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sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Religião Aesteriana - Parte 2

Gaia: (Neutra, deusa da terra, do cliclo vital, da natureza – Foice) Domínios: Planta, Animal, Repouso, Terra, Proteção, Cura
A deusa mãe, espírito da terra e mais conhecida como mãe dos titãs. Gaia é geralmente representada por uma mulher escultural feita de terras, ramos, pedra e flores, mas às vezes toma forma de uma mulher grande e gorda, suas aparições são raras, representando grande catástrofe, ou grande júbilo. Seu símbolo é um disco feito de ramos e terra.
Dogma: Todos fazem parte da natureza, todos vieram dela e todos voltarão a ela. A natureza é perfeição, preserve-a e colherá frutos. Toda a criatura pertence ao ciclo, nascendo e morrendo, esta é a lei.  Todos são filhos da terra e todos se reunirão a ela novamente. Colha e cace apenas o necessário para saciar a fome, beba apenas o bastante para saciar a sede, cubra-se apenas o necessário para se aquecer e crie apenas o suficiente para se proteger. Ao usar algo da natureza, louve, agradeça e tenha certeza de dar algo em troca, pois se não, cedo ou tarde ela cobrará.
Seguidores Crenças e Costumes: Druidas de todas as espécies louvam a mãe, todos que tem sua vida próximos a áreas selvagens realizam preces e oferendas à mãe. Gaia é mãe de todos os seres vivos nativos de Erdéria e todos conhecem seu nome, mesmo as raças não originalmente nativas de Erdéria, como anões, elfos e gnomos, devem sua existência a ela, pois foi ela que arranjou nichos na natureza para que eles pudessem ocupar, efetivamente os adotando. Sempre que ocorre uma catástrofe natural, como a explosão de um vulcão, ou uma seca, diz-se que Gaia está enfurecida, ao mesmo tempo, quando o clima é bom e o solo é ferte, diz-se que o local está abençoado pela mãe.

Galeneão: (Caótico e Neutro, deus da navegação, exploração marítima, boa pesca, deus dos mares – Arpão) Liberação,Sorte, Viagem, Água
O deus navegador sempre toma forma de um homem trajando roupas de um capitão guerreiro, como é o traje depende da região e cultura de onde ele aparece, mas ele sempre aparece com um homem de barba branca como a espuma do mar, e olhos azuis e verdes que mudam e mexem como os próprios oceanos e um poderoso arpão segurado numa mão. Seu símbolo é um navio ao topo de duas grandes ondas.
Dogma:  O oceano é o suserano do marinheiro. Respeite os mares e em troca receba frutos e novas terras. Cuide sempre de sua embarcação e ela o levará para todos os cantos do mundo. O mar se irrita com facilidade, não abuse dele. Honre sempre o nome de Galeneão ao descobrir uma nova costa ou uma nova ilha, após uma farta pesca ou ao encontrar um tesouro naufragado ou ao sobreviver ao mar.
Seguidores, Crenças e Costumes: Galeneão é venerado por marinheiros, pescadores e todas as pessoas que tiram sua sobrevivência do mar, todas as criaturas marítimas pagam respeito a ele – quando não o veneram. Naufragos suplicam a Galeneão para enviar uma embarcação para salvá-lo. 

Haxis: (neutro e Mal, deus do assassinato, deus dos venenos – Cimitarra) Escuridão, Mal, Destruição, Morte
Haxis o negro, Haxis a morte na noite. Haxis toma a forma de um humanóide completamente coberto por linho negro e esvoaçante, seu rosto ou é pura noite ou são dois doentes olhos amarelos numa rosto pálido e doentio. Seus símbolo é uma longa faca curva pinganto um líquido negro – veneno ou sangue. 
Dogma: Leve morte a seus inimigos. Ao fazer isso, nunca seja visto, e se for visto, tenha certeza que seu inimigo é impotente perante a ti. Use a escuridão como um manto e deslize morte àqueles que o opõem. Tenha certeza que seu alvo está morto. Nunca revele sua identidade, pois ela pode ser usada como arma contra você. Aproveite e fortaleça a peçonha da natureza, o veneno é a substância vital para se esvair a vida do mal amado.
Seguidores, Crenças e Costumes: Assassinos de todos os tipos - e também alguns mercadores, ladinos, bardos e diplomatas – veneram Haxis. Do nome do deus surgiu a palavra Assassino, que vem de Haxassin, como são conhecidos os devotos de Haxis. Apotecários de moral duvidosa e alquímicos fazem pequenas preces a Haxis para deixar seus venenos que produzem mais potentes. Seres sentientes que produzem venenos naturalmente, prezam a haxis pelo dom.

Hera (Leal e Neutra, a casamenteira, deusa das esposas, a protetora da família, deusa dos eventos sociais  e da família – Maça Leve): Comunidade, Proteção, Nobreza,charme, Lei
Hera aparece como uma bela mulher madura com adornos e maquiagem na temática de coloridos pássaros.  Seu símbolo é um circulo de penas de pavão com um espelho de mão no meio.
Dogma: Busque o melhor casamento. Esforce-se para trazer poder a sua família. Proteja sua família, pois ela é seu legado. Celebre e festeje as vitórias de sua família. Saiba sempre o que falam de sua família, espalhe as vitórias dela e esconda os fracassos. Não há instituição mais poderosa que uma família unida, mantenha-a em união, custe o que custar. Toda a ferramenta é válida para elevar sua família, desde que não a desonre ou a manche. Destrua os inimigos da família.
Seguidores, Crenças e Costumes: Como protetora da família, Hera é homenageada em todas as famílias tradicionais, mulheres ambiciosas costumam também venerá-la, independente de serem casadas ou não. Existe certa divisão de escrúpulos no clero de Hera, alguns acreditam que a família deve ser protegida e seus inimigos devam se destruídos sem quebrar a lei e sem o uso de formas desonrosas ou imorais. Outros atentam para o “custe o que custar” e acham que meios desonrosos podem ser usados, desde que não descobertos. Celebrações familiares e casamentos sempre fazem homenagens a Hera na forma de ramos da flor homônima da deusa.

Heracles Olympus: (Neutro e Bom, deus do atletismo e da provação física – ataque desarmado) Bem, Força, Glória, Sorte
Heracles é tido como um homem extremamente forte e alto, seu corpo na cor de bronze e sua veste apenas um calção ou toga. Seu símbolo é uma coroa de oliveira.
Dogma: Mantenha-se sempre em forma. Corpo são, mente sã. Esteja sempre à prova, nunca recuse um desafio físico.  Nunca duvide de sua capacidade. Nunca recuse uma luta corpórea. Prove-se forte. Sempre proteja os fracos. Todos os desafios podem ser vencidos através da força.
Seguidores, Crenças e Costumes: Lutadores sempre veneram Heracles, Antes de uma luta, costuma-se pedir que Heracles assista. Heracles é o único deus da religião Aesteriana que acredita-se que foi mortal, elevado a condição divina por Zeos, por isso que compartilham um sobrenome. Os jogos olímpicos consagram e homenageiam os feitos de Heracles enquanto mortal.

Licantro: (Caótico e Mal, deus da selvageria e dos predadores malignos, pai dos licantropos –Manopla laminada) Caos, Mal, Animal, Destruição
Licantro é um deus selvagem e cruel, geralmente surge como um enorme lobo negro de olhos malignos completamente prateados. Às vezes ele toma forma de um humanóide com a cara de um lobo, urso ou javali, ou então várias cabeças juntas de predadores.  Seu símbolo são quatro sulcos num fundo losango, ou um colar de ossos e presas.
Dogma: Renda-se à selvageria. É pelas entranhas de seu inimigo que se vê a verdade. A vida é frágil e fedida, e cabe a você predar sobre ela. O fraco é devorado pelo forte. Nunca aceite misericórdia, e nunca a ofereça. Odeie e destrua Silva Artêmia e todos os fracos que a seguem. Ruja e uiva à Luna em desafio e parta a caça. Matando ou morrendo, promova a selvageria sem controle.
Seguidores, Crenças e Costumes: Predadores malignos cultuam e adoram Licantro, Licantropos malignos consideram Licantro seu pai, em verdade, Licantro criou todos os licantropos, mas alguns passaram para o lado de Silva Artêmia e Luna. Devotos de Licantro costumam realizar cerimônias dep ura selvageria na floresta, matando todos que encontram no caminho, os mais selvagens que sobrevivem são às vezes recompensados com a Licantropia. Lenhadores e caçadores às vezes fazem um sacrifício de um pequeno animal para apaziguar a fúria de Licantro antes de adentrar numa floresta.

