos. O caos que se instaurou foi demais para os Kobolds suportarem, e os que sobreviveram fugiram das belas minas que tanto eles trabalharam duro para construir e desceram para as profundezas. Bedlam enlouqueceu em desgosto e Tiamat retirou os poderes draconianos dos kobolds como punição pela derrota. Desde então os Kobolds lutam para recuperar o favor de Tiamat e restaurar a sanidade de Bedlam eliminando todos os odiosos Gnomos e tudo que eles amam e representam. Possuem poderes mágicos que remetem a fogo,pequenas ilusões e afinidade com répteis. Knockers podem ser encontrados em toda Aester, Zûnia e Catai Vicínia.



Kobolds Peludos, também conhecidos como Puks, são Kobolds que possuem um pelo geralmente ralo e grosso alaranjado, vermelho ou preto uma cabeça que por vezes lembra a de um cão ou um rato com traços humanos e uma longa cauda coberta de pelos ou não. Sempre possuindo um par de chifres na testa ou no topo da cabeça. Possuem poderes mágicos de ilusões e outros truques de covardia. Puks preferem viver em lugares abertos, como campos, descampados e desertos, lá eles escavam o chão criando cavernas labirinticas e intrincadas, com várias entradas e saídas. Esses buracos acabam sendo perigosos para os viajantes, que se não tomarem cuidado podem cair em um deles; quando isso acontece os Puks são rápidos em tirar proveito do infeliz desafortunado. Podem ser encontrados no sul de Aester, Atlas e Norte de Zûnia.

Kobolds Rapinos, conhecidos também como Rapins, são Kobolds com fortes caracteristicas de aves de Rapina, como bicos afiados e penas. São os kobolds mais coloridos, sendo o vermelho, preto, branco, cinza e castanho as cores predominantes. Possuem uma longa cauda fina e pelada ou com pequenas penas. Possuem poderes que remetem a mobilidade e pequenas ilusões e afinidade com aves.Costumam escavar seus lares aproveitando fendas e cavernas naturais que encontram em colinas e montanhas. Rapins são encontrados mais comumente em Dhûn e Rubraura.

Kobolds Gnomos, ou Kobalos são infames por se disfarçarem de gnomos normais e se oferecem para ajudar alguém num invento, afazer ou construção, apenas para sabotar, destruir e frustrar. Kobalos são parecido com gnomos, exceto que suas formas são bem mais exageradas e grotescas, possuírem olhos avermelhados, pequenos dentes afiados e pequenos chifres na testa ou topo da cabeça. Kobalos são mestres em ilusão e conseguem se disfarçar em qualquer raça pequena, seu disfarce favorito é o de um gnomo. Kobalos preferem aproveitar escavações de outros humanoides para viver, como porões, minas e esgotos, eles costumam expandir esses lugares de forma que os construtores originais não notem a alteração, geralmente através de passagens secretas, ocultas pelas sombras ou por um móvel pesado, como um armário. Kobalos podem ser encontrados no norte e leste de Aester, Catai Longíqua e Granisla.

Klabauts são como se chamam os kobolds moradores de charcos, pântanos e costas marítimas. Klabauts tem pele viscosa e repulsiva, sua aparência lembra a de um humanóide com traços de sapo ou peixe, vário possuem a capacidade de respirar tanto na água quanto no ar e costumam ser uma praga para sociedades costeiras ou ribeirnhas e para marinheiros e navegadores.Klbauts gostam de fazer seus lares em cavernas submersas ou em embarcações abandonadas. Klabauts são comuns na costa sul de Zûnia. 

sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

A Dama da Espada - parte 6.


Mizumi não sabia se havia sido capturada ou se havia sido salva, o gesto não violento da última pessoa que viu lhe tirou toda a vontade de lutar e se entregou ao cansaço.

