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quinta-feira, 30 de março de 2017

Talentos de Organizações


Organizações são parte do mundo de campanha, são força motriz que movem a história do cenário de forma por vezes mais monumental que as próprias ações dos PCs. Elas também possuem segredos e vantagnes exclusivas e únicas para seus membros, e apenas seus membros podem usufruir delas.

Antes dos talentos de Organização, os personagens poderiam participar de qualquer organização que fossem aceitos, mas isso não trazia nenhuma vantagem mecânica. Não há mal nisso, mas também não há bem.

Para que os personagens possam desfrutar todo o potencial das organizações da campanha. Apresento-lhes os talentos de Organização.



Talentos de Organização:


Talentos de organização só podem ser pegos no 1º nível, ou como parte de interação e roleplay com a organização em sí no jogo. Muitas classes, como o Guerreiro (Cavaleiro), Embaixador e o Elementalista recebem um talento de organização de graça. Talentos de organização trazem pequenos benefícios, vantagens e desvantagens e dá acesso a talentos exclusivos de organização, conhecidos como Talentos de Estilo. As organizações abaixo são divididas nos seguintes conceitos: Organização Erudita, Organização Filosófica, Organização de Guilda, Organização Política e Organização Sobrenatural. Apesar dos nomes, um jogador não é obrigado a escolher uma organização óbvia para seu personagem. Um mago pode muito bem participar de uma organização de guilda, um ladino pode fazer parte de uma organização filosófica e um guerreiro pode ser membro de uma organização sobrenatural. Existe inclusive a possibilidade do personagem criar sua própria organização e desenvolver talentos de estilo exclusivos dela! Existem outros talentos de organização mais específicos que esses: Como os Harpistas de Forgotten Realms, a Kargatane de Ravenloft, a Caravana Áurea de Erdéria, e o Dojo Kishi de Ryuu Tazai. Dependendo do mundo de campanha, podem haver muitas outras!

Membro de Organização Erudita [Organização, 3 pontos]
Uma Organização Erudita é uma organização que preserva, acumula e desenvolve os conhecimentos intelectuais e artísticos. Academias, Teatros, Trupes, Bibliotecas, Escolas e Colégios de Bardo são bons exemplos de Organizações Eruditas.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização Erudita.
- Escolha uma das seguintes perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Conhecimento (qualquer uma escolhida), Diplomacia, Disfarce, Ladroagem, Linguistica ou Ofício (qualquer). Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Eruditas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização erudita), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Curiosidade -2.
- Você precisa passar pelo menos 20 horas por semana. Colaborando com colegas de guilda oferecendo seus serviços de especialidade fisicamente ou por meio de cartas e mensageiros.
- Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização erudita.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Erudição: Uma vez ao dia você pode escolher um 20 em qualquer teste de conhecimento que fizer no lugar de jogar o dado.
. Influência Erudita: Se sua organização possui um edifício na cidade que você está ou a criatura que você está interagindo é amigável com a organização, você pode usar Atuação ou Ofício no lugar de Diplomacia oferecendo seus serviços de graça. Além disso, numa cidade onde sua organização possui um edifício ou com criaturas amigáveis a sua organização, você dobra seus ganhos com Atuação ou Ofício.
. Pesquisador: Numa cidade ou localização que possua uma biblioteca, você pode passar uma hora realizando uma pesquisa. Após essa hora, uma vez ao dia, você pode fazer qualquer teste de conhecimento com bônus igual a 3 + seu modificador de inteligência + ½ seu nível.  
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Filosófica [Organização, 3 pontos]
Organizações Filosóficas primam pela elaboração e divulgação de suas idéias e práticas filosóficas, sejam elas Divinas ou Terrenas. Igrejas, Templos, Cultos, Monastérios, Comunidades Religiosas e Eremitérios são bons exemplos de Organizações Filosóficas.  
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização filosófica.
- Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida), Cura, Diplomacia e Ritual. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Religiosas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização filosófica), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização filosófica) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com a filosofia ou deus
- Você é obrigado a seguir os dogmas do deus, da igreja ou da ideologia filosófica. Falhar grosseiramente nisso implica em perder todos os benefícios deste talento e os demais da organização.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Provação: Uma vez ao dia, você pode jogar duas vezes e escolher o melhor resultado em qualquer teste de Conhecimento (Religião), Conhecimento (Natureza), Sobrevivência ou de vontade contra efeitos que afetam a mente.
. Pequeno milagre: Uma vez ao dia, você pode trocar uma magia preparada ou um espaço de magia por qualquer outra magia da sua lista de magias de 1 nível menor.
.   Agente Especializado Filosófico: Você é um agente especializado da filosofia, podendo ser um Exorcista, Guardião da natureza, Inquisidor, Monge ou Soldado Sagrado, enquanto você tiver pelo menos 1 ponto em canalizar energia, 1 uso de magia selvagem, ou um ponto de destino, você ganha detectar a ordem, se sua igreja for caótica, detectar o bem, se sua igreja for maligna, detectar o caos, se sua igreja for leal, ou detectar o mal se sua igreja for benigna à vontade, como habilidade similar a magia. Se sua igreja for neutra, você pode escolher qualquer um dos 4 detectar, uma vez escolhido você não pode mudar a escolha.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização de Guilda [Organização, 3 pontos]
Guildas são organizações que se focam em um ofício, facilitando, desenvolvendo e divulgando este ofício. Guildas de Ladrões, Guilda de Mercadores, Guilda de Assassinos, Guilda de Armeiros, Guilda de Caravanas e Guilda de Armazenagem são bons exemplos de Organização de Guilda.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização de Guilda.
- Escolha uma das seguintes perícias: Blefe, Comércio, Conhecimento (Local), Furtividade, Ladroagem, Linguistica, Ofício (qualquer) ou Operar Mecanismos. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização de guilda), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização de guilda) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com a guilda
- Você não pode divulgar os afazeres da guilda para não membros. Além disso, por mês deve dar 15% de seus lucros de seus afazeres relacionados a guilda.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Mercado Negro: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode comprar um item no mercado negro com 50% de desconto ou você pode vender um item em sua posse com 100% de lucro. Cada vez que você usa com sucesso o Mercado Negro assim, você ganha -1 na atitude com as autoridades locais (cumulativo).  
. Oferta: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode comprar um item de seu interesse com 25% de desconto.
. Procura: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor a 5x seu nível, você pode vender um item em sua posse a 75% do preço.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Política [Organização, 3 pontos]
São organizações que possuem um cunho político forte ou que a política está entranhada de forma indivisível nela. Academias Militares,  Cortes, Fóruns, Orgãos Governamentais, Exército, Dojôs, Comunidades Tribais, Bandos, Mercenários e Rebeliões são bons exemplos de Organizações Políticas.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização Política.
- Escolha uma das seguintes perícias: Atletismo, Blefe, Cavalgar, Conhecimento (Nobreza), Diplomacia, Intimidação, Intuição ou Lidar com Animais. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização política), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização política) -2.
- Tendências: Qualquer que combine com organização
- Você deve passar pelo menos 20 horas trabalhando pela organização, seja em patrulhas, propaganda ou afazeres mais burocráticos.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Irmão em Armas: Você pode realizar a ação ajudar outro em um membro de sua organização como ação de movimento no lugar de ação padrão.
. A Pena ou a Espada: Escolha Foco em Perícia (qualquer uma) ou Foco em Arma (qualquer uma) você pode comprar o talento escolhido por 2 pontos a menos.
. Prestígio Político: Você ganha +1 de bônus em todos os testes de diplomacia e intimidação que realizar com um membro de qualquer organização (incluindo a sua).  
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