Luna: ( neutra e Boa, deusa da lua, da magia bruta – Punhal) Bem, Magia, Runa, Clima
A luz na noite, o Sol prateado, Luna toma forma como uma majestosa mulher totalmente prateada, usando um longo vestido de prata seguida por uma corte de estrelas. Seu símbolo é um disco de prata.
Dogma: Todos são iguais perante o pálido brilho de Luna. Guie seu próximo como Luna guia você. Alegre-se e cante quando Luna estiver em todo seu esplendor no céu, pois Luna protege e vigia todos das garras invejosas de Noturnna. O mistério acompanha Luna, as ondas vem e vão de acordo com seu humor, aprenda a viver o mistério de luna e ganhe poder. Todos tem Luna dentro de si – seu fogo possibilitando a consciência do Mistério. A Magia é o maior mistério de Luna, use-a para inspirar e para afastar a escuridão.
Seguidores, Crenças e Costumes: Usuários de magia arcana devem a habilidade de manipular a magia para Luna, por isso que todos eles prestam homenagem à deusa de Prata. Antigamente, Luna brilhava dourada como Ráelo, mas Polo tomou seu fogo e entregou para os humanos e foi com o fogo de Luna que a humanidade ganhou consciência de si e de seus arredores. Feiticeiros veneram Luna, a bem da verdade, Luna é uma das mais populares deusas da humanidade. Alguns licantropos acreditam abraçam a filosofia equalitária de Luna para praticar o bem ao próximo no lugar de ceder à selvageria inata de Licantro e adotaram A luz na noite como deusa.  

Manthos (Leal e Neutro, deus da morte, o deus lich – Foice): Morte, Conhecimento, Magia, Repouso, Ordem
Manthos é o insensível deus da morte, ele toma forma de um humanóide envolto num grande manto, seu capuz encobrindo completamente seu rosto, que pode ser um crânio cadavérico ou uma cabeça de chacal. Seu símbolo é um crânio humano com uma vela gasta e apagada em seu topo.
Dogma: A morte é inevitável e irremediável. É um crime profanar o último descanso de um homem.  Quando a morte vier aceite-a, pois este é o fim de todos. Todo o homem tem o direito de descansar em paz após sua morte, o perturbador deste descanso deve ser punido. Não havendo ninguém para fazê-lo, o próprio morto pode se levantar uma única vez para se defender.  Manthos sabe quando a hora de alguém chegou e Manthos está sempre a vigiar.
Seguidores, Costumes e Crenças: Poucos rezam para Manthos, preferem manter o deus afastado o máximo de tempo possível de suas vidas. Manthos, no entanto, é cultuado em velórios e onde os mortos descansam. O clero de Manthus é dividido quanto a tolerância de mortos-vivos e a ressurreição. Alguns não permitem a ressurreição e vêem os mortos vivos como uma afronta ao deus, outros acreditam que se manthos permite a ressurreição e a existência de mortos-vivos, é porque ainda não chegou a hora do descanso final do indivíduo.

Nefasto: (Caótico e Mal, deus das pragas, das doenças, da pobreza, miséria e mortos-vivos – cajado) Caos, Morte, Mal, Runa
O velho peçonhento, o velho vil, O velho pobre, o profanador, a morte negra, todos esses títulos são dados para um dos mais odiados deuses de Aester. Nefasto geralmente aparece como um humanóide impossívelmente velho e encarquilhado nu e coberto de chagas e feridas, tendo apenas um cajado retorcido e insetos nocivos, como baratas, moscas e vermes, voando ao seu redor ou rastejando em seu corpo. O símbolo dele é um crânio apodrecido no topo de dois ossos cruzados.
Dogma: Doença é o prêmio dos vivos, doenças, pragas e infortúnios. Criaturas traiçoeiras, todos os seres vivos devem pagar pelo seu pecado original, e o pagamento é uma vida curta regada de miséria, sofrimento e morte. Mas Nefasto não é sem coração, ele eleva os seres para um estado mais magnífico, o da não-vida. Soldados do fim dos tempos, os mortos devem se levantar e trazer sofrimento, doença e miséria aos vivos. A mãe morta deve voltar e assombrar seus filhos. O irmão morto volta para escarnecer do vivo e, assim, todos os mortos voltam para atormentar e predar de seus outrora, semelhantes. 
Seguidores, Crenças e Costumes: Dos vivos, apenas os loucos adoram Nefasto, todas as outras pessoas repugnam O Encarquilhado. Algumas pessoas que possuem condições permanentes de doença, mas não imediatamente fatais, se ressentem do comportamento das pessoas saudáveis e passam a rezar para que Nefasto traga desgraça sobre os outros. Pessoas miseráveis que invejam as mais afortunadas, às vezes voltam suas orações para que Nefasto puna-os.  Mortos-Vivos de tendência maligna, ou mesmo neutra, são devotos do deus dos mortos-vivos. A palavra Nefasto e seus derivados vem do nome do deus.  A expressão “Nefasto longe de mim” é bastante ouvida quando há rumores de uma praga se espalhando.

Noturnna: (Neutra e má, deusa da noite e dos pesadelos - Chicote) Mal, Escuridão, Magia, Conhecimento
A deusa negra da noite e dos pesadelos. Toma forma de uma mulher bela e lasciva, sua pele é negra como obsidiana, olhos e dentes brilham como estrelas pálidas assim como as sete pontas de seu chicote. Algumas vezes, noturna aparece como um terrível amálgama dos piores pesadelos das pessoas que a testemunham. Seu símbolo É um espelho quebrado que reflete um vazio negro.
Dogma: A noite é a verdade absoluta, todas as noites devem ser veneradas e temidas. O pecado original mostrou o caminho. A perfeição está na escuridão. Revolte-se e odeie a luz, pois ela traz a vergonha da existência à tona. Traga noite para o mundo. Àqueles que tiram da luz contento, estão condenados a ter da noite medo e pesadelos. Convença os seres do dia, a abraçar a noite e negar o dia, pois assim eles estarão preparados para os dias que virão. Pesadelos vêm àqueles que temem a noite, e uma eternidade de pesadelos os aguarda.
Seguidores, Crenças e Costumes: Cultistas que acreditam que Ráelo um dia irá se apagar e a noite eterna chegará adoram e veneram Noturnna. Seres da noite também são comuns devotos de Noturnna. Seus seguidores costumam dizer que Noturnna é a favorita de Entropia. Embora Noturnna seja uma entidade considerada maligna, nem todos seus seguidores o são, preferindo o debate e o esclarecimento para atrair mais devotos, sendo um culto aceito nas sociedades, tendo até mesmo templos e catedrais legalizados – mas sempre vigiados.  A palavra “noturno” ou “noturna” vem da deusa, alguns supersticiosos evitam dizê-las quando a noite parece muito sinistra.   

Pólo: (Leal e bom, deus da civilização, população, disciplina e bom senso, aquele que trouxe o fogo – Maça Pesada) Comunidade, Bem, Ordem, Nobreza, Fogo
Pólo o exilado, é visto como um homem de físico escultural e incomparável a de qualquer outro ser em sua perfeição. Pólo tem como símbolo uma brilhante tocha ou pira em chamas.
Dogma: A consciência foi lhes dada, usem-na com sabedoria, senso de justiça e comunidade. A civilização é a dádiva da consciência, e é o que separa os seres pensantes dos animais. Censure a selvageria e a barbárie, promova o espírito de civilidade. Todas as pessoas civilizadas têm direitos e deveres que devem ser usufruídos e seguidos com disciplina e bom senso. A pólis é o baluarte da humanidade e deve ser defendido ferventemente. Sempre onde houver uma comunidade, uma cidade deve ser erguida. Usem o fogo com dignidade e sabedoria.
Seguidores, Crenças e Costumes: Pólo é o criador da humanidade, Gaia foi a deusa que deu vida aos homens, mas foi Pólo que deu a consciência, ao roubar o fogo de Luna e entregar aos homens. Pólo foi banido para o reino dos homens e lá fundou a primeira cidade, Pólis. Todos os humanos prestam homenagem a Pólo, o Hall da prefeitura é considerado o templo de Pólo, sendo o deus que efetivamente possui um templo em cada cidade. A cidade de Pólis, que se localiza no norte de Dacácida, é o lugar sagrado de Pólo, recebendo diariamente procissões em agradecimento de toda a humanidade. Sem contar com os humanos, Pólo é um deus menor, pouco conhecido e pouco cultuado.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Religiões em Erdéria –Religião Aesteriana, 1ª parte.

