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terça-feira, 21 de junho de 2011

Escravidão em Aester


Escravidão e Servidão em Aester
Escravidão e Servidão em Aester na Era Áurea
Escravidão e Servidão sempre estiveram presentes na sociedade de Aester, em qualquer época. Na Era Áurea, a escravidão era vista como uma atividade ilegal, pois ia contra os ideais de avanço e progresso da época, mesmo assim, a classe trabalhadora levava uma vida de penúria semelhante à escravidão em muitos sentidos. A escravidão ainda existia, no entanto, e muitos grupos criminosos arriscavam-se ao tentar comercializar prisioneiros de guerra com as nações deYpérus, Dacacia e Al-Hazad.
Servidão havia sido completamente abandonada nas cidades, sendo substituído pelo trabalho remunerado, no entanto, em áreas rurais, a servidão ainda era utilizada, e vista como natural. Servos em áreas rurais deveriam tratar da terra para seu senhor ou para sua nação e em troca gozavam de proteção e direito sobre a terra que cultivavam. Muitos servos viviam vidas abastadas e tranqüilas, longe dos grandes problemas das nações.

Escravidão e Servidão em Aester após a Era Áurea
Após a Era Áurea, a escravidão voltou em força em Aester, graças principalmente a influência de Al-Hazad. No entanto, não é qualquer um que pode possuir um escravo, ou ser um escravo, rígidas leis existem sobre a prática, apesar de haver variações de região para região, existem regras gerais sobre o assunto;
- nunca se escravizar um homem livre
- tratar o escravo de forma digna
Homens livres são pessoas que são consideradas cidadãos de uma região, por conveniência, esse status se estende aos cidadãos de outras regiões consideradas civilizadas, além de anões, gigantes, gnomos e elfos. Halflings são vistos como cidadãos de segunda categoria, mas, ao mesmo tempo, não são apreciados como escravos.
O escravo ainda é um ser humano e deve ser tratado como tal, punições e humilhações só devem ser aplicadas de forma justa, não levianamente, geralmente o proprietário do escravo deve levar a questão de mal comportamento do escravo para autoridades e estas julgam a devida punição, se não houver autoridades por perto o proprietário pode levar o caso para testemunhas, e punir como achar justo. A palavra do proprietário é suficiente para que a punição seja julgada, sob circunstâncias espetaculares, o escravo pode chamar por testemunhas ou mostrar evidências em sua defesa.
Existem outras regras que variam de região para região, Irine, Galei, Eyre e Hardstone proíbe a utilização de escravos para diversão (como gladiadores e escravos sexuais) embora que, o escravo pode consentir ser usado dessa forma para obter dinheiro.
Mesmo assim, para que uma pessoa mereça ser escravizada ela precisa ter certas condições;
- ser prisioneiro de guerra
- possuir débito que não possa pagar
- ser descendente de escravos
A Servidão é largamente utilizada por todas as regiões de Aester, sendo o motor econômico do continente. Irine e Galei lutam para substituir a escravidão pela servidão e o trabalho remunerado, mas, em muitos aspectos, a escravidão ainda é vista como um mal necessário. Em outros lugares, como Belia e cidades-estado notórias, a escravidão quase não é praticada, funcionando uma política de servidão totalmente funcional, mesmo devedores ou prisioneiros de guerra são transformados em servos – ou vendidos para regiões que precisam de escravos.
Na contramão, Al-Hazad e colônias lidam pesadamente com escravos, possuindo inclusive exércitos inteiros deles. Famosos são as escravas que compõem os haréns de Al-Hazad, e os Janisáros, principal força militar do Sultunato, composto inteiramente de escravos.
Os direitos dos escravos de Aester varia de região para região, mas em toda a Aester o escravo tem uma ou mais possibilidades de se tornar um homem livre, em outras o escravo pode conseguir estrondosa influencia e poder, podendo até obter um cargo oficial.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Irine - O Baluarte do Progresso


