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quinta-feira, 31 de outubro de 2013

A Dama da Espada, parte 5.

Um homem baixo e magro, com os cabelos bem presos atrás da cabeça num desgrenhado coque, revelando uma proeminente e lisa testa. Assiste ao evento que se desenrola no pátio. A princípio, em nada ele se destaca da multidão, apesar de parecer ser mais jovem do que é, com poucas rugas de preocupação no rosto, de olhos apertados como os de uma raposa e sobrancelhas longas e finas, ele traja um kimono simples como de qualquer outro camponês. Que chega até a altura de suas coxas e nada para cobrir as pernas. Este homem atende pelo nome de Konichi e ele acaba de assistir ao espetáculo que se desenrolou no pátio boquiaberto. Até participou um pouco, fingindo ser um cidadão super reverente com os samurais tentando ir ao encalço da fugitiva, mais atrapalhando-os com seus exagerados maneirismos do que ajudando. Pensando agora ele abusou muito da sorte fazendo isso. Um dos samurais que impediu - um homem alto e forte que usava um jingasa de ferro e um poderoso Yari - o olhou com olhos homicidas e quase o espeta com aquela lança enorme.
Já ouviu falar de samurais matando camponeses por menos, graças a Daikoku ele sempre foi bem sortudo. Konichi decidiu não voltar para casa agora, apesar da instrução dos guardas para fazer isso. Sua casa ficava no norte da vila, exatamente para onde a ronin fugiu, e ele não queria se deparar com aquele samurai alto novamente. No lugar decidiu ir para a casa de sake, apostar com o pessoal local se a ronin conseguiria fugir ou não. Quando a nobreza foi eliminada de Toshi no Higo a 20 anos, apenas os muito jovens ou os muito velhos ficaram na cidade, como resultado a juventude acabou se degenerando na delinquência do jogo. Dados e apostas eram os preferidos de Konichi.
Ao chegar no estabelecimento, encontrou várias pessoas fazendo o mesmo que ele, Konichi decidiu apostar na fuga bem sucedida da ronin. Era uma aposta mais voltada pelo orgulho do passado da vila e do sentimento nostálgico do que baseado na realidade. A ronin poderia ser muito bem a filha dos antigos senhores, como muitos diziam. A idade parecia ser certa, e os olhos eram inconfundíveis. Se bem que os velhos exageraram com a história de que os olhos eram "tão azuis que podiam cegar", tá tudo bem, eram azuis, mas só dava para perceber a luz do dia, na sombra podiam parecer como de qualquer outro, pois eram de um azul escuro.

 A casa estava cheia de apostadores, inclusive uns guardas da cidade participavam. A conversa meio que apreensiva, meio que animada foi interrompida pela entrada de uma pessoa, um homem nos seus 50 anos de um braço só e manco chamado Kaioku, ele levanta o poderoso braço como se quisesse falar. Mais conhecido como Braço Forte, pois era lenhador e mesmo em suas condições fazia questão de ficar em forma. Kaioku viajava muito pelas redondezas, pois intermediava a venda de vários tipos de madeira pelas cidades vizinhas e ouvia muita coisa de fora, qualquer coisa que ele tivesse a dizer era novidade na cidade, e as pessoas ouviam o velho desgrenhado com atenção. Kaioku começou a falar o que ouviu dizerem sobre a ronin nos arredores:

- A garota se chama Mizumi, a Dama Andarilha, dizem que vive numa floresta junto com os espíritos das matas que a adotaram e a criaram! Ela impressiona a todos onde vai, pela sua nobreza e espírito bondoso e também pelo seu impressionante poder marcial, dizem que ela nem precisa lutar para vencer uma luta! Já foi Miko no grande templo de Wasa, onde encantou muitos devotos com sua educação e polidez. Nunca falou que era samurai, mas pela postura dela ninguém duvidava! Nas suas andanças, quando chegou a Kuboka, foi direto ao Dojo de espadachins Higoi pedir para ser estudante. E com uma espada de madeira venceu o melhor estudante de lá que usava uma espada de ferro! Ajudou muitos camponeses nestas duas cidades, uma ronin que se comporta como uma monja, hah! Colocou um bom bocado de samurais abusados para correr, eu digo a vocês! Por algum desígnio viajou para cá a procura de respostas, e rapidinho atraiu samurais Kora dispostos a manter a infame promessa de 20 anos viva! O homem abaixa seu braço para beber um copo de sake, enquanto ele sorve as pessoas gritam com ele e o cutucam para que ele acabe logo com o gole e diga qual é a promessa infame. Depois de levar um cutucão que quase derruba sua bebida ele continua:

- Tá bom, tá bom! A promessa é: “Higoi nenhum da casa dos Higo deve voltar para Higo no Toshi sobre pena de morte”. E o que é Mizumi senão um disfarce para Muzumi, a filha de Muzubushi e Mayumi, que dizem banida e morta 20 anos atrás? Eh!? A criatura é uma Higoi dos Higo, e está de volta em Higo no Toshi! Nosso passado, meus amigos, não morreu, está bem vivo e saudável!

Muitos gritaram em aprovação, alguns mais prudentes ficaram quietos, pois afinal, os samurais que vieram suprimir qualquer rebelião estavam por perto, Konichi foi um dos que, prudentemente não falou nada, embora por dentro ele gritasse. Algo chamou atenção de Konichi, no entanto. Um sujeitinho pequeno e desgrenhado sentava-se no canto, ofuscado pelas sombras da coberta e pela luz do por do sol. Seus cabelos desgrenhados e seu longo e fino bigode pareciam chamuscados pela luz do sol que o encobria. Seu peito musculoso e sem pelos era mal encoberto por um casaco sem mangas cru e surrado. Uma coisa Konichi sabia, ele estava o encarando diretamente. Até que o pequeno homem abriu a boca e falou com ele, suas palavras chegando a Konichi nitidamente, como se ele estivesse as sussurrando direto no ouvido (ou dentro da cabeça!), mesmo estando a certa distância, e ninguém mais parecia ouvi-lo. "Konichi, abençoado de Daikoku", disse o anão com uma voz forte retumbante ao mesmo tempo que suave, "vá encontrar meu comparsa, Wisengachi em sua casa e ajude a nossa pequena dama a fugir em segurança desta armadilha."

 Konichi não soube porque, estava assustado demais para pensar direito, mas logo se pôs a correr até a sua casa, onde tinha certeza que encontraria um certo Wisengachi, que sabia ser um homem pequeno e gordo, trajando ricas roupas de artesão, um longo e fino nariz e mãos e pés pequenos. Konichi sabia como o tal Wisengachi era sem nunca ter o visto em sua vida! Mas a imagem do homenzinho a porta de sua casa era nítida em sua cabeça como o dia. Ele estaria tentando convencer sua mulher de que queria ajudar e a discussão dos dois estava a ponto de chamar atenção indesejada de vizinhos que poderiam eventualmente ver a cena de batalha e chamar os guardas. Sabia também que ele chegaria a tempo de evitar o pior e que ele ajudaria a Pequena Dama em sua fabulosa fuga. Só não sabia como tanta informação poderia estar clara em sua cabeça. Assustado demais para pensar nos porquês, se colocou a correr.

 Glossário de Termos:

Daikoku: Um dos vários deuses de Ryuu-Tazai. Daikoku é o deus da fortuna e prosperidade.

Sake: Bebida alcoólica fermentada, geralmente, do arroz.

Yari: Uma lança.


Parte 6
Parte 4

domingo, 25 de agosto de 2013

Os Titãs Ancestrais


A religião dos anões em Erdéria é voltada ao culto de seus ancestrais, cada ancestral herdando uma forte característica de um dos quatro Grandes Ancestrais da raça Anã.

