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terça-feira, 8 de março de 2016

Cosmologia de Aester



Cosmologia de Aester.

Há muito tempo atrás, não havia Nada e Nada havia. 

Nada se deu conta de sí e de sua solidão. Nada não era mais nada, mas alguém.

E a partir daí, tudo se criou.

Do Nada, surgiu a entidade que se denominou O Criador. Imediatamente, ele denominou Nada de Entropia, e ela odiou isso.

O Criador começou então a popular o nada, primeiro com luz, depois com estrelas e mundos, mundos atrás de mundos. Entropia ia destruindo-os a media que apareciam.

Então, o Criador começou a gerar entidades tão poderosas que entropia não poderia destrui-las. 

Nasceram os deuses.

Entropia viu que não conseguia destruir estas novas criações com facilidade, então convenceu alguns de seus pontos de vista.

Os deuses começaram a gerar suas próprias criações, populando diversos mundos no firmamento.
Um desses mundos era bastante especial, pois tinha um nome. Ele se chamava Erdéria. 

Erdéria nada mais era que um grande pedaço de argila, sem forma, sem vida, mas com grande vontade de ser. Criador e entropia designaram para Erdéria seus próprios deuses, eram eles:

Arkanototh, deus dos estudos arcanos, é ele o responsável por dar aos mortais o desejo de ler e escrever, a vontade de ter e conservar conhecimento e o desejo de dar forma e consistência à magia, através de estudos minuciosos e ordem.


Bahamut o deus dos dragões bons, ele deu aos mortais o conceito de honra e obediência. Também é pai de todas as grandes bestas do céu e da água.



Bela é o deus da guerra, das batalhas e da força. Ele deu aos mortais o desejo de glória e de fazer guerra, além de ter ensinado a eles os meios de tornar isso possível.

Crasso Equus é o deus das jornadas, ele incutiu nos mortais a vontade de conhecer o mundo e de explorar. Ele também criou os cavalos e todas as criaturas semelhantes, para serem seus olhos e ouvidos pelos mundo.

Ego, o deus do egoísmo, inveja, prepotência e ambição. Ele incutiu nos mortais todos esses sentimentos e o desejo de possuir mais e desejar as conquistas dos outros para sí mesmos.

Fae, a deusa da beleza, dos mistérios e dos sonhos. Deu aos mortais de Erdéria o conceito de beleza, e fascínio pelo desconhecido e sonhos. Também trouxe para Erdéria as fadas e elfos. Estes seres eram originários de Primeiro Mundo, mas fizeram morada em Erdéria desde tempos imemoriais.

Gaia é a deusa terra, a deusa mãe. Ela é a encarnação da própria Erdéria, e transformou a maior parte do mundo. Foi ela que criou a terra e os mares, as montanha e os abismos. Ela também é mãe da grande maioria das criaturas do mundo, desde plantas aos animais. Ela também é mãe de quatro outros deuses. Eolus - deus do ar e das criaturas aéreas, Geos – deus da terra e criador dos anões, Hidros – deus dos mares e criador das criaturas aquáticas, e Piro – deus do fogo e criador das criaturas flamejantes. Gaia também é mãe do Titãs e estes são genitores dos gigantes.

Galeneão, deus dos mares e senhor de todos aqueles que os habitam e os desbravam. Ele deu aos mortais o medo e o fascínio pelo mar, ensinou a eles que o mar é o caminho para a vida e a morte. 

Ghennus é o deus das invenções, criatividade e inteligência. Ele deu aos mortais a criatividade, o desejo de criar e transformar e também a genialidade. Ele também é pai dos gnomos e dos kobolds.

Haxis, o deus dos assassinatos e dos venenos. Ele ensinou aos mortais que está tudo bem em desejar a morte dos outros ensinou a eles o uso de venenos e táticas de tirar a vida de forma rápida e fácil. Ele prega que até o mais fraco pode matar o forte.

Hera é a deusa das uniões, ensinou aos mortais a união e lealdade matrimoniais e a importância da família e a importância de se manter a reputação perante aos outros.


Heracles Olympus é o primeiro mortal tornado deus. Ele é o deus do atletismo e da provação física. Ele ensinou aos mortais, por exemplo próprio, a importância de se manter o equilíbrio entre a mente e o corpo saudável.



Licantro é o deus da selvageria, ele senhoreou a maior parte dos predadores e incutiu aos mortais o desejo de se render a selvageria, a se submeter a um estado primal de caça ou caçador, da lei do mais forte. Só assim se atinge a liberdade.

Luna é a deusa da lua e da magia. Ela incutiu em Erdéria a magia, na sua forma mais bruta e indomável. No começo, Luna brilhava tanto quanto Raelo, até Polo roubar dela seu brilho.



Manthos é o deus da morte. Ele deu aos mortais o entendimento de sua própria natureza. Que, um dia irão morrer e serão ceifados e envolvidos por Manthos.



Nefasto é o deus das pragas, do medo da morte e dos mortos-vivos. Ele incutiu nos mortais o medo da morte e o desejo de prolongar sua vida custe o que custar. Ele também criou as pragas e as doenças, criou a miséria e a ruína. E seus filhos são todos aqueles que não mais vivem, mas continuam existindo na morte.



