Como todos sabem...

Licença Creative Commons
Todo o conteúdo escrito deste site é obra de Igor Lins e é licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Não Adaptada.

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Do outro lado de Erdéria: História recente de Ryuu Tazai

O império vivia uma guerra contra a invasora nação de Shénzhōu, a guerra já fazia dois anos, e não estava a favor dos defensores, quando o imperador Teikami Hitachi faleceu aos 63 anos. Ryuu Tazai entrou num turbilhão de caos. O descendente do antigo imperador, Teikami Higaiuchi morreu num misterioso incêndio ocorrido no palácio imperial juntamente com toda a linha imperial, salvo um, o pequeno Teikami Makoto, na época, com 2 anos de idade. A penosa guerra foi vencida pelos defensores, mas durante os oito anos que ela consumiu, jogou a questão da sucessão num hiato, além de deformar todo o jogo de poder do império.


Após a guerra, havia um consenso quanto a sucessão: Makoto é muito novo e não pode governar um império arruinado pela guerra. 7 pessoas se insinuaram para governar no local de Makoto e trazer de volta a ordem ao império, mas todos eles são parciais e tem motivos particulares para desejarem o fardo do governo:
 Kotoken O-Kenai, que clama o trono pela sua força e capacidade de liderança, é primo de Teikami Hitachi e é apoiado pelo Clã Kôra.

Kamina Yumi clama o trono por se ver capaz de administrar o trono como ninguém, era noiva de Teikami Higaiuchi, e ganhou voz na disputa por introduzir a ideia de reger o trono apenas até a maioridade de Makoto, tem apoio do Clã Date.

Kishi Koemi tem a mais polêmica proclamação de todos os 7. Heroína de guerra, Koemi clama o trono em nome da restauração do império, sua relação com a família imperial é nublada e distante, mas possui um vasto exercito, e intenção de usá-lo para obter o trono imperial a força, se necessário. Tem o apoio de todo o Clã Kishi.

Kyôdo Hateru é herói da guerra contra Shénzhōu. Xogum imperial e irmão da falecida imperatriz. Clama o trono pelo bem do império, como Koemi tem um vasto exército para lhe dar voz, diferente dela, ele já domina a capital imperial com ele. Tem apoio do clã Kyôdo.

Todai Okura é conhecido por ser excêntrico, polêmico e misterioso, é irmão de Teikami Hingasa, pai de Teikami Hitachi, Shikken imperial e clama o trono para devolver a harmonia ao império, já que nenhum outro “mortal”, como ele se refere aos outros, tem o preparo necessário para tirar o império da crise. Tem o apoio do clã Hogo.

Okoe Kiroda tem descendência Teikami, tanto é que passou a se chamar Teikami Kiroda, hábil com as palavras como nenhum outro, o Daijokan imperial clama o trono por se achar o único capaz de fazê-lo. O clã Sasori apóia sua candidatura.

Teikami Makoto está sobre a guarda de Okoe Kaduyama, um homem inteligentíssimo, mas muito desconfiado e um tanto paranoico. Ele não apoia nenhum do pretendentes, por mais intimidadora que sejam suas ações ou por mais doce que sejam suas palavras. Ele quer governar o império provisoriamente, enquanto a educação de Makoto não está concluída. Tem o frágil apoio das famílias imperiais, ele está no controle da máquina imperial, mas não tem força para exercer de fato.

Este período está marcado por muitas lutas internas e crises, o clã Sasori aproveitou o desnorteamento do império para invadir e conquistar províncias do clã Date que, segundo eles, é deles por direito. Os Kyôdo entraram em guerra contra os Kishi para o controle de uma faixa de terra fértil, o clã Date recomeçou sua guerra contra os Kôra devido a disputa por uma família muito rica e o clã Hogo finalmente responde aos frequentes ataques Kobayakawa à suas embarcações. Além das guerras, um levante rebelde surgiu no território do clã Lung e no mundo espiritual, um grupo de shugenja tiveram estranhas premonições sobre a concretização de uma profecia apocalíptica de 200 anos atrás.

Do outro lado de Erdéria: Facções de Ryuu Tazai

Cada filho de Tsukoyomi escolheu uma tribo de humanos para ensinar-lhes suas virtudes. Essas tribos deram origem aos grandes clã de Ryuu Tazai. Através de casamentos, méritos e invasões, outras facções surgiram. Hoje em dias, Ryuu Tazai possui 8 importantes facções, elas são as seguintes:

Clã Kôra

O clã Kôra se auto-intitulam os defensores do império contra as forças estrangeiras, detentores de um exército veterano e duro e, recentemente uma frota de imensos navios de guerra conhecidos como Kabuto no fune – ou Encoraçados Kabuto, construídos apenas graças a experiência e competência das famílias Yosai e Kabutono combinadas. O Clã Kôra é um dos cinco clãs originais. É no território do clã Kôra onde se localiza a principal e mais funesta entrada para o submundo, conhecido como o Fosso, uma maligna cratera sem fundo que liga o mundo dos mortais  Ningen-Do ao inferno - Jigoku. Este lugar é frequentemente vigiado e cercado pela muralha Yosai. Uma imensa construção que circula o Fosso e é dotada de castelos em seus segmentos para que se assegure que nada sairá de lá.
Símbolo: Um Mempo (máscara de guerra)
Cores: preto, cinza e vermelho
Daimyo: Kôra Komodo

Clã Date

O criador do Clã Date é um mortal que se apaixonou e se casou com Yuye, os date são os mestres da corte e artes. Seus diplomatas e artistas são incomparáveis em sua técnica. Sua riqueza possibilita a contratação de vastos exércitos quando a necessidade surge, para complementar a disciplinada força samurai do clã. Os Date são conhecidos por terem os melhores espadachins do império, os Kanpeki.
Símbolo: Duas andorinhas se encontrando dentro de um aro de ramos de oliveira
Cores: Azul celeste, branco e rosa.
Daimyo do Clã: Date Saiteki

Clã Lung


Apáticos e misteriosos, o clã Lung  é o mais introspectivo de todos os clãs.  Senhores de um território afastado e inacessível, o clã Lung raramente se intromete nos afazeres do império, mas são muito focados no que fazem, e quando decidem participar, vão até o final.
Símbolo: um dragão
Cores: verde e amarelo.
Daimyo: Kuei Wan Lung

Clã Kyōdo

Um dos clãs originais, é detentor do maior, mais forte e mais disciplinado exército do império, os Kyodo são uma força a se temer. Os Kyodo são os samurais que mais se atém ao código do bushido. Se auto-intitulam a espada do imperador.
Símbolo: um Komainu (leão cachorro)
Daimyo do Clã: Kyodo Kenseiko
Cores: dourado e preto.

Homens Livres de Kobayakawa

Os Homens livres de Kobayakawa são um grupo de camponeses guerreiros que conquistaram sua liberdade de seus senhores em troca de servir ao imperador e estabelecer a ordem no império.  Eles são os senhores dos mares,  tendo a maior frota marítima do império, algo que traz inveja e revolta para os clãs mais tradicionais.
Símbolo: duas foices cruzadas
Cores: verde e azul.
Líder da Facção: Kobayakawa Yoshiko

Clã Hogo

Um dos clãs originais, os Hogo são devotos e contemplativos tendo uma profunda ligação espiritual com o céu e a terra. Tendo em suas fileiras os mais poderosos Shugenjas do império - uma mistura de sacerdote e feiticeiro que empresta seus poderes dos espíritos da terra. Este é um clã pacífico que tenta a todo o custo trilhar o caminho da paz, mas quando tem a mão forçada não mede esforços para realizar uma guerra rápida e vitoriosa.
Símbolo: uma fênix
Cores: vermelho e amarelo.
Daimyo: Hogo Shiryoaki