Assim como os anões, os gigantes veneram seus ancestrais, mas diferente do Povo Duro, os gigantes veneram apenas seus primeiros ancestrais, mas especificamente aqueles que se supõem serem os primeiros de cada tipo de gigante existente. Alguns morreram no decorrer do tempo, outros desapareceram, mas dizem que uns ainda vivem em palácios extraordinários. Seja como for, vivo, morto ou desaparecido, esses Titãs Ancestrais protegem toda a raça gigante, em particular os gigantes que deram origem.

Os titãs ancestrais dos gigantes tem uma relação direta com os Deuses da raça humana, pois no início da Era mítica humana, quando os deuses ainda vagavam de vez em quando em Erdéria, A raça dos gigantes, liderados pelo mais poderoso de todos - o titã Polifemo, desafiaram os deuses numa batalha titânica que teve grandes consequências para deuses e gigantes. Apesar de vitoriosos, os deuses estavam muito enfraquecidos e tiveram que se retirar para o Primeiro Mundo. Os Titãs Ancestrais ou foram punidos pela sua rebelião, os gigantes que uniram forças aos deuses, foram recompensados.

Os primeiros gigantes, e os gigantes mais antigos que ainda vivem no Primeiro Mundo, são chamados de Titãs. Dizem que o mundo terminará quando os Titãs se libertarem de suas prisões, e desafiarem a humanidade pela supremacia no mundo.

Abaixo, a descrição e história dos principais Titãs Ancestrais dos gigantes, e as raças que eles originaram.

Utgard: Poderoso titã feiticeiro, poderia assumir várias formas e tamanhos e era famoso por suas habilidades de combate e por já ter enganado vários deuses do norte, entre eles Loki, o próprio deus da trapaça. É por esta façanha em particular, que muitas vezes Utgard é conhecido como Utgard-Loki. Apesar de ser famoso por aplicar elaboradas trapaças, todas elas visam dar para suas vítimas uma lição de vida, para que elas percebam o erro de suas escolhas atuais, ou para lhes mostrar um novo caminho. Mesmo assim, caso isso tudo falhe, ainda serve como uma boa punição. Utgard é o mais fraco dos Titãs Ancestrais e não havia nascido quando ocorreu a rebelião de Polifemo, por isso que ele e sua prole nada tem contra os deuses. Dizem que Utgard ainda está vivo, conhecendo o mundo usando suas muitas faces para nunca ser reconhecido, ajudando (e atrapalhando) com seu método de ensino todas as pessoas que ele julga precisar que encontra em seu caminho. Ele senhoreou a raça dos Jotuns.

Utgard Loki, tirando o tamanho ele ainda é Guerreiro, Feiticeiro, Trapaceiro, Feiticeiro, Empreendedor e Inventor
Logi: Titã ferreiro e alquimista, também conhecido como Senhor do Ferro e do Fogo. Ele foi o responsável por ensinar aos gigantes a arte da metalurgia e da alquimia e senhoreou todos os Gigantes do Fogo. Inspirado pelo ataque de Polifemo aos deuses, ele, sua mulher Hella e seus filhos atacaram também os deuses, dispostos a se tornarem tão fortes quanto eles. O ataque falhou e os deuses o aprisionaram dentro de um poderoso vulcão junto com sua mulher. Desde então o local é conhecido como Monte Sulfurus, sendo defendido como território sagrado pelos gigantes de fogo e por estranhos Titãs feitos de Carne e Lava conhecidos como Titãs de Fogo que passaram a surgir no monte após o desastre.

Logi: Vivo ou morto ainda é uma grande influência no Monte Sulfurus

Éfeso: Titã construtor famoso por construir gigantescas fortificações, inclusive castelos nas nuvens. Éfeso senhoreou os gigantes das Tempestades. Éfeso ainda vive num imenso castelo nas nuvens pairando em algum lugar sob a ilha de Éfeso. Éfeso se juntou a Polifemo em um assalto contra os deuses, mas prevendo derrota, traiu a causa de Polifemo e se juntou aos deuses. Em troca ele e sua prole foram perdoados e ele recebeu uma morada junto aos deuses.

Éfeso: Cultuado como divindade inclusive pelos humanos
Hipólito: Titã construtor e guerreiro, famoso por ter construído as próprias muralhas da moradas dos deuses. Hipólito e sua prole, os gigantes das nuvens, se juntaram a Polifemo contra os deuses, mas ao chegar nas muralhas dos deuses, se recusou a destruir sua própria criação e, ao exitar, foi morto pelos deuses. Após a batalha, os deuses reconheceram a honra na ação de Hipólito, perdoaram sua prole e ressuscitaram Hipólito que agora vive no primeiro mundo. Hoje, muitos gigantes da nuvens honram os deuses pelo reconhecimento do mérito de seu ancestral, mas outros cultivam ódio aos deuses e pela humanidade pelo covarde assassinato de seu ancestral.

Hipólito: sua força descomunal e velocidade surpreendente só são menores que sua habilidade em construir castelos e fortificações.
Skie: Conhecida como a Senhora do Gelo, Skie senhoreou os Gigantes do Gelo. Skie abandonou Jotunia juntamente com seus para conhecer o mundo. Graças a isso,Jotunia teve seu território expandido pelas incursões de Skie e seus filhos pelas geleiras do norte. A titã se uniu ao seu irmão, Hipólito na rebelião contra os deuses mas foi derrotada na batalha, o deus Galeneão a achou tão bonita que decidiu casar com ela. Mas Skie era muito arredia e, ao buscar por sua liberdade, atentou contra a vida do deus. O deus então resolveu puni-la de outra forma, e a prendeu no fundo do Mar do Sincelo.Os gigantes de gelo habitam todos os locais gelados, e não deixam ninguém a não ser eles mesmos navegarem no Mar do Sincelo.

A Rainha do Gelo é cultuada como divindade por quase todos os povos.

Polifemo: Polifemo foi um poderoso titã que, em toda sua arrogância, desafiou os deuses numa guerra sangrenta. Polifemo e seus filhos, os Gigantes das Colinas e das Montanhas foram derrotados, principalmente devido a traição de Éfeso. Para servir de lição, os Deuses retiraram o brilhantismo de Polifemo de seus filhos e, desde então, Gigantes das Colinas e das Montanhas são os gigantes mais estúpidos de todas as raças.

Polifemo: O mais poderoso dos gigantes, desafiou inclusive os deuses, mas perdeu.

Oreanus: Senhor dos gigantes de pedra, Oreanus se juntou a Polifemo contra os deuses, mas ao ver que sua causa estava perdida, se retirou do combate. Graças a isso o titã foi amaldiçoado pelos deuses, se transformando em uma imensa montanha, e Medéia, sua mulher, foi transformada num horrível monstro para sempre confinada nela. Sua prole no entanto foi absolvida, e desde então eles vigiam e vivem em áreas montanhosas e rochosas.

Oreanus: Amaldiçoado na forma de uma montanha e para sempre aprisionando sua mulher em seu interior.
Adendo: Titãs - Titãs são os primeiros filhos dos titãs ancestrais e são cultuados por gigantes como grandes líderes, entidades menores ou profetas. Titãs são extremamente mais fortes que os gigantes comuns, mas não fortes o bastante para serem imortais ou concederem poderes a outras criaturas. Os titãs moram no primeiro mundo, graças a um acordo que os deuses fizeram com os Titãs Ancestrais sobreviventes, e raramente visitam Erdéria.

sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Religião em Erdéria – O Dualismo Hakimista

Existe uma pluralidade de deuses, filosofias e religiões em Erdéria, muitas delas entram em conflito entre si, algumas se contradizem. Mas existe uma religião que tem grande força em Catai Vicínia, Al-Hazad e Dacacida, esta religião é conhecida como o Dualismo Hakimista.