Noncompos é o deus da loucura, da desinformação e das fadas más. Ele colocou nos mortais a libertação da loucura e da demência. Criou os elfos negros,  kobolds e todos os seres que veneram a loucura e a devassidão. 

Noturnna é a senhora da noite, da escuridão e dos pesadelos. É ela a responsável pelo medo da noite e do desconhecido e é ela a culpada pelos pesadelos que aguardam os mortais em seus sonhos ou sob o manto da escuridão. Ela é mãe adotiva dos elfos negros.

Pólo é o deus da civilização, da sociedade e da humanidade. Foi ele o responsável pelo desejo de se criar cidades e comunidades. E foi ele o responsável por dar consciência aos humanos.



Ráelo é o deus do sol, o guardião do fogo e líder do céu. É ele que ilumina o dia e guia os mortais. 



Revel é o deus da alegria e da boa fortuna. Ele deus aos mortais a alegria de viver e de festejar. Ele é o senhor das festividades.

Set é o deus dos venenos, senhor das trapaças e mestre da discórdia. Foi ele que criou os venenos e plantas e animais venenosos e peçonhentos. Ele é o responsável por ensinar aos mortais o uso da mentira, enganação e intriga.



Silva Artêmia é deusa da fauna e da caça. Ela é senhora dos animais e criadora de muitos deles. Ela ensinou aos mortais como caçar e como coexistir com os animais.



Tiamat é deusa dos dragões malignos e do desespero. Ela deu aos mortais a certeza do fim e o desespero perante as fatalidades. Também é mãe de todos os dragões malignos.



Tiranno é o deus da tirania. Deu aos mortais a confidência de que, com poder, ele pode dobrar todos seus semelhantes aos seus desejos e vontades.

Truculo é o deus da violência, destruição e chacina. Ele ensina aos mortais que o mais fraco pode ser abusado, morto ou usado com impunidade.

Vaira é a deusa da agricultura e da flora. Ensinou aos mortais o cultivo de sementes, frutos e vegetais e de tirar o sustento dessas plantas. 

Valor é o deus da justiça e do valor. Ensinou aos mortais o senso do que é certo e do que é errado e do senso de recompensa por ser justo, valoroso e altruísta.

Yago é o deus da riqueza, comércio e ladrões. Ensinou a importância da riqueza para os mortais e incentiva-os a acumular riquezas, não importando muito o meio.

Zeos Olympus é o deus dos céus, do destino e do trovão. Também é pai e protetor de todos os mortais que conseguem agradá-lo. Ele diz aos mortais que o bom caráter e nobreza de espírito garante um bom final. E para não temer grandes desafios e sim enfrenta-los com decisão.



Estes deuses transformaram o mundo com vida, sentimentos e ideologias. 

Anões, Gigantes, Elfos, Gnomos, Trolls e Ogros viviam em Erdéria e eles dividiam o mundo entre si. 

Os humanos nada mais eram que grandes macacos aparvalhados, com medo demais do mundo para se afastarem de suas cavernas mais que alguns quilômetros.

Até que Polo, com vontade de ter uma raça dominante em Erdéria decidiu adotar os humanos como filhos. Mas logo ficou frustrado ao notar como primitivos eles eram. O deus notou que os humanos precisavam de uma centelha divina e logo pensou onde poderia encontrar uma centelha divina para dar aos seus filhos.

Ele poderia dar a sua própria, mas isso implicaria que ele ficaria fraco e, enquanto descansasse, seus filhos poderiam se desviar e se tornar algo que ele não queria ou, pior ainda, ser destruído pela inveja de outros deuses ou outras raças. Então resolveu tomar a centelha de outro deus.

Neste tempo, a noite era quase tão iluminada quanto o dia. Pelo dia, Ráelo passa com sua carruagem flamejante pelo céu, iluminando dourado toda Erdéria. Pela noite, Luna passeia pelo firmamento iluminando prateado todo o firmamento. Noturnna, deusa da noite, sugeriu a Polo tomar o fogo de Luna enquanto ela dormia, e foi isso que ele fez. Roubou o fogo de Luna e o mostrou aos humanos. 

Ao verem a centelha divina, os humanos ficaram cientes de sí mesmos e não mais queriam viver como animais. Os bordeses também viram o fogo de Luna, escondidos em seus arbustos, e por conta disso, também tomaram ciência de sí mesmos. 

Luna nunca mais brilhou como brilhava antes e Noturnna ficou mais poderosa, mas os humanos prosperaram como raça.

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Resumo dos acontecimentos da aventura.

É verão de 1913, os conflitos da Guerra Final começam a se escalar, A Grande Valésia já declarou guerra contra a Teudônia depois de ponderar bastante se deveriam ou não se aliarem a Fremísia, seus antigos rivais. Mas seu esforço de guerra ainda é modesto, pois está enfrentando uma grande crise na sua colônia em Rubraura - Os Nove Estados da Nova Valésia, sem falar em insurreições menores em Watal, Kalinga e Eyre.