Irine
História: Irine tem 303 anos de idade, sua formação é motivo de lendas e história de heroísmos. Em 2006 AV, a região que um dia viria a ser Irine, estava tomada e assolada por um exército de Orcs e Goblinóides que coletivamente se chamava de Legião. Neste período surgiu uma mulher chamada Irine de Helena que, segundo as lendas, detinha uma beleza inspiradora, possuindo uma glória angelical, era muito inteligente, tendo uma mente a frente de seu tempo além de possuir e saber manejar equipamentos da Era Áurea. Ela ensinou para homens e mulheres a cultura, a civilização, a bravura e a estratégia, tudo em nome do Criador, o único e verdadeiro deus. Em 8 anos Irine formou um exército tão grande e tão competente que nunca havia se visto desde a Era Áurea e expulsou a Legião da terra dos humanos, apenas parando quando chegaram nas cordilheiras de Chade, quando Irine recebeu um ferimento mortal. O corpo de Irine foi enterrado numa catedral que foi erguida onde é hoje a capital de Irine. No dia de seu enterro Irine apareceu em espírito e disse a seus seguidores para se manterem no caminho do Criador e devolverem ao mundo a glória da Era Áurea e se foi para a Casa do Criador, morar ao lado do deus. Dizem que o corpo de Irine se manteve quente e puro e continua assim até hoje. A região de Irine nasceu a partir daí, uma cidade foi criada e batizada de Helena, em 2018 AV a cultura e o progresso de Irine acabou agregando mais cidades a bandeira de Helena sendo hoje uma das maiores regiões humanas de Aester.
Capital: Helena
Governo: República – Atualmente sendo administrada pelo Imperador Achille, da casa D’Helena
Religião: Monoteísta (Criadorismo) ou Triádico (Criador, Irine, Pólo)
Vida e Sociedade: Irine tem um grande território, mas apenas uma fração dele é efetivamente segura, a vida nas fronteiras Irinianas não é fácil, seus habitantes sendo vítimas freqüentes de saques e invasões de bandidos, monstros e bárbaros. O exército de Irine faz o possível para manter as ruas seguras, mas a amarga verdade é que Irine se esticou demais, mais do que é possível eles protegerem. Em contrapartida, em Helena e cidades vizinhas a segurança é exemplar e nenhum exército de Aester pode sonhar em tomar o coração de Irine. Irine luta para trazer de volta a glória da Era Áurea, seus esforços trouxeram bastantes frutos, como a redescoberta da bomba d’agua, armas de fogo, mecanismos de relógio e refinamento da metalurgia, mas tudo isso ainda está longe do objetivo que eles almejam. Muito da terra civilizada de Irine é composto de fazendas. Fábricas e Universidades estão presentes em todas as grandes cidades e em todas as cidades se encontra pelo menos um santuário do Criador, onde costuma-se ensinar arte, cultura e outras ciências. Infelizmente, muito da terra de Irine é infértil, tendo o solo cascalhento e quebradiço, pouco ou nada podendo ser plantado. Muitas ruínas podem ser encontradas nessas terras, o que atrai todo o tipo de gente para tentar a sorte e buscar alguma relíquia usável do passado, infelizmente monstros e bandidos são comuns nessas terras, tornando a vida nelas ainda mais difícil e cruel. As terras férteis de Irine são fortemente defendidas e exaustivamente exploradas, tais terras são supervisionadas por agentes do Ministério da Agricultura e Exploração, empregando cientistas e exploradores para buscar por mais espaços de terra arável e dando essas terras para fazendeiros dispostos a produzir alimentos para Irine em troca de proteção e moradia.
Se auto intitulando o centro de Aester, Irine possui os mais respeitados Centros Culturais do continente, como a Universidade Republicana de Irine, a Universidade de Tecnomância e Artes Mágicas, a Escola Helênica de Engenharia e a Igreja de Helena.
Famosas organizações como a Irmandade da Pólvora e a Aliança Tecnomante possuem sua sede em Irine.
Política: Irine é governada por um imperador, atualmente Achille D’Helena, sendo o segundo imperador de Irine, a primeira Imperadora foi Georgine D’Helena, avó de Achille que ainda vive, mas abdicou devido a incapacidade. O cargo de Imperador é vitalício, mas quando um imperador abdica, um novo é escolhido pelo Conselho de Senhores, força política que administra Irine. O Conselho de Senhores é o órgão que regulariza leis, toma decisões e coordena a cultura, progresso e economia de Irine, cabendo ao Imperador apenas os afazeres envolvendo a política. Membros do conselho são escolhidos através de uma votação e os critérios são a retidão de caráter, bravura e experiência política do candidato. O Conselho é representado pelo Grande Ministro, que atualmente é Louisette D’Helena. O cargo de Grande Ministro é rotativo, mas o poder de Irine quase que fatalmente acaba nas mãos da casa D’Helena.
Irine vive em bons termos com Galei, Drerriga e Ilitaren. A paz com Al-Hazad, Belia e Coro é bastante frágil e tensa. Irine tem relações neutras com todas as outras regiões.