A crença dualista é baseada na luta entre duas forças. O Criador, senhor da luz, criação e do começo e Entropia, senhora da escuridão, destruição e o fim. Esses deuses estão travados numa guerra eterna que nunca haverá um fim nem um vencedor.
 Diferente da religião Asteriana, onde o Criador e a Entropia são representadas por uma miríade de deuses, o Hakimismo dispensa intermediários e crê apenas na existência das forças do Criador e Entropia, que também incorporam o bem e o mal. Já houveram na fé dualista, muitos profetas e santos “iluminados” ou “incorporados” pelo Criador e/ou Entropia que espalharam filosofias e ensinamentos, angariando assim seguidores, mas nenhum deles foi tão importante que o Grande Profeta.

O Grande Profeta foi um homem chamado Hakim, que pregou o caminho do meio, viver às sombras e na luz, e encontrar o equilíbrio e a iluminação. Hakim revolucionou o pensamento dualista ao unir toda a religião em uma só forma de pensamento coerente, ao mesmo tempo que unia todo o povo Parsi em uma só religião, quebrando de uma vez por todas o domínio do império Ptahi sobre seu povo. Porém, quando o grande profeta Hakim morreu, seus ensinamentos foram fragmentados em três linhas filosóficas, cada uma encabeçada pelos três maiores dicípulos de Hakim, Jafar, Joel e Pumyra. Jafar era conhecido como o Sheike das Sombras, e encabeçou a filosofia que hoje é conhecida como o Caminha da Entropia. Joel, conhecido como O Sheike da Luz, defendeu e disseminou o Camnho do Criador. Enquanto Pumyra, conhecida como a Sheike do Meio encabeçou a linha filosófica do Caminho do Meio.

 No Hakimismo, o Criador geralmente representa o bem, a criação e a luz, já a Entropia representa o mal, a destruição e a escuridão. Essas duas forças-deuses vivem uma batalha eterna entre si, onde um nunca vencerá o outro.

 A igreja Hakimista é dividida em três filosofias, o Joelmismo - Que favorece o criador e o bem, o Jafarismo - favorecendo a entropia e o mal e o Pumyrismo, que favorece o verdadeiro equilíbrio entre as forças.
Em teoria, todas essas filosofias acreditam que o equilíbrio entre o bem e o mal é vital para a existência do mundo e do universo. Mas divergem quanto ao papel da humanidade nesta batalha.

O Hakimismo Joelmista é a filosofia mais aceita e mais difundida de todas. Ela interpreta que o papel da humanidade é ajudar o bem e a luz na luta contra o mal e as trevas. Se a humanidade não combater o mal, haverá desequilíbrio. A Filosofia Joelmista considera a filosofia Jafarista uma aberração, e luta com todas suas forças para expurgar tal pensamento do mundo. Considera a filosofia Pumyrista simplista e acomodada e condena os atos de indiferença que por vezes a filosofia pumyrista demonstra em momentos de se lutar contra o mal.

 O Hakimismo Jafarista é a mais marginalizada das três filosofias, não só acredita que o papel da humanidade é o mal e as trevas. A humanidade é a causa de vários males no mundo exatamente por ser o papel dela fazê-lo, deve-se abraçar este papel e procurar realizá-lo ativamente. O culto Jafarista assimilou vários outros cultos de deuses do panteão Asterianos por representarem Entropia de forma mais socialmente aceitável. O culto a Tiranno, Haxis e Ego forma alguns dos assimilados pelo Hakimismo Jafarista. Os Jafaristas abominam e detestam os Joelmistas, prejudicando-os ou os eliminando sempre que enxergam uma oportunidade. Eles veem os Pumyristas como perigosos rivais, em vários momentos as duas filosofias trabalham em conjunto para um mesmo propósito, em muitos outros os Pumyristas são implacáveis em punir e caçar os Jafaristas.

O Hakismo Pumyrista é a filosofia mais escolhida por filósofos, poderosos e intelectuais, pois ela é a mais complexa de ser compreendida e seguida. Ela acredita que o papel da humanidade na luta entre o bem e o mal é buscar o equilíbrio entre as duas forças em prol do bem-estar da humanidade, e vai além, a filosofia Pumyrista crê que o Criador e a Entropia são forças que podem causar tanto bem quanto mal em igual proporção e o fiel deve ter poder de discernimento quando fazer bem demais pode ser ruim e fazer muito mal pode não ser saudável.
A filosofia Pumyrista, segundo os estudiosos, é a mais próxima do pensamento original de Hakim, por isso, Al-Hazad tem apoiado a filosofia para que absorva as outras duas, eliminando assim os perigosos extremos.
Para o Hakimismo, os outros deuses são meramente espelhos de vários aspectos do criador e de entropia. O nome dos outros deuses, meramente formas de expressar e entender as ações e atitudes de uma pessoa. Para os Hakimistas, o culto aos aspectos em separado do Criador e Entropia não é visto de forma saudável, pois impede a pessoa que cultua de enxergar o todo e faz dela limitada e obtusa.

O Hakimismo possui uma casta especial de sacerdotes conhecidos como Imames. O Imame consegue manipular as forças do bem e do mal simultaneamente, são treinados em pelo menos uma das armas tradicionais do Dualismo, que são a Cimitarra, o Kukri e o Combate Desarmado.

O Imame pode ser de qualquer tendência, embora tendências neutras ou benignas sejam as mais comuns, nada impede uma criatura de tendência maligna seguir o código moral do Imame. Imames não possuem domínios, mas ganham habilidades especiais que podem escolher a medida que sobem de nível. Muitos deles treinam a arte marcial conhecida como Trilha dos Dois Caminhos, e o estilo de luta com Cimitarra e Kukri conhecido como “Dia e Noite”.

Dualismo: (Tendência: Qualquer Neutra, Criação e Destruição, Dia e Noite, Bem e Mal, Caos e Ordem, Começo, Meio e Fim – Cimitarra e Kukri) Escuridão, Sol, Cura e Destruição

Criador e Entropia são duas forças cósmicas que criaram os deuses, mas não ouvem nenhuma prece mortal. Porém os dualistas não veneram Criador e Entropia como deuses, e sim como forças cósmicas, energias que, se combinadas formam uma imensa força de equilíbrio, esclarecimento e iluminação.
No dualismo, o Criador e a Entropia vivem numa batalha eterna, onde o criador está em vantagem pelo dia, e a Entropia ganha liderança à noite, mas a batalha durará para sempre e enquanto houver o conflito, haverá o equilíbrio. Para os dualistas, os outros deuses são meramente falsas interpretações de alguns aspectos do Criador ou de Entropia.

O símbolo do Dualismo é um círculo ou aro, um lado claro, e o outro escuro. Às vezes o crepúsculo ou o alvorecer também são usados.

 Dogma: Prenda-se aos ensinamentos de Hakim e seus profetas, pois suas palavras descrevem a única forma verdadeira do divino. Ignore ou apiede-se daqueles que seguem os falsos deuses, pois existem apenas duas forças que governam o mundo, e aquilo que os outros chamam de deuses são meros aspectos dessas forças. Enquanto o Criador e Entropia batalham no firmamento, cabe aos mortais lutarem pelo equilíbrio no mundo, seja mental, espiritual, físico ou natural. Ouça todas as partes e sempre busque a conciliação em todas as questões. Nunca concorde completamente, nem discorde totalmente. Onde houver exagero, interfira. Lute para manter o equilíbrio. Jejue em tempos de bonança, e compartilhe em tempos de necessidade.