Sendo assim, o grupo faz parte da Aliança Global Expedicionária (AGE) e trabalhará em conjunto com a Real Força Marinha (RONAF). O objetivo é identificar, reportar, explorar e neutralizar a ameaça de insurreição em Eyre.

Lord Capitain Gustav Kortshire ficou como o encarregado da operação em Eyre, e suas ordens são para eliminar a insurreição com o mínimo de força possível e o máximo de discrição.
Abaixo da aeronave, a atualização dos acontecidos!!!




O texto abaixo pode ser lido na íntegra, e são os dizeres de Lord Kortshire para os personagens. O relatório escrito por Kortshire é bastanta casual para um documento escrito por um militar, parece que ele está escrevendo uma carta para amigos, ou um diário.

Com tudo isso em mente, eis que vos digo seus objetivos:

- Objetivo Primário: Identificar e Neutralizar a origem da insurreição de Eyre, se possível de forma discreta. "É preferível que a ameaça seja lidada com discrição, para que quando tudo isso termine, a história marque os acontecimentos de Eyre não como um atentado a autoridade de nossa grande nação, mas como uma mera atuação de bandidos e uma heróica intervenção dos Exploradores".

- Objetivos Secundários

Aplacar os revoltosos. "Os revoltosos locais devem ser lidados com extrema delicadeza, a paz entre os nativos e a Coroa da Grande Valésia deve ser restaurada com nenhum ou um mínimo de derramamento de sangue, pelo que foi reportado, são apenas civis, pelo bem dos deuses! Tentem ganhar o favor da opinião pública de forma diplomática e pacífica, isso não é só bom para a imagem da integridade de nosso império como é bom para que vocês consigam uma base de operações sólida e confiável na ilha."

Descobrir sobre a Coluna de Eyre: "Há rumores de que esta coluna de Eyre seja um novo corpo da Elf, outros dizem que é uma força independente. No sim ou no não, são eles os radicais que colocaram a ilha num clima de tudo ou nada e suas ações são temidas tanto pelos Valeses que lá moram quanto pelos próprios Eyrlandeses! De qualquer forma, eles abriram a oportunidade de darmos uma boa olhada no que está acontecendo e retribuiremos eliminando esta coluna se ela for a responsável pelas atrocidades."

Confirmar rumores de forças estrangeiras. "Os reportes desta mudança de manejamento da Elf é pertubadora. Estrangeiros simpatizantes da causa de Eyre e espiões de outras nações vez em quando se filiavam voluntáriamente a Elf, mas esta história de uma força inteira de estrangeiros? Difícil de conceber, talvez seja a política deste novo corpo da Elf, a tal "Coluna de Eyre". Independente desta resistência for mesmo formada por forças estrangeiras ou locais descubram sua influência com a população local e suas forças, os rumores de que eles são temidos inclusive pelos nativos é curioso. Investiguem e explorem esta vantagem."

Confirmar rumores da atuação de Jean Luc Van Schatte. "Jean Luc Van Schatte é um criminoso odiado por toda Aester, inúmeras malfeitorias por Aester e por Zunia são atribuidas a ele. Rumores de que ele não seja mais humano, que vendeu sua alma a forças infâmes, que tem sangue de dragões pérfidos são conhecidos. Descubram se ele está realmente atuando em Eyre e se ele possui conexões com a Elf ou esta Coluna de Eyre. Se isto se confirmar numa verdade, neutralizem-no. A captura dele vivo é preferível. Uma vitória contra tal vilão traria grandes recompensas para vocês e grande prestígio para a AGE, para o Rei e para nossa nação."

"Eyre sempre foi uma ilha cheia de problemas de obediência. Desde sua anexação a Coroa Valesa em 1801, a parte norte da ilha não tem absorvido a idéia docilmente. Um grupo de revoltosos formou uma organização conhecida como Frente de Libertação de Eyre (Elf) e tem minado toda a autoridade efetiva Valesa ba região. Temos domínio total da ilha só no papel. Para piorar, é impossível capturar seus líderes, pois toda a população ajuda os revoltosos. Não adianta também exercer a força bruta de ocupação no local, os nativos são ferozes, e quando tentamos algo semelhante em 1870 quase perdemos o controle total da ilha!

Temos desde então convivido com esta Elf até agora, pois como diz o ditado, dos males o menor. Apesar de não termos o controle total da ilha, a Elf mantinha a ordem no local. Uma espécie de paz semelhante a Pax Valesia que queremos. Mas tudo isso é na superfície, porque desde sua criação é intento deles nos expulsarmos completamente de lá e é nosso interesse encontrar os lideres e arremessarmos eles para fora da ilha pelos cabelos e com um belo chute no traseiro!