Regiões de Aester


Aester é o continente que já foi o mais avançado de Erderia, ele é parte de um continente maior chamado Titânia. Hoje Aester não é mais referencia ao estilo de vida ocidental, rivelizando com Zûnia pelo domínio cultural, tecnológico, arcano e econômico. Abaixo, as regiões de Aester.
Irine
Galei 
Coro
Belia (Corélia, Kristor, Grent, Belia, Hartstein)
Al-Hazad (Al-Amaranth, Cartalia, Prastera, Sultanato de Sejuli, Anatólia, Conúria, Mesa)
Ilitaren
Sanchade (Ruiptor, Kildeer)
Arquipelago Eíre
Nidaverdim
Drerriga
Elfhame
Jotunia (Muspelheim, Nifelheim, Vanaheim, Jotunheim)


Nos posts que seguirão tentarei postar na ordem acima .

terça-feira, 14 de junho de 2011

Monges em Aester


O termo “monge” em Aester remete a pessoas enclausuradas em templos e monastérios, é também usado, em culturas mais “atrasadas” para moradores de uma universidade. O termo monge também é atribuído com medo e admiração pelos membros da Ordem Luta da Canção que se intitulem monges pelo fato de aprenderem seu estilo de luta enclausurado nos monastérios da Canção. Porém, o termo mais comum para as pessoas que buscam a perfeição física e espiritual através da luta é Lutador Olímpico, graças ao antigo estilo de luta conhecido como Luta Olímpica. Uma terceira ordem existe nas margens de Erdéria, a chamada A Trilha dos Dois Caminhos, originária de Al-Hazad. Abaixo mais detalhes destas organizações:

Luta Olímpica
História: A Luta Olímpica é um estilo de luta muito antigo que tem sua origem em Atlas e se espalhou por Aester com o domínio de mais de 1000 anos de Ypérus no continente. No período da Era Áurea, a filosofia e a disciplina da Luta Olímpica havia se diluído a ponto de que não passava apenas de um esporte praticado nos Jogos Olímpicos. Mas após A Tempestade, seus praticantes remanescentes resolveram voltar à disciplina física e mental da Velha Luta. Hoje a Luta Olímpica é um estilo marcial que se exige muita disciplina e estudo, tanto prático quanto teórico, e é marcado por movimentos de chaves, arremessos e imobilizações, usando socos e chutes apenas com o objetivo de derrubar o inimigo e dominá-lo no chão.
Objetivo: O objetivo da Luta Olímpica é ensinar a Velha Luta em seu estado mais puro, mas sem deixar de lado as inovações que seguem as regras da luta, tanto é que a prova final para um praticante ganhar o título de Doctore (quando ele é considerado experiente o bastante para começar a lecionar) é inventar um novo golpe que aprimore a prática da Velha Luta.
Filiação: Qualquer pessoa pode fazer o teste de iniciação, mas só quem passa no teste que tem a permissão de começar a treinar. O teste de iniciação consiste numa luta contra um estudante da Velha Luta, perdendo ou ganhando, é feita várias perguntas ao aplicante sobre filosofia, arte, astronomia e religião, em seguida o aplicante é dispensado e só saberá se foi aceito na semana seguinte, quando o Doctore juntamente com seus estudantes vai buscar o aplicante em casa onde ele recebe a toga de treino e o cinturão.
Sede: Coliseu Olímpico, em Capitânia - Galei e Escola Olímpica em Kristhor.
Metodologia: A Luta Olímpica é uma forma de vida para seus praticantes e eles tentam demonstrar esta filosofia por onde passam, buscam sempre aplacar desordem e combater a injustiça e a indisciplina tentando convencer as pessoas que a praticam a mudar de vida aplicando sermões nelas, mesmo que seja preciso imobilizá-las com um mata-leão para elas ouvirem! Se a conversão e a razão não tem espaço eles usam de força letal para incapacitar aqueles que não possuem o Espírito Olímpico. Uma vez por ano eles promovem os Jogos Olímpicos juntamente com os sacerdotes de Herácles e Zeos, os jogos olímpicos são sempre realizados no Coliseu Olímpico, em Galei, onde pessoas de todas as regiões vêem participar.  
Aliados: A Luta Olímpica possui muitos aliados, entre eles o Templo de Herácles, Templo de Zeos, a Irmandade dos Atletas e a Escola Olímpica de Irine, que apesar da rivalidade e o conflito de filosofias entre as duas, eles acabam por se unir para praticar uma boa luta.
Inimigos: A Ordem da Luta da Canção é o mais próximo que a Luta Olímpica possui como inimigo, pois a Luta Olímpica não aprova uma visão tão fundamentalista e anacrônica que o Ordem da Canção promove, além do estilo de luta ser considerado anti-esportivo, mas eles nunca chegaram ao ponto de guerra aberta.