Membro de Organização Sobrenatural [Organização, 3 pontos]
São organizações que lidam puramente com o desconhecido, o cabalístico, o arcano e o Psíquico. Academia Arcana, Escola Arcana, Cabalas e  Escolas Psíquicas são bons exemplos de Organizações sobrenaturais.
Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou ser aceito na Organização escolhida.
Benefício: Você foi aceito em uma organização arcana.
- Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida), Linguística, Ofício (Alquimia), Ritual e Usar dispositivo sobrenatural. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.
-Você tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens arcanas, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe que pertencer.
- Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização arcana), por dois pontos a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização religiosa) -2.
- Qualquer trabalho escolástico ou nova magia pesquisada que o membro realizar deve ter uma cópia doada para a organização.
- Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização arcana.
- Você pode escolher um dos seguintes benefícios:
. Oficina: Ao criar itens mágicos, o custo dos materiais é reduzido em 5%.
. Foci: Escolha um item, que pode ser uma arma, anel, amuleto, varinha ou orbe. Ao empunhar este item, você pode, uma vez ao dia, trocar uma magia preparado ou um espaço de magia por qualquer outra magia/poder da sua lista de magias de 1 nível menor a maior que consegue lançar.
. Familiar: Você ganha um familiar, seu nível efetivo de mago é igual a metade de seu nível de personagem, se você já tiver um familiar, ele ganha uma habilidade de familiar extra.
Especial: Você só pode ter um talento Membro de Organização.

terça-feira, 8 de novembro de 2016

Kishigai Bushi - Os Berserkers Kora

O Dojo Shizukana Ikari (Fúria Silenciosa) é onde se treina os mais violentos guerreiros do clã Kora.

Kora Kanmon - Sensei do Dojo Shizukana Ikari


Conhecidos como Kishigai Bushi (Guerreiros Loucos), esses dojo foi formado como uma vigorosa resposta a destruição do castelo Yukan pelas forças do Jigoku. Sem lar, muitos dos Yukan se uniram aos Kishigai e muitos outros Kora também para ajudar na vingança.

O objetivo do Dojo é criar guerreiros que não sirvam para nenhuma outra coisa, exceto a matança. Para isso, o treinamento deles envolve provações físicas penosas que beiram a tortura e a entrada de um estado zen através de uma meditação que envolve gritos, urros, babar pela boa e destruir objetos ao redor. Pelo fim da meditação, o guerreiro consegue se habituar ao estado de fúria de uma forma que acaba sempre se encontrando nela, com um olhar vazio e perdido, pronto para destruir qualquer coisa que lembre um inimigo. Os discípulos do Dojo tem uma reputação terrível, de maquinas vivas de homicídio ambulante.

Treinamento: O treinamento no Shizukana Ikari é duro, duro até mesmo para os padrões Kora, algumas metodologias podem ser melhor explicadas como tortura. O objetivo é acostumar o estudante a resistir a dor, fortalecer os músculos para que estes compensem ossos quebrados e fazer com que os estudantes acumulem raiva para libera-la contra o inimigo. Em batalha, um Kishigai Bushi lança um primeiro grito ki parase anunciar em campo de batalha, depois avança desprovido de misericórdia contra o inimigo, em completo silêncio, o único som de um Kishigai deve fazer é o barulho de sua respiração, de sua arma cortando o ar e atingido o inimigo e o grito lamuriante de morte do oponente.

Sensei: Kora Kanmon [Berserker 10º/Furioso Kora 5º] Um senhor corpulento, na casa dos 40, com corpo lembrando uma montanha, de cabeça raspada, fruto de uma fracassada tentativa de se aposentar. Dono de uma aparente calma infinita. Essa calma engana, ele rapidamente se enfurece com impertinência e quando isso acontece, todos os alunos sofrem com os exercícios diários dobrados.
Recentemente, o Dojo tem perdido muitos discipulos, devido a desistências e a longa guerra contra as monstruosidades do fosso promovida por Okoe O-Kenai. graças a isso, o sensei do Dojo, Kora Kanmon está tentando promover a reputação do Dojo, para que os Kishigai deixem de ser vistos como meros loucos homicidas e o Dojo possa atrair mais estudantes, até agora sem muito sucesso. Kanmon também está preocupado com alguns discipulos que não voltaram da última incursão ao fosso, mas não foram dado como mortos. Pretende deixar o Dojo aos cuidados de Yukan Yu e ir ele mesmo ao resgate deles na próxima incursão.

Yukan Yu - Melhor estudante dos Kishigai Bushi



Melhor estudante do Dojo: Yukan Yu [Berserker 7º/Furiosa Kora 5º] Uma linda mulher de cabelos curtos perto dos 30, usando roupas reveladoras e uma armadura que toma a forma de seu corpo. Ela é também uma legítima homicida e lunatica, que sempre está no limiar de um episódio de fúria e quase nunca saí deste estado. Ela é temperamental, abusiva e imprevisível, até mesmo com os estudantes sob seus cuidados, pois ela ajuda nas lições com Kanmon. Apesar de toda violência, ela parece entender o suficiente de que está tratando com aliados e raramente causa dano permanente aos seus colegas. 