A oportunidade pode ter surgido agora. A Elf aparentemente mudou de política, realizando vários atos de terror e guerrilhas, incendiando a população e a colocando em revolta. Apesar disso estar tendo o efeito de enfraquecer nosso domínio na ilha, é assim que o bom Valesiano gosta, com um inimigo óbivo para socarmos a fuça! Agora vamos aos detalhes:

A insurreição em Eyre tem uma curiosidade em particular, apesar da população estar hostil às autoridades Valesas locais, seus ataques são isolados e decentralizados. Isto pode indicar que a população não está a par dos planos da Elf, como era o caso em outras ações do grupo criminoso. Também há indícios de que a Elf tem realizado ataques sem medir o dano colateral, afetando inclusive a população que ela diz querer libertar, isso tem feito que a população local também tema a Elf. Também há reportes de que a Elf está recebendo agentes forasteiros , principalmente de Chaterra e Alba. E que efetivamente se partiu em duas facções, uma mais radical autodenominada Coluna de Eyre. Reportes ainda mais pertubadores falam sobre avistamentos de Jean Luc Van Schatte, ovelha negra da família real Van Schatte que se tornou um conhecido terrorista internacional e promotor do caos."
Lorde Capitão Kortshire


Sobre a AGE

A Aliança Global Expedicionária (AGE) é uma força internacional criada em conjunto pelas potências mundiais com intuito de explorar e mapear o mundo em nome do mundo e dos avanços naturais e tecnomantes. A aliança é composta por entusiastas do mundo inteiro dispostos a percorrer os cantos mais reconditos de Erdéria em busca do novo e do inusitado, de novas terras e antigas ruínas.

A aliança também é usada como mediadora neutra em áreas de risco e conflitos e também para revisitar áreas já conhecidas consideradas perigosas ou com potencial para tesouros. Membros da AGE tem como única divida para a organização o conhecimento adiquirido em suas expedições e o mapeamento de suas aventuras, podendo ficar com todos os recursos que suas viagens lhe proporcionarem.

A AGE tem sede em Wenford, em Valea, mas já possui filiais em todas as grandes potências e agências em outras tantas regiões espalhadas no mundo.

Wenford




O grupo estava localizado em Wenford, capital de Valésia e do Império Valês. A capital (Se pronuncia Venfôrd), é repleta de ruas estreitas e prédios altos, chegando a 4 ou 5 andares. Wenford é esfumaçada, produto das várias fabricas que cospem  fumaça continuamente na ala industrial da cidade, mas a fumaça, embora possua um cheiro ferroso e seja um pouco irritante para os mais sensíveis, é apenas um pouco mais tóxico que uma neblina natural.

A área do porto é repleta de pessoas, com navios de todas as nacionalidades indo e vindo. Wenford possui linhas férreas para Ferrocomboios, colossos de ferro que andam por trilhos de metal, e por Monotrilhos - carros menores de ferro que fazem pequenas rotas pela cidade em cima de apenas uma viga. Carromotores concorrem com carroças e cavalos pelas ruas, eventuais Homens de Lata são encontrado vagando nas ruas juntamente com humanos, elfos urbanos, anões, gnomos e halflings.

Elfos são bem raros, mais raros do que Homens de Lata ou Jotuns. Os humanos são mais comuns, atrás deles vem os halfings, elfos urbanos, anões, gnomos, jotuns, nephilins, homens de lata e outros. Elfos Urbanos são como são conhecidos os meio-elfos. Apesar dos elfos serem raros, os meio-eflos sempre se integraram a sociedade humana e se reproduzem entre sí. Com o aumento do número de meio-elfos e a diminuiçao e desparecimentos dos elfos, se teoriza que o meio-elfo na realidade é a evolução do elfo. Elfos, portanto são tidos como subdesenvolvidos e selvagens.

Mecanos são encontrados auxiliando em construções, bombeiros e, mais raramente, a força militar. Dirigíveis são um transporte usado para viagens aéreas e é possível se ver eles flutuando no céu ou decolando dos parques aéreos.



Além disso tudo, é claro que existem maquinários deste tipo nas fábricas, comércios e residências. A fumaça produzida por todo este maquinário, não é perigosa, sendo praticamente puro vapor em essência, pouca queima é realizada para se obter o calor. A fumaça é quente e opaca, possui um cheiro característico de ferro e uma sensação estática levemente irritante para a respiração e olhos, mas afora isso não é toxica. No entanto, a fumaça produzida numa usina tecnomante é bastante tóxica e perigosa. Felizmente, as usinas tecnomantes são localizadas em cidades industriais bem distantes de Wenford.





terça-feira, 2 de junho de 2015

Goblins em Erdéria

Goblins

Goblins são os mais comuns dos goblinóides, na realidade sendo uma verdadeira praga em Erdéria. Goblins são encontrados em toda erdéria, desde a costa de Aester até a Costa de Ryuu Tazai, passando pelas terras de Yperia até os impérios de Sobrius. Reportes antigos de exploradores de Dhûnia, Rubraura e Granisla confirmam a existência de goblins, ou criaturas muito parecidas com eles, nestes longínquos lugares.