Clã Sasori

Não sendo um dos cinco clãs originais, os Sasori tem como objetivo guardar o império contra qualquer mal vindo de qualquer lugar. Eles são conhecidos como os senhores dos segredos e são temidos nas cortes por conta de seus métodos de rumores e meias-verdades e também são temidos nas batalhas por conta de suas táticas de guerrilha e emboscadas. São também infames por empregar ninjas, dizem até que eles treinam este tipo de assassino, mas isso são só rumores, não são? Os Sasori costumam usar máscaras em honra ao fundador do clã.
Símbolo: uma serpente vermelha e negra
Cores: vermelho e negro.
Daimyo do Clã: Sasori Maron

Clã Kishi

O clã Kishi também não é um clã original, tendo conquistado o espaço dos grandes clãs ao ajudar o império com suas massivas forças de cavalaria em tempos recentes. O clã Kishi é dono da maior cavalaria do império, senão de toda Catai Oriental. Sua cultura e costumes são bem diferentes de Ryuu Tazai, o que causa um grande impacto para quem viaja por suas terras ou conhece um guerreiro Kishi. Muitos Tazaiani vêem este novo clã com suspeita e acham difícil considerá-los verdadeiros vassalos do império. Mas os Kishi são leiais ao imperador da nova terra, e só querem que Ryuu Tazai se fortaleça embaixo de seus cascos.
Símbolo: um Ki-rin
Cores: dourado e violeta.
Khan: Giara Khan (Kishi Giara)

Os Teikami
O imperador também tem sua facção, representada nas famílias imperiais. As famílias imperiais são compostas pelos membros da família Teikami que não estão na linha de sucessão e também composta de membros de famílias vassalas diretamente ao imperador, são elas:
Teikami – Apenas a família do imperador pode portar o nome Teikami.
Símbolo: Um crisântemo
Imperador: Teikami Higaiuchi (morto)

Okoe – Os conselheiros do imperador, os Okoe são os responsáveis pelo administrativo do império.
Símbolo: Um peixe dourado
Daymio: Okoe Kaduyama
Kamina –  Os Kamina são os responsáveis pelo mapeamento, censo e informação do império. São os mensageiros imperiais.
Símbolo: um corvo
Daymio: Kamina Yumi
Kotoken – Os kotoken são os responsáveis pela guarda da família imperial e do distrito imperial. Seu daimyo é comandante da Guarda de Elite do Império.
Símbolo: um galo
Daimyo: Kotoken O-Kenai

A máquina imperial ainda conta com o Campeão Supremo (Saiko Haidaikan), que serve como o mantenedor da ordem e executor das leis. É para ele que os magistrados de todos os clãs devem reportar. o Saiko Haidaikan ainda possui seus próprios magistrados - Os Grandes Magistrados, ou Magistrados Imperiais (Haidaikan) que servem como extensão da influência do Saiko Haidaikan  O atual Saiko Haidaikan é Silkami Sildafen. O império ainda possui um Xogum, comandante máximo do exército imperial e líder temporário na falta do imperador. o Xogum atual é Kyôdo Hateru. O Kampaku é o administrador financeiro do império. O Kampaku possui os Kaikei, que rodam o império exercendo o motor fiscal do império. O Kampaku também costuma reger o império quando o imperador é inepto ou muito pequeno. O Kampaku atual é Okoe Kaduyama. O Daijokan é o conselheiro imperial, seguramente a pessoa mais bem informada do império. O Daijokan atual é Okoe Kiroda.  Existe também o Shikken (Campeão Espiritual), responsável pela estabilidade espiritual do império, encarregado de encontrar e consertar irregularidades espirituais, como fantasmas, onis e Maho Tsukai - Os feiticeiros de sangue. Os agentes do Shikken são conhecidos como Magistrados Divinos, ou Teikai. O Shikken atual é Todai Okura.


Do outro lado de Erdéria: Ryuu Tazai

Aester é apenas um continente de Erdéria, um subcontinente, na realidade. Porém, do outro lado de Erdéria existe um arquipelago de ilhas na Catai Oriental conhecido como Ryuu Tazai - O império do dragão, falarei um pouco sobre ele neste post.

Origem

No começo, o mundo era um ovo contendo uma pequena semente de vida num turbulento caldo de elementos. Esta semente então brotou numa planta que cresceu e abriu um buraco no ovo atingindo o firmamento. A planta então se transformou num deus chamado Pangu. Pangu se viu sozinho no firmamento e sentiu medo. Para aplacar seu medo ele desejou por companhia e então quebrou o ovo revelando o mundo e seus elementos. Com os elementos ele criou muitos outros deuses entre eles, os mais perfeitos, Izanagi e Izanami. Mas a visão do mundo o encheu de frustração e ele se arrependeu de tê-lo feito e fugiu da criação, tendo inadvertidamente criado os três grandes pecados - Medo, Desejo e Arrependimento.

Izanagi e Izanami olharam então o mundo mas tudo que viam era um imenso mar de lama. Izanagi enfia sua lança nas águas e trás para a superfície a terra barrenta que estava no fundo do mundo, esta terra endurece e cria as ilhas e continentes.

Izanagi e Izanami


Os dois desceram para o mundo, cada um indo para uma direção diferente, e juntos eles criaram vários tipos de plantas. Quando finalmente se reencontraram se apaixonaram e se casaram e tiveram outros filhos, mas Izanami morre no parto. Izanagi então parte em busca de Izanami no Yomi mas não consegue resgatá-la de lá. Frustrado, Izanagi então resolve se purificar para poder ir para o Yomi e morar com sua amada. De seu olho direito nasce Amaterasu - deusa do sol, de seu olho esquerdo nasceu Tsukuyomi – deus da lua e de seu nariz nasce Susano-wo – deus das tempestades. Este último caí no mar.

Amaterasu

Tsukoyomi

Susano Wo
Amaterasu e Tsukoyomi se casam e tiveram sete filhos, Kôra, Yuye, Lung, Kyôdo, Hogo, Teikami e Onyomi.

Tsukoyomi teme que um de seus filhos irá tomas seu lugar nos céus e decide matá-los, mas Onyomi se pôs em frente ao pai e o desafia, Tsukoyomi aceita o duelo e vence, partindo um dos olhos de Onyomi em dois e cortando sua boca horrivelmente. Derrotado e aterrorizado, Onyomi foge e se esconde. Teikami então é o próximo a desafiar seu pai mas desta vez sai vitorioso. Derrotado, Tsukoyomi cai de joelhos causando uma grande tremor que abre um buraco onde Teikami e seus irmãos caem na terra, Onyomi como estava separado dos outros escondido, acaba caindo distante de seus irmãos, num buraco que leva para o Jigoku. Na terra, os Kami decidem ensinar os humanos o caminho da civilização e sabedoria, cada irmão elege uma tribo para ensinar mas todos queriam ser líder, cada um exortando suas virtudes mais alto que o outro. Apenas Teikami, que gostava de ouvir todos os detalhes antes de falar, e Lung, que via o futuro ficaram calados. Então os dragões celestiais desceram. Eles haviam testemunhado a luta nos céus, e elegeram Teikami como o líder. Desde então, um dragão celestial desce dos céus e escolhe um Teikami para governa Ryuu Tazai - o Império do Dragão.








sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Religião Aesteriana - Parte 2

Gaia: (Neutra, deusa da terra, do cliclo vital, da natureza – Foice) Domínios: Planta, Animal, Repouso, Terra, Proteção, Cura
A deusa mãe, espírito da terra e mais conhecida como mãe dos titãs. Gaia é geralmente representada por uma mulher escultural feita de terras, ramos, pedra e flores, mas às vezes toma forma de uma mulher grande e gorda, suas aparições são raras, representando grande catástrofe, ou grande júbilo. Seu símbolo é um disco feito de ramos e terra.
Dogma: Todos fazem parte da natureza, todos vieram dela e todos voltarão a ela. A natureza é perfeição, preserve-a e colherá frutos. Toda a criatura pertence ao ciclo, nascendo e morrendo, esta é a lei.  Todos são filhos da terra e todos se reunirão a ela novamente. Colha e cace apenas o necessário para saciar a fome, beba apenas o bastante para saciar a sede, cubra-se apenas o necessário para se aquecer e crie apenas o suficiente para se proteger. Ao usar algo da natureza, louve, agradeça e tenha certeza de dar algo em troca, pois se não, cedo ou tarde ela cobrará.
Seguidores Crenças e Costumes: Druidas de todas as espécies louvam a mãe, todos que tem sua vida próximos a áreas selvagens realizam preces e oferendas à mãe. Gaia é mãe de todos os seres vivos nativos de Erdéria e todos conhecem seu nome, mesmo as raças não originalmente nativas de Erdéria, como anões, elfos e gnomos, devem sua existência a ela, pois foi ela que arranjou nichos na natureza para que eles pudessem ocupar, efetivamente os adotando. Sempre que ocorre uma catástrofe natural, como a explosão de um vulcão, ou uma seca, diz-se que Gaia está enfurecida, ao mesmo tempo, quando o clima é bom e o solo é ferte, diz-se que o local está abençoado pela mãe.