Ordem da Luta da Canção
História: A Ordem da Luta da Canção foi fundada recentemente em, 2393AV, pelo ex-Doctore da Luta Olímpica, Alemano Ópus que foi convertido pela Canção de Coro e iniciou um novo estilo de luta para melhor espalhar a Canção, e nomeou o estilo de Luta da Canção. Logo ele conseguiu um monastério e estudantes que se aplicaram exaustivamente ao novo método. Diferente da Luta Olímpica, a Luta da Canção se vale bastante de chutes e socos distribuídos em pontos vitais em complemento aos tradicionais arremessos e imobilizações.
Objetivo: Subjugar aqueles que não querem ouvir a canção e espalhar a Canção através do exemplo. Um praticante da Luta da Canção busca abrir os olhos das comunidades por onde passam sobre os malefícios das praticas tecnomantes e como o mundo pode ser melhor apenas através da resignação aos deuses e aproveitamento da natureza. Eles o fazem realizando feitos espetaculares de força física e atletismo, como quebrar paredes com as mãos, saltos impressionantes seguidos de chutes capazes de quebrar uma porta e outros feitos de força, agilidade e resistência.
Filiação: O interessado em se unir a Ordem basta aceitar a canção, uma vez disposto em aceitá-la, o aplicante é levado ao Monastério da Luta da Canção onde ele é exaustivamente doutrinado nas palavras da Canção ao mesmo tempo em que é sujeito a provas duríssimas de resistência. Falhando nas provas de resistência, mas aceitando a canção ele pode escolher ficar no monastério e viver como um monge não praticante, ou ir embora e espalhar a Canção.  Passando nas provas de resistência, mas falhando em aceitar a canção o aplicante é exilado para fora do monastério e precisa buscar por sobreviver por sua própria conta, tendo seu nome marcado e enviado aos inquisidores como potencial inimigo da Canção. Passando em ambos os testes, ele é chamado de irmão e passa a ser um monge da Luta da Canção.
Sede: Monastério da Luta da Canção, em Coro.
Metodologia: Demonstrar que o caminho da Canção é superior aos outros através de demonstrações de força, agilidade e resistência. Os monges da Luta da Canção nunca faltam aos Jogos Olímpicos e já são campeões por três vezes consecutivas.
Aliados: A Ordem da Canção
Inimigos: Os membros da Luta Olímpica que o acusam de serem anti-esportivos nos jogos, além da Aliança Tecnomante, A Irmandade da Pólvora e A Caravana Áurea.