Não há indícios de goblins na era mítica e goblins não possuem um mito de criação específico (as histórias variam de população para população). Goblins vivem sempre às margens de outras civilizações como as humanas e, após a Tempestade, eles proliferaram como ratos por toda a Aester.
Os lugares escuros são o habitat favorito de goblins e eles favorecem ocupar locais construídos por outras criaturas e "aperfeiçoá-los" a sua própria maneira. Goblins adoram lixo e conseguem aproveitar as coisas rejeitadas por outras raças com resultados surpreendentes. Goblins se reproduzem rapidamente e quando sua população se torna insustentável, eles migram em hordas assassinas para outras localizações.



Goblins são extremamente curiosos, sempre tentando descobrir como as coisas funcionam, seu principal método para descobrir como lidar com uma situação ou colocar algo para funcionar é a tentativa e erro. Este método freqüentemente leva ao desastre, mas vez em quando, quase que por acaso, o goblin acaba acertando e usando a nova descoberta com entusiasmo.

Goblins amam fogo e explosões, eles gostam de ver coisas pegarem fogo e explodirem coisas capazes de fazer isso são muito apreciadas por eles, por isso eles são entusiastas de explosivos e armas de fogo. Goblins também adoram domar criaturas selvagens e perigosas, tentando sempre domar lobos, leões, aranhas, escorpiões e outras criaturas do gênero. Eles logo se desinteressam por coisas que não apresentam desafios, por isso não realizam construções nem o cultivo de plantações ou criação de gado - afazeres simples e demorados, cujos resultados só surgirão depois de longo tempo de trabalho - goblins odeiam isso. Graças a isso, eles adoram roubar animais e plantas cultivados por outras raças e odeiam cachorros, que costumam frustras seus roubos, e cavalos, que costumam passar por cima deles, inclusive desenvolveram armas próprias para lidar com essas duas criaturas.


Apesar de todos os defeitos, goblins são responsáveis por um número surpreendentemente grande de recuperações de artefatos da Era Áurea, a curiosidade da raça faz com que eles procurem ativamente por relíquias da Era Aurea, quando eles as encontram mexem nelas até que quebrem, explodam (matando o goblin) ou voltem a funcionar.

Personalidade: Goblins são mesquinhos, egocêntricos e possuem muito pouco bom senso, também são criativos e curiosos. O interesse dos goblins pela tecnologia, alquimia, animais silvestres e magia se assemelha muito ao dos gnomos, mas os motivos deste interesse diferem e destoam. Enquanto os gnomos sentem amor pelas coisas úteis e benéficas que essas coisas podem trazer, os goblins sentem medo e desejo pelo poder destrutivo destas coisas, graças a isso, Gnomos e Goblins já entraram em diversos conflitos e as duas raças se odeiam. Goblins gostam de mexer e bisbilhotar em coisas mágicas e tecnológicas na esperança de obter o poder dessas coisas para si, mesmo motivo de tentarem domar animais perigosos. Alguns goblins acabam se tornando estudiosos, druidas, feiticeiros e magos graças a isso, o fenômeno só não sendo maior porque a maioria dos goblins não gosta de se envolver em projetos longos, como o estudo necessário para o ingresso nestas classes exige.  Goblins são vorazes, sendo capazer de comer seu próprio peso em comida por dia.

Aparência Física: Goblins possuem pele de variadas tonalidades, verde e alaranjado sendo as mais comuns, mas podendo variar entre amarelo e cinza. Goblins possuem grandes cabeças em relação a seus pequenos corpos, bocas repletas de dentes afiados e grandes orelhas pontiagudas. Afora isso, goblins podem ter uma variedade muito grande de aparência, dependendo da região que esteja. Um fato curioso: goblins da região sul de Erdéria são esverdeados, possuindo pequenos olhos e quase nunca possuem cabelo. Já os goblins do centro de Aester são mais peludos, alaranjados e costumam ter cabelo.

Subraças

Goblin Azul: Não exatamente uma subraça, goblins azuis são goblins que nascem de pai e mãe normais, mas tem constituição mais frágil e geralmente morrem ainda crianças. Mas se sobrevivem, apresentam inteligência muito superior a um típico goblin e costumam ter poderes mentais inerentes, conseguindo adquirir muito respeito e reverencia dos demais.  Geralmente se tornam conselheiros de reis goblins, quando não líderes eles mesmos.



Goblin Gigante: Quando um goblin é particularmente glutão, ele acaba crescendo de forma desproporcional, ficando maior e mais forte que seus semelhantes. Goblins assim já eram mais destacados que os outros antes dessa absurda transformação, e geralmente são os líderes.



Goblin Selvagem: Simplesmete conhecido como “Bakemono” em Catai, o goblin selvagem é um goblin que de alguma forma teve sua inteligência reduzida a de um animal, e acabou evoluindo para ficar forte, violento e com poderosas garras e mandíbulas. Bakemonos não costumam usar armas que não sejam as suas naturais, nem armaduras que não seja a sua grossa pele. São mais comuns em Catai, onde foram tocados pelo despertar do submundo naquela região, mas também podem ser encontrados em Aester.