O fiel dualista e especialmente o imame deve seguir os seguintes código de leis a risca: - Sempre defender a fé dualista.
- Sempre promover caridade a quem necessita.
- Sempre condenar o exagero de qualquer natureza, se alguém é rico, convença-o a compartilhar, se alguém é arrogante, ensine-o humildade.
- Jejue em tempos de bonança, guarde e armazene para dias mais difíceis.
- Compartilhe em tempos de dificuldade, mesmo que possua pouco.
- Use apenas o necessário para uma ação, não mais, não menos.
- Defenda os fracos, cure os doentes, abrigue os sem-teto.
- Nunca tenha nada em excesso, um cavalo ou camelo para cada homem, se não puder carregar em suas costas, livre-se do fardo.
 - Combata a preguiça e a comodidade.

 Seguidores, Crenças e Costumes: O dualismo é a religião oficial de quase toda Catai Vicínia e em muitos trechos de Aester Oriental e Dacacida. A religião envolve costumes e leis bem definidas para o fiel se manter no caminho certo para o equilíbrio.

segunda-feira, 5 de agosto de 2013

Capitânia: A joia da devastação.



Galei é um reino sofrido e dominado por piratas, bandidos, monstros e sobreviventes. Capitânia, no entanto, é mesmo uma joia sem paralelo, sendo a anfitriã do maior evento cultural de Aester, os jogos olímpicos. Também possui uma indústria avançada, produzindo maravilhas como armas de fogo, artilharia e relógios. Os mais avançados navios saem de seus estaleiros, poderosas armaduras, lâminas espetaculares, e tudo que é possível se fabricar com a tecnologia – e a tecnomancia – conhecida. A cultura da cidade também é algo a se invejar, a Escola de Menestréis de Galei é a mais famosa escola de bardos de Aester, o Coliseu Olímpico é o maior e mais belo estádio de Aester, a Escola dos Oficiais Bucaneiros e a Escola de Espadachins de Galei são as mais competentes universidades militares de Aester, as duas em Capitânia. A cidade ainda possui vários anfiteatros, arenas de corrida, museus, palácios, templos, uma escola arcana e praças fazendo dela a mais bela cidade de Aester, de longe.

 A Joia da Devastação é uma cidade situada nos arredores e sobre o Monte dos Deuses, uma grande formação geológica, que os antigos Yperianos achavam ser a morada dos deuses na primeira vez que colocaram os pés em Aester. Este monte foi transformado, cortado e minerado até ser reduzido a um terço do que era. A cidade tendo se expandido em seu fantasma, deixando apenas alguns trechos da maravilhosa paisagem natural intacta.

 Capitânia é uma cidade enorme, a sua população já ultrapassou a casa dos 2 milhões de habitantes em tempos mais prósperos, mas hoje possui o impressionante número de 853 mil habitantes,vindos das mais variadas culturas e raças de toda Aester e além. Graças a isso, a cidade é bastante plural, sendo possível se encontrar nela todo o tipo de arquitetura, de comidas, de línguas e de costumes. Os estrangeiros que vem para ficar na cidade acabam se juntando com seus semelhantes em distritos da cidade, onde sua cultura ou raça predominam, mas nem sempre é o caso, podendo se encontrar um bazar no estilo Hazadi logo ao lado de um típico Pub Eyre. A cidade possui quase 20 quilômetros de extensão, contando com sua área principal e seu interior agrícola e periferia, a cidade em sí, descontando fazendas e áreas abandonadas da periferia, possui 10 quilômetros de extensão. Tão extensa é a cidade, que se uma pessoa tentar cruzar a cidade de uma ponta a outra, sem parar para se maravilhar com a miríade arquitetônica da cidade, ou se encantar com os múltiplos mercados onde tudo se compra e tudo se vende, sem se confundir nas várias ruas, becos, vielas, cortiços e praças e ainda tendo a sorte de não perder tempo nestes lotados caminhos, ele demoraria pelo menos um dia para chegar na outra ponta.

Segurança e Ordem

 É impossível se manter a ordem em uma cidade tão grande como Capitânia, apesar do contingente militar que protege e patrulha a cidade ser pelo menos duas vezes maior do que qualquer outra cidade em Aester, eles não dão contra da proteção de todos seus cidadãos. Considerando que essas forças só consideram como cidadãos a nobreza, ricos comerciantes que podem lhes pagar para frequentarem mais a localidade de seus comércios e casas, personalidades importantes e altos cidadãos, ou seja, cidadãos de ascendência Vitala legítima. O restante dos habitantes precisa lidar com seus problemas com seus próprios recursos, muitas vezes recorrendo a proteção de famílias armadas do Feudo Vermelho, aventureiros, mercenários ou milícias. Muitos cartéis de famílias criminosas, guildas de ladrões, milícias e mercenários prosperam em capitânia, apenas agravando o maior de todos os problemas na imensa cidade, que é a criminalidade.
 O Ré Augusto II recentemente criou um sistema de caça e procura de criminosos na cidade, onde vários batalhões liderados por oficiais se espalham pela cidade em pontos denunciados por cidadãos onde a criminalidade é maior, espancando e prendendo todos aqueles que pareça suspeitos, e usando força letal contra aqueles que resistem. Sistema assim já foi feito por seus antecessores, com resultados no mínimo caóticos. Mas o sistema do Ré tem dado resultados mais positivos, pois o Ré usa informações obtidas por aventureiros contratados para promover as batidas.

O Pluralismo da Joia

 Cidade de muitos sabores e muitas culturas, é possível se encontrar qualquer item de qualquer lugar de Erdéria à venda em Capitânia, desde que o comprador esteja disposto a procurar - e a pagar pelo que é pedido. O mesmo pode ser dito da comida e da arte. Os Galeivianos são um povo ávido pelo exótico, e é por isso que é fácil se encontrar tavernas e restaurantes especializados em comidas e bebidas dos mais variados locais do mundo, o paladar do Capitanês é requintado para o diferente. Bazares, atelieres e lojas vendendo objetos decorativos, tecidos, calçados e arte dos 8 cantos do mundo também são bastante populares e disputados entre os consumidores de maior poder aquisitivo da cidade. É muito fácil se perder nas inúmeras ofertas de entretenimento, sabores, objetos e paisagens disponíveis no Porto do Mundo, uma pessoa com moedas e disposição de ignorar a arenga de pedintes pode passar os melhores dias de sua vida em Capitânia.

Religião e Espiritualidade

 Apesar da pluralidade cultural, a espiritualidade de Capitânia é bem restrita. O Galeiviano é um povo difícil de absorver novas formas de culto ou religião, mesmo com múltiplas culturas coexistindo na cidade, o culto a deuses não Asteriano é apenas de nicho na melhor das hipóteses e tratado como barbárie ou bruxaria pelos galeiviano típico.
Os deuses mais adorados na Cidade Ascendente são Heracles Olympus, Zeos Olympus, Polo e Hera, graças a sobrevivências quase inafetada do cultos a esses deuses do jeito que os antigos Yperianos faziam na mesma cidade antes de Vidigácio os expulsar. Outros deuses que se destacaram foram Bahamut, Galeneão, Ego, Yago e Revel devido a participação de seu clero nos acontecimentos que levaram a cidade a se reerguer e prosperar. Mas todos os deuses do panteão Asteriano são cultuados e reverenciados em Capitânia e, desde que não haja nenhum crime evidente por parte dos adoradores, nenhum culto aos deuses Asterianos sofrem restrições ou proibições.
O mesmo não se pode dizer a outras religiões que são ignoradas, ridicularizadas ou menosprezadas, apesar de não haver nenhuma hostilidade mais grave contra seus praticantes, que podem ter até seus locais de culto, desde que sejam escondidos às vistas do típico Galeiviano.