Galeneão: (Caótico e Neutro, deus da navegação, exploração marítima, boa pesca, deus dos mares – Arpão) Liberação,Sorte, Viagem, Água
O deus navegador sempre toma forma de um homem trajando roupas de um capitão guerreiro, como é o traje depende da região e cultura de onde ele aparece, mas ele sempre aparece com um homem de barba branca como a espuma do mar, e olhos azuis e verdes que mudam e mexem como os próprios oceanos e um poderoso arpão segurado numa mão. Seu símbolo é um navio ao topo de duas grandes ondas.
Dogma:  O oceano é o suserano do marinheiro. Respeite os mares e em troca receba frutos e novas terras. Cuide sempre de sua embarcação e ela o levará para todos os cantos do mundo. O mar se irrita com facilidade, não abuse dele. Honre sempre o nome de Galeneão ao descobrir uma nova costa ou uma nova ilha, após uma farta pesca ou ao encontrar um tesouro naufragado ou ao sobreviver ao mar.
Seguidores, Crenças e Costumes: Galeneão é venerado por marinheiros, pescadores e todas as pessoas que tiram sua sobrevivência do mar, todas as criaturas marítimas pagam respeito a ele – quando não o veneram. Naufragos suplicam a Galeneão para enviar uma embarcação para salvá-lo. 

Haxis: (neutro e Mal, deus do assassinato, deus dos venenos – Cimitarra) Escuridão, Mal, Destruição, Morte
Haxis o negro, Haxis a morte na noite. Haxis toma a forma de um humanóide completamente coberto por linho negro e esvoaçante, seu rosto ou é pura noite ou são dois doentes olhos amarelos numa rosto pálido e doentio. Seus símbolo é uma longa faca curva pinganto um líquido negro – veneno ou sangue. 
Dogma: Leve morte a seus inimigos. Ao fazer isso, nunca seja visto, e se for visto, tenha certeza que seu inimigo é impotente perante a ti. Use a escuridão como um manto e deslize morte àqueles que o opõem. Tenha certeza que seu alvo está morto. Nunca revele sua identidade, pois ela pode ser usada como arma contra você. Aproveite e fortaleça a peçonha da natureza, o veneno é a substância vital para se esvair a vida do mal amado.
Seguidores, Crenças e Costumes: Assassinos de todos os tipos - e também alguns mercadores, ladinos, bardos e diplomatas – veneram Haxis. Do nome do deus surgiu a palavra Assassino, que vem de Haxassin, como são conhecidos os devotos de Haxis. Apotecários de moral duvidosa e alquímicos fazem pequenas preces a Haxis para deixar seus venenos que produzem mais potentes. Seres sentientes que produzem venenos naturalmente, prezam a haxis pelo dom.

Hera (Leal e Neutra, a casamenteira, deusa das esposas, a protetora da família, deusa dos eventos sociais  e da família – Maça Leve): Comunidade, Proteção, Nobreza,charme, Lei
Hera aparece como uma bela mulher madura com adornos e maquiagem na temática de coloridos pássaros.  Seu símbolo é um circulo de penas de pavão com um espelho de mão no meio.
Dogma: Busque o melhor casamento. Esforce-se para trazer poder a sua família. Proteja sua família, pois ela é seu legado. Celebre e festeje as vitórias de sua família. Saiba sempre o que falam de sua família, espalhe as vitórias dela e esconda os fracassos. Não há instituição mais poderosa que uma família unida, mantenha-a em união, custe o que custar. Toda a ferramenta é válida para elevar sua família, desde que não a desonre ou a manche. Destrua os inimigos da família.
Seguidores, Crenças e Costumes: Como protetora da família, Hera é homenageada em todas as famílias tradicionais, mulheres ambiciosas costumam também venerá-la, independente de serem casadas ou não. Existe certa divisão de escrúpulos no clero de Hera, alguns acreditam que a família deve ser protegida e seus inimigos devam se destruídos sem quebrar a lei e sem o uso de formas desonrosas ou imorais. Outros atentam para o “custe o que custar” e acham que meios desonrosos podem ser usados, desde que não descobertos. Celebrações familiares e casamentos sempre fazem homenagens a Hera na forma de ramos da flor homônima da deusa.

Heracles Olympus: (Neutro e Bom, deus do atletismo e da provação física – ataque desarmado) Bem, Força, Glória, Sorte
Heracles é tido como um homem extremamente forte e alto, seu corpo na cor de bronze e sua veste apenas um calção ou toga. Seu símbolo é uma coroa de oliveira.
Dogma: Mantenha-se sempre em forma. Corpo são, mente sã. Esteja sempre à prova, nunca recuse um desafio físico.  Nunca duvide de sua capacidade. Nunca recuse uma luta corpórea. Prove-se forte. Sempre proteja os fracos. Todos os desafios podem ser vencidos através da força.
Seguidores, Crenças e Costumes: Lutadores sempre veneram Heracles, Antes de uma luta, costuma-se pedir que Heracles assista. Heracles é o único deus da religião Aesteriana que acredita-se que foi mortal, elevado a condição divina por Zeos, por isso que compartilham um sobrenome. Os jogos olímpicos consagram e homenageiam os feitos de Heracles enquanto mortal.

Licantro: (Caótico e Mal, deus da selvageria e dos predadores malignos, pai dos licantropos –Manopla laminada) Caos, Mal, Animal, Destruição
Licantro é um deus selvagem e cruel, geralmente surge como um enorme lobo negro de olhos malignos completamente prateados. Às vezes ele toma forma de um humanóide com a cara de um lobo, urso ou javali, ou então várias cabeças juntas de predadores.  Seu símbolo são quatro sulcos num fundo losango, ou um colar de ossos e presas.
Dogma: Renda-se à selvageria. É pelas entranhas de seu inimigo que se vê a verdade. A vida é frágil e fedida, e cabe a você predar sobre ela. O fraco é devorado pelo forte. Nunca aceite misericórdia, e nunca a ofereça. Odeie e destrua Silva Artêmia e todos os fracos que a seguem. Ruja e uiva à Luna em desafio e parta a caça. Matando ou morrendo, promova a selvageria sem controle.
Seguidores, Crenças e Costumes: Predadores malignos cultuam e adoram Licantro, Licantropos malignos consideram Licantro seu pai, em verdade, Licantro criou todos os licantropos, mas alguns passaram para o lado de Silva Artêmia e Luna. Devotos de Licantro costumam realizar cerimônias dep ura selvageria na floresta, matando todos que encontram no caminho, os mais selvagens que sobrevivem são às vezes recompensados com a Licantropia. Lenhadores e caçadores às vezes fazem um sacrifício de um pequeno animal para apaziguar a fúria de Licantro antes de adentrar numa floresta.