Acordou num sobressalto dolorido, seu corpo inteiro estava duro e insensível, faixas, ataduras e emplastros a cobriam pelo corpo todo, duas crianças, um menino e uma menina, a observavam com olhos bem arregalados. Mizumi tentou se levantar apenas para sentir uma forte dor na perna. "A onna-sama deveria permanecer descansando", disse a menina de cabelos negros amarrados num rabo de cavalo pequenino e infantil, o garoto, que pela aparência só podia ser o irmão da menina, aparentava ter a mesma idade (Seriam gêmeos?). Ambos possuíam o mesmo penteado, os mesmo olhos castanhos quase do mesmo formato, a diferença dos dois é que um usava roupas masculinas e a menina usava roupas femininas. O irmão se colocou de pé e correu para a porta do simples quarto em que se encontravam. "Misako-chan, não deixe ela mover nem um dedo, vou chamar nossa mãe!"

O menino fecha a porta e desaparece. Um curto tempo se passa, quando uma mulher de meia idade que obviamente se preocupa com aparência como indica seu elaborado penteado e uma discreta, mas bem aplicada maquiagem entra no quarto ajudando uma senhora de muita idade, com o rosto todo enrugado e olhos bem apertados no cenho. Sua boca faltando dentes se movimenta como se estivesse falando sozinha, sua postura encurvada e o peso que ela joga em uma bengala e no ombro da outra mulher indicam que ela possui grandes dificuldades de andar sozinha.

 Mizumi agora se lembra da mulher mais nova, que falou para ela que lhe colocaria a salvo e entendeu que aquela conversação realmente ocorreu e que agora deveria estar dentro da casa dela. Isso significava que ela estava entre amigos, mas também que eles corriam grande perigo a abrigando. Antes de algum membro da família falasse alguma coisa, Mizumi ignora as dores e a forte febre ao se sentar na cama.

- Não tenho palavras para agradecer o socorro que me prestaram e a calorosa hospitalidade – Fala Mizumi meneando a cabeça em agradecimento. - mas não posso ficar mais nenhum minuto aqui, pois minha presença coloca a vida de vocês em perigo, e não posso permitir isto.

A velha senhora se desvencilha de sua filha e a empurra para dentro do quarto, em um movimento desequilibrado, ela se segura no batente da porta, a bloqueando, enquanto crava firme a bengala no chão.

- A não ser que você derrube uma velha senhora no chão, você não irá para lugar nenhum! - Exclama a velha senhora com um humorado olhar desafiador - Heh! Seria divertido ver uma mulher quase morta tentando derrubar uma velha senhora que mal pode andar! Mas chega de bobagens! Responda-me uma coisa, você é a Pequena Dama, Higoi Muzumi?

Mizumi percebe que a velha não tem mesmo intenção de sair da frente da porta, a menina a segura na perna e a olha suplicante para relaxar, o garoto está atrás da velha, observando-a, e parece que também tem intenção de não deixar passa-la. A mulher está arregaçando as mangas, como se preparasse para ação. Mizumi nota também os curativos no corpo (um deles já se avermelhando pelo esforço que ela fez para se sentar) e que ela está limpa e seca. Parece que aquelas pessoas se deram ao trabalho de banha-la e tratá-la, sem sequer ter certeza de quem era ela. O mínimo que ela poderia fazer é saciar suas curiosidades e permanecer na companhia deles, se eles assim quisessem. Pelo menos até ela os convencer do perigo que passam a abrigando lá.

- Muito bem - A ronin aquiesce com um balançar da cabeça - Me chamo Mizumi, e não sou essa Higoi Muzumi que dizem. E o mais importante, não sou dama, quanto mais pequena. Mas agradeço muito pelo que fizeram por mim, mas temo que tenham se arriscado por alguém que não é quem vocês pensam, não sou senhora de ninguém a não ser de mim mesma e esta cidade não deve nada a mim, me desculpem!

Todos no quarto parecem confusos, menos a velha, que não parecia convencida.