Regiões Favorecidas: Goblins podem ser encontrados em toda Erdéria

Religiões Favorecidas: Ego, Tiranno, Truculo

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Ogros em Erdéria


Os ogros são uma raça antiga em Erdéria, mais antiga que os humanos. Em tempos imemoriais eles eram muitos e separados em diversos clãs. Um ogro porém se destacou, Orkoth, o Magnífico. Orkoth não confiava em nenhum outro ogro que não fosse de sua família, e achava que todos os outros eram fracos se não fossem de seu sangue, por isso, casou-se com sua própria irmã e teve diversos filhos. Orkoth decidiu expandir seu clã e sujugou diversos outros clãs de ogros, matando seus líderes ou forçando-os a jurarem lealdade a ele, isso quando julgava o líder forte o bastante para ser adicionado entre seus generais e conselheiros. Logo ele ficou conhecido como Rei dos Ogros e sua prática de incesto se tornou norma entre todos os ogros. Orkoth criou um reino vasto, com medo da morte, empregava bruxos e feiticeiros para estender sua vida - e assim viveu muito. À medida que envelhecia, mais enlouquecido e ambicioso Orkoth ficava, seus filhos e filhas também cresciam em força, influencia e ambição, Orkoth notou que seu reino era muito pequeno para sua vasta ambição, então seus olhos se voltaram para Jotunia.

 Quando os gigantes perderam sua guerra contra os deuses, os ogros viram isso como sinal de fraqueza e declararam guerra aos gigantes, com o intento de tomar toda Jotunia para si. Apesar de derrotados e enfraquecidos, os gigantes ainda eram a raça que desafiaram os deuses, Orkoth foi derrotado em uma batalha que fez tremer os céus, seu reino foi fendido pelos gigantes, seus súditos terminaram de pulverizá-los em mesquinhas lutas internas pelo controle do que havia sobrado. Desde então, os ogros nunca mais se reergueram, se reduziram a violentos clãs de criaturas selvagens, deformadas e enlouquecidas pelas praticas de incesto e canibalismo, eles continuam muitos, mas bem menos do que já foram. Apesar da fragmentação, um clã de ogros ainda é uma grande ameaça para outros humanoides que tem o azar de possuí-los como vizinhos e, vez por outra, um novo "Rei Ogro" surge e une outros clãs ogros, quando isso acontece, a destruição e sofrimento das demais comunidades humanoides dos arredores é imensurável. Ogros respeitam força, e nada mais. Eles não conseguem levar a sério uma criatura menor que eles, por mais forte que ela seja por isso são péssimos mercenários, freqüentemente agindo ignorando ordens ou mesmo atacando aliados por diversão.  Quando empregados por outros humanoides, é atitude de um sábio empregador manter os ogros separados dos demais, empregá-los apenas quando um combate é iminente e dispensá-los numa campanha prolongada. Raças tão grandes ou maiores que os ogros têm mais sucesso empregando essas criaturas, se demonstrarem ser mais fortes que esses, conseguem inclusive torná-los leais e obedientes. Ogros não praticam agricultura nem pecuária, por isso estão constantemente atrás de comida. Ogros possuem um doentio senso de humor e as diversas maneiras cruéis de praticar esse humor é o único vestígio de criatividade que se pode encontrar nessas criaturas.

Ogros são imensamente cruéis em sua visão distorcida de mundo. Tudo no mundo está para diverti-lo, e eles são sádico incuráveis. Matam, torturam e destroem por nenhum motivo que não seja o prazer de fazer isso. Adoram ouvir gritos de dor e angustia, achando a dor dos outros algo extremamente engraçado, mas são ruins em capturar criaturas vivas, pois sua sede de sangue muitas vezes os fazem matarem suas vitimas e mesmo quando conseguem capturar vivos, seus cativos morrem rápido, pois eles exageram nas torturas e maus tratos. Ogros são também extremamente libidinosos, e é comum eles terem relações carnais com os derrotados após os combates. Quando um dos violentados sobrevive por tempo suficiente para ter filhos, ou quando é o ogro que os tem, o resultado é um bebê grotesco que mistura o pior das duas espécies.

Aparência Física: Ogros costumam ter 3m de altura e pesar 325 kg, são musculosos e deformados. Ogros são fáceis de engordar, os chefes costumam ser grandes e gordos. Ogras, quase sempre grávidas, costumam também ser gordas, sua gravidez nunca as atrapalha, mesmo nos estados mais avançados. Ogros variam enormemente de aparência e são sempre deformados. Possuindo orelhas e olhos pequenos e mandíbulas grandes.

Subraças

Meio Ogro: Também conhecido como Ogróide, Ogrillon ou Ogrekin, os Meio-Ogros são a infeliz união entre Ogros e outros humanoides. O corpo deles é extremamente deformado e desproporcional e sempre são excluídos por seus pais. Quando conseguem sobreviver à vida adulta, quase sempre formam comunidades entre si, onde o incesto é a forma de manter a continuidade do clã. Meio Ogros não possuem necessariamente a maldade inerente dos Ogros, mas o mundo os trata como monstruosidades e aberrações e para sobreviver, eles agem como tais.