A Trilha dos Dois Caminhos
História: Fundada em Al-Hazad em 1844AV, a Trilha dos Dois Caminhos é um dos mais antigos estilos de luta em Aester e também a mais original. Seu fundador, Jachim, era um ex-membro de um grupo de cultistas do deus Haxis conhecidos como Haxassin que, arrependido pelos seus crimes passados se voltou para a glória do Criador e se tornou um membro da Igreja Dualista. Foi por acaso que ele desenvolveu um estilo de luta próprio, quando um jovem pediu que ele o ensinasse a se defender para que ele pudesse vencer uns bandidos que ameaçavam sua família. Jachim então começou a desenvolver uma técnica própria, derivada do estilo letal de luta dos Haxassin, mas sem o uso de veneno e de técnicas covardes. Nasceu aí a trilha dos dois caminhos, um estilo de luta tão letal quanto a técnica Haxassin, mas que dá uma chance ao oponente de se arrepender e desistir.
Objetivo: A Trilha dos Dois Caminhos tem como objetivo fazer com que o estudante conheça seus limites e supere-os, que saiba que tem nas mãos o poder de criar e destruir, e manter a disciplina de nunca pender para nenhum dos lados, vivendo em harmonia com o mundo e consigo mesmo. Um praticante sempre busca ajudar necessitados e nunca recusa um pedido legítimo de ajuda. Deve lutar pelo equilíbrio, se encontrar pessoas acomodadas, criar instabilidade para que elas possam se superar e se fortalecer, se encontrar pessoas vivendo em dificuldades deve buscar estabilidade para que elas possam se recolocar num rumo produtivo, mas nunca fazer o que faz com o mal ou interesse no coração.
Filiação: Geralmente os estudantes são candidatos de origem humilde, ou passando por dificuldades como fugitivos, vagabundos, miseráveis ou escravos, bastando ter a vontade de aprender e mudar de vida.
Metodologia: A trilha dos Dois Caminhos é um estilo de luta de auto defesa, começando com golpes desmoralizantes e incapacitantes, para dar uma chance ao oponente perceber que é inútil lutar, e desistir do assalto, esta etapa é conhecida como Caminho do Criador. A outra etapa troca os golpes de alerta por golpes letais que visa retirar a vida rápida e eficientemente do oponente, este momento é conhecido como Caminho da Entropia. Por ser uma técnica letal e por dar grande poder a seus praticantes, é ensinado que o praticante nunca deve iniciar uma briga e tentar ao máximo evitar uma. Mesmo assim, se a violência for necessária começar usando o Caminho do Criador, pois o caminho da entropia deve ser reservado apenas para os incorrigíveis e verdadeiros vilões.
Aliados: A Igreja Dualista
Inimigos: Haxassin, Igreja Entrópica.

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Deuses de Erdéria

Os deuses de Erdéria formam o panteão Astral, ou panteão de Aester. Este panteão se original da mistura dos deuses de Ypérus, Inhotep e barbaros. Toda Aester, exceto Irine é Politeista. Irine é monoteista baseado em um culto do criador. Al-Hazad é Dualista, acreditando apenas no Criador e em Entropia.


Arkanatoth: (Leal e Neutro, deus dos estudos arcanos – cajado) Conhecimento, Lei, Magia, Runa
Bahamut: (Leal e Bom, deus dos dragões bons, da honra e obediência – Espada Bastarda) Bem, Proteção, Sorte, Magia, Ordem
Bela:(Caótico e Neutro, deus das batalhas e da força – Machado de Guerra): Caos, Força, Guerra, GlóriaCrasso Equo: (Caótico e Bom, o deus viajante, das boas viagens – cajado) Caos, Bem, Liberação, Viagem
Criador: (Neutro, deus de tudo –não possui) Bem, Mal,Glória, Cura, Caos, Lei, Sol, Nobreza
Entropia: ( Neutro, força do nada, o primeiro e o último, o fim no começo – nenhum): bem, Caos, lei, mal, Enganação,Escuridão, Destruição
Ego: ( Leal e Mal, deus do egoísmo, da prepotência e inveja – Adaga) Mal, Conhecimento, Enganação, Destruição, Lei
Fae: (Caótico(a) e Bom(a), deus(a) das fadas, da beleza, do mistério e das idéias – Espada Curta) Caos, Bem, charme, Enganação, Liberação, MagiaGaia: (Neutra e Boa, deusa da terra, do cliclo vital, da natureza – Foice) Planta, Animal, Repouso, Terra, Bem, Cura
Galeneão: (Neutro, deus da navegação, exploração marítima, boa pesca – Arpão) Liberação,Sorte, Viagem, Água
Ghennus:(Neutro, deus da inteligência, invenção e criatividade – Martelo de Guerra): Artíficie, Conhecimento, Sorte, Terra