Erdéria é a morada de um povo muito religioso e superticioso, e com razão, pois a religião foi a responsável por uma das maiores maravilhas, heróis, maldições e conflitos do mundo – sem falar em serem os responsáveis por toda a criação como as raças sentientes conhecem.
A Religião Aesteriana, também conhecido como a nova religião não é tão nova assim, já possuindo mais de 2300 anos. Foi criada por Vidigácio e seus seguidores como proposta de unir todo seu povo recém liberto do domínio de Ypérus em uma só religião, para isso foi criado um panteão de todos os principais deuses das maiores religiões de Aester e a possibilidade de cultuar todos os outros menores em santuários comuns. Muitos deuses se fundiram em um só, ganhando novos nomes ou ficando com os nomes que eram mais conhecidos, assim nasceu a religião Aesteriana.

A religião Aesteriana possui 32 deuses, 2 deles não são diretamente cultuados e não tem cultos ou igrejas, são o criador e a entropia, que representam tudo e nada respectivamente. Existem 10 deuses bons, 10 deuses maus, 10 deuses neutros, assim como 10 deuses caóticos, 10 deuses neutros e 10 deuses leais. Esta contagem representa o equilíbrio buscado pelos filhos do criador para buscar uma forma de perfeição.Nesta primeira parte, apresentarei alguns desses deuses.

Arkanatoth: (Leal e Neutro, deus dos estudos arcanos – cajado) Domínios: Conhecimento, Ordem, Magia, Runa.

Artíficie da magia, Akanototh foi o deus que trouxe os rituais e estudos dos estudos arcanos para as raças sentientes, além da escrita e da leitura. O sábio é descrito como um homem pequeno e velho, completamente careca, ou possuindo uma cabeça de íbis. Ele também pode tomar a forma de um ser envolto num manto azul celeste, com longa barba prateada e a pele de uma noite estrelada quando que impressionar. Ele é o guardião de todo o tipo de conhecimento, patrono de bibliotecas, escolas e universidades. Seu símbolo é um olho aberto dentro de uma pirâmide feita de estrelas ou um pássaro Ibis com um olho cheio de estrelas.
Dogma:  Arkanotoh prega a evolução espiritual através do conhecimento, quanto mais se saber sobre os mistérios do mundo, mas próximo do divino o indivíduo estará.  Manter o conhecimento e tirar pessoas da ignorância são metas muito importantes, mas não há nada mais importante que a busca individual do saber pleno. A magia é uma energia bruta que deve ser domada e refinada, seus mistérios completamente revelados através do estudo.
Seguidores, Crenças e Costumes: Magos e estudiosos favorecem Arkanototh, Diplomatas e Bardos também procuram Arkanototh para buscar por conhecimento e informação. Alguns seguidores de Arkanototh atentam que a busca pelo conhecimento não precisa ser realizada através do racional, compreendendo os mistérios através de mistérios, Arkanototh no entanto, não parece favorecer nem repreender tal linha de pensamento, que anda ganhando cada vez mais força. Mistérios são considerados arcanos graças ao deus Arkanototh, na realidade a palavra “Arcano” vem do nome do deus, que originalmente era conhecido como Arkan ou Toth.

Bahamut: (Leal e Bom, deus dos dragões bons, da honra e obediência, deus de todas as grandes bestas do céu e da água – Espada Bastarda)Domínios:  Bem, Proteção, ar, água, Ordem
Muitas vezes chamado Behemot, Bahamut é o pai de todos os dragões e de todos os grandes seres do mar e do ar, Bahamut tem a forma de um peixe de proporções inimagináveis, tão impossível de se ver, que toda Edrdéria se perderia dentro de uma de suas narinas. Às vezes ele aparece para mortais em formas mais modestas, como a de um colossal dragão prateado, ou uma colossal serpente marinha de prata.  Seu símbolo é de um esguio peixe ou serpente enrolado sustentando o mundo.


Dogma: Bahamut prega o comprometimento com a justiça e a ordem, com a honra e a obediência, nenhum juramento pode ser quebrado, mas também, nenhum juramento pode ser proferido em nome de uma causa injusta ou pérfida. Bahamut também prega que seres de imenso poder ou tamanho devem ser humildes e contemplativos, facilmente seres de tão grande porte podem destruir regiões inteiras, o difícil, e, portanto o mais nobre e justo, é manter, proteger e curar regiões inteiras. Este dogma não diz respeito apenas a criaturas colossais, diz também a criaturas de grande poder, como poderosos arcanos ou monarcas, que devem também buscar trazer justiça e ordem com seus poderes magníficos. Bahamut prega também a correção e prevenção dos malfeitos de Tiamat, sempre quando esses surgirem no mundo.
Seguidores, Crenças e Costumes: Dragões de tendência neutra ou benigna cultuam Bahamut, criaturas colossais, como Leviathans, Rocs, Zarathan e serpentes marinhas também o idolatram. Outros dragões e seres colossais o respeitam e o temem. Mortais de grande poder, como grandes arcanos e poderosos monarcas também seguem Bahamut. Um juramento em nome de bahamut é considerado o mais importante juramento que se pode fazer. Criaturas muito grandes são chamadas de Behemote, por conta de Bahamut.

Noncompus: (caótico e mal, deus das fadas más, da desinformação e da loucura – Mangual Leve) Caos, Mal, Loucura, Enganação
Noncompus o ofendido, Noncompus o mal compreendido, Noncompus o lunático, ninguém sabe a forma verdadeira deste esguio e misterioso deus, a forma mais comum que ele toma é de um pequeno ser de cabelos vermelhos e negros, braços e pernas muito peludas, com uma cabeça munida de chifres que variam de tamanho e posicionamento na cabeça, geralmente um pequeno par na testa ou no topo da cabeça, olhos negros, malévolos e brilhantes e uma enorme bocarra cheia de pequenos dentes afiados. Mas Noncompus pode tomar qualquer forma que desejar, mas, independente da forma tomada, seus olhos são sempre completamente negros, dentes pequenos e afiados e um par de chifres sempre adorna sua cabeça. Noncompus costuma usar um gorro para esconder os chifres. Seu símbolo é um brinquedo, geralmente um pião, ensangüentado.
Dogma: Nunca fale a verdade, a não ser que a verdade possa ser confundida com uma mentira, ou para propósito de uma brincadeira maior. A loucura é um estado de júbilo, não deve ser contida e sim estimulada. Nada é de ninguém, tudo pode ser tomado ou roubado. Confusão e desinformação são a chave da diversão, você deve rir alto do infortúnio dos outros pelo menos uma vez ao dia se foi você que causou, tanto melhor.


Seguidores, Crenças e Costumes: Sociopatas, Psicopatas e outros maníacos violentos costumam adorar Noncompus. Muitos espiões usam táticas de desinformação após pedirem inspiração para Noncompus, muitos bandidos e saltimbancos cultuam Noncompus e toda sua esperteza desvairada. Fadas más, ou mesmo aquelas que são inescrupulosamente levadas usam Noncompus como exemplo e ídolo. Alguns loucos que provocam grande mal em sua loucura são premiados tendo suas mentes levadas ao reino de Noncompus, seus corpos passando a ser cascas balbuciantes e estáticas, algumas mentes ficam, no entanto, se tornando verdadeiras ameaças em toda sua psicopatia. Costuma-se dizer que uma pessoa está em Noncompus ou no reino de Noncompus quando faz algo considerado louco. Alguns kobolds adoram Noncompus, embora a maioria cultue Tiamat.  Nota: Segundo a mitologia, Noncompus é mãe dos kobolds, ao enganar Ghennus e torcer sua criação.

Bela(Caótico e Neutro, deus das batalhas e da força – Machado de Guerra): Caos, Força, Guerra, Glória

Bela é o deus da guerra e das batalhas e tudo que ela representa, força, glória, honra e caos. Bela tem a forma de um homem grande e musculoso, suas mãos vazias são o suficiente para pulverizar os inimigos, mas ele favorece um grande machado de guerra que varre seus oponentes separando suas cabeças de seus ombros num golpe só. Seu símbolo é um escudo redondo atravessado por uma lança ou machado.



Dogma: Na paz, se prepare para a guerra. Não há glória maior do que emergir vitorioso numa batalha contra um inimigo honrado e superior. Busque sempre glória num campo de batalha, não importa a arma, desde que seja conseguida com honra. Nunca deixe de responder a um insulto. O campo de Bela é um lugar sagrado, honre-o, respeite-o e, vencido ou vencedor, traga glória e honra ao dia. Não morra sem uma arma na mão. Honre e preze o adversário que lutou bem.  Abrace e aceite a morte, mas nunca aceite a derrota.  
Seguidores, Crenças e Costumes: Bela é o deus dos guerreiros, cultuado e honrado sempre antes de uma batalha e também após. Generais e comandantes também lançam preces a Bela, para dar força a seus exércitos e para que suas estratégias funcionem. Parentes de guerreiros desesperados vez em quando pedem  secretamente que Bela os poupe. As palavra “bélico” e “beligerante” vem do nome do deus.  