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Campanha de Ryuu Tazai: O Limiar da Honra

Sasori Maron é a filha caçula de Sasori Odamashima, campeão do clã Sasori antes da guerra contra Shenzhou. Maron entra em grande desentendimento com seu pai e seu irmão mais velho, Sasori Kyomashima, e é banida numa Musha Shugyo para Shenzhou. A natureza do desentendimento nunca foi revelada.O outro irmão de Maron, Sasori Gotayama, se aposentou como Samurai e adotou uma vida monástica, sob o novo nome de Gotô.

Quando a guerra de Shenzhou explodiu, um grupo de assassinos supostamente enviados por Shenzhou incendiou o palácio imperial com o imperador e seus irmãos dentro. O ancião Sasori Odamashima estava no palácio na ocasião, e não sobreviveu. Seu filho e novo campeão do clã, Sasori Kyomashima se viu numa situação dificílima, Shenzhou havia invadido em peso o Sul e oeste de Ryuu Tazai, o clã Sasori estava a penúria e sofrendo duras perdas. Nesta situação, Kyomashima decidiu por uma operação secreta, onde colocou Maron como próxima herdeira e enviou uma substancial quantidade em recursos para ela por em andamento um plano que ela diz estar sendo executado lá mesmo, em Shenzhou. Kyomashima eventualmente morreu em batalha nos pantanosos terrenos de seu clã ao tentar, interceptar e destruir a coluna logística do exército sul de Shenzhou. Sua morte não foi em vão, pois os remanescentes do clã Sasori conseguiram o intento, deixando o exército inimigo sem comida,  dependente de um novo carregamento de comida que deveria vir de Shenzhou via mar.

Sasori Maron se viu como a campeão do clã exilada e suas terras ocupadas pelo inimigo. Mas foi lá mesmo, em Shenzhou onde ela conseguiu uma das maiores vitórias de Ryuu Tazai na guerra . Em seu exílio, Maron aprendeu que o motivo da invasão foi uma aposta desesperada do Imperador de Shenzhou, Sun Huo (Fogo Solar), em unir o já fragmentado império de Shenzhou com um inimigo em comum. Sun Huo é o último imperador de sua dinastia que foi conhecida por usurpar e destruir toda a família imperial original de Shenzhou. O reino desta dinastia usurpadora era cruel e terrível, e sua infame aliança com o Imperador Cromático, Se Yanjing, era bem conhecida. Quando Sun Huo, havia entrado em contato com agentes de Tiamat, seu plano era obter a aliança e o favorecimento da Serpente Engolidora da Lua (como Tiamat é conhecida em Shenzhou) e se tornar o novo Imperador Cromático, ao mesmo tempo que manteria o título de Imperador do Sol e da Lua, efetivamente assim, traindo a sua aliança com Se Yanjing e usurpando o seu reino para sí (dessa forma unificando Shenzhou sobre seu jugo). Sabendo disso, Dragão do Sol e Dragão da Lua uniram forças para trazer do mundo dos mortos de volta a vida, o nobilíssimo filho do último e legítimo Imperador do Sol e da Lua, Tianming. Sun Huo contornou esse milagroso problema voltando atenção de toda a nação para a guerra contra Ryuu Tazai, enquanto simultaneamente jogava seus novos aliados cultistas de Tiamat contra o jovem imperador ressuscitado. Maron ao saber disso, começou a espalhar os rumores da volta do jovem imperador pela população e exército local. E num brilhante dia de lua cheia conseguiu incendiar toda a frota militar de Shenzhou no próprio porto. O fogo foi tão intenso e inclemente que parecia que o fogo era o sol eclipsando a lua. O povo e a soldadesca tomou aquilo como um presságio vindo dos deuses, e a rebelião contra o imperador Sun Huo começou, lançando Shenzhou numa guerra civil aberta de 4 frontes (no norte, a tribo Kishi dos Shiwei, querendo fazer parte do império de Ryuu Tazai atacava Shenzhou, o Imperador Cromático, tendo descoberto do plano de traição ataca o oeste de shenzhou, O legítimo ex-morto Imperador do Sol e da Lua avança pelo centro).

Sem apoio vindos do continente, o exército de ocupação de Shenzhou começou a definhar, seus números iam diminuindo, juntamente com comida, armas e munição. A situação da invasão ficou insustentável, e os generais invasores se viram com as seguintes escolhas: Se render, fugir ou morrer. E as escolhas feitas pelos generais invasores se alternaram entre essas três.

O império de Ryuu Tazai venceu mais uma ameaça a sua terra, mas ficara sem imperador, o único sobrevivente da dinastia divina Teikami ainda era uma criança, coube ao Okoe Kaduyama se tornar regente, mas ele possuía muito pouco apoio para isso.

Mesmo assim, Sasori Maron voltou para Ryuu Tazai aclamada como heroína, seus feitos espetaculares conhecidos, espalhados e aumentados por todo o império. Sua fama chegou a tanto, que até o clã Kyodo reconheceu a bravura e heroísmo de Sasori Maron, e logo depois disso virou moda entre os demais clãs fazer o mesmo.

Finalmente a paz chegou, mas uma paz nervosa, de futuro incerto. Kaduyama era fraco como regente, e muitos grandes senhores se viam insultados por baixar a cabeça para um sujeito que eles julgavam tão fraco. Começou-se os preparativos para uma nova guerra, a guerra que definiria quem governaria o império, seja pelo título de regente, xogum ou mesmo o surgimento de uma outra dinastia imperial.

O clã Kôra voltou a guerrear com o clã Date, reavivando sua última guerra pelo domínio total das provincias dos Higoi. o clã Kyodo entrou numa guerra contra os Kishi, insatisfeitos por eles terem conquistado um espaço em Ryuu Tazai as custas de suas terras. Os Kobayakawa investiram contra os Hogo, farejando a oportunidade de aumentar a influência de sua filosofia de poder do povo.