Merrow: Horrível resultado de mistura de ogros e outras raças aquáticas, Merrows são ogros aquáticos que se proliferaram nos mares e rios. Apesar das mandíbulas cheias de dentes, corpos escamados e guelras, Merrows são tão cruéis quanto seus parentes de terra firme. Merrows chegam a 3,60 m e pesam 250 kg, mas aqueles de água salgadas podem ser muito maiores e mais perigosos, chegando a 6m de altura e pesando 2000 kg.

Ogro Veslo: Esses ogros do oriente de Aester são menores e mais inteligentes do que os comumente encontrados no continente. Ogros Veslos possuem uma aparência mais uniforme e saudável, possuem estruturas sociais mais organizadas e tanta força quanto seus primos mais selvagens. Ogros Veslos frequentemente se alistam como mercenários para gigantes e outros humanóides, seus números muito pequenos para terem um reino para si mesmos. Dizem que os Ogros Veslos são ogros que não adotaram os costumes popularizados pelo Rei do Ogros Orkoth.


Oni: Mais forças espirituais que ogros em si, essas criaturas gigantes possuem tanto poderio físico quanto mágico e são tão inteligentes quanto são cruéis. Frequentemente se tornam lideres entre ogros, mas não gostam de conviver entre seus primos menos favorecidos. Onis são mais comuns em Catai e são raros em Aester.


Regiões Favorecidas: Belia, Galei, Irine, Coro
Religiões Favorecidas: Truculo.

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Uma palavra sobre o Kruthik

Dungeons & Dragons criou (ou adaptou) várias criaturas que hoje são icônicas dos mundos de fantasia e de RPG, e também criou muitas criaturas bizarras que nunca viram a luz da existência exceto em uma ou duas páginas de um manual de monstros, ou em uma miniatura bizarra.
E temos o Kruthik. Esse bichinho aí.



Esse bicho insectoide que tem uma sociedade e comportamento parecido com o do Alien do filme de Ridley Scott possui 4 miniaturas oficiais da Wizards. Kruthik Hatchling, Kruth Young, Kruthik Adult e Kuthik Hive Lord. Apesar do impressionante número de minis, ele como monstro apareceu pela primeira vez no nebuloso Miniatures Handbook da 3ª edição de Dungeons e Dragons e depois, surpreendentemente, no Monster Manual da 4ª edição. O bichinho teve 0 aparições em aventuras oficiais.

Por outro lado temos o Barghest.



Barghest é uma criatura mitológica, sua lenda provém do norte da Inglaterra, mais precisamente de Yorkshire. Era um imenso cão negro, ou cão troll que atacava o gado das pessoas e prenunciava a morte. Ele foi trazido para D&D pela Dragon Magazine e desde então aparece em todos as edições. A feroz criatura já apareceu em várias aventuras oficiais, como Return to Temple of Elemental Evil, The Speaker in Dreams e, mais recentemente, Dead in Thay.

A wizards fez duas minis de Barghest, o duplamente raro Barghest da primeira coleção de minis pré-pintadas, Harbinger, o Barghest Savage e o Greater Barghest, este sendo de tamanho grande.
Agora, porque fazer tantas minis de um bicho que nunca ninguém usará (me perdoe quem usa) e poucas e raras de bichos que muita gente quer usar?


Paizo também lança algumas miniaturas bem bizarras – mas todas as minis bizarras que eles lançam são de criaturas usadas em seus módulos oficiais, então você tem uso em potencial para elas assim que você as tira da caixa.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Dama da Espada, parte 7

Prefácio: Faz um bom tempo que não dou continuidade a história Dama da Espada, que deixou de ser um simples conto lá pela parte 3 ou 4. Mas aí está! A parte 7. Se quiser dar uma recapitulada na parte 6, clique aqui. Se você é daqueles que acredita que recordar é preciso, ou não leu nada ainda da Dama da Espada, a parte um está neste link.

Espero que gostem!

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Dama da Espada

A arte da enganação não é algo para ter orgulho. On - sinceridade – é a arte de falar a verdade sem embaraçar ou ofender quem a ouve. Já enganação não é nada disso, você fala uma inverdade na esperança dela seja interpretada como verdade. Mas a enganação seria um ato tão desonroso assim?

Um soldado em um castelo cercado a semanas que brada que não tem fome, mesmo a comida tendo acabado dias atrás. Com a intenção de levantar a moral de seus aliados está sendo desonroso?

Uma pessoa que diz não ter medo frente ao desespero para acalmar seus companheiros está se comportando desonrosamente?

Em sua adolescência, Masakane achava que nunca se valeria de enganação, pois suas palavras estariam de acordo com a realidade e a verdade. Como ele poderia ter sido tão inocente?

Date Masakane

Enganação é uma arma e uma armadura, não é a obrigação do samurai usar todas as armas à sua disposição?

O comandante Date se viu demonstrando força na fraqueza, alegria na tristeza, esperança no desespero, tudo em nome de seu senhor, de sua honra e de seu clã. E ele não se arrepende do uso da enganação nestes casos. Porém, recentemente, ele sentiu o amargor de tão perigosa arma.

Ooshibu, o senhor dos Higoi, começou uma guerra na esperança de esmagar seus inimigos, ao mesmo tempo em que aumenta seu poder e riqueza. Os detalhes de como ele conseguiu isso são nebulosos.