Equus: (Caótico e Bom, o deus viajante, das boas viagens, senhor dos cavalos – cajado) Caos, bem, Liberação, Viagem
Equus é o deus dos viajantes, sua forma é de um homem atlético com roupas de viagem e um cajado, às vezes ele aparece na forma de um centauro, ou de um homem com cabeça de cavalo, ou mesmo na forma de um magnífico cavalo. Seu símbolo é uma cavalo selvagem em galope ou uma roda.
Dogma:
  O mundo é vasto, toda a criação deve ser vista, visitada e explorada. O mundo está em constante mudança, mesmo um lugar que se acha que se conhece tão bem estará diferente numa segunda visita. Visite um lugar novo e desconhecido pelo menos uma vez na vida. Esteja sempre a viajar. Facilite a viajem de terceiros, repare ou construa pontes, uma culturas, crie estradas, afixe placas, mande mensagens, mas não destrua a região que quer compartilhar com os demais. O cavalo é uma criatura obediente e leal, que morreria para levá-lo onde você deseja, trate-o bem, o estime e o alimente, e ele viverá bastante para levá-lo para onde você desejar. Ofereça sempre comida e abrigo ao viajante e, em troca, você receberá histórias de novos lugares e uma amostra do que lá contém.



Seguidores, Crenças e Costumes:Viajantes e mercadores rezam para Equus, também o fazem os tratadores de cavalos e cavaleiros. Estes últimos costumam fazer uma curta prece ao acariciar sua montaria antes de uma batalha ou justa. É costume e de bom tom sempre oferecer abrigo e comida a um viajante cansado. O viajante em contrapartida, sempre se preocupa em coletar histórias e pequenas lembranças dos lugares que passam para presentear seus hóspedes. Mensageiros sempre rezam a Equus antes de começar uma viajem, os selos das mensagens geralmente possuem o símbolo do senhor dos cavalos, um cavalo selvagem em galope.  O termo eqüino vem do nome do senhor dos cavalos.

Criador: (Neutro, deus de tudo –não possui) Bem, Mal,Glória, Cura, Caos, Lei, Sol, Nobreza
O Criador é o deus de toda a criação, o pai de todos os deuses, um ser frio e alienígena. Ele é respeitado e temido como pai de todos os deuses, mas não possui clero dentro do panteão Aesteriano. Seu símbolo é um circulo de luz.
Dogma:  A criação é perfeita do jeito que ela é, não a altere, não a destrua, não a melhore, não a piore. Apenas a viva. É impossível seguir o dogma do criador, pois o fato de criaturas sentientes criarem ferramentas, moradas e vestuário já é uma violação de seu dogma, quanto mais levantar santuários em honra ao deus.
Seguidores, Crenças e Costumes: O criador não possui seguidores na religião Aesteriana, embora em outras religiões como a Dualista de Al-Hazad e a Triádica de Irine ele seja cultuado e possua até catedrais (e outros dogmas). Um brado de luta comum ou uma maldição é desejar que seu adversário volte para o Criador.

Ego: (Leal e Mal, deus do egoísmo, da prepotência e inveja, deus dos espiões e dos bajuladores– Adaga) Mal, Conhecimento, Enganação, Destruição, Lei
Ego o invejoso, Ego o prepotente, Ego o sovina, Ego é personificado como um homem magro e bonito mas extremamente alto e atlético, sempre vestido com extravagância, mas sempre parecendo faltar algo, sua beleza sempre um pouco perturbadora. Às vezes é visto como um homem gordo, principalmente quando está satisfeito com o comportamentos dos mortais. 
Seu símbolo é uma corrente de ouro com 7 elos, 4 contendo pedras preciosas, mas 3 deles sem pedras e ofuscadas.
Dogma: O vizinho sempre tem o melhor jardim. Nunca se conforme com o que você tem, sempre queira mais. Não tolere humildade. Humilhe um humilde. Lute e se esforce para ser o melhor, se isso não for possível elimine aqueles que são melhores que você.  Bajule e idolatre seus melhores em sua frente, lute para superá-los e enfraquecê-los pelas suas costas. Ao se tornar o melhor dentre todos, jubile e ostente, mas busque sempre mais. Elimine todos aqueles que quiserem lhe superar. Saiba de todos os segredos, compartilhe alguns com seus melhores, mas apenas se isso fizer você crescer. 
Seguidores, Crenças e Costumes:  Ego é cultuado por espiões e bajuladores, muitos príncipes rezam para Ego para que seus pais e irmãos morram. E tiranos fazem oferendas a Ego para ostentar sua riqueza e poder. Quando uma pessoa é arrogante ou prepotente, costuma-se dizer que Ego está inflado. Ego também é tido como criador dos goblins e é cultuado por estes seres. Nota: Entre os goblinóides, orcs e ogros existe uma religião monoteísta que se cultua uma entidade de nome Herc, que é uma amalgama entre Ego, Tiranno e Trúculo.

Entropia ( Neutro, força do nada, o primeiro e o último, o fim no começo – nenhum): bem, Caos, lei, mal, Enganação,Escuridão, Destruição
Entropia, a destruidora, entropia, o fim no começo, entropia a perfeição no nada. Entropia é representada como uma imensidão vazia, de pura escuridão. Quando ela aparece o faz como uma enorme esfera da aniquilação.Seu símbolo é um disco negro, ou uma espiral negra.
Dogma: Nada é a perfeição, nada deve existir, nada deve prevalecer e no nada haverá paz e plenitude.
Seguidores, Crenças e Costumes: Entropia não é cultuada no panteão Aesteriano, pois a própria existência é uma quebra de seu dogma. É cultuada apenas por sacerdotes enlouquecidos ou fatalistas. No dualismo de Al-Hazad ela é cultuada de forma reservada, pois eles acreditam que o confronto entre o Criador e Entropia que permite o equilíbrio necessário para a existência do cosmos.  Muitas pessoas lançam maldições desejando que seus mal amados sejam carregados pela Entropia e artistas invejosos costumam desejar que as obras de rivais sejam esquecidas nela.

Ghennus(Neutro, deus da inteligência, invenção e criatividade, pai dos gnomos – Martelo de Guerra): Artíficie, Conhecimento, Sorte, Terra
Ghennus é o deus mais criativo e inspirado que existe, ele é o pai dos gnomos, e ,dizem, também dos kobolds. Eugênio é visto como um homem pequenino e esperto cheio de engenhocas e que só consegue trabalhar após relaxar com boa música ou um bom livro – que ele mesmo compõe ou escreve. 
Dogma: A criatividade é um dom, use-o. Nunca perca uma oportunidade de criar, inventar, estudar, melhorar ou remexer. Todo o ser é inteligente e capaz de lhe ensinar, portanto escute, observe, anote e reproduza.  A criação é matéria prima, cabe a nós usá-la e melhorá-la.  Nunca deixe de criar e inventar coisas novas, sempre crie algo novo ou aperfeiçoe a criação alheia. O que é ruim pode melhorar, e o que é bom, pode ser melhor.
Seguidores, Crenças e Costumes:  Inventores, poetas, bardos, músicos, ferreiros, enfim, todas as pessoas que vivem de criar coisas novas cultuam Ghennus. Gnomos em particular adoram Ghennus, que é seu pai. Kobolds detestam Ghennus, apesar de sua habilidade em criar armadilhas como ninguém seja prova clara que Ghennus é de fato seu pai. Atribui-se a origem de palavras derivadas de “Gênio” ao deus da inteligência.

Fae: (Caótico(a) e Bom(a), deus(a) das fadas, da beleza, do mistério e das idéias – Espada Curta) Caos, Bem, charme, Enganação, Liberação, Magia
Não se sabe se Fae é homem ou mulher, na realidade, acredita-se que sejam dois irmãos, seu nome feminino seria Faelyn, e o masculino como Faeron. Independente do sexo, Fae é sempre visto como um humanóide alto, de cabelos combinando com a cor da pele, que pode ser de uma claridade equivalente ao brilho da lua, ou escura e salpicada de pontos luminosos como o céu noturno e estrelado, Fae é o pai dos elfos, mãe dos gnomos e criador das fadas boas . Quando algo inexplicável e benéfico ocorre, costuma-se atribuir aos mistérios ou espetáculos de Fae. Seu símbolo é um pentagrama prateado.
Dogma: Viva o mistério. Tudo é de todos. A beleza do mundo não pode ser decifrada, ela simplesmente é. Respire e inspire magia, e ensine a todos este exercício, pois é assim que se aprende a enxergar o mundo como ele é. Crie canções e poemas em homenagem a beleza do mundo e aos feitos dos mortais. Celebre e dance cada vitória, vença os desafios através da esperteza e charme, mas nunca esqueça a virtude e a honra. Se não encontrar nenhum desafio, crie-o.
Seguidores, Crenças e Costumes: Poetas, músicos e bardos prestam homenagem a Fae, Fadas boas e elfos idolatram seu criador. Muitos diplomatas e ladinos pedem inspiração a Fae para sair de uma situação complicada, crianças, e mesmo alguns adultos, pedem sorte a Fae antes de realizar alguma brincadeira ou travessura inocente. Mortais costumam pedir sorte a Fae antes de cortejar um potencial amor. Fae, em seu aspecto feminino também é cultuado pelos gnomos, pois ela é a mãe deles. Nota: Os elfos atendem Faelyn e Faeron como duas entidades diferentes, irmãs. Em sua religião, Faeron é casado com Luna, enquanto Faelyn é casada com Sildaren, nome que dão a Ráelo.