Industria e Tecnomancia

Por ser uma cidade industrial, capitânia sofre muito com a poluição, nuvens de fumaça e neblina costumam aparecer e cobrir as regiões mais baixas da cidade, trazendo doenças e acidentes. Os alto-cidadãos são na maioria inafetados por este problema, já que vivem nas partes mais altas da metropole. Tudo se fabrica em Capitânia, mas o que mais chama atenção são suas maravilhas tecnomantes, que assombram, fascinam e intrigam toda Aester. Galei não possui nenhuma escola ou universidade que ensine tecnomancia - a única universidade que ensina a verdadeira tecnomancia fica em Irine - apesar de sua escola arcana ser competente. Então como Capitânia consegue ter tantas maravilhas tecnomantes operacionais, perdendo apenas para a Universidade de Irine (com a diferença de que Capitânia mostra seus artefatos para quem quiser ver, enquanto Irine as esconde).
O truque está mais na criatividade e desenvoltura dos Galeivianos do que em conhecimento verdadeiro, Capitânia é a cidade com maior reaproveitamento de artefatos da Era Áurea, perdendo talvez apenas para a Universidade de Irine. Se não se sabe como concertar algo para funcionar como originalmente, se dá um jeito para se obter um resultado semelhante, com mecânica simples ou magia pura. Este resultado é fruto de uma classe de artesões quase exclusivos de Galei que se chamam Mecanomantes, pessoas com conhecimento mecânico e mágico suficiente para realizar “pequenos milagres” com o que eles têm disponíveis.
 A tecnomancia também é bastante evidente na cidade, muitos dos distritos mais abastados são iluminados a gás, em particular o distrito real, que é iluminado por energia elétrica. Um auto-comboio ainda é operante ligando os lugares mais promissores da cidade. Os céus são atravessados pelos dirigíveis reais que patrulham a cidade dos céus, e por aeronaves semelhantes de nobres e comerciantes impossivelmente ricos que habitam a cidade.
 Entre luxuosas charretes e carruagens dos ricos e poderosos, é possível se encontrar alguns auto-carros totalmente funcionais expelindo grossa fumaça branca por onde passam, mas os privilegiados donos destas relíquias sabem muito bem que devem ser bastante cuidadosos ao usarem suas máquinas, pois um concerto delas não é barato, isso se for possível realizá-lo! Aventureiros chegam a ser contratados para encontrar as peças necessárias, seja dentro ou fora da cidade.
Outras maravilhas tecnomantes operacionais na cidade são possíveis destacar guindastes, bombas, motores que movem fábricas e aquecem fornalhas em graus elevadíssimos,tratores, armamentos, pequenas curiosidades e utilitários e é claro, navios de guerra, mecânos e o único monotrem ainda operante conhecido em Erdéria, infelizmente não há muitos trilhos para que ele possa percorrer.
Apesar de todas essas maravilhas tecnomantes da cidade, a maioria da população conhece apenas as sinistras carcaças inúteis de centenas de artefatos tecnomantes de outrora, espalhados nas sarjetas da cidade, ou acumulados em ferros-velhos infestados de gangues, monstros ou ambos.

Capitânia é conhecida por vários apelidos. Pela elevação topográfica e de suas construções é conhecida como Cidade Ascendente, pela sua diversidade de culturas e povos a chama de Porto do Mundo, pelas suas maravilhas que destoam do restante de Aester chamam-na de Joia da Devastação.

Mas esta joia brilha apenas para poucos, um cidadão comum batalha todo o dia entre a criminalidade e as más condições de vida em busca da oportunidade que as atraíram para lá em primeiro lugar.

Ré Augusto II parece determinado a melhoras as condições de seus súditos, tanto na sua cidade quanto em toda Galei, mas os burocratas, acostumados com o status quo e mesmo os desacreditados cidadãos acostumados em viver às sombras das ofuscantes luzes a gás da cidade põem empecilhos ao seu soberano de conseguir alcançar seu sonho de ver uma Capitânia -e uma Galei- livre da corrupção, criminalidade e miséria.

 Capitânia pode ser a joia de Aester, mas esta pedra preciosa não brilha com a mesma intensidade em todas suas faces.

terça-feira, 16 de julho de 2013

Os Shiwei e sua religião

Os Shiwei 


Os Shiwei são um povo bravo e poderoso de Catai Oriental. Divididos em várias tribos e facções que vivem em guerra entre si e contra o povo de Rus. Uma facção dos Shiwei, os Kishi, recentemente jurou vassalagem ao imperador de Ryuu Tazai, na esperança de ganhar força suficiente para unir todo o povo Shiwei a sua bandeira. Giara Khan, o líder atual dos Kishi tem esse sonho, e espera que seus filhos também pensem nisso.

 As 7 Fortunas da Morte dos Shiwei. 

A religião dos Shiwei, também conhecida como Tengerismo, é a adoração das 7 fortunas da morte. Os Shiwei não veem a morte de forma fatalista, derrotista ou como um fim, e sim parte do ciclo natural da vida, como tudo deve acabar. O líder do Tenger, é o Pai Céu, as outras fortunas são Mãe Terra, Mãe Fornalha, Pai Floresta, Pai Ferro, Pai Rio e Pai Submundo. Os Shiwei são filhos do Pai Céu e Mãe Terra. Os demais Tenger também são conhecidos como Pais e Mães porque eles, de uma maneira ou de outra, influenciaram na criação dos Shiwei, e por serem pais de outras criaturas que habitam a terra. Todos os sete são descritos com mais detalhes abaixo. 

Pai Céu: O senhor máximo dos Tenger, pai céu é senhor de tudo que vê e toca, é ele que vigia seus filhos no firmamento, Pai Céu destina tudo que ele toca como herança a seus filhos. A face da morte do Pai Céu vem no formato de terríveis tempestades, furacões e flechas que destroem tudo e ceifam vidas sem distinção ou julgamento. 

Mãe Terra: Mãe de todos os Shiwei, Mãe terra é também mãe dos cavalos, aquela que provê o sustento e a vida para todas as criaturas que se movem pelo seu corpo. Mas também é mãe dos predadores, fomenta seca e faz as pessoas se perderem em sua vastidão quando desagradada. 

Mãe Fornalha: Imprevisível e irritadiça, mãe fornalha destrói tudo que toca, mas seu calor também é reconfortante nas noites frias e também cria as espadas e armaduras mais fortes para a guerra, e também os mais fortes utensílios. 

 Pai Floresta: Com seus frutos e flores embeleza e sustenta, com sua madeira, cria fortes arcos e flechas, e também casas e utensílios. Mas também pode ser hostil e não amigável, em suas entranhas, grandes predadores e perigos assolam. Ele é o responsável pela morte por envenenamento e de ataque de predadores que habitam seus domínios. 

Pai Ferro: Forte e duradouro, o pai ferro é o responsável pelas mais fortes armas e armaduras e os mais resistentes utensílios. Pai ferro também é o responsável pela morte sob as ferramentas que ele mesmo ajuda a criar. 

Pai Rio: Pai rio leva a vida em suas águas frias, mata a sede do homem cansado com sua água fria e cristalina. Mas Pai Rio é terrível com aqueles que ousam cruza-lo, principalmente quando ele está forte e cheio. Ele é o responsável pela morte por congelamento e afogamento. 

Pai Submundo: Pai Submundo é responsável pelo que vive embaixo da terra, é ele que julga os indignos e os fracos. Ele é o responsável por fazer aqueles que jazem numa morte indigna a voltarem ao mundo dos vivos em busca de vingança, destruição ou por um descanso decente.