Com todos lutando contra todos,com exceção do clã Lung que ninguém esperava que ele tentasse se envolver em qualquer coisa de qualquer jeito, era estranho o clã dos segredos não estar fazendo nada (pelo menos no aspecto militar) em favor de seu candidato, o auto intitulado Teikami Okura. Seria mais um feito honrado da jovem campeã do clã? ou uma demonstração de covardia? Afinal, a muito tempo os Sasori se ressentem pela perda de seu controle na corte pelos Date, e a perda de preciosos castelos ocasionada pelos Kyodo. Sem falar pela antiga rixa pelo controle de influência com os estrangeiros que eles possuem com os Lung. Até que, sem nenhum aviso ou sinal, o clã Sasori caiu com força total por cima dos Date (e em menor grau dos Kyodo), tomando com rapidez espetacular uma província inteira do grande clã, que compreendia seu domínio da floresta da mil almas, o castelo Lâmina Vigilante (renomeado para Andorinha Aleijada), e o controle da margem sul do Rio Mizuyagi. A ação traiçoeira e sem aviso, provocou o ultraje no império, levando ao clã Lung combater em força os traidores, a pedido de seus aliados, os Date e a estranhos sinais de seus oráculos nas montanhas.

Mas com a mesma rapidez que o clã Sasori atacou, sua campanha de conquista terminou, aparentemente satisfeitos com as conquistas feitas, eles mudaram a estratégia para defensiva, e não mais moveram um passo para o ataque. Rumores de que o clã Sasori estivesse passando por alguma crise começaram a surgir, mas foram rapidamente silenciados.

Seja como for, a crise em Ryuu Tazai parece ter atraído forças indesejadas, a muito tempo conformadas com a reclusão no submundo, yokais e espíritos malignos começaram a emergir novamente, indícios de Tsukais praticantes da feitiçaria do sangue começaram e ressurgir e vários sacerdotes pelo império acordaram para uma antiga profecia feita pela Oráculo de Osa, uma Vanara chamada Wulla, que previa o fim do império.

Neste ambiente com conflitos por todos os lados, e o mal sobrenatural ressurgindo, um misterioso patrono convoca um grupo singular de pessoas para realizar uma investigação em uma afastada vila pantaneira no território dos Sasori.

quinta-feira, 8 de setembro de 2016

Ryuu Tazai: Raças, Classes e outros detalhes.

Neste post falarei sobre as possíveis raças e classes jogáveis de Ryuu Tazai, além de alguns detalhes importantes.

Logo no início, o jogador terá que optar entre criar um personagem independente ou membro de clã. Eis suas vantagens e desvantagens:





Personagens Independentes não pertencem a nenhum clã, ou pertencem a clãs tão pequenos que não possuem nenhuma relevância social. Personagens independentes podem ser agricultores, artesões, monges (tanto os poucos que lutam, quanto o mais comum: os que não lutam), cidadãos livres, escravos, bandidos, membros de pequenos clãs (o jogador inventa ou eu digo um), comerciantes, mercenários, soldados de estação (Ashigaru), quasi-samurais (ji-samurai), etc. As vantagens de se criar um personagem independente é que você não está atrelado a nenhum grande clã por responsabilidade, ou seja, seus atos não representam um senhor e sim os de você mesmo. Apesar disso, muitos independentes agem com honra correspondente ao clã cujas terras habitam, sentindo orgulho de ser vassalo leal do senhor daquelas terras. Outra vantagem é que se poupa 3 pontos de personagem ao não comprar o talento de organização de algum grande clã.
As desvantagens são que personagens independentes ocupam status sociais baixos ou nulos. Isso pode ser uma tremenda desvantagem, já que ele passa a ser considerada uma pessoa sem direitos pelos de status mais alto. Outra desvantagem é o teor da própria campanha de Ryuu-Tazai, onde os grandes clãs exercem grande influência no jogo, o mero fato de você ter que ficar de cabeça baixa e ser mandado e desmandado por qualquer outro personagem membro de clã que esteja no grupo, sob risco de punição, já é um detrator grande desta opção.

Membros de Clãs geralmente (quase sempre) são samurais. Samurai é um status social, não uma profissão, ou seja, um samurai não precisa ser um guerreiro, e a maioria não o é. No entanto, eles devem agir com honra e coragem. Isso pode parecer contraditório, mas lembre-se que livros como Arte da Guerra de Sun-Tzu e Hagakure, livros originalmente escritos para o guerreiro, são usados hoje em dia em negócios, onde ninguém saca espada contra ninguém. O samurai não guerreiro deve se comportar assim, sagaz, empreendedor, corajoso, honrado e ousado.
Claro que os personagens vão querer fazer mais do que isso. Por isso, membros de clã podem ser virtualmente qualquer coisa que o jogador quiser. Alguns clãs consideram certas profissões melhores que outras, portanto não é através de qualquer clã que você conseguirá criar qualquer personagem.
Além das óbvias vantagens também há a vantagem dos excelentes e poderosos talentos de organização, estes fazem coisas únicas ou mais poderosas que talentos comuns.
A desvantagem é que você deve procurar refletir a honra do clã em seu atos, carregando-a nas costas sempre. Um deslize seu é considerado um deslize de todo o clã.
Um membro de grande clã não é necessariamente parente de sangue do senhor do clã, na realidade isso é muito raro. Normalmente você é parte das pessoas comuns que são membros do clã. Um ancestral seu pode ter se destacado perante um grande clã e recebeu a honra da adesão sendo passada pelas suas descendências, você pode ter sido um independente que conseguiu impressionar um membro de um clã e este o adotou, você pode ser até um membro independente tão dedicado e leal que (apesar de não levar nenhum nome do clã) recebeu a honra de treinar nos meios do clã e é tratado quase como um igual. Muito raramente você será membro de sangue direto ou indireto de uma das grandes famílias do clã. Elas são chamadas de grandes famílias não pelo número de membros de sangue, mas pela importância e pelo número de membros afiliados. Entenda como uma família de mafiosos, onde há a família de sangue do Don e as famílias de seus capangas. Todos são conhecidos com o nome da família do Don, mas cada capanga tem seu próprio sobrenome. Em Ryuu Tazai é um pouco diferente, já que as famílias afiliadas ao daimyo de família adotam o próprio nome da família do daimyo, suas famílias originais raramente possuindo um sobrenome sequer.  Os grandes clãs são compostos de várias famílias. A família principal, que dá o nome do clã (Kora, Kyodo, Sasori, Kishi, Hogo, Kobayakawa, Lung, etc) e as grandes famílias, que são vassalas as famílias principais, mas são importantes o bastante para manterem seus proprios nomes, às vezes até rivalizando em poder com a família principal (Terasa, Miyamoto, Taisaku, Yuye, Ontoro, entre outras).