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Capaign Origins: Forgotten Realms 1

Forgotten Realms 1 foi o primeiro grupo baseado em forgotten realms que criei para a 3ª edição de D&D, criado originalmente apenas para dois jogadores: Luis Fernando e Natasha, iniciou com os dois personagens deles; Lodge Marlow e Turquesa Jaspe - além de 3 outros pdms - Lester Cotton, Kurt Hurtson e Leen. A necessedade de 3 pdms se deve ao fato da pouca quantidade de jogadores, mas para compensar, os pdms eram bastante ricos e carregados de plots que poderiam se tornar ótimas aventuras. Meus planos para esta campanha estavam garantidos para pelo menos até o 14º nível, tendo 6 aventuras escritas pensando em catapultar este grupo para o 10º nível e levá-los de Amn até Cormyr, onde eu narraria a aventura "Into the Dragon's Lair".  Com esta configuração fizemos várias pequenas buscas pelas ruas de Athkatla - com todo um "flavor" do jogo Baldur's Gate II, que jogava na época - e culminou na ida ao interior de Amn, onde o grupo conheceu Lester Cotton e seu problema relacionado a ataques a caravanas que passavam na região e a atividades suspeitas no defunto templo de Bane na localidade.

O número de jogadores aumentou com a entrada de Léo, que fez o monge Kae, Lindercy, que fez o bardo Zairo e, mais tarde (e muito brevemente) Rafael, que fez a clériga Elizabeth. Com esta configuração, o grupo terminou de vencer os desafios do templo de Bane e derrotar o meio-orc Gornut, que estava liderando uma operação criminosa para garantir fundos para o crescente templo de Xvim, filho de Bane.

Esta configuração ainda persistiu na aventura que o léo narrou "A Rosa de Athkatla", uma adaptação que ele fez de uma aventura originalmente passada em Al-Qadim. Eu como jogador tive que controlar 3 personagens (Kurt Hurtson, Leen e Elizabeth), mas mesmo assim a aventura foi bastante divertida.

Após esta aventura deixamos de jogar este grupo por um bom tempo.

Recentemente este grupo foi retomado, agora em 3.75 (Multi20/Pathfinder), com a primeira configuração, 2 jogadores e 3 pdms. (Jogadores - Léo (Milenna) e Natasha (Turquesa). Pdms: Kurt, Cotton e Leen). A narrativa se passava na aventura Expedition to Undermountain, ideal para catapultar o grupo para o 10º nível e eu conseguir narrar "Into the Dragon's Lair". Jogamos um bom bocado, fazendo o grupo viajar de Athkatla para Waterdeep, conhecer Milenna Milford e seus problemas, sobreviver ao terremoto de Waterdeep e o caos gerado por este e realizar a primeira expedição a undermountain, quando temo um novo jogador - Emygdeo, que controlava um guerreiro que não recordo o nome. Nos divertimos bastante até o Emygdeo trocar de personagem (agora para um ladrão elfo chamado "Triny") e descobrimos que tinhamos um problema que nunca haviamos percebido - pdms demais. A configuração 3 pdms era necessária quando eram apenas 2 jogadores, com 3 jogadores, os pdms deveriam ser apenas 1 ou 2, mas meus planos para este grupo eram apenas 2 jogadores, não mais. Talvez isto tenha defuntado novamente o grupo, uma pena.

Desde então não jogamos mais. 









terça-feira, 5 de julho de 2011

Galei – Império sob os mares



Galei

História: Galei é uma das nações humanas sobreviventes mais antigas de Aester, tendo mais de 2900 anos. Galei já foi o coração de dois impérios, o primeiro se chamava Império Ypérii do Norte, e terminou com a expulsão de Dionísio Cesar de Aester pelas mãos de Vidigácio. O segundo império consistia apenas numa extreita faixa de terra em Aester, mas um extenso território além-mar. Foi por conta deste vasto território em águas estrangeiras que Galei sobreviveu ao desfecho da Guerra Final, graças a alguns Galeivianos que moravam em outros pontos do mundo e que consiguiram retornar para casa. Estes homens e mulheres fizeram um esforço para manter os ideais do antigo império de pé. O estrago foi tão grande, porém, que Galei perdeu contato com a esmagadora maioria de seus territórios além-mar e hoje só tem domínio de algumas ilhas nas imediações de Aester. Capitânia, a capital de Galei, foi arrasada, sobrando pouco da cidade após a Tempestade de Tessa, mas os Galeivianos, chefiados pelos membros da família Galeone, impuseram um forte esquema de defesa e reconstrução, fazendo a bela cidade ressurgir das cinzas e vidro. A recolonização territorial que foi mais trabalhosa e demorada, pois bandidos e piratas abundavam as imediações. Entre lutas e “assimilações”, muitas famílias se tornaram nobres, o que fez surgir dois tipos de nobreza em Galei, uma militarista e desbravadora e outra corrupta e interesseira.      Galei continua a tentar recuperar sua glória do passado, comissionando e financiando várias expedições, por terra ou mar. Apesar de todas as perdas e dificuldades, Galei ainda é a região de Aester com maior domínio marítimo de todas.

Capital: Capitânia

Governo: Monarquia – Atualmente governado por Re Augusto II dos Galeone

Religião: Politeísta (Panteão Asteriano)

Deuses Favorecidos:  Zeos Olympus, Galeneão, Herácles Olympus,  Bahamut,  Crasso Equo e Eugênio.
Língua Oficial: Galeiviano

Outras línguas faladas: Yperiano, Fremísio, Teudão, Ptáico
Etnia: Vítala

Nomes Femininos: Adalina, Agata, Bianca, Carlota, Cesarina, Dorotea, Fabrizia, Lucrezia, Michela, Paola, Suzana, Vittoria

Nomes Masculinos: Achille, Adriano, Alfonso, Bartolomeo, Bertoldo, Bonifacio, Cesare, Ciro, Drago, Elia, Ezo, Feliciano, Gabriele, Giovanni, Ignazio, Lazzaro, Luigi, Mario, Orfeo, Pino, Roberto, Teofilo, Umberto, Vito.

O Povo: O Povo Galeiviano é um dos povos que podem dizer que sobreviveu à Tempestade e a Guerra Final. Galeivianos são exímios marinheiros e construtores de navios, varias técnicas de navegação e construção de navios da Era Áurea foram preservadas ou redescobertas pelos Galeivianos. Os Galeivianos dominam todo o território da península de Galei e as ilhas ao seu redor – possuindo também grande influencia no mar médio – anteriormente a influencia Galeiviana no mar médio era virtualmente total, até a queda de Galea a o subsequente dramático aumento de piratas na área. O ódio que os galeivianos possuem contra os piratas só é menor que o ódio que eles têm de Sahuagin.
Vida e Sociedade: Galei é conhecida por seu pioneirismo na navegação, pelos jogos olímpicos, pelas escolas de espadachins e pela cultura milenar, mas é igualmente conhecida pela sua incontrolável criminalidade, por piratas, pela corrupção e pela decadência. Galei possui a cidade que é virtualmente a maior, mais populosa e mais próspera de todas: Capitânia, mas nenhuma outra cidade de Galei é digna de destaque, sendo geralmente um antro de bandidos em pele de nobreza e corrupção. Capitânia no entanto, é mesmo uma jóia sem paralelo, sendo a anfitriã do maior evento cultural de Aester, os jogos olímpicos. Também possui uma industria avançada, produzindo maravilhas como relógios, armas de fogo, artilharia, os mais avançados navios saem de seus estaleiros, poderosas armaduras, lâminas espetaculares, e tudo que é possível se fabricar com a tecnologia – e a tecnomancia – conhecida. A cultura da cidade também é algo a se invejar, a Escola de Menestréis de Galei é a mais famosa escola de bardos de Aester, o Coliseu Olímpico é o maior e mais belo estádio de Aester, a Escola dos Oficiais Bucaneiros e a Escola de Espadachins de Galei são as mais competentes universidades militares de Aester, as duas em Capitânia. A cidade ainda possui vários anfiteatros, arenas de corrida, museus, palácios, templos, uma escola arcana e praças fazendo dela a mais bela cidade de Aester, de longe. Fora de Capitânia, no entanto, Galei não impressiona, o índice de criminalidade é grande e os ataques de bandidos bastante freqüente. A nobreza está muito ocupada lutando entre si para ser efetiva contra estes males, e mercenários prosperam diante do fato de ser impossível viajar para fora de Capitânia sem proteção. Uma nova nobreza nasce na região mais violenta de Galei, a Região da Vela, esta nobreza, chefiada pelo Barão Dromond, luta por ideais altruístas de prosperidade, sendo ao mesmo tempo sagaz, incorruptível e implacável, virtudes que, como diz o ditado, fazem você morrer mais cedo na Região da Vela.  Galei vive da pescaria criação de cabras e bois e do que se consegue plantar no acidentado e montanhoso território. Galei comercializa tecnologia, açúcar, navios, armas e armaduras, também é conhecido por comercializar escravos, apesar da compra e venda destes ser proibida por lei.