Haxis: (caótico e Mal, deus do assassinato – Cimitarra) Caos, Mal, Destruição, Morte
Hera: (Leal e Neutra, a casamenteira, deusa da família, a protetora, deusa dos eventos sociais – Maça Leve): Comunidade, Proteção, Nobreza,charme, Lei
Héracles Olympus: (Neutro e Bom, deus do atletismo e da provação física – ataque desarmado) Bem, Força, Glória, Sorte
Licantro: (Caótico e Mal, deus da selvageria e dos licantropos malignos –Manopla laminada) Caos, Mal, Animal, Destruição
Luna: ( neutra e Boa, deusa da lua, da magia bruta – Punhal) Bem, Magia, Runa, Clima
Manthos: (Leal e Neutro, deus da morte, o deus lich – Foice): Morte, Conhecimento, Magia, Repouso, Ordem
Nefasto: (Caótico e Mal, deus das pragas, das doenças, da pobreza, miséria e mortos-vivos – cajado) Caos, Morte, Mal, Runa
Noncompos: (caótico e mal, deus das fadas más, da desinformação e da loucura – Mangual Leve) Caos, Mal, Loucura, Enganação

Noturnna: (Neutra e má, deusa da noite e dos pesadelos - Chicote) Mal, Escuridão, Magia, Conhecimento
Polo: (Leal e Neutro, deus da civilização, população, disciplina e bom senso, aquele que trouxe o fogo – Cajado Cetro) Comunidade, Conhecimento, Lei, Nobreza, Fogo
Ráelo: (Leal e Neutro, deus do sol, guardião do fogo, o líder no céu – Espada Montante) Sol, Fogo, Ordem, Nobreza, Glória, Cura
Revel: ( Caótico e Bom, deus da alegria e boa fortuna – ataque desarmado) Caos, Bem, Sorte, Liberação
Set: (Neutro e Mau, deus dos venenos, senhor da trapaça, mestre da discórdia – Lança) Mal, escuridão, Enganação, destruição, Força, Morte
Silva Artêmia:( Neutra, deusa da Fauna e dos licantropos não malignos - Ancinho): Animal, Planta, Proteção, Água
Tiamat: ( Caótica e Má, deusa dos dragões malignos – unarmed strike) Trapaça, Destruição, Mal, Magia, Caos
Tiranno: (Leal e Mal, deus da tirania – chicote) Mal, Lei, Guerra, Proteção, Nobreza
Truculo: (Caótico e Mal, deus da violência, destruição, chacina – Clava Pesada): Caos, Destruição, Mal, Força
Valor: (Leal e Bom, deus do valor, da justiça – Espada Longa) Glória, Lei, Proteção, Guerra, Bem, terra
Vaira: (leal e boa, deusa da agricultura – Ancinho) Bem, Planta, Clima, comunidade, lei
Yago: ( Neutro, deus da riqueza, comércio e ladrões – adaga) Sorte, Enganação, Conhecimento, Proteção
Zeos Olympos: (Neutro e Bom, Deus do céu e do trovão, senhor do destino, pai dos homens): Bem, Ar, Nobreza, Força, Clima, Glória


Trivia: Os nomes acima são do Panteão Asteriano, ainda existem o Panteão Yperii, Panteão Elemental, Panteão Inhoptahniano, Culto Dualista de Al-Hazad, Panteão Nórdico e a Triade Helênica - sem falar de muitas outras pequenas, exóticas ou esquecidas religiões.


Meses de Erdéria


Meses de Erdéria:

Erderia tem 4 estações e 12 meses. Cada mês tem mais ou menos 30 dias.