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Dama da Espada, parte 4

Por fim, chega o silêncio no pequeno pátio que até segundos atrás estava cheio de gritos de dor e ossos se partindo, berros de comando e desespero, lâmina contra carne, madeira contra osso, mas após um turbilhão de sons violentos, o silêncio chega. Um castigado corpo se encontra encostado contra uma porta de uma humilde casa, uma pavorosa mancha de sangue enquadra um rasgo na sessão superior da porta, logo acima do corpo. O corpo é de uma jovem, seu rosto deformado por escoriações, seu corpo trespassado por meia dúzia de rasgos, em suas mãos inertes, uma maciça espada de madeira afogada em sangue. Ao seu redor, quatro corpos trajando roupas e armaduras que os distinguem como soldados, alguns ainda seguram suas lanças e espadas, num esforço fútil de seus membros em manter os corpos imóveis dos guerreiros armados, outros jazem de palmas abertas, como se tentassem se arrastar para longe da luta. 



Quebrando o silêncio com um esforçado barulho de arrasto, a porta semidestruída da humilde casa se abre, fazendo o corpo ferido da jovem cair para dentro.

Mayuki nem sequer sabia o porquê pessoas estavam se matando logo no pátio ao lado da casa de sua mãe, sabia que haveria uma execução de uma fugitiva no pátio principal. Mas se era uma execução, porque haveria luta? E se mesmo que ocorressem lutas em execuções, afinal samurais são sempre bem imprevisíveis, porque justo no pátio de sua mãe, que fica a dois quilômetros do pátio do templo?

Mayuki morava próximo ao templo, e estava feliz que o jovem comandante Kôra tivesse escolhido se instalar na casa do magistrado, que fica perto das ruínas do antigo Palácio Higoi, pois isso deixava os samurais bem longe dela. 

Mas então, quando eles começaram a dizer que iriam executar um fugitivo no pátio do templo, ela se mudou temporariamente para a casa de sua mãe com seus filhos e seu marido, pois ela não queria que seus filhos assistissem uma execução - e também temia que os samurais não estivessem satisfeitos com apenas uma execução e buscassem alguns camponeses para saciar sua sede de sangue.
Seu marido não está lá. Aquele tonto foi correndo assistir a execução e a deixou sozinha junto com sua mãe e filhos, de repente guardas aparecem e dizem que todos devem permanecer em suas casas, com aqueles apitos e lanternas, logo depois disso uma GUERRA acontece no pátio ao lado da casa de seus pais, onde crianças costumam brincar de Kemari.

Quando era mais moça, Mayuki era considerada uma princesa de tão bonita, muitos homens queriam casar com ela, mas por conta de um amor tolo, acabou casando com um patife que só pensa em gastar seus ganhos com jogo. Hoje Mayuki está toda acabada, seus cabelos outrora negros e vistosos estão quebrados aqui e ali e com fios brancos, que ela esconde estes defeitos com o cabelo mais elaborado que sua vida de trabalho permite, ela ainda encontra tempo para raspar suas sobrancelhas, mas maquiagem nem pensar, já que o sol e a água do trabalho em casa e na cozinha acabam por borrar ela toda, os kimonos coloridos deram lugar a roupas mais práticas e apagadas. Tudo isso porque ela precisa trabalhar em dobro, já que tudo que seu marido ganha vai para o jogo.

Sua mãe mandou que ela fosse vigiar a porta, para avisar a todos se aparecesse perigo. Ela vigiar? Porque justo ela?

- Você quer que eu vá vigiar no lugar? Quer que eu me arraste até a porta e enfie minha velha carcaça em perigo? Ou você quer que seu pai volte dos mortos para fazer isso? Ou quer que seus filhos façam isso e confundam o barulho com uma brincadeira? Ah! já sei, mande seu marido, aquele idiota. Espere um momento, ele não está aqui! Minha memória vive me pregando peças!

Foi o que sua mãe lhe respondeu, e, apesar do sarcasmo ácido, ela tem toda a razão, sua mãe, Obayuki, é muito velhinha e as pernas se tornaram finas como gravetos, ela mal consegue andar mais, nem com ajuda de sua velha bengala. Seu pai morreu a meia década atrás, parecia ter mais vigor que sua mãe e, mesmo velho continuava trabalhando como tecelão. Um belo dia, ele lá estava reparando uma rede de pesca quando de repente vira os olhos e cai morto, tamanha a pressa que os deuses queriam que ele se fosse. 

Seus filhos são pequenininhos, a menina mais velha tem 10 anos, o mais novo tem 8, embora eles já tenham toda a esperteza que essas crianças de hoje em dia tem, ainda são crianças e não podem se arriscar vigiando o que parece ser uma invasão inimiga digna das histórias que os mais velhos da cidade contam que já aconteceu. Já seu marido, maldito Konichi, porque ela foi se casar com ele, e o pior que é só ele vir com aquele sorriso bobalhão para ela o perdoar, que raiva.

Alguém tromba contra a porta fazendo o coração de Mayuki ir para a boca. Estou muito velha para isso, ela pensa. Mais golpes de espada e mais gritos. Ela espia pelo buraco que fizeram na porta (o magistrado vai ter que pagar!) e vê que o que parecia uma guerra eram só três guerreiros completamente armados e armadurados contra uma mulher em farrapos e um porrete! Como uma guerra pode sair disso?
Mayuki continua olhando, a garota está de costas para a casa de sua mãe, um homem usando um jingasa de ferro duas vezes o tamanho dela parece estar se preparando para executá-la, com sua espada alta apontada para o céu. A garota tem apenas aquele porrete enfiado em seu obi, para Maiuki nunca que ela conseguirá tirar aquele porrete da cintura antes do grande samurai a partir em dois. Para sua surpresa, a mulher saca aquele porrete com tanta velocidade que Mayuki só nota que ela o fez ao ouvir o eco do golpe do porrete contra o rosto do samurai antes que ele pudesse completar seu ataque! O samurai alto caiu no chão sem nenhuma cerimônia, pareceu uma árvore que acabaram de cortar. Um quarto samurai, de rosto enrugado, bigode encerado e fazendo careta de dor, aparece da rua com uma lança na mão e parece que a jogou contra a ronin! A garota em farrapos tromba novamente contra a porta e a lança perfura a porta, quase que acerta ela! Mayuki solta um gemido e se afasta o máximo que pode da porta, faca de cozinha a mão - se a garota em farrapos pode com um porrete, eu posso assusta-los com a faca, não posso?

Mayuki fecha os olhos apertando firme a faca com as duas mãos e reza para que a luta acabe. Depois do que pareceu ser uma eternidade, os barulhos se cessam, quando ela abre os olhos vê a porta tingida de vermelho e toda quebrada.

- Acabou? Sua mãe pergunta lá de dentro de seu quarto, Mayuki pisca sem nada dizer, fica daquele jeito por não sabe quanto tempo, mas lhe parece ter sido muito. Não havia som dos samurais indo embora, nem da maltrapilha continuando sua fuga frenética. Tudo que via pelas sombras da porta (e pelos imensos sulcos de espada nela) era uma figura feminina sentada e escorada na porta. Mayuki concluiu que de alguma forma a fugitiva conseguiu vencer os quatro samurais com aquele porrete, mesmo assim não conseguia se mover paralisada pela apreensão. Tudo que conseguia fazer é ficar ouvindo o silencio e ver uma mancha de sangue crescer e invadir a casa.

- Coloque a pequena dama logo para dentro, garota! Sua mãe esbraveja. 

- Pequena dama? Não há pequena dama nenhuma lá fora. Há uma mulher bem crescida em farrapos. Provavelmente é a fugitiva que falavam e ela acabou de matar quatro samurais! Deve estar morta agora! 