Vamos agora as raças jogáveis.



Anão: Anões não são muito comuns em Ryuu-Tazai. Eles são conhecidos como criaturas bastante honestas e trabalhadoras e são muito apreciados entre os grandes clãs. Para se ter um idéia, quase não há anões independentes, os que são assim foi porque escolheram permanecer assim, convites para a adesão para grandes clãs não faltou. Destaque para o clã Kora, onde existe uma família inteiramente composta de anões. A família Kabutomo. É dessa família a origem da maioria do anões jogáveis.



Elfo: Conhecidos como Silkami, elfos são vistos como espíritos, não como pessoas, por isso, seu comportamento mais imprevisível e errático tende a ser relevado. é uma grande honra (e também uma grande responsabilidade) para um grande clã adotar um Silkami entre os seus. Silkami são vistos como tendo uma sabedoria própria e são reservadamente admirados e respeitados por isso. Silkami geralmente são membros da família Silkami, uma grande família samurai independente. Mas muitos são também membros dos mais variados grandes clãs.


Gnomos: Extremamente raros em Ryuu Tazai, a bem dizer, só existem 5. São os membros da família Giwa, adotada pelo clã Lung. Não é possível jogar com gnomos em Ryuu Tazai.

Halfling: Afora alguns estrangeiros, não há halflings em Ryuu-Tazai. Não sendo uma raça jogável.
Meio-Elfos: Meio-Elfos (Hanji-Silkami) são muito apreciados como membros de clãs, vistos como a combinação perfeita entre o mundo espiritual e o mundo físico. Curiosamente são mais comuns entre os Kishi.

Meio-Orcs: Todos os orcs e seus descendentes (incluindo meio orcs) foram exterminados. Um orc ou meio orc deve ser morto a primeira vista, sem perguntas. O samurai que não mata um meio-orc a primeira vista, por escolha, ignorância ou negligência, é considerado um traidor e executado. Não existem orcs em Ryuu-Tazai desde que todos os orcs invasores foram chacinados, 300 anos atrás. O terrível decreto de não tolerância da raça foi feita pelo próprio imperador da época, Teikami Taiginai.

Outras raças:
Korobukuru: Raça de anões nativas de Ryuu-Tazai. A muito tempo atrás, antes da chegada dos grnades kami os Korobukuru guerrearam com os humanos e perderam. Hoje vivem de forma selvagem e em lugares ermos. Embora sua sabedoria selvagem e força seja apreciada pelos grandes clãs, eles não são tantos quanto eram. Erráticos demais para fazer parte de um grande clã, um Korobukuru é sempre independente. Mas são considerados "espíritos" e suas ações relevadas de acordo. Korobukuru são fortes para seu pequeno tamanho e bem vigorosos, mas não são muito inteligentes. Apesar do tamanho, Korobukurus podem usar armas maiores que eles próprios sem nenhum esforço.

Hengeyokai: São animais que viviam no reino animal do Chikishudo e, curiosos com a vida no reino dos homens (Ningendo), resolveram assumir uma forma humanóide e viver entre eles. Hengeyokai geralmente são independentes, os que são membros de grandes clãs são aqueles que provaram poder se comportar de forma mais humana que animal. Como toda raça considerada "espírito" O comportamento dos Hengeyokai são relevados. Os mais comuns são Bakeneko (gato), Inu (cachorro), Kitsune (raposa) e Nezumi (rato). Suas habilidades são das mais variadas, dependendo do animal que já foram, mas há em comum entre eles a impressionante habilidade da metamorfose de humanóide para animal e para seu híbrido.

Vanara: Vanaras são uma raça de homens-macaco originários de Sheeva. Migraram para Ryuu-tazai trazendo inúmeras inovações religiosas e espírituais para a terra a mais importante sendo o Ramanismo. Vanaras são venerados e respeitados em Ryuu-Tazai, Possuem também a condição de "espíritos", suas atitudes sendo relevadas. Geralmente são independentes por escolha própria. São excelentes lutadores assim como filósofos, sendo bastante sábios. 


Kamejin: Kamejin significa "povo divino". São descendentes de kami e mortais. Sendo sempre associados a kamis da natureza, como rios, mares, montanhas, etc. São muito respeitados e bastante procurados para aderirem a um grande clã, podendo ser tanto independentes como de grande clã. Quando independentes são considerados "espíritos" e suas ações relevadas, mas como membros de grandes clãs, espera-se que haja de acordo, embora alguns de seus deslizes sejam perdoados em virtude de sua natureza.

Outras raças podem ser consideradas, pode falar sua idéia maluca para o mestre sem medo.

Classes.




Artista Marcial pode ser usado normalmente, artistas marciais podem ser profissionais em Jujutsu, Sumai ou até mesmo Ninjutsu ou podem ser monges dedicados no aperfeiçoamento físico ou monges guerreiros (Sohei) podem ser independentes ou atrelados a um dos clãs.




Bardos não são comuns em Ryuu Tazai, quando muito eles aparecem na forma de entretainers e não se espera deles heroísmo. Alguns raros se aventuram, no entanto. Bardos são conhecidos como artesãos, artistas, geishas (mulheres), taikomoshi (homens) e normalmente são independentes se quiserem se aventurar. Exceção entre o clã Date (conhecido por seus artesões) e Kyodo (exclusivamente da família Taisaku, onde existem os Bardos Taisaku).


Berserkers nada mais são que guerreiros que usam sua raiva na luta, este tipo de guerreiro é incomum em Ryuu-Tazai, mas pode ser feito como independente sem problemas.Bersekers são mais comuns entre os Kishi, Kora e Kyodo nesta ordem.



Campeão: A luta em Ryuu-Tazai não é do bem contra o mal e sim a honra contra a desonra, portanto, campeões não são comuns em Ryuu-Tazai. Os poucos que existem são vistos com estranheza e encontram grandes dificuldades em manter seus votos e a lealdade com o clã. Os independentes se veem frequentemente em conflito de interesses com os grandes clãs. 