1. Nifelia(segundo mês de Inverno) – alusão a Nifelheim, reino dos gigantes de gelo – devido ao frio que se inicia neste mês.
2.Eolus(terceiro mês de inverno) – homenagem ao deus dos ventos Eolos e também uma forma de tentar apaziguá-lo por um fim de inverno brando.
3.Bela (primeiro mês de primavera) – homenagem a Bela, o deus da guerra.
4. Vaira (segundo mês de primavera) – homenagem a Vaira deusa da agricultura
5. Polo (último mês de primavera) – homenagem a Polo – dues da comunidade
6. Hera (primeiro mês de verão) – homenagem a Heera – deusa da beleza
7. Olympus (segundo mês de verão) – homenagem a Héracles Olympus – deus do atletismo e a Zeos Olympus - Deus do céu e do trovão.
8. Victório (último mês de verão) – em homenagem ao imperador Victorus Cesar  - do império Ypérii
9. Luna (primeiro mês de outono) – em homenagem a deusa da Lua – Luna
10. Vidigácio (segundo mês de outono) – em homenagem ao primeiro rei de Ypéria e libertador de Aester do domínio Ypérii
11. Nonuo (ultimo mês de outono) – palavra para “nono” em Ypérii.
12. Décio (primeiro mês de inverno) – palavra para “décimo” em Ypérii.



Trivia: Nonuo passou a ser chamado no calendário oficial de Irine de Helena – mas não foi popularizado.
Ypérus possui apenas 10 meses, possuindo um 11º mês a cada 4 anos, o Intervalii

Calendário de Othol

Mareliano Otholus criou o calendário de Othol. O marco zero do calendário é a ascensão de Vidigácio, o herói que libertou Erdéria do domínio de Ypérus. O ano atual é 2421 AV.

Calendário Helênico

Davien D’Helena criou o calendário Helênico, que tem o marco 0 no sacrifício de Irine na expulsão da Horda Orc e sua suposta ascensão para a casa de Helena. O ano atual é 303AI

Dias da Semana em Aester

Aster homenageia deuses e grandes eventos nos nomes dos dias. A semana Aesteriana tem 7 dias.

Lunia (Segunda-Feira)
Belaria (Terça-Feira)
Média (Quarta-Feira)
Olímpia (Quinta-Feira)
Faeria (Sexta-Feira)
Revélia (Sábado)
Raelia (Domingo)

Signos em Erdéria:

O Erderiano é superticioso e leva a sério os resultados da Astrologia e os impactos que as constelações causam na personalidade e no futuro do indivíduo.

1 Cornibus:  21 de Bela a 20 de Vaira.
Representado vezes por um bode, vezes por um demônio, vezes por Bela usando um elmo de chifres, Cornibus rege as pessoas com forte magnetismo, instintivas e impulsivas.

2 Draconem: 21 de Vaira a 20 de Polo.
Representado por Bahamut, rege as pessoas possessivas, controladas e obstinadas.

3 Sibilinis: 21 de Polo a 20 de Hera;
Representados por Polo e Silva Artêmia, rege as pessoas familiares, protetoras, introvertidas e nostálgicas.

4 Lira: 21 de Hera a 21 de Olympus. Representado por uma mulher  de cabelos esvoaçantes tocando uma lira. Rege as pessoas alegres, curiosas e joviais .

5 Leo: 22 de Olympus a 22 de Victório. Representado por um grande gato saltando. Rege pessoas orgulhosas, corajosas e régias.

6 Pueris: 23 de Victório a 22 de Luna. Representada por uma jovem deitada em um divã. Rege pessoas metódicas, alertas e trabalhadoras.

7 Scála: 23 de Luna a 22 de Vidigácio. Representada por uma escala, vezes por uma escama. Rege pessoas descontraídas e equilibradas

8 Nepa: 23 de Vidigácio a 21 de Nonuo. Representado por um homem-escorpião. Nepa rege pessoas criativas e auto-suficientes

9 Equites: 22 de Nonuo a 21 de Décio. Representado por um cavalo a galope. Equites rege pessoal bem humoradas e emotivas.

10 Syreni: 22 de Décio a 20 de Nifélia. Representado por uma mulher (às vezes homem) com a metade inferior de peixe, às vezes com uma harpa na mão. Rege pessoas discretas, metódicas e sóbrias.