Mayuki grita de volta. Ela nasceu nesta vila, mas logo se mudou com seus avós para outra cidade, onde se tornou Maiko – ia se tornar uma Gueixa quando conheceu Konichi e voltou para sua cidade natal. Nunca havia visto a pequena dama e não entendia a admiração que o povo daquela vila tinha por uma garotinha nobre e traidora. Se perguntassem para ela, Mayuki responderia que a garotinha havia morrido há muito tempo, junto com toda a nobreza que aquela cidade tinha.

- Não me contrarie e coloque logo a pequena dama para dentro! E reze que a sua demora em reagir não a tenha matado!

Sua mãe iria cacarejar até que fizessem o que ela pedia. Com um suspiro e já se arrependendo, Mayuki obedeceu e abriu a porta, o corpo da mulher logo cai para dentro, ela estava bastante ferida, mas ainda estava viva, pois se movia semi consciente, meio que tentando lutar, meio que se levantar. Seus olhos azuis brilhando confusos ao sol, olhando para os samurais lá caídos, como se esperasse que eles se levantassem.

-Calma, calma! Sou Mayuki, vou lhe ajudar, você está ferida e cansada, vou lhe colocar a salvo em minha casa. Sussurrou para a moribunda.

- Ora... Mayuki. A moribunda olha com olhos aliviados para ela e dá um sorriso enquanto relaxa o corpo. - Obrigada. E com essas palavras desfaleceu em seus braços. Pequena dama ou não aquela mulher tinha algo especial, aqueles olhos azuis só podiam significar que ela tinha o sangue dos Kami, mas como?  Mesmo sendo a pequena dama, nenhum Higoi tinha o sangue dos Kami, olhos azuis assim era característica de Yuye no Kami, e apenas os Date possuíam olhos assim...

- Traga-a logo para dentro e trate de seus ferimentos! Sua mãe gritou a tirando de seus devaneios. -Dê um bom banho nela e faça com que ela se recupere, ela é nossa pequena dama e devemos muito aos nossos senhores Higoi, pretendo pagar cada centavo! Aqui ela estará a salvo, aqui será o esconderijo dela. - 

Mayuki achava aquilo uma loucura, mas estava bem claro que aquela não era uma vagabunda com um porrete qualquer que ela havia julgado e nunca vira sua mãe tão entusiasmada. Contagiada, Mayuki ficou determinada a ajudar.

-Crianças! Preparem um banho e me ajudem com a Pequena Dama, temos muito que fazer!

                                                                              ***

Era seu esconderijo, seu local de salvação - apesar dos horrores que ela foi obrigada a presenciar, seus pais tão perto dela, mesmo na morte. Seus líquidos vitais penetrando o chão e gotejando, grudento, ao seu redor. Ela não gritou, não fez nenhum som, um feito surpreendente mesmo para um filho de samurais como Muzubushi e Mayumi.

Date Masakane só pôde imaginar o que aquela garotinha passou neste tempo todo escondida abaixo do piso do templo, um ambiente sagrado profanado por batalha e sangue. O mínimo que Masakane podia fazer é mandar que os corpos dos mortos fossem cuidados de forma honrada. O corpo de Mayumi foi tratado com todo o respeito que merece, sendo purificado e cremado, os corpos dos guerreiros Higoi receberam o mesmo tratamento, com a exceção dos principais comandantes. Suas cabeças foram arrancadas como troféu. A cabeça de Muzubushi foi cortada e enviada para seu cruel primo, Higoi Ooshibu. O troféu servia tanto para mostrar a Ooshibu que qualquer resistência Higoi seria punida severamente, quanto para mostrar que seu principal rival para a sua consolidação ao poder estava eliminado. Com Muzubushi fora do caminho, os Kora perdiam sua principal base de apoio dos Higoi leais a eles, e a linhagem de Ooshibu ganhava força, o que reforçava a facção Higoi leal aos Date. Com esta vitória, os Kora perderam qualquer chance de vitória nesta guerra, mas para isso se consolidar, algo deveria ser feito com a garotinha.

Encontrou a pequena dama enquanto supervisionava os serviçais no despacho dos corpos dos ilustres defensores Higoi. A princípio pensava ser a ação de algum animal sutil movendo-se embaixo do tatami quando ninguém estava por perto, mas logo percebeu que se tratava de uma criança. Não disse nada, no entanto, pois queria ver como a criança havia sido instruída pelos pais e não queria que ninguém mais notasse a presença da criança como ele notou. Resolveu observar escondido enquanto os serviçais terminavam o trabalho de limpeza do templo do castelo.

Ao cair da noite, Masakane ordenou que o deixassem sozinho no santuário, foi até a estátua de Raman e fez uma pequena prece, foi até o grande portão do santuário e o fechou pesadamente, após isso silenciosamente se ocultou atrás de uma das grandes pilastras que davam sustentação ao salão e começou a observar. 

Demorou um longo tempo na escuridão e no silêncio para a garotinha começar seu empreendimento de fuga. Com esforço ela move a pesada seção de tatami que servia como alçapão para o esconderijo, ao terminar de abrir - tomando cuidado para que a peça não caia estrondosamente no chão - a garota sai e antes de tomar algum rumo, senta-se a entrada para recuperar um pouco de fôlego e para choramingar baixinho. 

Ainda choramingando, ela começa a vaguear até as imagens dos ramans e kamis. Neste momento, Masakane se põe na ponta dos pés e utiliza de toda sua furtividade para se aproximar da menina sem ser notado. - Seria ela a filha de Higoi Muzubushi, a pequena dama? Indaga-se o comandante Date. Só há um jeito de saber, Masakane ouviu dizer que a filha do casal possui uma marca única que a indica como favorecida pelos kami, marca tal que não é compartilhada pelos seus pais.

Masakane caminha satisfeito de não ter sido notado pela garotinha que agora segura a mão reverente de Raman, usando suas duas mãos e começa a puxá-lo. A garota usa todo o peso do corpo para puxar a mão da Estátua que parece começar a ceder a pressão. Súbito, a mão da estátua se inclina, como uma maçaneta, e um clique é ouvido quando a uma seção da barriga de bronze de Raman se abre como uma porta, revelando uma passagem secreta. A abertura é pequena demais para que um homem adulto  possa passar sem engatinhar, mas grande o bastante para a garotinha entrar sem maiores problemas. A menininha suspira se recuperando do esforço e encara a abertura. Antes de dar o primeiro passo para a saída, ela joga um último olhar para trás. Seu olhar confronta diretamente o Obi azulado de Masakane, e o Date não perde tempo em tomar pelo braço a assombrada garota que começa a gritar de susto, mas Masakane interrompe sua histeria abafando sua boca com sua outra mão. De nada serviria toda aquela discrição se o castelo inteiro pudesse ouvi-la, e ele não queria que ninguém mais soubesse de seu achado, não agora, talvez nunca. 
Pois ao ver o rosto da garotinha percebeu que grande kami a havia abençoado, pois seus olhos eram azuis como os da abençoada Yuye-no-Kami... como os seus próprios. 

Glossário de Termos

Gueixa: Gueixa, em Ryu Tazai significa “Pessoa das Artes” e  é uma profissão sem paralelo. Gueixas são especialistas em entretenimento, sendo treinadas em canto, dança, tocar instrumentos musicais, cerimônia do chá e também são bem instruídas em etiqueta, comportamento e conhecimentos gerais para que sejam uma companhia agradável e que possam acompanhar qualquer assunto que seus clientes quiserem conversar. Uma gueixa faz companhia para os clientes, inclusive saindo com eles para eventos se for pedido, mas elas não são prostitutas, embora possam ter relações sexuais com os clientes se assim escolherem. Em Ryuu Tazai existem Gueixa tanto homens quanto mulheres, mas como Gueixas homens são mais infrenquentes que Gueixas mulheres, a versão masculina é chamada Otoko Geisha.