Personalidade: O Galeiviano é um povo emotivo e simpático, fazendo festa sobre qualquer pretexto. Suas emoções exageradas podem levar a explosões de raiva e crises de alegria de um momento para o outro, o único momento em que eles estão calmos e focados é quando tem um desafio que exige este tipo de espírito a frente.

Política: Galei é governada por Re Augusto II, dos Galeone, filho de Octávio IV. Nos quinhentos anos que se passaram após a Guerra Final, Galei já teve 44 reis. 12 destes da dinastia dos Galeone, 9 do novo império Yperi e 23 de outras três dinastias, Ourero, Galera e Marioli, todos mortos em batalhas, expulsos ou assassinados. Das quatro dinastias, apenas duas não foram banidas e seus membros caçados, Galeone, a verdadeira dinastia real, e Galera, fieis seguidores dos Galeone. As regiões de Galei são divididas entre as poucas famílias nobres de valor e de influência entre muitas. Mas muitas vezes eles acabam em conflito entre si, por poder e influência. Tantas famílias nobres se dá pelo fato de como foi feita a recolonização de Galei, uma família que se mostrava repetidas vezes valorosa em batalha era concedida nobreza, criando assim a fração de nobres que é militarista e desbravadora. Mas muitas famílias “nobres” surgiram de acordos com bandidos e piratas que, concordando em parar com as hostilidades, eram concedidos a eles títulos de nobreza e terra, criando assim a nobreza corrupta e interesseira. Esses dois tipos de nobreza lutam entre si constantemente, deixando suas terras praticamente no caos.

Galei vive em bons termos com Al-Hazad, Irine, Belia, Coro, Ilitaren, Cartália e Conúria. Tantos aliados coloca Galei em situações difíceis, Irine e Belia estão em perigo de entrar em guerra, Coro é um aliado difícil de se agradar e Cartália e Conúria são colônias de Al-Hazad, mas Galei insiste em considerá-los como países independentes devido a amizade que Re Augusto II possui com os reis da região. Chegará o momento em que Galei terá que escolher quais lados ficar. As relações com Ypérus, Dacácida e Inhoptah são tensas, devido ao passado colonialista de Galei. Galei tem relações neutras com todas as outras regiões. Vale a pena falar sobre o conflito contra os Sahuagins, que estão constantemente atacando navios e ameaçando as populações de costas e ilhas
.
Na era áurea: O povo Galeiviano da era áurea não era muito diferente de como ele é hoje. Galei da era áurea era um império marítimo decadente, que não conseguia mais manter suas colônias alem mar e conter as revoltas internas. Quando a guerra final eclodiu, reacendeu o patriotismo em Galei, mas também a esperança de independência das colônias alem mar. Quando a Tempestade de Tessa destruiu Galei (e o mundo), muitos homens estavam alem mar, lutando pela independência das colônias ou contra elas – ao voltarem viram sua pátria destruída e se puseram a reconstruí-la. É por isso que dizem que Capitania é a imagem e semelhança da Capitania de outrora. Isso é meia verdade, pois muito da tecnomancia da era áurea foi perdida e substituída por pálidas imitações. 

Região da Vela

A Região da Vela é um lugar difícil de viver, piratas e bandidos atacam constantemente e o mar agitado causado pelo Sopro de Éfeso, são fatores que coroam a região como a mais inóspita de Galei. Sahuagins e outros monstros aproveitam a turbulência dos mares para realizar saques e seqüestros. Mas mesmo assim as pessoas da região da vela resistem, ou “teimam” como se diz. As coisas parecem querer mudar, graças as ações  rígidas e energéticas da família Dromond. Capitão Eastes Dromond, conhecido como Barão Dromond, orquestra um elaborado movimento que tem como objetivo expurgar a violência e a corrupção da Região da Vela, feito nada fácil, pois é nessa região onde se encontra a mais infâme cidade pirata em terra firme, Fosso de Galeneão. Clarabóia é o nome da cidade mais famosa da região da vela, mas não passa de uma cidade decadente viciada em jogos de azar e esporte de sangue. Âncora do Norte é a cidade que mais anda crescendo na região, graças aos esforços de Eastes e seus seguidores, ela se tornou um porto seguro para embarcações desesperadas para fugir do Tormento de Galeneão e se surpreendem com a possibilidade de comercializar lá mesmo suas mercadorias. A Região da Vela está ensaiando uma revolução. Muitos interesses estão em jogo, a família Ordinari, governantes de Clarabóia, vêem Eastes como um inimigo a ser esmagado, o Rei do Fosso, líder do Fosso de Galeneão, vê a prosperidade de Âncora do Norte como um desafio a sua supremacia e muitos outros querem que esta revolução fracasse. O futuro da região está na balança, e as ações de um grupo de indivíduos podem alterar completamente o resultado.

segunda-feira, 27 de junho de 2011

20 perguntas para seu personagem


No RPG alemão Das Schwarze Auge existe um capítulo chamado Zwanzig Fragen and den Helden que propõe aos jogadores 20 questões para melhor compreender os personagens e ter uma idéia de sua história e interação no mundo.  Fazer um histórico para o personagem é uma etapa muito importante no desenvolvimento do mesmo, mas lhe dá uma vida e um lugar na história, sem falar que pode lhe dar um futuro de aventuras que envolve diretamente os interesses do personagem. Traduzi as 20 questões para o português porque acredito que elas serão uma ferramenta muito valiosa para se desenvolver o histórico e a personalidade de seu personagem. Não é necessário que se escreva a resposta das 20 perguntas (embora mal não faria) e nem é preciso responder todas, mas o simples ato de tentar respondê-las será gratificante para sua melhor diversão no jogo.

As 20 questões são acompanhadas de algumas perguntas para melhor esclarescer o que a questão central sugere que se responda e o texto em itálico dá algumas guias de como responder a pergunta no contexto do jogo. As perguntas  se baseiam em jogos de Fantasia Medieval, mas com algums adaptações é possível usá-las para qualquer gênero. Divirtam-se.

1.       1. Como o seu personagem se parece?
Como ele mantém o cabelo? Ele é gordo, magro ou magérrimo? Ele possui ombros largos? Sua face é distinta ou bonita?
Aparência não depende somente de raça ou classe, mas também da cultura. Você não encontrará muitos guerreiros fracos, nem ladinos gordos, assim como nem todos os clérigos usam batas sacerdotais e cortes de cabelo franciscanos. Tente dar ao seu personagem pelo menos uma marca distinta.

2.       2. Qual a impressão que seu personagem causa a estranhos?
O que alguém conhecendo seu personagem pela primeira vez iria pensar dele? Ele se move de forma elegante ou desajeitada? Ele parece amigável ou um sujeito distante? Ele veste (ou carrega) alguma coisa que chame atenção?
Anões não são exatamente conhecidos por movimentos graciosos, e um guerreiro em armadura pesada não irá parecer exatamente como um modelo da elegância. Por outro lado, um espadachim Iriniano trajando uma armadura leve pode causar uma impressão totalmente diferente, principalmente sabendo que graça e estilo são uma marca registrada de sua terra natal.

3.       3. Como seu personagem foi criado?
Ele tem irmãos? Quem são eles? Quais seus nomes? Eles são mais jovens ou mais velhos que seu personagem? Seu personagem gosta de seus irmãos? Qual é (ou qual era) a profissão de seus pais? Eles ainda vivem? Se não, como eles morreram? Seu personagem cresceu numa vila, uma cidade ou numa pequena tenda em um deserto? Ele teve uma infância resguardada ou ele teve que lutar pela sua vida desde cedo? Houve algum evento na infância que, de alguma forma, marcou seu personagem, como a morte de um bom amigo, uma punição injusta de um nobre, uma invasão orc ou o testemunho de uma intervenção divina?
Um ranger ou um bárbaro provavelmente passou sua infância às margens da civilização, enquanto um mago ou um estudante de universidade pode ter sido separado de sua família desde cedo para passar seu longo treinamento acadêmico numa cidade distante.