Luna: ( neutra e Boa, deusa da lua, da magia bruta – Punhal) Bem, Magia, Runa, Clima
A luz na noite, o Sol prateado, Luna toma forma como uma majestosa mulher totalmente prateada, usando um longo vestido de prata seguida por uma corte de estrelas. Seu símbolo é um disco de prata.
Dogma: Todos são iguais perante o pálido brilho de Luna. Guie seu próximo como Luna guia você. Alegre-se e cante quando Luna estiver em todo seu esplendor no céu, pois Luna protege e vigia todos das garras invejosas de Noturnna. O mistério acompanha Luna, as ondas vem e vão de acordo com seu humor, aprenda a viver o mistério de luna e ganhe poder. Todos tem Luna dentro de si – seu fogo possibilitando a consciência do Mistério. A Magia é o maior mistério de Luna, use-a para inspirar e para afastar a escuridão.
Seguidores, Crenças e Costumes: Usuários de magia arcana devem a habilidade de manipular a magia para Luna, por isso que todos eles prestam homenagem à deusa de Prata. Antigamente, Luna brilhava dourada como Ráelo, mas Polo tomou seu fogo e entregou para os humanos e foi com o fogo de Luna que a humanidade ganhou consciência de si e de seus arredores. Feiticeiros veneram Luna, a bem da verdade, Luna é uma das mais populares deusas da humanidade. Alguns licantropos acreditam abraçam a filosofia equalitária de Luna para praticar o bem ao próximo no lugar de ceder à selvageria inata de Licantro e adotaram A luz na noite como deusa.  

Manthos (Leal e Neutro, deus da morte, o deus lich – Foice): Morte, Conhecimento, Magia, Repouso, Ordem
Manthos é o insensível deus da morte, ele toma forma de um humanóide envolto num grande manto, seu capuz encobrindo completamente seu rosto, que pode ser um crânio cadavérico ou uma cabeça de chacal. Seu símbolo é um crânio humano com uma vela gasta e apagada em seu topo.
Dogma: A morte é inevitável e irremediável. É um crime profanar o último descanso de um homem.  Quando a morte vier aceite-a, pois este é o fim de todos. Todo o homem tem o direito de descansar em paz após sua morte, o perturbador deste descanso deve ser punido. Não havendo ninguém para fazê-lo, o próprio morto pode se levantar uma única vez para se defender.  Manthos sabe quando a hora de alguém chegou e Manthos está sempre a vigiar.
Seguidores, Costumes e Crenças: Poucos rezam para Manthos, preferem manter o deus afastado o máximo de tempo possível de suas vidas. Manthos, no entanto, é cultuado em velórios e onde os mortos descansam. O clero de Manthus é dividido quanto a tolerância de mortos-vivos e a ressurreição. Alguns não permitem a ressurreição e vêem os mortos vivos como uma afronta ao deus, outros acreditam que se manthos permite a ressurreição e a existência de mortos-vivos, é porque ainda não chegou a hora do descanso final do indivíduo.

Nefasto: (Caótico e Mal, deus das pragas, das doenças, da pobreza, miséria e mortos-vivos – cajado) Caos, Morte, Mal, Runa
O velho peçonhento, o velho vil, O velho pobre, o profanador, a morte negra, todos esses títulos são dados para um dos mais odiados deuses de Aester. Nefasto geralmente aparece como um humanóide impossívelmente velho e encarquilhado nu e coberto de chagas e feridas, tendo apenas um cajado retorcido e insetos nocivos, como baratas, moscas e vermes, voando ao seu redor ou rastejando em seu corpo. O símbolo dele é um crânio apodrecido no topo de dois ossos cruzados.
Dogma: Doença é o prêmio dos vivos, doenças, pragas e infortúnios. Criaturas traiçoeiras, todos os seres vivos devem pagar pelo seu pecado original, e o pagamento é uma vida curta regada de miséria, sofrimento e morte. Mas Nefasto não é sem coração, ele eleva os seres para um estado mais magnífico, o da não-vida. Soldados do fim dos tempos, os mortos devem se levantar e trazer sofrimento, doença e miséria aos vivos. A mãe morta deve voltar e assombrar seus filhos. O irmão morto volta para escarnecer do vivo e, assim, todos os mortos voltam para atormentar e predar de seus outrora, semelhantes. 
Seguidores, Crenças e Costumes: Dos vivos, apenas os loucos adoram Nefasto, todas as outras pessoas repugnam O Encarquilhado. Algumas pessoas que possuem condições permanentes de doença, mas não imediatamente fatais, se ressentem do comportamento das pessoas saudáveis e passam a rezar para que Nefasto traga desgraça sobre os outros. Pessoas miseráveis que invejam as mais afortunadas, às vezes voltam suas orações para que Nefasto puna-os.  Mortos-Vivos de tendência maligna, ou mesmo neutra, são devotos do deus dos mortos-vivos. A palavra Nefasto e seus derivados vem do nome do deus.  A expressão “Nefasto longe de mim” é bastante ouvida quando há rumores de uma praga se espalhando.

Noturnna: (Neutra e má, deusa da noite e dos pesadelos - Chicote) Mal, Escuridão, Magia, Conhecimento
A deusa negra da noite e dos pesadelos. Toma forma de uma mulher bela e lasciva, sua pele é negra como obsidiana, olhos e dentes brilham como estrelas pálidas assim como as sete pontas de seu chicote. Algumas vezes, noturna aparece como um terrível amálgama dos piores pesadelos das pessoas que a testemunham. Seu símbolo É um espelho quebrado que reflete um vazio negro.
Dogma: A noite é a verdade absoluta, todas as noites devem ser veneradas e temidas. O pecado original mostrou o caminho. A perfeição está na escuridão. Revolte-se e odeie a luz, pois ela traz a vergonha da existência à tona. Traga noite para o mundo. Àqueles que tiram da luz contento, estão condenados a ter da noite medo e pesadelos. Convença os seres do dia, a abraçar a noite e negar o dia, pois assim eles estarão preparados para os dias que virão. Pesadelos vêm àqueles que temem a noite, e uma eternidade de pesadelos os aguarda.
Seguidores, Crenças e Costumes: Cultistas que acreditam que Ráelo um dia irá se apagar e a noite eterna chegará adoram e veneram Noturnna. Seres da noite também são comuns devotos de Noturnna. Seus seguidores costumam dizer que Noturnna é a favorita de Entropia. Embora Noturnna seja uma entidade considerada maligna, nem todos seus seguidores o são, preferindo o debate e o esclarecimento para atrair mais devotos, sendo um culto aceito nas sociedades, tendo até mesmo templos e catedrais legalizados – mas sempre vigiados.  A palavra “noturno” ou “noturna” vem da deusa, alguns supersticiosos evitam dizê-las quando a noite parece muito sinistra.   

Pólo: (Leal e bom, deus da civilização, população, disciplina e bom senso, aquele que trouxe o fogo – Maça Pesada) Comunidade, Bem, Ordem, Nobreza, Fogo
Pólo o exilado, é visto como um homem de físico escultural e incomparável a de qualquer outro ser em sua perfeição. Pólo tem como símbolo uma brilhante tocha ou pira em chamas.
Dogma: A consciência foi lhes dada, usem-na com sabedoria, senso de justiça e comunidade. A civilização é a dádiva da consciência, e é o que separa os seres pensantes dos animais. Censure a selvageria e a barbárie, promova o espírito de civilidade. Todas as pessoas civilizadas têm direitos e deveres que devem ser usufruídos e seguidos com disciplina e bom senso. A pólis é o baluarte da humanidade e deve ser defendido ferventemente. Sempre onde houver uma comunidade, uma cidade deve ser erguida. Usem o fogo com dignidade e sabedoria.
Seguidores, Crenças e Costumes: Pólo é o criador da humanidade, Gaia foi a deusa que deu vida aos homens, mas foi Pólo que deu a consciência, ao roubar o fogo de Luna e entregar aos homens. Pólo foi banido para o reino dos homens e lá fundou a primeira cidade, Pólis. Todos os humanos prestam homenagem a Pólo, o Hall da prefeitura é considerado o templo de Pólo, sendo o deus que efetivamente possui um templo em cada cidade. A cidade de Pólis, que se localiza no norte de Dacácida, é o lugar sagrado de Pólo, recebendo diariamente procissões em agradecimento de toda a humanidade. Sem contar com os humanos, Pólo é um deus menor, pouco conhecido e pouco cultuado.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Religiões em Erdéria –Religião Aesteriana, 1ª parte.