Mayuki
- Kah, Kah, Kah! - Cacareja a velha - É claro que você não é mais Muzumi, porque uma mulher crescida como você ainda teria este nome de criança! E é claro que você não é mais uma senhora Higoi! Aqueles Date sem honra tiraram isto de você! Mas você não me engana, seus olhos não me enganam! Pois sou Yuki, a dona do pátio de Kemari que agora está ocupado por quatro homens dormindo, a mesma mulher que agora é chamada Obayuki e que ajudou a parir todas as crianças daqui, inclusive você, garotinha! Então tenha um pouco de respeito e pare de tentar me enrolar, se a cidade não deve nada a filha da família mais amada por aqui, VOCÊ me deve por estes cabelos brancos de tanto vir para meu pátio sem conhecimento de seus pais! - A velha se inclina perigosamente para frente, mas sua filha a ajuda a encontrar os pés. - De qualquer forma, você ficará aqui até se recuperar, este quarto era a antiga oficina de meu marido, ninguém mais vem aqui em baixo, se alguém procurar por você aqui não irão achar nada, então descanse que você está segura! Esta aqui é minha filha, Mayuki, a doce menininha que não se separa de você é Misako e este diabinho que mora no meu coração atrás de mim é Koi.

Mizumi está sentindo frio, muito frio e sua cabeça fervilha de preocupações. Aquela é Obayuki! A doce velhinha que a deixava ficar em seu pátio - pátio que agora tem quatro samurais inconscientes, se não mortos, em frente a casa da família dela. Mizumi percebe em meio a sua febre que não tem tempo de tentar convencer aquela família a deixa-la ir, pois logo irão vir procura-la e aquela família iria pagar se ela fosse encontrada lá. Mizumi já ia esboçar sua linha de pensamento (que agora se repete e se confunde em sua cabeça) quando um som lá fora chama sua atenção, parece ter sido uma pancada. Mizumi se põe de pé em um salto.

- Preciso ir! Me desculpem, não quero lhes fazer mal! Me deixem ir!

Mas ela está tão fraca e febril que apenas a mulher Mayuki consegue lhe impedir, lhe agarrando pelos braços, a menina Misako a segura por uma perna. Mizumi se sente cada vez mais esquisita, o rosto discretamente maquiado de Mayuki roda em sua frente e de repente tudo fica escuro a sua volta.
Obayuki esperava que a garota tivesse a resistência e a decisão dos Higo, por isso alertou sua filha para se preparar para contê-la lá. Após Mizumi desmaiar de febre, Obayuki ordena que Mayuki trouxesse ensopado e que Mizako trouxesse água. Obayuki se senta em frente a convalescente garota e abre sua bolsa de medicamentos que carrega consigo. Separa os ingredientes necessários para fazer aquela febra baixar e começa a trabalhar, quando todos ouvem alguém bater na porta. Uma voz estranha vinda de fora ecoa abafada até o porão da casa.

- Olá, bom dia! Alguém em casa pode me deixar entrar?

Mayuki chega com o ensopado com o rosto contorcido de preocupação, ela fala meio que sussurrando meio que gesticulando para a mãe.

- Tem alguém lá fora! E ele me viu!

- Então vá para lá e atenda! Faça com que ele vá embora! Retruca a velha Obayuki sem tirar os olhos de seu trabalho.

Mayuki está muito nervosa, quatro samurais estão lá fora mortos ou muito feridos, e certamente este estranho viu os corpos! Para piorar as coisas eles abrigam a fugitiva que escapou de uma execução e derrubou aqueles soldados! Mayuki tenta se acalmar e vai ter com o estranho homem, ela fará o melhor que ela puder para fazê-lo ir embora sem levantar suspeitas, que seus anos como Maiko compensem agora!

Glossário de Termos:

-chan: Sufixo carinhoso usado com mulheres e crianças. Significa algo como querido ou “-inho”, “-inha”.

Kemari: Jogo de bola muito popular em Ryuu-Tazai.

Maiko: Aprendiz de gueixa.

Onna: Termo de tratamento para mulheres, algo como senhora ou senhorita.

-sama: Termo de tratamento usado como sufixo que indica respeito a uma autoridade ou a um superior.

Parte 5