4.       4. Seu personagem ainda mantém contato próximo com amigos ou conhecidos de infância?
Além de seus pais, pessoas importantes podem ser velhos amigos, ex professores ou patronos – talvez até um velho amor que se casou com outra pessoa no passar do tempo.
Estudantes e magos podem ter tido pelo menos um professor favorito. É também possível que um ladino teve um tutor para ensinar seus truques.

5.       5. Porque seu personagem escolheu se aventurar?
Ele deixou sua casa porque ele apenas quis conhecer o mundo? Ele se tornou um aventureiro por acidente, ou foi uma maquinação de um destino cruel? Seu personagem tenta alcançar algum objetivo (ou objetivos) em particular ou ele toma um dia de cada vez?
Alguns personagens deixam sua terra apenas para viver uma vida de aventuras ou para ficar rico e famoso.Outros vivem em áreas difíceis, onde existe pouca alternativa de subir na vida que não seja procurar fazê-la em outros lugares. Às vezes a aventura encontra o personagem e ele acaba pegando o gosto.

6.       6. Antes de se aventurar, seu personagem já havia deixado sua terra?
Ele já viajou a lugares distantes? Porque?
Poucas pessoas viajam muito, pois viajar é uma atividade perigosa, longa e cara. Nômades, por outro lado, viajam regularmente sejam eles bárbaros buscando um lugar para conquistar ou se assentar, ciganos viajando de cidade a cidade, ou piratas saqueando cidades costeiras.

7.       7. Seu personagem é religioso?
Se a resposta é “sim”, ele cresceu desta forma ou ele se converteu devido a um evento em especial (como testemunhando um milagre), ou ele já esteve às portas da morte e foi salvo? Se ele não é religioso, porque não? Ele nunca teve interesse nos deuses, ou ele ficou desacreditado, porque?
Em Erdéria deuses são colocados como seres que interferem diretamente na vida dos mortais – por exemplo, quando um clérigo reza por um milagre ele recebe um. Quase todos tomam como verdade a existência dos deuses, agnósticos são raros em Erdéria.Cada cultura em Erdéria possui uma crença diferente, em deuses diferentes. Em Irine e regiões onde sua influência chega, o monoteísmo é dominante, já em Al-Hazad existe apenas a crença em dois deuses, no restante do mundo a crença é de múltiplos deuses, embora que seus nomes, e mesmo funções, mudem, de região para região. Não significa no entanto que seu personagem precisa ser um devoto freqüentador de templos. Elfos, por exemplo, possuem uma visão distante dos deuses, não se engajando em adoração formal. Já os anões acreditam em seus ancestrais, podendo eles próprios, um dia, se tornarem um.

8.       8. Qual a opinião de seu personagem sobre magia?
Seu personagem vê a magia como algo do dia a dia, ou ele nunca viu uma magia sendo lançada antes? Ele tem medo da magia, ou ele a vê como uma ferramenta, do mesmo jeito que uma espada ou um martelo?
Uma pessoa típica não tem muita experiência com magia, considerando-a misteriosa e amedrontadora, um tópico para se falar a portas fechadas. Enquanto em algumas cidades grandes a magia é um fato da vida, mesmo assim não se vê freqüente uso de magia. No interior é possível ouvir rumores de um eremita detentor de poderes estranhos, ou um druida vivendo nos ermos poder alegar que fala com animais, ou mesmo uma vila pode ser conhecida por ser habitada por praticantes de bruxaria. Se esses poderes são considerados bons ou maus dependerá da situação. Elfos vêem magia como algo corriqueiro e natural, enquanto anões lidam o assunto com cautela. É claro que magos vivem a magia.

8.1. Qual a opinião de seu personagem sobre tecnomancia?
Seu personagem busca resgatar as maravilhas tecnomantes do passado?  Ou ele sequer conhece o significado do termo? Seu personagem teme a tecnomancia ou é fascinado por ela?
A tecnomancia já foi muito popular em Aester 200 anos atrás, mas nos dias de hoje, muitos nem sequer ouviram falar no termo. Habitantes de Corintus, Efeso e Dacacia podem nunca ter tido contato com algo fruto da tecnomancia enquanto habitantes de Al-Hazad e Coro podem ouvir o termo com ódio ou temor. Por outro lado, habitantes mais “esclarecidos” de Galei, Irine ou Ilhas Sifar podem considerar todos os produtos tecnomantes com desejo e fascinação. No geral, objetos tecnomantes trazem fascínio e assombro para todos os que o encontram.

9.       9. Por quem ou pelo que seu personagem iria arriscar sua vida?
Ele estaria disposto a arriscar sua vida por alguma coisa? Ou ele considera que ao se arriscar ele está vivendo a vida? Ele está disposto a se arriscar para ficar rico ou famoso? Ou ele trocaria a glória por um pagamento regular?
O conceito de honra de um guerreiro pode implicar que ele deve arriscar a sua vida pelos pobres e desamparados. Um mercenário, por outro lado, iria rapidamente desistir de um negócio se ele tivesse que enfrentar o perigo sem pagamento adequado.

10   10. Qual o maior desejo de seu personagem?
Existe algo que ele sempre quis ver, conseguir ou experimentar? Ele aspira por grandes ideais? Qual o tipo de riqueza material que ele mais gostaria de ter?
Esta pergunta se volta tanto para objetivos pessoais como para objetivos altruístas, planos realistas e planos utópicos. Para um elfo, a prosperidade de sua terra pode ser o objetivo primário; por outro lado o objetivo primário de um gnomo pode ser se cobrir de gemas preciosas ou inventar algo nunca antes imaginado.

11.   11. Qual o maior medo de seu personagem?
Quais são seu medos pessoais? Algum deles estão enraizados na cultura de sua região ou raça?
Medos podem ocorrer a um nível pessoal (como pequenas fobias), mas também podem incluir um medo mortal de um poderoso arquiinimigo. Freqüentemente eles resultam das lendas e mitos de sua terra natal. Os pontos fracos e defeitos de seu personagem é uma boa forma de refletir sobre esses medos.

12   12. Qual é o código moral e ético de seu personagem?
Se seu personagem tivesse a chance de roubar a algibeira de um mercador rico e fugir com ela, ele faria isso? E se o dinheiro fosse a única posse de uma velha senhora? Ele distorceria a verdade para conseguir uma vantagem? Ele mentiria para um padre ou figura de autoridade? Ele mentiria se isso pudesse proteger um amigo de grande mal? Ele acredita na sabedoria de juízes e nobres na administração da justiça? Ele mesmo puniria um ladrão pego,  ou ele o deixaria com as autoridades? Qual a opinião que ele tem sobre a nobreza?
Ladrões, piratas, errantes  e bandidos geralmente não seguem as leis porque se eles o fizessem teriam que desistir de suas carreiras – ou morrer de fome. Guerreiros treinados em academias, por outro lado, são geralmente ensinados a obedecer a lei. A lei em Erdéria é escassa, mas quando presente é severa e rápida. Poucos em Erdéria questionam os direitos dos nobres ou a sabedoria da lei. Para alguns, nobres e leis são determinadas pelos deuses, assim como o clima e estações. Para outros leis e lideres são escolhidos por mérito e unanimidade, quem não gostar tem o direito de ir embora, mas quem quiser ficar tem que obedecê-los. Outras raças como elfos e halflings tem seu código particular de moral que sempre entram em conflito com os valores humanos.

13   13. Como seu personagem lida com estrangeiros?
Ele tem algum preconceito? Como ele vê humanóides de outras raças? E humanos de culturas ou etnias diferentes? Se você é membro de outra raça, como você vê os humanos em geral? Você já viu um membro de outra raça antes, ou ele apenas os conhece dos contos e rumores?
A maioria dos habitantes de Erdéria conhecem gigantes, trolls e ogros apenas de histórias de viajantes. Orcs e goblinóides são temidos e evitados, muitas comunidades abandonam seus lares apenas em ouvir falar que um bando dessas criaturas se aproxima. Em alguns lugares um único elfo pode causar grande comoção. Por isso, as pessoas tendem a ser bastante cautelosas com membros de outras raças.

13.1.         Se seu personagem é de outra raça, que comportamento ou característica o diferencia dos humanos?
Como seu personagem vê o mundo que o diferencia de um humano? Que costumes ou morais o mantém a parte da humanidade?