Erdéria é a morada de um povo muito religioso e superticioso, e com razão, pois a religião foi a responsável por uma das maiores maravilhas, heróis, maldições e conflitos do mundo – sem falar em serem os responsáveis por toda a criação como as raças sentientes conhecem.
A Religião Aesteriana, também conhecido como a nova religião não é tão nova assim, já possuindo mais de 2300 anos. Foi criada por Vidigácio e seus seguidores como proposta de unir todo seu povo recém liberto do domínio de Ypérus em uma só religião, para isso foi criado um panteão de todos os principais deuses das maiores religiões de Aester e a possibilidade de cultuar todos os outros menores em santuários comuns. Muitos deuses se fundiram em um só, ganhando novos nomes ou ficando com os nomes que eram mais conhecidos, assim nasceu a religião Aesteriana.

A religião Aesteriana possui 32 deuses, 2 deles não são diretamente cultuados e não tem cultos ou igrejas, são o criador e a entropia, que representam tudo e nada respectivamente. Existem 10 deuses bons, 10 deuses maus, 10 deuses neutros, assim como 10 deuses caóticos, 10 deuses neutros e 10 deuses leais. Esta contagem representa o equilíbrio buscado pelos filhos do criador para buscar uma forma de perfeição.Nesta primeira parte, apresentarei alguns desses deuses.

Arkanatoth: (Leal e Neutro, deus dos estudos arcanos – cajado) Domínios: Conhecimento, Ordem, Magia, Runa.

Artíficie da magia, Akanototh foi o deus que trouxe os rituais e estudos dos estudos arcanos para as raças sentientes, além da escrita e da leitura. O sábio é descrito como um homem pequeno e velho, completamente careca, ou possuindo uma cabeça de íbis. Ele também pode tomar a forma de um ser envolto num manto azul celeste, com longa barba prateada e a pele de uma noite estrelada quando que impressionar. Ele é o guardião de todo o tipo de conhecimento, patrono de bibliotecas, escolas e universidades. Seu símbolo é um olho aberto dentro de uma pirâmide feita de estrelas ou um pássaro Ibis com um olho cheio de estrelas.
Dogma:  Arkanotoh prega a evolução espiritual através do conhecimento, quanto mais se saber sobre os mistérios do mundo, mas próximo do divino o indivíduo estará.  Manter o conhecimento e tirar pessoas da ignorância são metas muito importantes, mas não há nada mais importante que a busca individual do saber pleno. A magia é uma energia bruta que deve ser domada e refinada, seus mistérios completamente revelados através do estudo.
Seguidores, Crenças e Costumes: Magos e estudiosos favorecem Arkanototh, Diplomatas e Bardos também procuram Arkanototh para buscar por conhecimento e informação. Alguns seguidores de Arkanototh atentam que a busca pelo conhecimento não precisa ser realizada através do racional, compreendendo os mistérios através de mistérios, Arkanototh no entanto, não parece favorecer nem repreender tal linha de pensamento, que anda ganhando cada vez mais força. Mistérios são considerados arcanos graças ao deus Arkanototh, na realidade a palavra “Arcano” vem do nome do deus, que originalmente era conhecido como Arkan ou Toth.

Bahamut: (Leal e Bom, deus dos dragões bons, da honra e obediência, deus de todas as grandes bestas do céu e da água – Espada Bastarda)Domínios:  Bem, Proteção, ar, água, Ordem
Muitas vezes chamado Behemot, Bahamut é o pai de todos os dragões e de todos os grandes seres do mar e do ar, Bahamut tem a forma de um peixe de proporções inimagináveis, tão impossível de se ver, que toda Edrdéria se perderia dentro de uma de suas narinas. Às vezes ele aparece para mortais em formas mais modestas, como a de um colossal dragão prateado, ou uma colossal serpente marinha de prata.  Seu símbolo é de um esguio peixe ou serpente enrolado sustentando o mundo.


Dogma: Bahamut prega o comprometimento com a justiça e a ordem, com a honra e a obediência, nenhum juramento pode ser quebrado, mas também, nenhum juramento pode ser proferido em nome de uma causa injusta ou pérfida. Bahamut também prega que seres de imenso poder ou tamanho devem ser humildes e contemplativos, facilmente seres de tão grande porte podem destruir regiões inteiras, o difícil, e, portanto o mais nobre e justo, é manter, proteger e curar regiões inteiras. Este dogma não diz respeito apenas a criaturas colossais, diz também a criaturas de grande poder, como poderosos arcanos ou monarcas, que devem também buscar trazer justiça e ordem com seus poderes magníficos. Bahamut prega também a correção e prevenção dos malfeitos de Tiamat, sempre quando esses surgirem no mundo.
Seguidores, Crenças e Costumes: Dragões de tendência neutra ou benigna cultuam Bahamut, criaturas colossais, como Leviathans, Rocs, Zarathan e serpentes marinhas também o idolatram. Outros dragões e seres colossais o respeitam e o temem. Mortais de grande poder, como grandes arcanos e poderosos monarcas também seguem Bahamut. Um juramento em nome de bahamut é considerado o mais importante juramento que se pode fazer. Criaturas muito grandes são chamadas de Behemote, por conta de Bahamut.

Noncompus: (caótico e mal, deus das fadas más, da desinformação e da loucura – Mangual Leve) Caos, Mal, Loucura, Enganação
Noncompus o ofendido, Noncompus o mal compreendido, Noncompus o lunático, ninguém sabe a forma verdadeira deste esguio e misterioso deus, a forma mais comum que ele toma é de um pequeno ser de cabelos vermelhos e negros, braços e pernas muito peludas, com uma cabeça munida de chifres que variam de tamanho e posicionamento na cabeça, geralmente um pequeno par na testa ou no topo da cabeça, olhos negros, malévolos e brilhantes e uma enorme bocarra cheia de pequenos dentes afiados. Mas Noncompus pode tomar qualquer forma que desejar, mas, independente da forma tomada, seus olhos são sempre completamente negros, dentes pequenos e afiados e um par de chifres sempre adorna sua cabeça. Noncompus costuma usar um gorro para esconder os chifres. Seu símbolo é um brinquedo, geralmente um pião, ensangüentado.
Dogma: Nunca fale a verdade, a não ser que a verdade possa ser confundida com uma mentira, ou para propósito de uma brincadeira maior. A loucura é um estado de júbilo, não deve ser contida e sim estimulada. Nada é de ninguém, tudo pode ser tomado ou roubado. Confusão e desinformação são a chave da diversão, você deve rir alto do infortúnio dos outros pelo menos uma vez ao dia se foi você que causou, tanto melhor.


Seguidores, Crenças e Costumes: Sociopatas, Psicopatas e outros maníacos violentos costumam adorar Noncompus. Muitos espiões usam táticas de desinformação após pedirem inspiração para Noncompus, muitos bandidos e saltimbancos cultuam Noncompus e toda sua esperteza desvairada. Fadas más, ou mesmo aquelas que são inescrupulosamente levadas usam Noncompus como exemplo e ídolo. Alguns loucos que provocam grande mal em sua loucura são premiados tendo suas mentes levadas ao reino de Noncompus, seus corpos passando a ser cascas balbuciantes e estáticas, algumas mentes ficam, no entanto, se tornando verdadeiras ameaças em toda sua psicopatia. Costuma-se dizer que uma pessoa está em Noncompus ou no reino de Noncompus quando faz algo considerado louco. Alguns kobolds adoram Noncompus, embora a maioria cultue Tiamat.  Nota: Segundo a mitologia, Noncompus é mãe dos kobolds, ao enganar Ghennus e torcer sua criação.

Bela(Caótico e Neutro, deus das batalhas e da força – Machado de Guerra): Caos, Força, Guerra, Glória

Bela é o deus da guerra e das batalhas e tudo que ela representa, força, glória, honra e caos. Bela tem a forma de um homem grande e musculoso, suas mãos vazias são o suficiente para pulverizar os inimigos, mas ele favorece um grande machado de guerra que varre seus oponentes separando suas cabeças de seus ombros num golpe só. Seu símbolo é um escudo redondo atravessado por uma lança ou machado.