Clérigo: Não existem clérigos em Ryuu tazai, no lugar, existem os Sou. Sou, por natureza, são independentes, podendo ser membro de clã apenas como aqueles exemplo do independente leal que acabou aprendendo algumas coisas. Sou são leais a um templo. Diferente do clérigo, o Sou não possui domínios, recebendo poderes de todos eles.

Druída: Não há druidismo em Ryuu-Tazai. Não existindo druídas originários de lá.



Feiticeiro: Um feiticeiro é conhecido como Tsukai. Eles são sempre independentes, sua participação em um grande clã sendo considerada de mau presságio. Tsukai são temidos e frequentemente hostilizados pela sociedade de Ryuu-Tazai. É bem difícil ser um Tsukai em Ryuu Tazai, pelo menos sair dizendo que é um. Muitos Tsukai conseguem ser tolerados dizendo que seus poderes são naturais de sua espécie ou são abençoados pelos espíritos.  Feiticeiros podem ser membros dos Kobayakawa, caso provem sua lealdade e entre os sasori, caso provem sua lealdade e nunca revelar sua verdadeira natureza.


Guerreiro: A classe mais comum de Ryuu-Tazai. Muitos personagnes são do Treinamento Cavaleiro, que represento o samurai guerreiro de ryuu tazai. O treinamento Cavaleiro concede automaticamente o talento membro de organização de clã.



Ladino: Ladinos existem no mundo todo, isso não é diferente em ryuu tazai. Ladinos são aqueles que conseguem resolver problemas (ou causar problemas) de forma não convencional. Ladinos não são bandidos ou ladrões, embora existam ladinos que sejam. Muitos grandes clãs apreciam formas não convencionais de se resolver problemas, sendo ladinos algo comum entre os membros dos grandes clãs. Os ladinos mais notórios são dos clãs Sasori e Kobayakawa.


Mago: A prática de se estudar magia através de livros é vista com extrema suspeita em Ryuu-Tazai, conferindo a inexistência de magos nativos de ryuu tazai. No lugar existe o Onmyoji, um arcanista que tira seu poder da interpretação que toma da natureza e dos kami.


Ranger: Rangers são presentes em ryuu-Tazai. Não são tão comuns como em outras regiões e geralmente são independentes, mas sua metodologia é apreciada principalmente nos clãs fronteiriços. Eles são: Kishi, Kora, Kobayakawa e Kyodo.



Embaixador: Membros da clase embaixador são bastante comuns por Ryuu-Tazai e quase sempre são membros de clã. Todo embaixador já começa como sendo membro de uma organização, ganhando o talento gratuitamente. Embaixadores são conhecidos como cortesão e possuem papel vital no dia a dia dos grandes clãs.


Shugenja: São os lançadores de magia mais comuns de ryuu Tazai. Não necessariamente sacerdotes, os shugenja conseguem, desde pequenos, ouvir os kami e obter poder deles. Rapidamente são detectados e trazidos para debaixo das asas de um dos grandes clãs, ou seja, já começam com o talento membro de organização gratuito. Os shugenja que não são adotados se tornam tsukai, místicos, xamãs ou conseguem se tornar shugenjas independentes. Shugenjas são tratados com relevancia, devido a seu contato com os kami e devido a estes poderem pedir aos shugenja se comportarem de formas estranhas.


Místico: Também tirando o poder dos kami, mas aprendendo tudo sozinho ou sob teto monástico, os místicos são temidos e respeitados, vigiados de perto. Alguns se tornam membros de clã, mas isso não é comum, já que causa grande pressão com as famílias de Shugenja do clã. A excessão sendo no clã Hogo, onde todas as formas de magia são bem vindas. Nos Lung, caso o místico seja membro de uma de suas ordens monásticas, nos Kobayakawa que sempre apreciam o poder selvagem dos elementos e nos Kishi, caso o místico se prove útil para seus exércitos.


Xamã: Xamãs são aqueles que conseguem uma conexão com o divino de forma natural ou auto ensinada. Comuns em Ryuu-Tazai entre os independentes. Entre os grandes clãs eles podem ser adotados entre os Lung, Hogo e Kobayakawa.

quinta-feira, 9 de junho de 2016

História dos Kobayakawa

Os Kobayakawa tiveram uma origem sangrenta, saindo da barriga aberta de um clã menor, os Koi. Os Koi eram um clã de samurais que tinham como território a ilha de Sato. Os Koi eram um clã rico, pois Sato é rico em minérios e têxteis. Para defender toda essa riqueza, os Koi possuíam uma marinha formidável e eram implacáveis com seus súditos, muitos dos quais eram descontentes, pois viam os Koi como usurpadores de seus antigos senhores, clãs menores que também tinham terras em Sato, mas que os Koi conseguiram anexar pelo dinheiro, pela força ou pela astúcia.

Os Koi eram um clã belicoso e cruel, odiado pelos outros clãs menores e visto como um mal necessário pelo imperador e pelos clãs maiores. Os Koi sempre foram cruéis com os camponeses, principalmente pelo fato de que não há muitas terras cultiváveis nas ilhas, sendo estas usadas para a produção de têxteis, e não alimentos. Dessa forma, os camponeses precisavam servir em trabalhos bem mais taxativos e perigosos, sem nenhuma satisfação adicional. Graças a este maus tratos com os camponeses, haviam muitas revoltas, mas os Koi eram rápidos em reprimi-las eficientemente. Ao longo dos anos, os Koi cresceram em território e ambição.

O senhor do pequeno clã, Koi Arimafusu se empolgou com um acordo comercial que havia acabado de fechar com os clãs Date, Sasori e Kora o que deixou seu clã com o monopólio comercial de todos os mares a oeste e sul de Ryuu Tazai de um dia para a noite, esmagando comercialmente outros pequenos clãs de ilhéus. Arimafusu começou a exigir o dobro e o triplo do esforço dos camponeses, que se viram sobrecarregados de serviços e não visualizavam a prosperidade que traziam.



Uma revolta estava se formando, mas desta vez, os Koi seriam esmagados por ela.