14   14. O quanto seu personagem valoriza a vida?
Tirar vidas é um trabalho como qualquer outro, ou ele tenta preservar vidas sempre que pode? Ele valoriza a vida de um orc da mesma forma que dá valor a de um humano/elfo/anão?
Muitos vem orcs e goblinóides no mesmo nível que animais e, em alguns lugares, elfos e meio-orcs são tratados da mesma forma. Em alguns lugares a humanidade está tão atrasada que mesmo a vida de outro ser humano vale pouco. Homens de armas são treinados na arte da matança, mas isso não significa que eles não iriam condenar matanças desnecessárias tanto quanto qualquer ser humano.

15   15. O que seu personagem acha de animais?
Ele os vê simplesmente como fonte de alimento, ou ele os vê como perigo para sua vida? Ele tem ou já teve um animal, talvez um mascote ou montaria com uma personalidade própria (um gato, cachorro, cavalo)?
Apenas verdadeiros seres da vida selvagem (gnomos e elfos, em particular) iriam pensar em atribuir personalidades para animais ou plantas. A maioria das pessoas não pensaria duas vezes em matar um animal para comida.

16   16. Seu personagem tem algums senso estético?
Ele ama música ou arte? Ele apreciaria a beleza de um por do sol? Ou ele encontra beleza no combate? Ele se importa com a moda atual?
A maioria das pessoas não tem tempo para apreciar arte ou beleza, enquanto personagens bem versados podem ter aprendido o que deve ser considerado bonito ou de bom gosto. A beleza está nos olhos de que vê, entretanto: Anões, por exemplo tem um senso estético completamente diferente dos elfos. Enquanto um aprecia a beleza de uma arma bem confeccionada, o outro iria se maravilhar com uma cachoeira ou com a canção do vento.

17   17. Quais são as comidas e bebidas preferidas de seu personagem?
Ele prefere cerveja ou vinho? Ou ele prefere leite de cabra a rum? Ele acredita que verdadeiros heróis bebem apenas conhaque? Ele sempre insiste em carne para o jantar ou ele consegue imaginar ensopado de legumes para variar? Ele insiste em pratos e talheres em cada refeição, ou ele prefere usar suas mãos e afundar seus dentes num assado de porco pingando gordura?
As maiorias das pessoas não podem pagar por carne mais que uma vez por semana, e eles raramente tem mais do que cerveja aguada e vinho diluído. Comer de garfo e faca é reservado aos de boa vida e guardanapos são quase desconhecidos, mesmo nos altos círculos. Lembrando que algumas raças tem certos hábitos alimentares. Anões gostam de comer carnes pesadas e bebidas fortes, enquanto elfos, por terem sentidos muito apurados, evitam comidas e bebidas fermentadas.

18   18. E sobre a vida amorosa de seu personagem?
Seu personagem é sedutor ou casto? Ele é experiente ou tímido e atrapalhado? Como ele reage  um flerte? Ele já se apaixonou? (Se sim, por quem?) Ele poderia ainda estar sofrendo por trágico fim amoroso? Ele está a procura da alma gêmea?
Para alguns, pular de um relacionamento para outro é seu modo de vida. Outros raramente têm tempo para interesses românticos, talvez porque sua vida de intensos estudos simplesmente não lhes dá a devida oportunidade.

19  19. Seu personagem guarda algum segredo sombrio no passado?
Seu personagem já fez alguma coisa que ele preferiria que fosse esquecido? Ele tem inimigos? Existe alguma coisa que pudesse ser usada para chantageá-lo?
Muitos personagens vêem de uma comunidade unida, e eles a deixam apesar dos laços que possuem com seus conhecidos, ou podem ter sido expulsos. Revelar tal experiência para outros requer grande confiança – e confiança é algo que se dá apenas a companheiros que se provaram mais de uma vez.

20   20. Quais são as características dominantes de seu personagem?
Ele é comedido ou possui um temperamento explosivo? Ele é calmo ou hiperativo? Amargo ou alegre? Pensativo ou espontâneo? Angelical ou diabólico? Curioso ou metido? Autoconfiante ou inseguro? Excêntrico ou comportado? Bem educado ou bruto? Piedoso ou impiedoso? Desconfiado ou ingênuo? Ele é trabalhador ou prefere uma vida mole? Do que ele mais gosta e do que ele não gosta de jeito nenhum?
Esta é uma questão bem aberta. As qualidades que você poderia pensar são quase infinitas, e cada uma pode ser mais ou menos pronunciada em seu personagem. Tente descrever seu personagem com o máximo de palavras que vier em mente facilmente. Isso irá ajudar você nas suas primeiras aventuras.     

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Erderia Origins: Hanara


Erderia Originis:
Hanara
Efeso, a terra que tudo provê, suas pradarias possuem caça abundante, dos vinhedos se extrai o vinho, e das oliveiras as olivas. Mesmo o que na terra não dá, da terra se tira meios de se conseguir. Com o ouro e cobre que abundam nos riachos o morros de Efeso se conseguem ferramentas com os bárbaros do norte, armas e armaduras com os irmãos de Ypérus e especiarias, cerveja e seda com os adoradores de animais do leste. Para garantir que suas irmãs voltariam sãs e salvas de suas viagens, Hanara as acompanhava, 2 vezes por estação, em três estações as amazonas de Efeso comercializavam com os nortistas numa ilha chamada Lamara. Eles sempre chegavam primeiro, pois seus barcos eram mais velozes e a troca sempre era realizada de forma justa, 100 gramas de ouro por 10 arados, era esta a convenção.
Os frios e agradáveis ventos do final de Eolos sopravam a 100 braças da ilha de Lamara criando um clima auspicioso, mas a sensação não era de antecipação e sim de cautela, pois não se enchergava a vermelha bandeira nortista no horizonte, o que trouxe certo desconforto para as tripulantes da pequena embarcação de Efeso. O desconforto cresceu para assombro e desespero quando uma onda gigante, contínua e inexorável partia das margens da ilhota de encontro as amazonas. A imensa onda agigantava-se em relação ao barco, fazendo com que as tripulantes inutilmente tentassem manobrar para a segurança. Quando aconteceu a inevitável colisão, Hanara pode sentir que não era apenas o choque de toneladas de água contra madeira, algo duro como pedra vulcânica e resistente como ferro nortista havia se chocado ao barco estilhaçando-o em mil pedaços e ceifando a vida de metade de suas irmãs instantaneamente. Hanara chorava e se apiedava da morte prematura de tantas irmãs enquanto lutava para se agarrar aos destroços, mas seus lamentos se tornaram orações de agradecimento a Oceanus por morte tão misericordiosa, pois o que ela via emergir dos mares era um horror indescritível munidos de tentáculos e grandes olhos terríveis e selvagens, sua mera visão era o suficiente para arrancar a alma do corpo dos mais fracos de coração e Hanara gritou, gritou alto para que sua mente se mantivesse senil e seu corpo se se concentra em viver. Uma a uma a criatura ia agarrando suas irmãs e submergindo com elas, uma a uma elas desapareciam sendo substituídas por fantasmagóricas nuvens de sangue que se assomavam e coloriam o mar. Um dos tentáculos da besta atingiu uma irmã que estava ao lado de Hanara, a violência do movimento arremessou a jovem amazona para longe, que imediatamente caiu nos braços de Phoebe. Ao acordar, Hanara não pensava em mais nada do que aqueles horríveis olhos e aquela multitude de tantáculos, mas ela estava viva flutuando em cima de destroços em meio ao vasto território de Oceanus, quando um navio com uma bandeira negra se aproximou...

Anões da Superfície

Houve um periodo desgraçado para a história dos Anões, este período ocorreu justamente quando eles subiram a superfície para defender os humanos contra os gigantesde Jotunia. O periodo conhecido como a Calamidade, ocorreu quando seres demoniacos começaram a invadir em massa os tuneis e corredores dos anões, muitas cidadelas anãs cairam, reinos inteiros entraram em colapso. Muitos anões, orgulhosos como são, não buscaram outras cidades anãs por exílio e permaneceram despatriados na superfície em busca de um novo lar. Estes anões se adaptaram a vida na superfície e hoje ajudam os humanos a se reerguerem, escolhendo uma região humana para chamar de lar e defendê-la de acordo. Anões da superfície continuam orgulhosos e continuam xenofóbicos, não confiando em humanos, ou mesmo em outros anões de regiões diferentes a que eles adotaram. Alguns desses anões ficaram amargos e ressentidos pelo pouca gratidão dos humanos quanto ao grande sacrifício que eles fizeram para salvá-los do extermínio humano promovido pelos gigantes, mas atribuem isso a vida curta e desdém pelo passado que é característica dos humanos. Os anões como um todo salvaram a humanidade uma vez, mas é graças aos que ficaram na superfície que a humanidade conseguiu se por de pé mais rapidamente.