Dogma: Na paz, se prepare para a guerra. Não há glória maior do que emergir vitorioso numa batalha contra um inimigo honrado e superior. Busque sempre glória num campo de batalha, não importa a arma, desde que seja conseguida com honra. Nunca deixe de responder a um insulto. O campo de Bela é um lugar sagrado, honre-o, respeite-o e, vencido ou vencedor, traga glória e honra ao dia. Não morra sem uma arma na mão. Honre e preze o adversário que lutou bem.  Abrace e aceite a morte, mas nunca aceite a derrota.  
Seguidores, Crenças e Costumes: Bela é o deus dos guerreiros, cultuado e honrado sempre antes de uma batalha e também após. Generais e comandantes também lançam preces a Bela, para dar força a seus exércitos e para que suas estratégias funcionem. Parentes de guerreiros desesperados vez em quando pedem  secretamente que Bela os poupe. As palavra “bélico” e “beligerante” vem do nome do deus.  


Equus: (Caótico e Bom, o deus viajante, das boas viagens, senhor dos cavalos – cajado) Caos, bem, Liberação, Viagem
Equus é o deus dos viajantes, sua forma é de um homem atlético com roupas de viagem e um cajado, às vezes ele aparece na forma de um centauro, ou de um homem com cabeça de cavalo, ou mesmo na forma de um magnífico cavalo. Seu símbolo é uma cavalo selvagem em galope ou uma roda.
Dogma:
  O mundo é vasto, toda a criação deve ser vista, visitada e explorada. O mundo está em constante mudança, mesmo um lugar que se acha que se conhece tão bem estará diferente numa segunda visita. Visite um lugar novo e desconhecido pelo menos uma vez na vida. Esteja sempre a viajar. Facilite a viajem de terceiros, repare ou construa pontes, uma culturas, crie estradas, afixe placas, mande mensagens, mas não destrua a região que quer compartilhar com os demais. O cavalo é uma criatura obediente e leal, que morreria para levá-lo onde você deseja, trate-o bem, o estime e o alimente, e ele viverá bastante para levá-lo para onde você desejar. Ofereça sempre comida e abrigo ao viajante e, em troca, você receberá histórias de novos lugares e uma amostra do que lá contém.



Seguidores, Crenças e Costumes:Viajantes e mercadores rezam para Equus, também o fazem os tratadores de cavalos e cavaleiros. Estes últimos costumam fazer uma curta prece ao acariciar sua montaria antes de uma batalha ou justa. É costume e de bom tom sempre oferecer abrigo e comida a um viajante cansado. O viajante em contrapartida, sempre se preocupa em coletar histórias e pequenas lembranças dos lugares que passam para presentear seus hóspedes. Mensageiros sempre rezam a Equus antes de começar uma viajem, os selos das mensagens geralmente possuem o símbolo do senhor dos cavalos, um cavalo selvagem em galope.  O termo eqüino vem do nome do senhor dos cavalos.

Criador: (Neutro, deus de tudo –não possui) Bem, Mal,Glória, Cura, Caos, Lei, Sol, Nobreza
O Criador é o deus de toda a criação, o pai de todos os deuses, um ser frio e alienígena. Ele é respeitado e temido como pai de todos os deuses, mas não possui clero dentro do panteão Aesteriano. Seu símbolo é um circulo de luz.
Dogma:  A criação é perfeita do jeito que ela é, não a altere, não a destrua, não a melhore, não a piore. Apenas a viva. É impossível seguir o dogma do criador, pois o fato de criaturas sentientes criarem ferramentas, moradas e vestuário já é uma violação de seu dogma, quanto mais levantar santuários em honra ao deus.
Seguidores, Crenças e Costumes: O criador não possui seguidores na religião Aesteriana, embora em outras religiões como a Dualista de Al-Hazad e a Triádica de Irine ele seja cultuado e possua até catedrais (e outros dogmas). Um brado de luta comum ou uma maldição é desejar que seu adversário volte para o Criador.

Ego: (Leal e Mal, deus do egoísmo, da prepotência e inveja, deus dos espiões e dos bajuladores– Adaga) Mal, Conhecimento, Enganação, Destruição, Lei
Ego o invejoso, Ego o prepotente, Ego o sovina, Ego é personificado como um homem magro e bonito mas extremamente alto e atlético, sempre vestido com extravagância, mas sempre parecendo faltar algo, sua beleza sempre um pouco perturbadora. Às vezes é visto como um homem gordo, principalmente quando está satisfeito com o comportamentos dos mortais. 
Seu símbolo é uma corrente de ouro com 7 elos, 4 contendo pedras preciosas, mas 3 deles sem pedras e ofuscadas.
Dogma: O vizinho sempre tem o melhor jardim. Nunca se conforme com o que você tem, sempre queira mais. Não tolere humildade. Humilhe um humilde. Lute e se esforce para ser o melhor, se isso não for possível elimine aqueles que são melhores que você.  Bajule e idolatre seus melhores em sua frente, lute para superá-los e enfraquecê-los pelas suas costas. Ao se tornar o melhor dentre todos, jubile e ostente, mas busque sempre mais. Elimine todos aqueles que quiserem lhe superar. Saiba de todos os segredos, compartilhe alguns com seus melhores, mas apenas se isso fizer você crescer. 
Seguidores, Crenças e Costumes:  Ego é cultuado por espiões e bajuladores, muitos príncipes rezam para Ego para que seus pais e irmãos morram. E tiranos fazem oferendas a Ego para ostentar sua riqueza e poder. Quando uma pessoa é arrogante ou prepotente, costuma-se dizer que Ego está inflado. Ego também é tido como criador dos goblins e é cultuado por estes seres. Nota: Entre os goblinóides, orcs e ogros existe uma religião monoteísta que se cultua uma entidade de nome Herc, que é uma amalgama entre Ego, Tiranno e Trúculo.

Entropia ( Neutro, força do nada, o primeiro e o último, o fim no começo – nenhum): bem, Caos, lei, mal, Enganação,Escuridão, Destruição
Entropia, a destruidora, entropia, o fim no começo, entropia a perfeição no nada. Entropia é representada como uma imensidão vazia, de pura escuridão. Quando ela aparece o faz como uma enorme esfera da aniquilação.Seu símbolo é um disco negro, ou uma espiral negra.
Dogma: Nada é a perfeição, nada deve existir, nada deve prevalecer e no nada haverá paz e plenitude.
Seguidores, Crenças e Costumes: Entropia não é cultuada no panteão Aesteriano, pois a própria existência é uma quebra de seu dogma. É cultuada apenas por sacerdotes enlouquecidos ou fatalistas. No dualismo de Al-Hazad ela é cultuada de forma reservada, pois eles acreditam que o confronto entre o Criador e Entropia que permite o equilíbrio necessário para a existência do cosmos.  Muitas pessoas lançam maldições desejando que seus mal amados sejam carregados pela Entropia e artistas invejosos costumam desejar que as obras de rivais sejam esquecidas nela.

Ghennus(Neutro, deus da inteligência, invenção e criatividade, pai dos gnomos – Martelo de Guerra): Artíficie, Conhecimento, Sorte, Terra
Ghennus é o deus mais criativo e inspirado que existe, ele é o pai dos gnomos, e ,dizem, também dos kobolds. Eugênio é visto como um homem pequenino e esperto cheio de engenhocas e que só consegue trabalhar após relaxar com boa música ou um bom livro – que ele mesmo compõe ou escreve. 
Dogma: A criatividade é um dom, use-o. Nunca perca uma oportunidade de criar, inventar, estudar, melhorar ou remexer. Todo o ser é inteligente e capaz de lhe ensinar, portanto escute, observe, anote e reproduza.  A criação é matéria prima, cabe a nós usá-la e melhorá-la.  Nunca deixe de criar e inventar coisas novas, sempre crie algo novo ou aperfeiçoe a criação alheia. O que é ruim pode melhorar, e o que é bom, pode ser melhor.
Seguidores, Crenças e Costumes:  Inventores, poetas, bardos, músicos, ferreiros, enfim, todas as pessoas que vivem de criar coisas novas cultuam Ghennus. Gnomos em particular adoram Ghennus, que é seu pai. Kobolds detestam Ghennus, apesar de sua habilidade em criar armadilhas como ninguém seja prova clara que Ghennus é de fato seu pai. Atribui-se a origem de palavras derivadas de “Gênio” ao deus da inteligência.