Voltando no tempo, 35 anos antes da rebelião que dizimaria os Koi, Higoi Hiragi, um capitão aventureiro dos Kora se apaixona perdidamente por Hisokana Amako, uma bela e esperta samurai do clã Sasori, que quase que imediatamente correspondeu ardentemente ao amor de Hiragi. Porém, Amako estava prometida a outro, um afetado samurai do clã Kyodo que preferia mais a companhia de seus amigos do que a dela. Hiragi e Amako resolveram fugir e se tornar ronins (samurais sem senhores) para poder viver seu amor. Hiragi e Amako foram duramente perseguidos por ambos os clãs, mas a esperteza e habilidade dos dois conseguiram fazer com que eles conseguissem se esconder numa ilha afastada, onde viveram um longo período juntos e em paz.

Neste período, o casal apaixonado tiveram oito filhos, 5 homens e 3 mulheres. Dentre eles um jovem forte e habilidoso que viria a se chamar Kobayakawa. Porém, a paz não foi duradoura, Hiragi e Amako teriam dado muito prejuízo, tanto monetário quanto em vidas para seus clãs de origem e era uma questão de honra capturá-los, vivos ou mortos.

O casal passou a predar em navios mercantes de seus antigos clãs para sobreviver. Quando os dois clãs descobriram que estes novos piratas eram os antigos ronins que caçavam, a caçada voltou com força total. Mas Hiragi, Amako e seus filhos eram habilidosos demais para serem capturados, e viviam fugindo com sucesso das armadilhas e emboscadas montadas pelos seus perseguidores. Hiragi, Amako e filhos passaram e serem conhecidos como Umihebitai – Bando da Serpente Marinha, conhecidos por serem impossíveis de capturar e abordar navios mercantes com o mínimo de violência possível.

O Umihebitai atacava apenas esporadicamente, pois o objetivo deles não era enriquecer, e sim darem uma vida decente para sua família. No período em que o bando estava em seu pináculo, os dois irmãos mais velhos, Sasake e Kobayakawa se mostraram tão habilidosos e inteligentes quanto os pais, se não mais. Graças a isso, Hiragi e Amako concordaram em se aposentar e dar a liderança para seus dois filhos mais velhos. A honra da liderança deixou Kobayakawa muito feliz e realizado, já Sasake era mais ambicioso, e se viu descontente em compartilhar a liderança do bando com qualquer um, mesmo seu irmão. A liderança dividida – uma “tradição” do Umihebitai – não era o único problema que Sasake via. Para ele, o bando tinha potencial de ser muito mais rico do que era, mas este potencial era perdido com a política de abordar navios e colher riquezas apenas esporadicamente, o que era o bastante para quem quisesse uma vidinha regular, mas Sasake queria mais, queria ser poderoso e temido.
Budokas

Sasake não ia conseguir isso no Umihebitai, ele via isso. Seus irmãos todos concordavam em manter a tradição da família, e eram contra suas ideias de liderança apenas dele e de riquezas maiores. Sasake estava infeliz, e suas reclamações foram ouvidas pelos inimigos de sua família. Os Kora acabaram por descobrir do descontentamento de Sasake e junto com os Sasori realizaram um plano de tentar comprar a lealdade dele. Sasake odeia os Kora e os Sasori, Por isso ele vieram com a ideia de trabalhar em conjunto com o clã Koi para eliminar de uma vez por todas os fugitivos. Koi Arimafusu então começou uma longa negociação secreta com Sasake, que acabou deixando sua consciência de lado e em troca de se tornar vassalo dos Koi e ter terras e navios próprios, aceitou em trair sua família. Foi dado a Sasake o comando de forças Koi para que ele fizesse seu trabalho, Sasake conseguiu cercar seus pais, oferecendo a eles a rendição e promessas de uma vida tranquila nas terras Koi. Hiragi e Amako não aceitaram e Sasake se viu forçado a matá-los, tomando cuidado em plantar falsas evidências culpando os Kora e Sasori.

Budoka Kobayakawa


Ao saberem do ataque, Kobayakawa e seus irmãos foram até os pais, apenas para encontrá-los mortos. As falsas evidências não convenceram o jovem Kobayakawa, no entanto, pois ele conhecia muito bem os métodos tanto dos Kora e Sasori quanto dos Koi e logo notou que foi obra dos Koi juntamente com alguém que compartilhava da secreta localização dos pais. Quando seu irmão o contatou pedindo para se encontrarem numa traiçoeira ilha, Kobayakawa suspeitou o pior. Para se prevenir, combinou com os irmãos uma ação contra qualquer possível emboscada, pois achava que Sasake estava sendo coagido pelo inimigo a levá-los para uma armadilha. A verdade foi ainda pior, pois Sasake não estava sendo coagido e havia traído e matados os próprios pais, Sasake ofereceu as mesmas falsas promessas que fez aos pais para Kobayakawa, mas ele recusou. Sasake então acionou a armadilha cercando Kobayakawa e seus homens, prontos para abatê-los. Foi quando Kobayakawa sinalizou para seus irmão agirem. E em poucos momentos a batalha estava a favor de Kobayakawa. Sasake morreu na batalha com uma flecha atravessada no pescoço. A partir daí Kobayakawa e seus seis irmão sobreviventes preparam um plano para se vingar de Koi Arimafusu, só era preciso um momento certo para atacar seu odiado inimigo.
 
Então a rebelião budoka (de camponeses guerreiros) estourou em Sato.
 
Sato é uma ilha grande, antes apenas a parte sul da ilha era dos Koi. Outros 2 clãs menores compartilhavam ela, um a um eles foram anexados aos Koi. O último dos clãs que restavam, eram os Kamakiri que eram basicamente uma família de samurais dedicados a proteger uma ordem monástica na ilha, conhecidos como Plácida Palavra, ou Pango. Os Koi os absorveram por conta de dívidas que os Kamakiri não podiam pagar. A ordem Pango passou a ensinar os abusados camponeses a se defenderem, em resposta ao que eles viam como excesso de força e violência desnecessária realizada pelos samurai Koi. O treinamento era disfarçado como exercícios inofensivos com ferramentas agrícolas. Os Koi viam isso com bons olhos, pois tendo os camponeses ocupados com aquilo depois do trabalho era importante para manter suas mentes afastadas de pensamentos revoltosos. Cedo o número de budokas e monges guerreiros cresceu no antigo território dos Kamakiri, quando a rebelião camponesa mais poderosa que já houve estourou na província.

Soheis auxiliados por samurais Shiaki e Katagiri contra os Koi.