Tudo começou com Ooshibu insatisfeito com a importância dada à família no clã Kôra. Se valeu de uma antiga linhagem da família que fazia parte do clã Date, e usou isso para jurar lealdade aos Date “em nome da honra”. A família acabou entrando em uma guerra civil. Os Date se viram forçados pela honra de intervir em nome de um aliado e para por fim nas matanças, os Kôra intervieram com a força que tinham disponível para suprimir a rebelião e a guerra começou, maldita seja.

Masakane tem sua dose de segredos, e sabe que os Higoi se unindo aos Date servirão a um propósito maior do que o bem e o mal e maior que a honra, mas estar defendendo um vilão como Ooshibu é demais.
 
A lembrança lhe traz um risinho nervoso de desprezo, que transtorna ainda mais o rostinho da pequena garotinha de olhos azuis a sua frente. Apesar da juventude extrema, a menininha já entendeu que ele não iria machucá-la, mas que teria que fazer isso se ela gritasse. Por isso manteve-se quieta enquanto Masakane a olhava nos olhos. Aqueles misteriosos olhos azuis.

Masakane se convence de que as histórias que ouviu sobre o nascimento da Pequena Dama são verdade, a prova clara daquilo são os olhos da garotinha. De alguma maneira, aquela menininha fazia parte de sua família, por menos que isso fizesse sentido, ou pelo menos era abençoada por Yuye-no-Kami, isto estava claro.
Por dentro, Masakane começa a se ressentir dos crimes que cometeu em nome de seu clã. Apesar de envolto de legitimidade e "justiça", esta guerra é criminosa. Mas não há honra pensar sob este triste aspecto, então ele logo suprime este pensamento. É necessário decidir o que fazer com ela, e rápido.

     Entregá-la a Ooshibu está fora de cogitação, ele não quer dar mais esta vitória àquele covarde ambicioso, deixá-la ir para onde quer que ela esteja indo lhe parece o caminho mais correto, mas poderia significar um fracasso de sua parte, toda a culpa da fuga de uma pequena garotinha cairia nos seus ombros. Ele seria conhecido como o general que foi enganado por uma criança, e isto não podia acontecer. Após pensar rapidamente ele resolveu arriscar uma aposta.
- Garotinha, vamos. Você deve seguir à risca minha liderança, se quiser sair daqui viva.

Muzumi o olha com insegurança, mas não acha espaço para discussões no olhar decidido do general Date. Ela recua um pouco desconfiada do homem, mas este a contém segurando firme sua mão.

- Não solte minha mão. -Disse Masakane - Temos que fazer alguns preparativos primeiro, até lá não largue minha mão, pois não queremos levantar suspeitas para você, queremos? Vencida e exausta, a menina meneia a cabeça e o segue pela escuridão.

Masakane esgueira-se para fora do templo, os guardas só estão postados nos corredores a frente por ordem dele, então apenas uma patrulha está entre o corredor e os aposentos de Muzubushi, que ele os apropriou para si. Felizmente, não há ninguém melhor que Masakane para saber o momento exato em que a patrulha irá passar.
Muzumi


Em silêncio e despercebido, Masakane chega nos aposentos de Muzubushi, os únicos contratempos foram os de parar para exigir silêncio de Muzumi que de vez em quando ameaçava começar a choramingar alto. 

Os aposentos de Muzubushi e Mayumi são simples, se comparados aos aposentos de um senhor Date, mas bem mais elegantes que os de um senhor Kôra, espaçoso e limpo, com o tatami impecável e arranjos florais adornam a sala, enquanto painéis de caligrafia enfeitam as paredes. O quarto tem uma combinação de bom gosto entre praticidade, simplicidade e beleza.  

Quando entram no quarto, Masakane precisa reiterar a Muzumi que sua vida corre risco caso ela seja descoberta, pois ela começa a chorar alarmada com as lembranças que o cômodo traz. Quando ela finalmente silencia o choro, voltando apenas a choramingas, o general Date vai atrás do que veio a procurar no baú de roupas da criança. 

- Por quê? Por que matou papai? Por que matou mamãe? Muzumi questiona chorosa o seu captor enquanto este se ocupa selecionado o conjunto de roupas mais sem graça que consegue encontrar.

- Dever, Pequena Dama, dever. Responde Masakane ao separar um quimono preto de seda, mas velho e poeirento, provavelmente um favorito da garota que foi guardado como recordação. –O dever faz com que façamos grandes coisas, mas também nos faz fazer coisas más.

- Você é mau. Retruca a garotinha.

- É... Talvez eu seja. -Responde Masakane pensativo enquanto prepara a roupa e retira de suas coisas um embrulho com comida e suprimentos. – Agora venha cá, vou lhe trocar e lhe alimentar, você não vai conseguir fugir com fome ou com essas roupas chamativas, venha, deixe-me ajudá-la e mostrá-la que mesmo as pessoas más às vezes fazem coisas boas.
 
Glossário:

Kami: Deus

Tatami: Piso de chão

quimono: Traje no estilo japonês, no caso, Tazaiano.