Fae: (Caótico(a) e Bom(a), deus(a) das fadas, da beleza, do mistério e das idéias – Espada Curta) Caos, Bem, charme, Enganação, Liberação, Magia
Não se sabe se Fae é homem ou mulher, na realidade, acredita-se que sejam dois irmãos, seu nome feminino seria Faelyn, e o masculino como Faeron. Independente do sexo, Fae é sempre visto como um humanóide alto, de cabelos combinando com a cor da pele, que pode ser de uma claridade equivalente ao brilho da lua, ou escura e salpicada de pontos luminosos como o céu noturno e estrelado, Fae é o pai dos elfos, mãe dos gnomos e criador das fadas boas . Quando algo inexplicável e benéfico ocorre, costuma-se atribuir aos mistérios ou espetáculos de Fae. Seu símbolo é um pentagrama prateado.
Dogma: Viva o mistério. Tudo é de todos. A beleza do mundo não pode ser decifrada, ela simplesmente é. Respire e inspire magia, e ensine a todos este exercício, pois é assim que se aprende a enxergar o mundo como ele é. Crie canções e poemas em homenagem a beleza do mundo e aos feitos dos mortais. Celebre e dance cada vitória, vença os desafios através da esperteza e charme, mas nunca esqueça a virtude e a honra. Se não encontrar nenhum desafio, crie-o.
Seguidores, Crenças e Costumes: Poetas, músicos e bardos prestam homenagem a Fae, Fadas boas e elfos idolatram seu criador. Muitos diplomatas e ladinos pedem inspiração a Fae para sair de uma situação complicada, crianças, e mesmo alguns adultos, pedem sorte a Fae antes de realizar alguma brincadeira ou travessura inocente. Mortais costumam pedir sorte a Fae antes de cortejar um potencial amor. Fae, em seu aspecto feminino também é cultuado pelos gnomos, pois ela é a mãe deles. Nota: Os elfos atendem Faelyn e Faeron como duas entidades diferentes, irmãs. Em sua religião, Faeron é casado com Luna, enquanto Faelyn é casada com Sildaren, nome que dão a Ráelo.

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Capaign Origins: Forgotten Realms 1

Forgotten Realms 1 foi o primeiro grupo baseado em forgotten realms que criei para a 3ª edição de D&D, criado originalmente apenas para dois jogadores: Luis Fernando e Natasha, iniciou com os dois personagens deles; Lodge Marlow e Turquesa Jaspe - além de 3 outros pdms - Lester Cotton, Kurt Hurtson e Leen. A necessedade de 3 pdms se deve ao fato da pouca quantidade de jogadores, mas para compensar, os pdms eram bastante ricos e carregados de plots que poderiam se tornar ótimas aventuras. Meus planos para esta campanha estavam garantidos para pelo menos até o 14º nível, tendo 6 aventuras escritas pensando em catapultar este grupo para o 10º nível e levá-los de Amn até Cormyr, onde eu narraria a aventura "Into the Dragon's Lair".  Com esta configuração fizemos várias pequenas buscas pelas ruas de Athkatla - com todo um "flavor" do jogo Baldur's Gate II, que jogava na época - e culminou na ida ao interior de Amn, onde o grupo conheceu Lester Cotton e seu problema relacionado a ataques a caravanas que passavam na região e a atividades suspeitas no defunto templo de Bane na localidade.

O número de jogadores aumentou com a entrada de Léo, que fez o monge Kae, Lindercy, que fez o bardo Zairo e, mais tarde (e muito brevemente) Rafael, que fez a clériga Elizabeth. Com esta configuração, o grupo terminou de vencer os desafios do templo de Bane e derrotar o meio-orc Gornut, que estava liderando uma operação criminosa para garantir fundos para o crescente templo de Xvim, filho de Bane.

Esta configuração ainda persistiu na aventura que o léo narrou "A Rosa de Athkatla", uma adaptação que ele fez de uma aventura originalmente passada em Al-Qadim. Eu como jogador tive que controlar 3 personagens (Kurt Hurtson, Leen e Elizabeth), mas mesmo assim a aventura foi bastante divertida.

Após esta aventura deixamos de jogar este grupo por um bom tempo.

Recentemente este grupo foi retomado, agora em 3.75 (Multi20/Pathfinder), com a primeira configuração, 2 jogadores e 3 pdms. (Jogadores - Léo (Milenna) e Natasha (Turquesa). Pdms: Kurt, Cotton e Leen). A narrativa se passava na aventura Expedition to Undermountain, ideal para catapultar o grupo para o 10º nível e eu conseguir narrar "Into the Dragon's Lair". Jogamos um bom bocado, fazendo o grupo viajar de Athkatla para Waterdeep, conhecer Milenna Milford e seus problemas, sobreviver ao terremoto de Waterdeep e o caos gerado por este e realizar a primeira expedição a undermountain, quando temo um novo jogador - Emygdeo, que controlava um guerreiro que não recordo o nome. Nos divertimos bastante até o Emygdeo trocar de personagem (agora para um ladrão elfo chamado "Triny") e descobrimos que tinhamos um problema que nunca haviamos percebido - pdms demais. A configuração 3 pdms era necessária quando eram apenas 2 jogadores, com 3 jogadores, os pdms deveriam ser apenas 1 ou 2, mas meus planos para este grupo eram apenas 2 jogadores, não mais. Talvez isto tenha defuntado novamente o grupo, uma pena.

Desde então não jogamos mais. 









terça-feira, 5 de julho de 2011

Galei – Império sob os mares



Galei

História: Galei é uma das nações humanas sobreviventes mais antigas de Aester, tendo mais de 2900 anos. Galei já foi o coração de dois impérios, o primeiro se chamava Império Ypérii do Norte, e terminou com a expulsão de Dionísio Cesar de Aester pelas mãos de Vidigácio. O segundo império consistia apenas numa extreita faixa de terra em Aester, mas um extenso território além-mar. Foi por conta deste vasto território em águas estrangeiras que Galei sobreviveu ao desfecho da Guerra Final, graças a alguns Galeivianos que moravam em outros pontos do mundo e que consiguiram retornar para casa. Estes homens e mulheres fizeram um esforço para manter os ideais do antigo império de pé. O estrago foi tão grande, porém, que Galei perdeu contato com a esmagadora maioria de seus territórios além-mar e hoje só tem domínio de algumas ilhas nas imediações de Aester. Capitânia, a capital de Galei, foi arrasada, sobrando pouco da cidade após a Tempestade de Tessa, mas os Galeivianos, chefiados pelos membros da família Galeone, impuseram um forte esquema de defesa e reconstrução, fazendo a bela cidade ressurgir das cinzas e vidro. A recolonização territorial que foi mais trabalhosa e demorada, pois bandidos e piratas abundavam as imediações. Entre lutas e “assimilações”, muitas famílias se tornaram nobres, o que fez surgir dois tipos de nobreza em Galei, uma militarista e desbravadora e outra corrupta e interesseira.      Galei continua a tentar recuperar sua glória do passado, comissionando e financiando várias expedições, por terra ou mar. Apesar de todas as perdas e dificuldades, Galei ainda é a região de Aester com maior domínio marítimo de todas.

Capital: Capitânia

Governo: Monarquia – Atualmente governado por Re Augusto II dos Galeone

Religião: Politeísta (Panteão Asteriano)

Deuses Favorecidos:  Zeos Olympus, Galeneão, Herácles Olympus,  Bahamut,  Crasso Equo e Eugênio.
Língua Oficial: Galeiviano

Outras línguas faladas: Yperiano, Fremísio, Teudão, Ptáico
Etnia: Vítala

Nomes Femininos: Adalina, Agata, Bianca, Carlota, Cesarina, Dorotea, Fabrizia, Lucrezia, Michela, Paola, Suzana, Vittoria

Nomes Masculinos: Achille, Adriano, Alfonso, Bartolomeo, Bertoldo, Bonifacio, Cesare, Ciro, Drago, Elia, Ezo, Feliciano, Gabriele, Giovanni, Ignazio, Lazzaro, Luigi, Mario, Orfeo, Pino, Roberto, Teofilo, Umberto, Vito.