Os Koi perderam a província, mas já estavam se organizando para retaliar, quando os Kobayakawa atacaram. Os Koi tinham a intenção de cercar por mar a província de Yamachi - que é a pequena península que totalizava o território dos Kamakiri - e fazê-los se render a pressão e aos avanços de múltiplos pontos, quando uma frota de navios interrompeu o bloqueio. Eram os navios dos Umihebitai juntamente com uma coalizão de navios pesqueiros de budokas, mercenários, piratas, oportunistas e alguns navios de clãs menores que se sentiam ameaçados pelos Koi. Ao mesmo tempo, revoltas eram levantadas pelos membros das famílias derrotadas por todo o território dos Koi. Tudo isso catalisado por Kobayakawa e seu carisma sobrenatural. Kobayakawa liderou a improvável coalizão de forma apaixonada e contagiante.

Budokas atiradores Kobayakawa



Inflamados pelas ações e palavras do ronin, os camponeses, monges e aliados lutavam com uma paixão ardente nunca vista antes em nenhum lugar de Ryuu Tazai. Logo os Koi se viram lutando pelas suas vidas por todos os lados e pouco a pouco perdendo terreno para os camponeses e suas lideranças. Finalmente Kobayakawa invadiu o palácio dos Koi, última resistência de Koi Arimafusu e, numa memorável batalha, o derrota e põe fim em toda sua linhagem. Assim os Koi terminam. Uma coalizão imperial, liderada pelos Kora e Sasori são enviadas para acabar com a rebelião, mas isso é tarde demais, no lugar eles são enfrentados por Kobayakawa no campo de batalha que o ronin melhor conhece, os mares.

Kobayakawa inspirando os camponeses a revolta.



A coalizão imperial sofre uma derrota humilhante. Após outras tentativas fracassadas de punir os revoltosos, e após dois anos no perigoso impasse, o imperador Teikami Mikokawa é pressionado iniciar as negociações com Kobayakawa, que já está estabelecido como líder de Sato e tem como aliados os descendentes dos clãs menores Kamakiri e Shiaki, absorvidos pelos Koi e agora jurados para Kobayakawa. Mikokawa concorda em fazer de Sato um território livre sob liderança dos descendentes de Kobayakawa, faz com que Kobayakawa seja uma família própria e lhe dá status de clã menor, com uma condição: Que o próprio Kobayakawa cometa seppuku (suicídio ritual) pelo crime de ter traído a paz imperial e o imperador. Kobayakawa após conseguir a garantia do imperador, cumpre sem titubear seu lado da barganha.

budokas e soheis Kobayakawa triunfantes em Sato


Desde então os Kobayakawa existem, apesar do status de clã menor eles adquiriram poder e influencia de um grande clã, mas dificilmente se denominam como um clã e sim como um povo. O Povo Livre de Kobayakawa.  

Kobayakawa Odori, irmão leal de Kobayakawa que se tornou líder. Tomou o nome de seu irmão mais velho para sí e nomeou o clã de Kobayakawa. Após sua morte, foi sucedido por sua filha, Kobayakawa Yoshiko.


Guerra Cívil Kobayakawa



Nos 60 anos de existência dos Kobayakawa, eles ainda são vistos, no mínimo, com reserva. Antes da guerra contra Shenzhou eles eram abertamente inferiorizados e hostilizados, sendo tratados pouco melhor que ronins.

Bushi (guerreiro) Kobayakawa


A guerra mudou este tratamento, no entanto, pois os Kobayakawa puderam mostrar seu valor destruindo o restante da marinha Shenzhou que estava no mar ou atracada em Ryuu Tazai e atacando o inimigo pelas praias, os flanqueando de maneira decisiva para os defensores vencerem. Hoje eles são tratados com um respeito modesto e relutante.



Mas a aceitação como um verdadeiro Grande Clã ainda não veio. A líder atual dos Kobayakawa é Kobayakawa Yoshiko, filha de Kobayakawa Odori, um dos 3 irmãos sobreviventes de Kobayakawa. Para aumentar a influência e o respeito do clã, Yoshiko realizou algumas ações ousadas que escandalizaram muitos entre os Kobayakawa.

Kobayakawa Yoshiko



Primeiramente, ela permitiu que os Shiaki e Kamakiri voltassem a recrutar e treinarem pessoas entre o clã que eles achassem dignos de se tornarem samurais, efetivamente revivendo a casta samurai entre os Kobayakawa.

Guarda da Tempestade Kobayakawa


Finalmente decidiu criar uma nova linhagem samurai entre os próprios Kobayakawa, começando por ela mesma.


Obteve a benção do Imperador, Teikami Hitachi, pouco antes dele morrer para isso. E estimulou a todos da Guarda do Trovão e do Dojo Kobayakawa a fazerem o mesmo, muitos aderiram, criando a casta samurai entre os Kobayakawa.

Para Yoshiko e seus apoiadores, só há vantagens nessas decisões, pois adiquirem mais respeito e influência entre as tradicionais famílias e clãs de Ryuu-Tazai e, de quebra, conseguem manter a liberdade dos Kobayakawa.

Seu samurais respondem apenas aos Kobayakawa e ao povo, depois, ao império. Isso deixou muitos senhores camponeses e grandes mercadores descontentes, e eles acabaram formando uma coalizão secreta com o objetivo de retornar às raízes dos Kobayakawa.

 Quando estouraram os Conflitos de Sucessão, um grupo de mercadores e governadores poderosos dos Kobayakawa se uniram com a intenção de devolver os Kobayakawa às suas raízes, e como líder adotaram Kobayakawa Ikko, filha bastarda de Sasake, irmão de Kobayakawa e uma Kamejin dos mares.

Kobayakawa Ikko


Eles se autodenominaram Umihebitai, mas são chamados pelos Kobayakawa leais como Autocratas.

Graças a isso, os Umihebitai chamaram os leais a Yoshiko como Imperialistas. Quando os Conflitos de Sucessão se iniciaram no império (graças à morte precoce de Teikami Hitgaiuchi e da pouca idade de Taikami Makoto). Os Kobayakawa Umihebitai declararam guerra ao Clã Hogo, um dos clãs marítimos que fazia questão de não comercializar com os Kobayakawa (e também o alvo considerado mais fácil, devido a política de pacifismo do Grande Clã).

Quando a guerra contra os hogo saiu do controle, os Imperialistas tomaram ação contra os Autocratas, mas eles estavam preparados. Começou a Guerra Civil Kobayakawa.