Maiko: Aprendiz de Gueixa. Aprendizes de gueixa homens se chamam Maijin.


Yuye-no-Kami: Um dos cinco grandes Kami de Ryuu-Tazai. Yuye-no-Kami é a deusa da perefeição e os Date se dizem descendentes dela. Yuye no Kami tinha olhos azuis e muitos Date também tem, reforçando a tese. 

terça-feira, 30 de abril de 2013

Inferno Verde



Durante a Era Áurea, as florestas de Aester já sofriam as depredações do progresso. Tudo que restara da Grande Floresta Este, que ia desde a distante Anatólia até à sombra dos montes Galeivianos foram alguns Hectares de bosques reais e pomares. A Floresta Obscura que encobria toda a Teudônia foi reduzida a um pequeno núcleo, que só era poupado porque ela era – e sempre foi – considerada amaldiçoada por monstros, fadas e elfos. Todas as grandes florestas foram severamente reduzidas, ao ponto de que grandes nações como Valesia, Astúria e Galei importavam ou extraiam sua madeira de outras partes do mundo. As florestas que restavam eram defendidas ferozmente pelas criaturas da floresta, principalmente elfos e gnomos, que barravam com todas as forças o desenfreado e destrutivo progresso humano que em nada tinha na consciência em poupar a natureza, como uma vez haviam tido.

Após a Guerra Final, muito do que restava da natureza foi destruído ou corrompido. Se não fosse a intervenção do corte Seelie da fadas, Aester seria hoje um deserto árido e inóspito, com apenas alguns focos de natureza corrupta e estagnada. De Elfhamme, os elfos trouxeram vastas quantidades de verde e magia para rapidamente curar e proliferar a natureza em Aester novamente. Os elfos vieram em massa para Aester, dispostos a transformá-la em algo mais semelhante a Elfhamme, sua terra natal. Quanto aos humanos, os elfos pretendem tomá-los como alunos do caminho correto a se trilhar, mas até que aprendam tudo, eles estão proibidos de gozar totalmente dos prazeres que a natureza tem a oferecer.

Muitos humanos se agarraram aos ensinamentos élficos com afinco, o resultado foi que hoje existem muitas comunidades mistas de humanos e elfos dentro das agora vastas florestas de Elfhamme, inclusive toda uma nação de humanos e meio-elfos surgiu sob a filosofia élfica. A verde nação de Corellion.

 Mas nem tudo foram flores, os vizinhos de Elfhamme se encontram invejosos dos elfos e daqueles que eles chamam de “amantes de elfos”. Toda aquele tesouro verde é essencial para a reconstrução da humanidade, no entanto os elfos se recusam a partilhar toda a vasta floresta, fazendo a humanidade tendo que se contentar com pedaços insuficientes de verde daquela vastidão, ou os bosques definhados e fedorentos existentes dentro de seus próprios territórios. Estas nações resistem ao máximo em absorver a influência élfica e buscam por meios de conseguirem expulsar os elfos da floresta que um dia foram de seus antepassados, e um dia, assim eles esperam, voltará a ser deles. Coro, Galei e Irine são as nações que mais se ressentem com os elfos desta maneira.

 Outro grande oponente de Elfhamme e sua filosofia é a poderosa nação humana de Al-Hazad. Estes invasores e colonos do oriente dominam quase metade de Aester. Muitas nações Asterianas jazem hoje subjulgadas sob o domínio de Al-Hazad, sendo Asturia, Cartália e Anatólia as principais. Al-Hazad tem muito interesse em possuir as vastas florestas mágicas de Elfhamme e arredores e em capturar os próprios elfos para comercializá-los como escravos, declarando assim guerra aos elfos para conquistar o que eles veem como seu por direito. Mas eles subestimaram os elfos e tiveram derrotas estrondosas uma atrás da outra. A campanha de conquista a Elfhamme foi um fracasso vergonhoso, mas antes que se tornasse um desastre para Al-Hazad eles negociaram uma paz com Elfhamme. Na realidade, Al-Hazad ainda se opõe a Elfhamme, agora de forma indireta. Grupos de aventureiros, mercenários e empreiteiros são contratados por Al-Hazad para trazer madeira de Elfhamme e escravos. Al-Hazad aprendeu da pior maneira que capturar um elfo para a escravidão podem ter consequências terríveis pelas mãos da família do capturado enfurecida, mas a mesma retaliação não ocorre quando os escravagistas capturam meio-elfos, e é por isso que esta raça virou alvo principal dos caçadores de cabeças contratados pelos Hazadi.



 Aester Noroeste é uma região de inúmeros contrastes. Luxuriantes e belas áreas verdes e um estilo de vida mágico e, aparentemente, pacífico se avizinham a terras pobres açoitadas por um grande cataclismo. Um local onde três culturas completamente distintas se chocam e tentam dominar umas a outras. Onde todos querem o grande prêmio verde e se acham no direito de reivindicá-la para si. Àqueles que ouvem falar de Aester Noroeste, dos elfos e florestas, chama o local de paraíso dentro do inferno. Mas apenas aqueles que vivem no assim chamado paraíso podem constatar é o fato de que este paraíso... ainda é o inferno. Um Inferno Verde.

 Facções do Inferno Verde 

Corte de Elfhamme: Organização mista de Gnomos, Fadas, Meio-Elfos e, principalemente, Elfos. A Corte de Elfhamme tem como objetivo espalhar a cultura élfica em Aester, regenerar as terras devastadas pela Tempestade e afirmar a supremacia elfica no continente.

Corte de Esmeraldas: Comunidade composta principalmente de gnomos e fadas. Reclusos e tímidos, esta organização é a mais antiga da região, e são peritos em defender seu território e se manter invisível ao fazê-lo.

Povos Independentes da Floresta Obscura: Comunidades independentes da floresta obscura que adotaram total ou parcialmente a filosofia élfica e, por isso, são tolerados pelos mesmos na grande floresta.

Nação do Povo de Corellion (NPC): Nação composta de comunidades semi-independentes de humanos que adotaram a filosofia élfica. Corellion é onde há a maior comunidade de meio-elfos de Aester – e de elfos fora de Elfhamme.

Ministério da Exploração de Irine: O ministério da Exploração de Irine mandam delegações de exploradores e extrativistas a Elfhamme para realizar “estudos e outras atividades extrativistas”, sendo na realidade pouco mais que mercenários extrativistas enviados pela República em busca de recursos.

Escravagistas Hazadi: Organização especializada na procura e captura de meio-elfos de Elfhamme para o mercado de escravos. Oriundos de vários locais, a maioria não admite que trabalham para Al-Hazad.

Extrativistas Hazadi: Organização que funciona da mesma forma e voracidade que os escravagistas, mas seu objetivo é a extração de madeira e instalação de campos madeireiros.

Bando Verde: Organização de Homens e mulheres que vivem da floresta. Decididos a serem o braço armado em defesa do Inferno Verde e de seus habitantes. O Bando verde não se diz associado com nenhuma outra organização. Defendendo todos seus habitantes contra elfos e humanos com força igual.

Al-Amaranth: Como parte da negociação de paz, um Califa Hazadi chamado Amaranth comprou uma estreita faixa de terra cultivável de Corellion, para isso, concordou em nunca formar um exército, nem ambicionar interesses fora da terra adquirida. Al-Amaranth existe como mais um marco vergonhoso para Al-Hazad, mas é um porto de neutralidade seguro no meio de tantas facções conflitantes na região.