O Povo: O Povo Galeiviano é um dos povos que podem dizer que sobreviveu à Tempestade e a Guerra Final. Galeivianos são exímios marinheiros e construtores de navios, varias técnicas de navegação e construção de navios da Era Áurea foram preservadas ou redescobertas pelos Galeivianos. Os Galeivianos dominam todo o território da península de Galei e as ilhas ao seu redor – possuindo também grande influencia no mar médio – anteriormente a influencia Galeiviana no mar médio era virtualmente total, até a queda de Galea a o subsequente dramático aumento de piratas na área. O ódio que os galeivianos possuem contra os piratas só é menor que o ódio que eles têm de Sahuagin.
Vida e Sociedade: Galei é conhecida por seu pioneirismo na navegação, pelos jogos olímpicos, pelas escolas de espadachins e pela cultura milenar, mas é igualmente conhecida pela sua incontrolável criminalidade, por piratas, pela corrupção e pela decadência. Galei possui a cidade que é virtualmente a maior, mais populosa e mais próspera de todas: Capitânia, mas nenhuma outra cidade de Galei é digna de destaque, sendo geralmente um antro de bandidos em pele de nobreza e corrupção. Capitânia no entanto, é mesmo uma jóia sem paralelo, sendo a anfitriã do maior evento cultural de Aester, os jogos olímpicos. Também possui uma industria avançada, produzindo maravilhas como relógios, armas de fogo, artilharia, os mais avançados navios saem de seus estaleiros, poderosas armaduras, lâminas espetaculares, e tudo que é possível se fabricar com a tecnologia – e a tecnomancia – conhecida. A cultura da cidade também é algo a se invejar, a Escola de Menestréis de Galei é a mais famosa escola de bardos de Aester, o Coliseu Olímpico é o maior e mais belo estádio de Aester, a Escola dos Oficiais Bucaneiros e a Escola de Espadachins de Galei são as mais competentes universidades militares de Aester, as duas em Capitânia. A cidade ainda possui vários anfiteatros, arenas de corrida, museus, palácios, templos, uma escola arcana e praças fazendo dela a mais bela cidade de Aester, de longe. Fora de Capitânia, no entanto, Galei não impressiona, o índice de criminalidade é grande e os ataques de bandidos bastante freqüente. A nobreza está muito ocupada lutando entre si para ser efetiva contra estes males, e mercenários prosperam diante do fato de ser impossível viajar para fora de Capitânia sem proteção. Uma nova nobreza nasce na região mais violenta de Galei, a Região da Vela, esta nobreza, chefiada pelo Barão Dromond, luta por ideais altruístas de prosperidade, sendo ao mesmo tempo sagaz, incorruptível e implacável, virtudes que, como diz o ditado, fazem você morrer mais cedo na Região da Vela.  Galei vive da pescaria criação de cabras e bois e do que se consegue plantar no acidentado e montanhoso território. Galei comercializa tecnologia, açúcar, navios, armas e armaduras, também é conhecido por comercializar escravos, apesar da compra e venda destes ser proibida por lei.

Personalidade: O Galeiviano é um povo emotivo e simpático, fazendo festa sobre qualquer pretexto. Suas emoções exageradas podem levar a explosões de raiva e crises de alegria de um momento para o outro, o único momento em que eles estão calmos e focados é quando tem um desafio que exige este tipo de espírito a frente.

Política: Galei é governada por Re Augusto II, dos Galeone, filho de Octávio IV. Nos quinhentos anos que se passaram após a Guerra Final, Galei já teve 44 reis. 12 destes da dinastia dos Galeone, 9 do novo império Yperi e 23 de outras três dinastias, Ourero, Galera e Marioli, todos mortos em batalhas, expulsos ou assassinados. Das quatro dinastias, apenas duas não foram banidas e seus membros caçados, Galeone, a verdadeira dinastia real, e Galera, fieis seguidores dos Galeone. As regiões de Galei são divididas entre as poucas famílias nobres de valor e de influência entre muitas. Mas muitas vezes eles acabam em conflito entre si, por poder e influência. Tantas famílias nobres se dá pelo fato de como foi feita a recolonização de Galei, uma família que se mostrava repetidas vezes valorosa em batalha era concedida nobreza, criando assim a fração de nobres que é militarista e desbravadora. Mas muitas famílias “nobres” surgiram de acordos com bandidos e piratas que, concordando em parar com as hostilidades, eram concedidos a eles títulos de nobreza e terra, criando assim a nobreza corrupta e interesseira. Esses dois tipos de nobreza lutam entre si constantemente, deixando suas terras praticamente no caos.

Galei vive em bons termos com Al-Hazad, Irine, Belia, Coro, Ilitaren, Cartália e Conúria. Tantos aliados coloca Galei em situações difíceis, Irine e Belia estão em perigo de entrar em guerra, Coro é um aliado difícil de se agradar e Cartália e Conúria são colônias de Al-Hazad, mas Galei insiste em considerá-los como países independentes devido a amizade que Re Augusto II possui com os reis da região. Chegará o momento em que Galei terá que escolher quais lados ficar. As relações com Ypérus, Dacácida e Inhoptah são tensas, devido ao passado colonialista de Galei. Galei tem relações neutras com todas as outras regiões. Vale a pena falar sobre o conflito contra os Sahuagins, que estão constantemente atacando navios e ameaçando as populações de costas e ilhas
.
Na era áurea: O povo Galeiviano da era áurea não era muito diferente de como ele é hoje. Galei da era áurea era um império marítimo decadente, que não conseguia mais manter suas colônias alem mar e conter as revoltas internas. Quando a guerra final eclodiu, reacendeu o patriotismo em Galei, mas também a esperança de independência das colônias alem mar. Quando a Tempestade de Tessa destruiu Galei (e o mundo), muitos homens estavam alem mar, lutando pela independência das colônias ou contra elas – ao voltarem viram sua pátria destruída e se puseram a reconstruí-la. É por isso que dizem que Capitania é a imagem e semelhança da Capitania de outrora. Isso é meia verdade, pois muito da tecnomancia da era áurea foi perdida e substituída por pálidas imitações. 

Região da Vela

A Região da Vela é um lugar difícil de viver, piratas e bandidos atacam constantemente e o mar agitado causado pelo Sopro de Éfeso, são fatores que coroam a região como a mais inóspita de Galei. Sahuagins e outros monstros aproveitam a turbulência dos mares para realizar saques e seqüestros. Mas mesmo assim as pessoas da região da vela resistem, ou “teimam” como se diz. As coisas parecem querer mudar, graças as ações  rígidas e energéticas da família Dromond. Capitão Eastes Dromond, conhecido como Barão Dromond, orquestra um elaborado movimento que tem como objetivo expurgar a violência e a corrupção da Região da Vela, feito nada fácil, pois é nessa região onde se encontra a mais infâme cidade pirata em terra firme, Fosso de Galeneão. Clarabóia é o nome da cidade mais famosa da região da vela, mas não passa de uma cidade decadente viciada em jogos de azar e esporte de sangue. Âncora do Norte é a cidade que mais anda crescendo na região, graças aos esforços de Eastes e seus seguidores, ela se tornou um porto seguro para embarcações desesperadas para fugir do Tormento de Galeneão e se surpreendem com a possibilidade de comercializar lá mesmo suas mercadorias. A Região da Vela está ensaiando uma revolução. Muitos interesses estão em jogo, a família Ordinari, governantes de Clarabóia, vêem Eastes como um inimigo a ser esmagado, o Rei do Fosso, líder do Fosso de Galeneão, vê a prosperidade de Âncora do Norte como um desafio a sua supremacia e muitos outros querem que esta revolução fracasse. O futuro da região está na balança, e as ações de um grupo de indivíduos podem alterar completamente o resultado.