11 Serpentis: 21 de Nifélia a 19 de Eolos. Representada por uma serpente enrolada em sí mesma formando o símbolo do infinito. Rege pessoas Inovadoras e não acomodadas.

12 Aquila: 20 de Eolos a 20 de Bela. Representada por uma ave de rapina (quase sempre uma águia) com as asas abertas. Rege pessoas sonhadoras e distraídas.

Se quiser jogar aleatóriamente para descobrir a data de nascimento de seu personagem faça assim:

Para descobrir o mês: 1d12
Para rolar o dia: 2d10+1d12-1d2.

O ano, apenas subtraia a idade de seu personagem do ano corrente da campanha. 

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Organizações de Erdéria parte I


Organizações de Erdéria:

A Irmandade da Pólvora:
Origem: Fundada em 53AI (aprox. 2171 AV) na Universidade Republicana de Irine. A Irmandade nasceu a partir das idéias de um grupo de universitários dispostos a fazer mais do que pesquisas de campo e elaborações teóricas para retomar a antiga glória da Era Áurea. Com coragem, determinação e armamento pesado, a Irmandade jurou coletar todas as relíquias da Era Áurea e guardá-la a salvo dos bárbaros. Seu primeiros Líderes foram Eleão D’Helena, Melenea D’Helena e Francine D’Helena.
Objetivo: Coletar todas as relíquias tecnomantes do passado para mantê-las em segurança dentro da universidade. Não é sabido qual é o verdadeiro propósito desta coleta, mas estipula-se que seja para tentar resgatar o antigo esplendor tecnomante da Era Áurea.
Filiação: Até recentemente a irmandade só aceitava membros da família D’Helena que freqüentassem a universidade, mas atualmente eles estão admitindo qualquer membro filiado à universidade às suas fileiras.
Sede: Universidade Republicana de Irine, em Helena.
Metodologia: Os membros da Irmandade da Pólvora são notáveis exploradores e viajam por toda Aester em busca de relíquias do passado. Andam geralmente armados com relíquias do passado, sendo muito perigosos em combate. Não se intimidam em realizar meios menos nobres de obterem o que querem, desde a contratação de mercenários e aventureiros para buscar as relíquias para eles até assaltos e saques de cidades ou outras organizações conhecidas por possuíram relíquias do passado.
Aliados: A Irmandade possui poucos aliados, tendo apenas a Universidade de Irine como tal.
Inimigos: A Canção de Coro são os principais inimigos da Irmandade, A Aliança Tecnomante também está entre os grandes inimigos da Irmandade.

A Canção de Coro:
Origem: Fundada em 1921 AV, pelo profeta Oelus Aestarco. Aestarco era um sacerdote andarilho de Coro que pregava por meio de uma canção o fim do mundo e colocava a culpa na tecnomancia. Na época visto apenas como uma excentricidade atraia poucos, mas fieis seguidores. Quando, de fato, o mundo se acabou, as fileiras de seguidores de Aestarco incharam e foi criada a Canção de Coro.
Objetivo: A Canção de Coro tem como objetivo eliminar todos os traços de Tecnomancia do mundo, buscando e destruindo tanto as relíquias quanto os praticantes da Tecnomancia. Recentemente a canção de Coro também tem condenado a prática da magia arcana realizada por feiticeiros e Místicos.
Sede: Santo Auditório da Canção, em Bósforo, Coro.
Metodologia: A Canção de Coro prega em toda Aesther a Canção de Aestarco, eles também realizam inquisições regionais, investigando por atividades tecnomantes ou por uso de relíquias do passado, se comprovado influencia tecnomante eles apreendem os transgressores e o julgam pelos seus crimes, geralmente a condenação é pela morte na estaca. Um agente do Coro se utiliza primariamente de magias divinas e de cavaleiros ordenados pela canção. Eles respondem pelo panteão, mas os deuses mais populares são Crasso Equo, Tyrran Valo, Tiranno e Nefasto.
Aliados: A Canção de Coro possui o reino de Coro como aliado.
Inimigos: A Aliança Tecnomante, A Irmandade da Pólvora e A Caravana Áurea.